Detalle Tablero

Reseña: Gyges

Introducción

Una carrera con una mecánica de movimiento bastante inusual, ya que solo puedes mover las piezas que están en la fila más cercana a ti. Las piezas se mueven 1, 2 o 3 casillas en cualquier dirección, pero si terminan su movimiento en una casilla ocupada, pueden «rebotar» utilizando la capacidad de movimiento de la pieza que ya estaba en el tablero. Para ganar, tienes que cruzar todo el tablero en un solo turno, rebotando en las otras piezas que haya en él.

Portada
Portada

Así se nos presenta Gyges, un diseño de Claude Leroy (Hokito, Mana). Publicado por primera vez en 1984 por Swiss Games en una versión en francés. Posteriormente fue reeditado por Gigamic en una versión multilenguaje y más recientemente por Blue Orange, también en una versión multilenguaje.

No se encuentra publicado en España, pero las versiones multilenguaje de Gigamic y de Blue Orange incluyen el español en su reglamento (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Gigamic.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28×28×6 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a 7 Wonders o Fields of Green con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de madera)
  • 12 Piezas (4 de cada altura) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Gyges es un juego abstracto donde dos rivales compiten por ser los primeros en infiltrar una pieza en el territorio enemigo. Al comienzo de la partida, cada jugador distribuye libremente sus seis piezas de diferentes alturas (uno, dos y tres) en su propia línea de salida. Tras esto, los jugadores alternan turnos moviendo obligatoriamente una de las piezas que se encuentre más cerca de su propio lado del tablero. En su turno, el jugador activo desplaza la pieza elegida tantos espacios como indique su altura, siguiendo los conectores del tablero sin cruzar casillas ocupadas ni repetir casillas. Si el movimiento termina en una casilla vacía, el turno concluye; pero si aterriza en un espacio ocupado, el jugador debe elegir entre realizar un salto en cadena (avanzando pasos adicionales según la altura de la pieza pisada) o mover dicha pieza a otra casilla libre para que la que está desplazando ocupe su lugar. El primer jugador que consiga llevar una pieza con un movimiento exacto precisión hasta la casilla objetivo oponente se proclama vencedor inmediato de la partida.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero. Este consiste en una superficie cuadrangular de madera que presenta un circuito de 38 casillas circulares interconectadas entre sí. Entre estos espacios destacan dos casillas especiales situadas en extremos opuestos. El tablero sirve como el escenario de juego donde ambos participantes se sientan frente a frente, cada uno detrás de su respectiva casilla especial.

Tablero
Tablero

Por otro lado tenemos las Piezas, disponibles en tres alturas diferenciadas, cuatro de cada tipo. Al comenzar la partida, cada jugador recibe una dotación idéntica de seis piezas (dos de cada tipo) para colocarlas libremente en su propia línea de salida. Estas piezas son los elementos activos que se desplazan por el tablero, y su altura define exactamente el número de casillas que pueden avanzar en un turno (uno, dos o tres espacios). Al finalizar su movimiento, si un anillo aterriza sobre una casilla ocupada por otra pieza, el jugador activo puede elegir entre efectuar un movimiento extra determinado por la altura de la pieza pisada, o bien reubicar esa pieza a un espacio libre.

Piezas
Piezas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de forma que los jugadores queden frente a frente, cada uno sentado detrás de una casilla de especial.
  2. Cada jugador recibe dos piezas de cada altura, las cuales coloca en cada una de las 6 casillas de su línea de salida (la fila más cercana a sí mismo, situada frente a su casilla especial), en la configuración que prefiera.
  3. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Gyges se desarrolla por turnos alternos entre los dos jugadores comenzando por el jugador inicial. El objetivo principal del juego es ser el primero en llevar una pieza hasta el espacio de especial del oponente.

En su turno, el jugador activo debe elegir y mover una única pieza de las disponibles en el tablero, respetando siempre la restricción de proximidad: solo se puede mover una de las piezas que se encuentren más cerca del jugador en ese momento. Al inicio de la partida, esto implica mover las piezas situadas en la propia línea de salida; una vez que esta queda vacía, se pueden jugar las de la segunda línea, y así sucesivamente. Como caso excepcional, si un jugador se encuentra en la situación de no poder mover ninguna pieza de su línea correspondiente, se le permite activar una pieza de la línea inmediatamente posterior.

La pieza seleccionada se desplaza entre casillas ortogonalmente adyacentes entre sí, de paso en paso, hacia la derecha, izquierda, adelante o atrás. La distancia exacta que debe recorrer (medida en número de casillas) es igual a su altura: 1, 2 o 3 espacios. Durante su trayecto, se deben cumplir las siguientes reglas:

  • Se permite cambiar de dirección en cada conector movimiento si este es de dos o tres casillas.
  • No se puede cruzar a través de una casilla ocupada por otro anillo durante el transcurso del movimiento.
  • Está prohibido mover a una casilla visitada en el turno actual procediendo desde la misma casilla.

