Detalle Maravillas

Reseña: Skyrise

Introducción

¡Bienvenidos a Skyrise! En este espacio construiremos una ciudad espléndida dedicada a las artes, la ciencia y la belleza. Se ha contratado a algunos de los mayores visionarios de la humanidad para planificar la ciudad, pero solo un artesano podrá pasar a la posteridad como el mejor de todos.

Así se nos presenta Skyrise, un diseño de Adam Wyse, Gavan Brown y Sébastien Pauchon. Publicado por primera vez en 2024 por Roxley en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Andrew Bosley (Emberheart, Everdell).

Se encuentra publicado en España por Devir (el juego tiene una ligera dependencia del idioma en las cartas de maravilla). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 65€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32×32×6,4 cm. (caja similar a Solarius Mission u Oranienburger Kanal, pero con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Loseta de Isla Central (de cartón)
  • 4 Losetas de Exterior (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 4 Losetas de Valor de Mecenas (de cartón)
  • 2 Fichas de Llave (de cartón)
  • 16 Fichas de Mecenas (de cartón)
  • 2 Fichas de Comisión (de cartón)
  • 40 Fichas de Vecindario (de cartón)
  • 12 Edificios Altos (3 por color) (de madera)
  • 20 Edificios Medianos (5 por color) (de madera)
  • 16 Edificios Pequeños (4 por color) (de madera)
  • 4 Maravillas (1 por color) (de madera)
  • 4 Discos de Puntuación (1 por color) (de madera)
  • Bolsa (de tela)
  • 31 Cartas (63×88 mm.):
    • Carta de Referencia
    • 4 Cartas de Objetivo Secreto
    • 5 Cartas de Panorama
    • 20 Cartas de Maravilla
    • Carta de Control de Isla
  • Reglamento

Mecánica

Skyrise es un juego ambientado en una magnífica ciudad en el cielo dedicada al arte, la ciencia y la belleza, donde cada jugador asume el papel de un gran visionario que compite por esculpir la ciudad y ser recordado como el mejor arquitecto. La partida se desarrolla a lo largo de dos eras divididas en una serie de subastas consecutivas para ganar el derecho a construir en distintos emplazamientos. Al inicio de cada subasta, el jugador inicial coloca uno de sus edificios disponibles boca arriba (mostrando su valor de puja) en un barrio desocupado de la isla central o adyacente a una construcción previa; tras esto, los jugadores alternan turnos para superar la puja en espacios adyacentes al último edificio colocado o pasar. El ganador de la subasta voltea su edificio para construirlo definitivamente (pasando a importar solo su altura) y reclama cualquier disco de facción, mecenas o comisión presente en el barrio para mejorar su tablero personal. Durante la segunda era, además de un nuevo conjunto de edificios, los jugadores incorporan sus Maravillas, que otorgan efectos especiales y ganan automáticamente las subastas donde se sitúan. Estas acciones permiten obtener prestigio mediante el control de las islas (basado en la cantidad de edificios altos), el cumplimiento de cartas de panorama, objetivos secretos y la gestión de mecenas con valores ocultos. Al concluir la segunda era, se contabilizan los puntos por los discos recolectados y la valoración de cada estructura construida según su facción.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. El tablero principal funciona como base sobre el que se colocarán las losetas de isla y contiene el track de Prestigio que rodea toda la zona de juego para llevar la cuenta de los puntos acumulados y espacios para colocar las losetas de mecenas. Sobre este se despliegan las islas flotantes: una isla central pequeña que se conecta mediante puentes a un número de islas exteriores que varía según la cantidad de jugadores. Estos terrenos son los espacios donde los visionarios competirán por cada vecindario para erigir sus obras maestras y ganar influencia. Cada loseta de isla muestra un determinado número de distritos, cada uno de uno de los cuatro posibles colores (amarillo, rojo, blanco y marrón). Además, entre los distritos encontraremos diversos elementos, como zepelines o lagos a los que se hará referencia en las cartas de panorama.

