Detalle Portaaviones

Reseña: 1975 White Christmas

Introducción

El 29 de abril de 1975, con el ejército de Vietnam del Norte a las puertas de Saigón, por la radio se oyó: «Hoy la temperatura en Saigón es de 40 grados y subiendo» seguido del popular villancico «White Christmas». Esa fue la señal que dio inicio a la Operación «Frequent Wind».

Portada
Portada

Así se nos presenta 1975 White Christmas, un diseño de Albert Reyes (La Batalla de las Divas, A.D.E.L.E.). Publicado por primera vez en 2025 por Looping Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Pedro Soto (Gardens, Topoum).

El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Looping Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,5×11,5×3,5 cm. (caja rectangular del mismo tamaño al resto de juegos de la serie 19XX), encontramos los siguientes elementos:

  • 32 Fichas de Ciudadanos (8 de cada tipo) (de madera)
  • 48 Cartas Pequeñas (45×68 mm.):
    • 4 Cartas de Helicóptero CH-53 Sea Stallion (1 de cada color)
    • 4 Cartas de Helicóptero CH-46 Sea Knight (1 de cada color)
    • 10 Cartas de Escalera
    • 5 Cartas de Azotea
    • 18 Cartas de Misiones Especiales
    • 7 Cartas de Avistamiento
  • 66 Cartas Medianas (56×87 mm.):
    • 38 Cartas de Acción
    • 4 Cartas de Track de Influencia
    • 20 Cartas de Portaaviones (5 de cada color)
    • 4 Cartas de Orden de Turno
  • Tablero de Puntuación e Influencia (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Influencia (1 de cada color) (de madera)
  • 18 Fichas de Radar (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

1975 White Christmas es un juego ambientado en los últimos días de la guerra de Vietnam durante la Operación Frequent Wind, donde cada jugador comanda un portaaviones estadounidense con la misión de evacuar al mayor número de personas de las azoteas de Saigón. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas estructuradas en tres fases. En la primera fase los jugadores forman una mano de cartas escogiendo de un suministro común, cuyos espacios tienen acciones asociadas que se activan al escoger la carta. En la segunda fase, una vez conformadas estas manos, los jugadores juegan las cartas de sus manos para ejecutar una de las acciones presentes en ellas. Y en la tercera se resuelve una subasta con fichas de radar para obtener la carta de avistamiento dispuesta al comienzo de la ronda. Las acciones permiten mover sus helicópteros hacia la ciudad o de regreso al barco, rescatar grupos de personas (vietnamitas, soldados, empresarias o políticos) gestionando la capacidad de carga de sus aeronaves, o completar misiones especiales que otorgan puntos de victoria. También es posible invertir en mejoras para el portaaviones que potencian las capacidades de transporte, gestionar el track de influencia para obtener ventajas tácticas o recolectar fichas de radar que proporcionan bonificaciones inmediatas. La puntuación final se calcula sumando el valor de las personas puestas a salvo, las misiones cumplidas, las mejoras tecnológicas del portaaviones, las fichas de radar acumuladas y la posición alcanzada en el tablero de influencia, proclamándose vencedor el jugador con más puntos de victoria.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Fichas de Ciudadanos, que se encuentran en cuatro categorías: vietnamitas (marrón), soldados (negro), empresarias (gris) y políticos (morado). Estos ciudadanos aguardan en las azoteas de Saigón a ser evacuados y, una vez puestos a salvo en nuestro portaaviones, se convierten en el recurso para reclamar puntos de victoria mejorando el portaaviones o para completar misiones especiales.

Fichas de Ciudadanos
Fichas de Ciudadanos

Estos ciudadanos esperarán el rescate en las Cartas de Escalera y las Cartas de Azotea. Las azoteas funcionan como los puntos de aterrizaje en Saigón, con espacios limitados para helicópteros y civiles, mientras que las escaleras actúan como suministro de ciudadanos para las azoteas. En cada ronda, nuevas fichas de ciudadanos aparecen en las escaleras, ocupando los espacios libres en la azotea. En cada azotea cabrán dos helicópteros, uno de cada tipo.