Al finalizar el movimiento obligatorio según la altura del anillo, se pueden dar dos situaciones:

  • Aterrizar en una casilla vacía. El turno del jugador termina de forma inmediata.
  • Aterrizar en una casilla ocupada. El jugador debe elegir obligatoriamente una de las siguientes dos opciones:
    • Saltar. La pieza desplazada por el jugador realiza un nuevo desplazamiento desde esa casilla ocupada, moviéndose un número de espacios adicionales igual a la altura de la pieza sobre la que acaba de aterrizar (1, 2 o 3 espacios). Si al terminar este nuevo movimiento vuelve a caer en otra casilla ocupada, el jugador puede encadenar otro salto bajo las mismas condiciones.
    • Empujar y reposicionar. El jugador deja su pieza en la casilla donde ha aterrizado y toma la pieza que la ocupaba para reubicarla en cualquier otra casilla vacía del tablero. La única restricción es que no se puede reposicionar dicha pieza en ninguna casilla situada por detrás de la línea de piezas más cercana al oponente.

Si se desea equilibrar la partida entre jugadores con diferente nivel de experiencia, se puede aplicar un hándicap: el jugador avanzado deberá capturar el trono 3 veces para ganar, mientras que el menos experimentado solo necesitará hacerlo una o dos veces.


Fin de la Partida

La partida concluye inmediatamente en el momento en que un jugador logra finalizar la totalidad de su movimiento (ya sea de forma directa o tras una serie de saltos) exactamente en el espacio especial del oponente, proclamándose ganador.


Variantes

Modo Avanzado. Al alcanzar la casilla especial, se debe reposicionar la pieza que ha coronado la casilla especial en cualquier espacio vacío del tablero (siguiendo las reglas normales de reposición). Esto no consume el turno del rival; el jugador que alcanzó el espacio especial recibe inmediatamente un turno adicional. En esta variante, el primer jugador en alcanzar la casilla especial del oponente un total de 3 veces gana la partida (hay que llevar la cuenta de alguna forma).


Opinión Personal

El mundo de los juegos de estrategia abstracta (o lo que para mí son abstractos, ya sabéis, información perfecta, ausencia de elementos aleatorios y competición por la posición en un tablero) es fascinante. Juegos que, por lo general, tienen una carga conceptual mínima pero que, por las características anteriores, permiten a los jugadores estudiar el árbol de decisiones e intentar calcular con varios movimientos de antelación cuál es la jugada óptima.

Pero justamente porque la carga conceptual es mínima y hay ciertos elementos ineludibles a la hora de diseñar un buen abstracto, resulta muy complicado encontrar una fórmula que no resulte repetitiva y que, a su vez, genere una dinámica que sorprenda a los jugadores y les incite a encadenar partidas.

Hoy vamos a analizar Gyges, uno de los abstractos que, en su día, formaron parte de la colección de Gigamic, los cuales se caracteriza por, además de unas producciones en madera muy llamativas, una carga conceptual muy reducida y una duración de partida ajustadísima, siendo difícil que una partida se alargue más de quince o veinte minutos.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Gyges se encuadra en ese conjunto de abstractos que plantean una carrera por ser el primer jugador en conseguir cierta posición, en este caso coronar con una pieza en la casilla especial que su rival tiene en su lado, consiguiendo atravesar todo el tablero, algo que puede recordar a juegos como Quoridor (aquí su tochorreseña) o Squadro (aquí su tochorreseña), ambos dentro de la serie actual de Gigamic.

Pero, a diferencia de estos dos títulos, lo primero que os debería llamar la atención es que no hay colores para las piezas, de forma que, una vez introducidas al tablero, no se distinguen entre sí más allá de las diferentes alturas que presentan. Entonces, ¿cómo va a coronar un jugador con una pieza «suya» si no son de nadie?

Pues aquí es donde entra el primer concepto genial de Gyges. En el tablero las piezas son de todos los jugadores, pero el jugador activo solo podrá activar un subconjunto de ellas. ¿Cuáles? Preguntaréis, pues cualquiera de las que se encuentren más cerca de su propia casilla especial.

Así, al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de seis piezas desplegadas en la fila inicial, dos de cada tipo, pudiendo desplazar en su primer turno cualquiera de ellas. Pero, una vez que dicha pieza avance al menos una fila (cosa inevitable en el primer turno), esa pieza dejará de estar disponible para el jugador, pues no se encuentra en la fila más atrasada con al menos una pieza.