Tablero Principal
Tablero Principal

Sobre estos distritos los jugadores construirán Edificios. Cada jugador cuenta con una reserva de doce edificios en tres alturas distintas: bajos, medios y altos. Cada edificio mostrará un valor numérico, teniendo en cuenta que los bajos tendrán valores inferiores a los medios y los medios a los altos. A su vez, no hay dos edificios con un mismo valor entre todos los jugadores. Durante la partida, este valor representa la fuerza de la puja que el jugador realiza en las subastas para ganar el derecho a construir en un distrito. Una vez que un edificio es construido, se coloca boca abajo y su valor numérico deja de importar, pasando a ser relevante únicamente su altura para determinar el control de las islas al final de cada era. La partida se va a estructurar en dos eras, de forma que los jugadores no dispondrán de todos sus edificios al comienzo de la partida, sino que comenzarán con un subconjunto de ellos, recibiendo el resto al comienzo de la segunda era.

Edificios
Edificios

Por otro lado, tenemos las Maravillas, que son estructuras únicas y espectaculares que cada arquitecto puede invocar durante la segunda era del juego. A diferencia de los edificios convencionales, estas piezas no tienen un valor numérico de puja porque ganan automáticamente la subasta en el momento en que se colocan sobre el tablero. Sin embargo, no cuentan como edificios y no poseen una altura específica, por lo que no ayudan a ganar el control de las islas; a cambio, desencadenan poderosos efectos especiales inmediatos definidos por la carta de maravilla asociada.

Maravillas
Maravillas

Las Cartas de Maravilla muestran una habilidad única y un valor de iniciativa. Al comienzo de la segunda era, cada jugador elige una de estas cartas de entre varias recibidas al comienzo de la partida para vincularla a su maravilla. El efecto de la carta se activa de forma inmediata tras ganar la subasta y construir su maravilla, proporcionando su beneficio en este momento. Además, el valor de iniciativa de la carta es crucial para determinar quién será el jugador inicial en ciertas subastas en las fases avanzadas del juego.

Cartas de Maravilla
Cartas de Maravilla

Durante la preparación de la partida se habrán desplegado sobre los distritos del tablero una serie de fichas. Hay dos tipos. Por un lado, las Fichas de Vecindario, que son discos de colores que representan a los distintos tipos de creativos: filósofos, naturalistas, artistas e inventores. Al construir un edificio en un distrito que contenga uno de estos discos, el jugador lo añade inmediatamente a su tablero personal. Cuantos más discos de un mismo color se posean, mayor será el prestigio final de todos los edificios construidos en distritos de ese color específico. El juego incluye también fichas comodín que pueden asignarse a cualquier tipo en el momento de su obtención para optimizar la puntuación.

Fichas de Vecindario
Fichas de Vecindario

Por otro lado tenemos las Fichas de Mecenas. Existen 16 fichas de mecenas repartidas en cuatro tipos (A, B, C y D), que, al igual que las fichas de vecindario, se obtienen al construir en distritos con dichas fichas. El valor en puntos de prestigio de cada tipo de mecenas es una incógnita al inicio, ya que depende de lo que indique la cara oculta de su loseta de valor correspondiente, colocada boca abajo durante el despliegue. Sin embargo, los jugadores que posean fichas de un mecenas específico tienen el privilegio de mirar en secreto el valor.

Fichas de Mecenas
Fichas de Mecenas

Cada jugador contará con un Tablero Personal que actúa como el centro de mando de su arquitecto. En él, el jugador organizará las fichas de vecindario y de mecenas que vaya recolectando de las islas a medida que construye edificios. El tablero presenta filas específicas para las fichas de vecindario de cada tipo, lo que permite visualizar fácilmente el aumento del valor de prestigio de las construcciones. Cada fila admite hasta cuatro fichas de vecindario. Si un jugador consigue más de cuatro fichas de un mismo tipo, las sobrantes las colocará sobre la ilustración de visionario que hay a la izquierda, ya que proporcionarán puntos al final de la partida. Aquí también se colocarán las fichas de mecenas.