Cartas de Escalera y Cartas de Azotea
Cartas de Escalera y Cartas de Azotea

El elemento fundamental del juego para rescatar a estos ciudadanos son las Cartas de Helicóptero. Existen dos modelos principales: el CH-53 Sea Stallion y el CH-46 Sea Knight. Cada jugador comienza con sus naves en modo diurno, pero podrá mejorarlas a su lado nocturno para potenciar su capacidad de carga y eficiencia. Estas cartas no solo determinan cuántas personas podemos rescatar de una sola vez, sino que establecen una tabla de puntuación específica según el tipo de ciudadano que logren descargar con éxito en la cubierta del buque. Los helicópteros se desplazarán entre las azoteas y el portaaviones correspondiente.

Cartas de Helicóptero
Cartas de Helicóptero

Las Cartas de Portaaviones conforman el tablero personal de cada jugador, dividido en cinco secciones que representan la infraestructura de nuestro buque. Inicialmente, estas zonas muestran la carpeta de misiones especiales necesarias para su mejora, pero a medida que cumplimos requisitos, podemos voltearlas para activar capacidades avanzadas como el modo nocturno de los helicópteros, comunicaciones mejoradas o una ampliación del espacio de aterrizaje. Además, cada carta muestra una cantidad de puntos de victoria que se obtiene al haberla mejorado.

Cartas de Portaaviones
Cartas de Portaaviones

Las Cartas de Misiones Especiales ofrecen objetivos consistentes en conjuntos de ciudadanos que deben estar en el portaaviones de tipos específicos con una determinada cantidad de puntos de victoria. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por las cartas completadas.

Cartas de Misiones Especiales
Cartas de Misiones Especiales

También dispondremos de unas Fichas de Radar, un recurso que representa la información de inteligencia recolectada. Estas fichas se mantienen ocultas para los rivales y poseen valores numéricos que se utilizan principalmente para pujar por las cartas de avistamiento.

Fichas de Radar
Fichas de Radar

Las Cartas de Avistamiento, además de funcionar como elemento de control del progreso de la partida, representan oportunidades de obtener beneficios. Al final de cada ronda, los jugadores entrarán en una fase de puja utilizando sus fichas de radar para intentar hacerse con los beneficios de la carta de avistamiento revelada. Los jugadores que no ganen la subasta obtendrán puntos de victoria por las fichas de radar utilizadas.

Cartas de Avistamiento
Cartas de Avistamiento

Por otro lado tenemos el Tablero de Puntuación e Influencia. Este muestra dos tracks: el de puntuación, con casillas numeradas de 0 a 44, y el de influencia, que servirá para determinar el orden de turno al comienzo de cada fase a lo largo de las rondas. Además, el tablero cuenta con una serie de espacios en la banda inferior dedicados para el mazo de acciones (con acciones asociadas a cada espacio).

Tablero de Puntuación e Influencia
Tablero de Puntuación e Influencia

El elemento fundamental del juego son las Cartas de Acción. Cada carta ofrece dos posibles acciones (siendo una de ellas habitualmente la de «Rescatar»), y el jugador deberá elegir cuál de ellas ejecutar antes de descartarla. Durante la primera fase de cada ronda los jugadores conformarán una mano escogiendo cartas de un suministro activando la acción asociada al espacio, pasando a una segunda en la que se jugarán las cartas para resolver una de las acciones de la carta. Cada jugador tendrá, adicionalmente, una carta almacenada que podrá utilizarla sustituyéndola por una de la mano en la segunda fase de la ronda.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

Otro elemento importante es el track de influencia. Sobre este los jugadores desplazarán sus Marcadores de Influencia. Al realizar acciones de influencia, estos peones avanzan activando los efectos de las cartas modulares situadas debajo. Además, define el orden de turno al comienzo de cada fase.

Marcadores de Influencia
Marcadores de Influencia

Asociado al track de influencia tenemos las Cartas de Track de Influencia. Estas cuatro cartas se colocan de forma solapadas bajo el tablero principal, alterando los beneficios y acciones adicionales que recibimos al progresar en el track de influencia.

Cartas de Track de Influencia
Cartas de Track de Influencia

Al comienzo de cada fase de cada ronda los jugadores reajustan el orden de turno. Para indicar en qué momento debe actuar cada jugador se disponen de las Cartas de Orden de Turno.

Cartas de Orden de Turno
Cartas de Orden de Turno

Por último, el objetivo fundamental es conseguir la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Para llevar la cuenta de los puntos obtenidos cada jugador dispone de un Marcador de Puntuación. Durante la partida los jugadores obtienen puntos al escoger cartas del mazo en la primera fase y al rescatar ciudadanos en función del valor indicado en la carta de helicóptero que los transporta. Al final de la partida se obtendrán puntos por las mejoras de portaaviones y por las cartas de misión completadas.