No lo he dicho, pero aprovecho el momento para comentar que cada pieza tiene un rango de movimiento fijo determinado por su altura. Así, una pieza de un nivel solo se podrá mover a una casilla ortogonalmente adyacente, una pieza de dos niveles podrá realizar dos movimientos, cada uno a una casilla ortogonalmente adyacente, y, como es obvio, la de tres niveles avanzará tres casillas. En cada avance se puede cambiar de dirección, no pudiendo acceder a casillas transitadas durante el movimiento ni a casillas ocupadas si no es con el último desplazamiento de la pieza.

¿Esto significa que para poder coronar hay que ir desplazando «en bloque» las piezas para ganar yardas como si de una jugada de fútbol americano se tratase? Pues no exactamente, porque aquí entra en juego el segundo concepto fundamental de Gyges y sobre el que se cimenta el cálculo de posibles jugadas, esto es, los movimientos encadenados.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Y es que si, al desplazar una pieza, esta puede finalizar su movimiento en una casilla ocupada, el jugador tiene dos opciones. La menos habitual será recolocar en cualquier casilla libre la pieza que se encontraba en el espacio donde se detuvo la pieza activada (con alguna restricción si el rival ha liberado filas comenzando desde su casilla especial). Pero lo más recurrente será ejecutar un movimiento encadenado, que permite a la pieza activada al comienzo del turno realizar un nuevo movimiento desde esa casilla ocupada, pero con la particularidad de que el número de casillas dependerá de la altura que se encuentra en la casilla ocupada, y no de la altura de la pieza desplazada.

Así, una pieza de un nivel que accede a una casilla adyacente ocupada por una pieza de tres niveles podrá realizar un segundo movimiento con tres desplazamientos. Y si con esos tres movimientos finaliza en otra casilla ocupada, puede volver a desplazar la pieza atendiendo a la altura de esa otra pieza.

De esta forma, los jugadores intentarán colocar piezas sobre el tablero para que actúen de potenciadores sobre los que impulsar piezas desplazadas posteriormente y, en última instancia, conseguir alcanzar la casilla especial a base de movimientos encadenados. Y esto, queridos amigos, genera una dinámica sublime.

Porque, claro, al colocar una determinada pieza en el tablero estaremos pensando en un posible movimiento futuro que vamos a realizar con una de nuestras piezas más retrasadas. Pero claro, esa pieza en medio del tablero también puede ser aprovechada por el rival para impulsarse, así que el cálculo a la hora de evaluar si un movimiento es interesante o no debe realizarse en ambos sentidos, ya que podemos estar cavando nuestra propia tumba si no prestamos atención a las casillas que las piezas rivales pueden alcanzar.

Gyges es de esos abstractos que con muy poco, genera unas sensaciones especiales, ya que pocos diseños de este tipo permiten resolver combinaciones en las que los jugadores toman decisiones. Hay juegos como ZÈRTZ (aquí su tochorreseña) en los que hay movimientos encadenados pero suceden de forma automática, como si de un conjunto de fichas de dominó desplegadas formando un camino cayesen al empujar la primera pieza. Aquí, cada movimiento extra debe ser evaluado ya que admite múltiples opciones, y un paso en falso puede resultar fatal.

Detalle Pieza de Nivel III
Detalle Pieza de Nivel III

Y todo esto en poco más de quince minutos, aunque es cierto que el juego incluye una variante avanzada en la que la partida se alarga algo más y permite a los jugadores recuperarse de fallos graves, ya que para alcanzar la victoria no basta con coronar una vez la casilla especial, sino que hay que hacerlo tres veces. Pero este es uno de esos casos en los que creo que el juego base es perfecto y el modo avanzado a lo mejor resulta demasiado repetitivo.

En cuanto a la producción, es cierto que tal vez no es el mejor tablero que Gigamic ha presentado para sus juegos. Que sea un tablón de aglomerado perforado no queda tan elegante como un tablero de madera maciza o, en su defecto, un tablero de alta densidad. Que la parte aglomerada esté visible, aunque genera un efecto visual curioso, no queda elegante, además de que se puede levantar con facilidad. Lo que sí están muy bien son las piezas con las distintas alturas. De todos modos, se ha publicado una edición reciente con anillos metálicos que es una barbaridad. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Y vamos cerrando. Gyges es un diseño fascinante que combina con sistema de control de piezas compartidas con una carrera táctica y trepidante. La gestión de las alturas para calcular los movimientos, la constante tensión por no dejar posiciones ventajosas al rival y el inteligentísimo uso de los movimientos encadenados permiten disfrutar de partidas tremendamente tensas y cerebrales. Aunque su modo avanzado puede resultar algo reiterativo, su accesibilidad, profundidad de cálculo y duración ajustadísima lo convierten en una pequeña joya para los amantes de los retos mentales puros. Un título brillante lleno de sutilezas que, con un despliegue de reglas minimalista, es capaz de generar una dinámica sublime donde un solo paso en falso resulta fatal. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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