Tablero Personal
Tablero Personal

Al comienzo de la partida, cada jugador recibe una Carta de Objetivo Secreto que bonifica al jugador si ha conseguido construir cuatro edificios en un tipo de distrito concreto. Si, al final de la partida, el jugador no lo ha conseguido, no podrá obtener dicha bonificación.

Carta de Objetivo Secreto
Carta de Objetivo Secreto

Al final de cada era se realizará una fase de puntuación en la que los jugadores evaluarán, por un lado, el control de las islas en función de quién haya construido más edificios del mayor tamaño presente (en caso de empate se compararía el número de edificios del siguiente tamaño). Por otro lado, las Cartas de Panorama presentan criterios de puntuación atendiendo a diversos elementos presentes en las losetas de isla, bonificando a los jugadores si cumplen los patrones indicados.

Cartas de Panorama
Cartas de Panorama

Por último, para registrar los puntos acumulados durante la partida (al final de la primera era, al construir la maravilla y al finalizar la segunda era), cada jugador dispone de un Disco de Puntuación que progresará por el track de puntuación.

Disco de Puntuación
Disco de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
  2. Se toman tantas islas exteriores como número de jugadores participen y se sitúan de forma aleatoria sobre el paisaje del tablero de juego.
  3. Se encaja la isla central en medio de las islas exteriores de modo que sus puentes conecten con los espacios de estas.
  4. Se retiran de la partida las fichas de barrio, mecenas, encargos y comodín indicadas según el número de jugadores y el resto se introducen en la bolsa de robo.
  5. Se extrae una ficha al azar para cada barrio de color de todas las islas y se coloca en su espacio correspondiente.
  6. Se barajan las 20 cartas de maravilla y se reparten 5 a cada jugador bocabajo. Las cartas sobrantes se devuelven a la caja sin mirarlas.
  7. Se barajan las cartas de objetivo secreto y se entrega una a cada jugador.
  8. Se sitúa la carta de control de isla bocarriba cerca del tablero junto a 2 cartas de panorama elegidas al azar.
  9. Se mezclan las losetas de valor de mecenas y se coloca una bocabajo en cada uno de los espacios de mecenas (A, B, C y D) del tablero.
  10. Se deja la llave grande de la ciudad a un lado del tablero y, en partidas de 3 o 4 jugadores, se coloca también la llave pequeña.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe:
    1. Un tablero personal que coloca en su zona de juego.
    2. Un marcador de puntuación, que coloca en el espacio «0» del track de puntos de victoria.
    3. 12 edificios.
    4. Una pieza de maravilla.
  12. Cada jugador comprueba la base de sus edificios: aquellos que tienen un punto y la pieza de maravilla se dejan a la izquierda del tablero como reserva no disponible. El resto se organizan a la derecha en orden numérico ascendente con el valor a la vista.
  13. Se elige de forma aleatoria al jugador que comenzará la primera subasta.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Skyrise se desarrolla a lo largo de dos eras, compuestas por una serie de subastas sucesivas que concluyen cuando los jugadores han agotado sus edificios disponibles o no pueden realizar más construcciones.

En cada subasta, los jugadores compiten por ganar solares en la ciudad aérea para erigir sus estructuras. El proceso de subasta consta de los siguientes pasos en orden:

  1. Determinar el Jugador Inicial. Por lo general, el jugador que ganó la subasta anterior inicia la siguiente. Al inicio de la Era 1 se decide al azar, mientras que al inicio de la Era 2 comienza quien posea la carta de Maravilla con el valor de iniciativa más bajo.
  2. Colocar la Puja Inicial. El jugador inicial sitúa uno de sus edificios disponibles (con el número visible) en un solar vacío que se encuentre en la Isla Central o que sea adyacente a cualquier estructura ya construida en el tablero.
  3. Continuar la Subasta. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores deben elegir una de estas opciones:
    • Superar la Puja. El jugador activo coloca un edificio de valor numérico superior en un solar vacío adyacente a la última puja realizada.
    • Pasar. El jugador activo se retira de la subasta actual y no podrá volver a participar en ella.
    • Colocar una Maravilla (solo en Era 2). El jugador activo coloca su figura de Maravilla en un solar adyacente a la última puja para ganar automáticamente la subasta (salvo efectos especiales de otros jugadores).
  4. Finalizar la Subasta. La subasta termina cuando todos los jugadores menos uno han pasado, no quedan solares adyacentes a la última puja o se ha colocado una Maravilla.