Marcador de Puntuación
Marcador de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de puntuación e influencia en el centro de la mesa.
  2. Se seleccionan al azar las caras de las cuatro cartas de efectos de influencia y se sitúan bajo el tablero haciendo coincidir cada una con su color.
  3. Se forma una reserva general con las fichas de ciudadano.
  4. Se mezclan las fichas de radar y se dejan bocabajo en su zona correspondiente del tablero de puntuación e influencia.
  5. Se baraja el mazo de acciones y se sitúa bajo el espacio de inspeccionar, revelando después cuatro cartas para completar el resto de acciones del tablero.
  6. Se despliegan en el centro de la mesa 3, 4 o 5 cartas de azotea dependiendo de si hay 2, 3 o 4 jugadores, dejando espacio suficiente a su alrededor.
  7. Se coloca una ficha de cada tipo de persona en los espacios de las azoteas siguiendo las reglas de distribución según el número de cartas.
  8. Se mezcla el mazo de escaleras y se deja cerca de las azoteas.
  9. Se barajan las misiones especiales para formar un mazo y se despliega una fila visible de 4, 5 o 6 cartas según el número de participantes.
  10. Cada jugador elige un color y recibe:
    • Cinco cartas de portaaviones que despliega por el lado no mejorado.
    • Dos helicópteros por la cara diurna, situándolos sobre las dos primeras secciones del barco.
    • Un marcador de puntuación que se coloca en la casilla inicial del track de puntuación.
    • Un marcador de influencia, que se coloca en la casilla inicial del track de influencia.
    • Una carta de acción comodín que deja al lado del portaaviones.
  11. Se entregan las cartas de orden de turno según la posición en la pila de influencia, recibiendo la carta número uno quien esté en la parte superior.
  12. Finalmente, se prepara el mazo de avistamientos mezclando tres cartas al azar y colocando la carta de la avioneta Cessna en el fondo para marcar las cuatro rondas de juego.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de 1975 White Christmas se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada ronda se compone de tres fases diferenciadas.

Al inicio de cada una de estas tres fases se realizan los siguientes pasos:

  1. Redistribuir el Orden de Turno. Se reasignan las cartas de orden según la posición actual en el medidor de influencia. En caso de empate, el jugador que llegó más tarde a la posición (el que está arriba en la pila) actúa primero.
  2. Reponer Misiones. Se rellenan los huecos vacíos en la fila de misiones especiales hasta alcanzar el número de cartas requerido según el número de participantes.

Fase I: Formar Mano

En esta fase, los jugadores preparan su mano de cartas y ejecutan acciones del tablero. Siguiendo el orden de turno, cada jugador debe:

  1. Elegir una Carta de Acción. El jugador toma una de las cartas visibles de la fila o la superior del mazo.
  2. Ejecutar Acción del Tablero. Inmediatamente se realiza la acción impresa en el tablero que corresponde a la posición de donde se tomó la carta (o la acción de «Inspeccionar» si se robó del mazo).
  3. Reponer Fila. Se coloca una nueva carta del mazo en el hueco vacío.

Este proceso se repite hasta que todos los jugadores tienen 5 cartas en su mano. Al inicio de esta fase, además, se coloca una carta de escalera oculta en cada azotea y se revela la carta de Avistamiento de la ronda.

Fase II: Jugar Cartas

Al comenzar esta fase, se revelan las escaleras y se llenan con personas de la reserva. Tras esto, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden de turno, los jugadores alternan turnos.

En cada turno, el jugador activo descarta una de sus cartas para resolver una de las dos acciones mostradas en ella. Alternativamente, un jugador puede utilizar su carta apartada (inicialmente un comodín) y dejar en la zona de reserva una carta de su mano. Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador en orden de turno. La fase finaliza cuando todos los jugadores han agotado sus manos.

Fase III: Avistamiento

Al inicio, los ciudadanos que queden en las escaleras se colocan en los huecos libres de las azoteas en orden. Los ciudadanos que se quedasen en las escaleras se retiran.

Tras esto, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno, cada jugador apuesta en secreto un número de sus fichas de radar de las que tenga acumuladas.

Una vez todos los jugadores han tenido oportunidad de pujar, se revelan todas a la vez y el jugador con la suma de valor más alta se lleva la carta de avistamiento (cuyos efectos podrá activar en cualquier turno). El resto de jugadores reciben 1 punto de victoria por cada ficha de radar que hayan apostado, independientemente de su valor.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Las acciones principales que los jugadores ejecutan tanto en la primera como en la segunda fase, son:

  • Rescatar. Permite tomar una persona de una azotea o escalera donde el jugador tenga un helicóptero presente, siempre que haya espacio de carga y el modelo de helicóptero sea compatible con ese tipo de persona.
  • Mover. Desplaza un helicóptero. Este desplazamiento puede ser del portaaviones a un edificio que tenga libre la zona de aterrizaje adecuada para el helicóptero, de un edificio a otro o de un edificio al portaaviones). Al regresar al portaaviones, se descargan las personas rescatadas y se anotan los puntos de victoria indicados en la carta del helicóptero.
  • Misión Especial. Permite elegir entre completar una carta de misión (descartando las personas requeridas del portaaviones) o mejorar el portaaviones si se cumplen los requisitos de la carpeta de misión (volteando la carta de portaaviones, activando el beneficio correspondiente).
  • Influencia. El jugador avanza su marcador en el contador de influencia, ejecutando cualquier bonificación inmediata de la casilla alcanzada.
  • Radar. Se toma una ficha de radar de la reserva y se mantiene en secreto para futuras apuestas.
  • Inspeccionar. Permite mirar en secreto una de las cartas de escalera de las azoteas y otorga 1 punto de victoria inmediato.

Fin de la Partida

La partida finaliza al concluir la cuarta ronda, una vez otorgados los puntos correspondientes al último avistamiento. Tras esto, se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:

  • 1 Punto de victoria por cada 2 personas que permanezcan en las cartas de helicóptero (no descargadas en el portaaviones).
  • Los puntos de victoria correspondientes a las mejoras del portaaviones.
  • Los puntos acumulados en las cartas de misiones especiales que el jugador haya completado.

El ganador será el jugador que haya obtenido la mayor puntuación total. En caso de empate, vencerá quien posea la carta de orden de turno con el número más bajo.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta al capitán Lawrence Chambers, quien actúa como un oponente automatizado en una configuración similar a una partida de dos jugadores. Mientras que el jugador real mantiene el flujo normal de juego con un comodín de acción limitado a un solo uso, Chambers comienza con sus helicópteros mejorados al lado nocturno. El comportamiento del capitán se rige por su propio mazo: en la fase de robo, sus acciones se determinan por los iconos de cartas descartadas, y en la fase de juego sigue prioridades lógicas para rescatar civiles y mover helicópteros a las azoteas más valiosas. Chambers también obtiene puntos de victoria extra si lidera el marcador de influencia al inicio de cada fase y apuesta en los avistamientos basándose en tu total de fichas de radar. Sus misiones y mejoras de portaaviones se completan de forma automática y alterna, comparándose finalmente las puntuaciones totales para determinar al ganador.


Opinión Personal

Se está convirtiendo en una tradición lo de publicar una tochorreseña de la siguiente entrega de la serie 19XX de Looping Games ambientada en eventos históricos acontecidos durante el siglo XX. Algo que comenzó con un pequeño juego para dos sin demasiadas pretensiones ha dado pie a una editorial que ha encontrado su nicho y está sabiendo explotarlo.

La entrega que nos ocupa en esta ocasión hace referencia a un evento histórico de corte bélico (aunque no es la primera vez, pues el 1942 USS Yorktown nos situaba en la Segunda Guerra Mundial, aunque como es un juego cooperativo, pues no tenéis la tochorreseña correspondiente). Vamos a ver cómo se comporta en mesa este 1975 White Christmas, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva iniciada un rato.

En 1975 White Christmas nos situamos en los últimos momentos de la Guerra de Vietnam, justo en el momento que da comienzo la Operación Frequent Wind mediante la cual el ejército norteamericano evacuó a más de 7.000 personas, incluyendo survietnamitas en riesgo. Para ello varios portaaviones se sincronizaron enviando helicópteros a las azoteas de determinados edificios en un ir y venir continuo poniendo a salvo a todas esas personas.