Tras ganar una subasta, el vencedor voltea su edificio para que el número quede oculto (indicando que ha sido construido) y reclama el disco (de vecindario, patrón, comodín o comisión) presente en ese solar. Los edificios de los jugadores que no ganaron regresan a sus respectivas reservas.

En cualquier momento de la partida, un jugador puede consultar en secreto el valor de las losetas de Patrón que correspondan a los discos de patrón que haya recolectado en su tablero personal.

Tras esto comenzaría una nueva subasta.

Al finalizar la primera era (cuando un jugador agote su reserva de edificios), se realiza una puntuación intermedia siguiendo estos pasos:

  • Control de Islas. En cada una de las 5 islas, el jugador con más edificios altos obtiene 5 puntos de prestigio. En caso de empate, se comparan los edificios medianos y, si persiste, los bajos.
  • Cartas de Panorama. Se otorga prestigio a los jugadores que hayan cumplido objetivos visuales, como construir estructuras adyacentes a dirigibles, molinos o puentes.

Tras esto, los jugadores desbloquean sus edificios de Era 2 y eligen una de sus cartas de Maravilla (decidiéndose el primer jugador inicial de la segunda era).


Fin de la Partida

La partida finaliza después de que todos los jugadores hayan construido su última estructura al término de la segunda Era (los jugadores que ya hayan colocado todos sus edificios ya no disfrutarán de más turnos). Una vez todos los jugadores han colocado todos sus edificios, se procede con el recuento final, en donde cada jugador anota:

  • 5 puntos de prestigio por cada isla (incluida la central) en la que el jugador posea el control por tener más edificios altos (o edificios medios/bajos en caso de empate).
  • Puntos de prestigio obtenidos según los objetivos de las cartas de panorama activas al final de la era.
  • Se revelan las cartas de objetivo secreto y otorgan los puntos indicados si el jugador ha cumplido el requisito correspondiente.
  • Los puntos otorgados según el valor revelado en las losetas de mecenas para cada disco de ese tipo recolectado durante el juego.
  • 10 puntos de prestigio por cada disco de barrio o comodín situado en la ilustración del visionario.
  • 10 puntos de prestigio para el jugador que posea la Llave Grande y 4 puntos para el que posea la Llave Pequeña.
  • 1 punto por cada objeto presente en la ilustración del visionario (mecenas, llaves y otros discos) por cada disco de comisión que se posea.
  • Los puntos por cada edificio en el tablero según el valor de la columna más avanzada en el track de su facción correspondiente (mínimo 2 puntos por edificio).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel jugador que haya terminado de construir todas sus estructuras primero.


Opinión Personal

Uno de los problemas que viene mostrando la industria de los juegos de mesa es la dificultad para encontrar ideas nuevas en torno a las que producir nuevos títulos, ya sea a nivel mecánico como temático. Es por eso que muchas editoriales recurren a reediciones de juegos clásicos, buscando un nuevo enfoque.

Ahí tenemos ejemplos de editoriales como Playte o All Play que buscan reducir el espacio que ocupa el juego en la estantería sin perder calidad ni funcionalidad. Y otras que buscan elevar la calidad de los componentes hasta niveles tal vez excesivos. Estos últimos casos suelen ir de la mano de campañas de financiación mediante micromecenazgo, pues publicar estos productos directamente supone un riesgo elevadísimo.

Sin embargo, si la campaña es suficientemente exitosa, es bastante probable que esa nueva reedición sí llegue a tiendas, aunque en una versión más contenida, sin tanta sobreproducción. Y ese es el caso del juego que hoy nos ocupa. Así que vamos a ver cómo se completa este Skyrise en mesa, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada ya iniciada.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

En Skyrise cada jugador toma el papel de un arquitecto futurista involucrado en el monumental proyecto de erigir una ciudad dedicada a las artes y las ciencias. Para ello, cada jugador desplegará sobre el tablero principal edificios de distintas alturas buscando cumplir una serie de requisitos, así como competir por el control de las distintas zonas de la ciudad con el resto de arquitectos.

Para ello, cada jugador contará con una reserva de edificios dividida en dos, ya que la partida se va a desarrollar a lo largo de dos eras. Estos edificios muestran tres tamaños distintos (pequeño, mediano y alto) y un valor numérico único, esto es, no hay dos edificios con un mismo valor entre todos los de los jugadores.

Este valor es el concepto clave del juego, ya que sirve para pujar en cada una de las subastas que compondrán cada fase. Así, al comienzo de cada una de estas subastas, el jugador activo escogerá un distrito que aún no tenga edificio que se encuentre en la isla central o adyacente a un edificio ya presente en el tablero.

Detalle Cartas de Panorama
Detalle Cartas de Panorama

Una vez iniciada la subasta con un primer postor (correspondiente al valor del edificio), el resto de jugadores alternarán turnos en los que decidirán si suben la puja colocando un edificio con un valor superior en una casilla adyacente libre a la ocupada por la anterior puja, o pasan, dejando de participar en la subasta.

La subasta finaliza cuando todos los jugadores salvo uno han pasado o la última puja se realiza sobre un distrito que queda encerrado al no disponerse de distritos libres adyacentes en los que poder continuar la puja. El último jugador en haber colocado un edificio habrá ganado la puja y ese último edificio permanecerá en el tablero (volteándose para dejar de mostrar su valor), mientras que el resto de edificios utilizados durante la puja retornan a sus respectivos dueños.

Además de hacerse con el control de ese distrito, el vencedor de la puja obtendrá una ficha, que mostrará un tipo de distrito (elevando el valor de los edificios que el jugador consiga construir en dicho tipo de distrito al final de la partida) o de mecenas (que equivalen a puntos de victoria aunque su valor dependerá de unas fichas de mecenas que se encuentran ocultas pero se podrán consultar a raíz de obtener estas fichas).

La partida se va a dividir en dos eras. En la primera era cada jugador dispondrá de un subconjunto de sus edificios, obteniendo el resto al comienzo de la segunda era. La primera va a finalizar cuando el primer jugador coloque el último de sus edificios de ese subconjunto, procediéndose con una puntuación intermedia en la que los jugadores obtienen puntos por el control de las islas del tablero (para controlar una isla hay que ser quien más edificios de mayor altura haya desplegado en la isla, atendiéndose al resto de alturas en caso de empate) y por un par de cartas con diversos criterios atendiendo a elementos presentes en el tablero.

Además de los puntos obtenidos por edificios, mecenas, control de las islas y cartas de panorama, los jugadores también anotarán puntos en un momento muy concreto de la partida. Y es que cada jugador dispondrá desde el comienzo de la segunda era de un edificio especial, su maravilla, la cual estará ligada a una carta con diversos efectos que se aplicarán justo al construir dicha maravilla. La maravilla es un edificio con la particularidad de que no tiene valor y gana de forma automática la subasta en curso. No servirá para evaluar el control de las islas (al no tener uno de los tres tamaños), pero sí se tendrá en cuenta para todo lo demás.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Y bueno, creo que con esto ya tenéis suficiente contexto para pasar a hablar de sensaciones, dinámicas y demás parafernalia. No lo he dicho hasta ahora, pero Skyrise no es un juego original, sino que se trata de una reedición de Metropolys, el famoso diseño de Sébastien Pauchon publicado por Ystari, extinta editorial cuyos juegos siempre incluían la letra Y en sus títulos como Caylus (aquí su tochorreseña), Yspahan (aquí su tochorreseña) o Myrmes. El cambio fundamental respecto a la edición original es que el conjunto de edificios de cada jugador mostraban los mismos números, el tablero no era modular y no habría criterios de puntuación adicionales.

Pero la dinámica de la partida se mantiene intacta. Skyrise es, ante todo, un juego de subastas. Sí, con control de áreas y, en esta nueva edición, patrones. Pero, principalmente, un juego de subastas. Un juego de subastas que recuerda poderosamente la atención a Ra (aquí su tochorreseña), ya que durante la partida los jugadores van a tener un máximo de subastas por ganar. Trece concretamente (en Ra cada jugador puede ganar tres subastas en cada era). Y para hacerlo, cada jugador cuenta con una serie de peones numerados con los que pujar. Peones que no se repiten entre todos los jugadores y que están distribuidos de forma que, más o menos, el conjunto de edificios permita competir en igualdad de condiciones.

Cada vez que un jugador gane una subasta, el edificio utilizado para ello dejará de estar disponible, quedándose sobre el tablero hasta el final de la partida. Aquí es donde Skyrise se aleja ya de Ra para acercarse a juegos de control de áreas, buscando, en primer lugar, conseguir erigir cuatro edificios en el tipo de distrito que nos haya tocado en la carta de objetivo personal mientras que, paralelamente, intentamos maximizar la ganancia de puntos por los distintos criterios activos (el de mayorías estará siempre en todas las partidas).

Así, los jugadores estarán continuamente con un ojo puesto en el tablero y otro en las reservas de edificios de los demás jugadores, calculando cuántas opciones de sobrepujar posee cada uno de nuestros rivales a la vez que intentamos intuir qué distrito es en el que tiene interés por colocar un edificio.

En este sentido Skyrise revela una dinámica de juego abstracto táctico en el que no hay información oculta en el núcleo del juego, ya que los patrones son comunes y públicos, por lo que todos saben dónde interesa a cada jugador colocar un edificio y se puede hacer la cuenta de cuántas sobrepujas podrían llegar a ocurrir.

Detalle Subasta
Detalle Subasta

Pero claro, si en la partida hay tres o cuatro jugadores ese cálculo admite varias ramificaciones. Puede que los jugadores decidan sobrepujarse con el menor edificio disponible, en cuyo caso se puede contabilizar cuántas sobrepujas habría y, por tanto, por cuántos distritos se puede transitar, siendo luego decisión de los jugadores si pegar un acelerón para forzar la máquina.

Sin duda, este es el aspecto más interesante del juego, porque colocar un edificio en un distrito concreto tiene muchas implicaciones. De entrada, ocupar un distrito de un color determinado ya es importante de cara a cumplir el objetivo privado. Por supuesto, el control de la isla, motivo por el cual hay que saber distribuir adecuadamente los edificios según su altura. Puede que en una isla no esté habiendo mucha competencia y con un edificio de mediana altura ya se consiga el control al existir una importante pelea entre los demás jugadores por el control de otros edificios y no disponer de tantos edificios de altura superior. Y, por último, las fichas de bonificación. Hay que intentar conseguir fichas de los tipos de distritos en los que más edificios hayamos construido.

Aquí hay un concepto interesante, porque si hemos construido muchos edificios en determinado tipo de distrito, nos interesará acumular tres fichas de dicho tipo de distrito, ya que la cuarta nos hará perder puntos (aunque a partir de la quinta cada ficha proporciona 10 puntos adicionales, lo que puede resultar muy rentable). Si conseguimos muchas fichas de un tipo en el que no tengamos apenas edificios, sí que será imperativo conseguir la quinta ficha para empezar a amortizarlas, dejando, de paso, sin poder aumentar el valor de sus edificios a aquel jugador que esté apostando por dicho tipo de distrito (que seguramente será el que le bonifique por su carta de objetivo personal).

Volviendo al sistema de subasta, me gusta mucho la idea de ir generando una ruta en cada subasta. Una idea que recuerda ligeramente a Goa (aquí su tochorreseña), por aquello de trazar un camino desplegando fichas (aunque aquí la subasta es más directa). Es clave intentar intuir por dónde quieren ir los rivales para intentar generar los bloqueos adecuados para que, cuando nos vuelva a tocar el turno de pujar, estemos en el sitio adecuado para dar un golpe de efecto.

Otro detalle interesante y que es novedad de esta reedición es el tema de las maravillas. Me parece una muy buena idea que cada jugador tenga un elemento que le permita ganar una subasta de forma automática pero que no simplemente sirva para eso, sino que se intente alinear junto a un objetivo personal que habremos escogido al comienzo de la segunda era, de forma que dicha maravilla proporcionará puntos atendiendo a diversos criterios.

Detalle Cartas de Maravilla
Detalle Cartas de Maravilla

También me gusta la posibilidad de conseguir distritos gratuitos gracias a haber ganado una subasta que nos permite iniciar la siguiente en un distrito que está completamente encerrado, lo que impide a nuestros rivales sobrepujar. Es muy satisfactorio lograr colocar un edificio de bajo valor con el que, por norma general, somos sobrepujados.

En este sentido, es interesante la dinámica de carrera que se establece en cada era. En la primera porque normalmente hay un despliegue desigual entre los jugadores. Sin embargo, para la segunda es necesario que todos los jugadores hayan colocado todos sus edificios. Hay distritos para todos, por lo que puede no ser tan malo quedarse un poco rezagados de cara a poder tener cierta libertad a la hora de ocupar algunos distritos con algunos jugadores ya sin edificios.

Esto último tal vez puede ser uno de los aspectos que menos me entusiasme. Es cierto que cuando el primer jugador se queda sin edificios, además de obtener una bonificación bastante jugosa a la que no hará ascos, lo normal será que a la partida le queden pocas subastas. Pero no soy amigo de los juegos en los que algunos participantes finalizan antes que otros.

En cuanto a la escalabilidad, Skyrise es un juego para cuatro. A tres se deja llevar gracias a que el tablero se escala, pero a dos hay demasiado control y desaparece la tensión. Ya sabéis que los juegos de subastas normalmente no funcionan a pocos jugadores salvo raras excepciones, como el mencionado Ra (gracias a su mecánica de forzar la suerte).

Respecto a la rejugabilidad, esta nueva reedición ha buscado elevar la variabilidad gracias a las cartas de panorama y de maravilla. Es cierto que no son cambios radicales y la dinámica es prácticamente la misma que en Metropolys, pero se agradecen y no desvirtúan la dinámica del diseño original. Si a esto le sumamos el elevado nivel de interacción y que las partidas se resuelven de forma ágil, es fácil que vea mesa.

Detalle Maravillas
Detalle Maravillas

Pasemos a la producción. La edición de lujo de Skyrise es totalmente innecesaria, pero la edición retail me parece tremendamente funcional, con unos edificios bien tallados (con formas particulares para cada color) y que se ven sobre el tablero con claridad. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y adecuada respuesta elástica. Y los elementos de cartón presentan un grosor y prensado aceptables. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas gracias a sus buenos ejemplos.

En el apartado visual tenemos al bueno de Andrew Bosley, que nos presenta una portada bastante llamativa, una estética Art Decó de tintes steampunk que evoca el optimismo de la era dorada. Mediante una lograda perspectiva dorsal, el arte nos integra en un grupo que contempla una metrópolis flotante cargada de detalles arquitectónicos. Su paleta rica en tonos pastel remite a los carteles de viajes clásicos, mientras que el contraste entre la sofisticación de los personajes y la ruda ingeniería inferior resume perfectamente la ambición urbanística y el despliegue visual del título. Y en cuanto a simbología, el juego es bastante funcional.

Y vamos cerrando. Skyrise es un diseño elegante que presenta un sistema de subastas dinámico y altamente táctico sobre un tablero en constante evolución. La capacidad de generar bloqueos mediante la creación de rutas, la gestión de las alturas para el control de mayorías y la sutil integración de las maravillas como elementos de ruptura permiten disfrutar de partidas vibrantes y cargadas de tensión. Destaca especialmente ese cálculo constante sobre la reserva de los rivales, donde cada puja no solo busca asegurar un distrito, sino también forzar al adversario a malgastar sus mejores activos en el momento oportuno. Aunque la asincronía en el cierre de las eras pueda generar un final algo anticlimático, la profundidad de sus decisiones y la agilidad con la que se encadenan los turnos lo sitúan como una propuesta bastante satisfactoria. Por todo esto le doy un…

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