Detalle Azoteas
Detalle Azoteas

En el juego cada participante estará a cargo de uno de estos portaaviones con dos helicópteros, los cuales tienen una capacidad de carga limitada, tanto que hay cierto tipo de personas que no puede inicialmente subirse a dichos helicópteros (aunque durante la partida podremos mejorar sus prestaciones activando la visión nocturna, lo que ya permitirá cargar a todo tipo de personas y se mejorarán las prestaciones en cuanto a puntuación).

El objetivo es demostrar al mando mayor que hemos sido la unidad más eficiente en el rescate de personas. Para ello, la vía principal de puntuación será completar unas misiones especiales, las cuales se representan con cartas que contienen un determinado conjunto de personas que deben encontrarse a salvo en el portaaviones (tras lo cual las personas se devuelven a la reserva general).

Estas personas irán apareciendo progresivamente en los tejados de ciertos edificios dispuestos en una hilera. Cada edificio tiene espacio para que un helicóptero de cada tipo pueda aterrizar para que las personas consigan abordar sin riesgos. Cada jugador dispondrá de un helicóptero capaz de «atracar» en la cara norte de un edificio y otro con capacidad para hacer lo propio en la cara sur.

Así que las acciones principales que los jugadores llevarán a cabo serán desplazar estos helicópteros (del portaaviones a un edificio, de un edificio al portaaviones o, incluso, de un edificio a otro edificio) y, como no, cargar en un helicóptero que se encuentre en una azotea a una persona siempre y cuando tenga espacio y permiso para abordar en dicho helicóptero.

Cuando un helicóptero con personas retorne al portaaviones, estas desembarcarán en su cubierta a la espera de ser utilizados con algún fin. Y es que no solo servirán para completar misiones, sino que también podrán ser devueltos a la reserva para activar ciertas mejoras del portaaviones que habilitan acciones dobles, como mover ambos helicópteros con una única acción de movimiento o cargar a dos personas con una única acción de rescate.

Detalle Portaaviones
Detalle Portaaviones

Bien, ahora lo importante. ¿Cómo vamos a ejecutar estas acciones? Pues, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores van a alternar turnos durante tres fases, siendo las más importantes las dos primeras. En cada una de estas dos fases, los jugadores van a resolver un total de diez acciones (cinco en la primera fase y cinco en la segunda). Y, aunque ambas fases están relacionadas, la forma en la que se resuelven las acciones es distinta.

En la primera fase los jugadores van a conformar una mano de cinco cartas. Pero la carta que escojan no tendrá importancia en esta fase, pero sí la posición que dicha carta ocupe dentro del suministro. Este se compone de cuatro cartas, cada una con una acción asociada según su posición y el mazo de cartas (del que se puede robar directamente y también tiene una acción asociada). Estas acciones permiten, además de desplazar los helicópteros, avanzar en un track de iniciativa (que proporciona diversas bonificaciones), conseguir fichas de radar (que se utilizan en la tercera fase de cada ronda) o completar una misión (que puede ser una misión especial o bien mejorar una sección del portaaviones si se cumplen los requisitos).

Pero lo que no se podrá hacer en este momento (salvo contadas excepciones normalmente consecuencia de recompensas en el track de iniciativa) será rescatar personas de una azotea en la que tengamos un helicóptero, aun estando al menos una persona en dicha azotea que pudiese abordar el transporte aéreo. Este tipo de acción se reserva casi exclusivamente para la segunda fase.

Segunda fase que inicia una vez todos los jugadores han completado una mano de cinco cartas. En esta fase los jugadores alternarán turnos siguiendo el orden establecido para descartar una de las cartas que tienen en mano. Cartas que muestran dos posibles acciones, siendo una de ellas, en la mayoría de los casos, rescatar a una persona de uno de los cuatro tipos existentes. Para poder resolver una de estas acciones obviamente tenemos que tener un helicóptero aparcado en un edificio en los que esté esperando al menos una persona de dicho tipo.

Bien, ya tenéis contexto de un altísimo porcentaje de cómo se desarrolla una partida de 1975 White Christmas. Y, seguramente, ya estaréis suponiendo lo interesante del sistema mecánico de selección. Y es que tenemos un draft que combina una componente táctica con una componente estratégica. Por un lado, tenemos que escoger una carta que va a detonar una acción específica, pero la cual no tiene ninguna relación con el contenido de dicha carta. Pero luego, esa carta la tendremos que utilizar como acción.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

La idea es brillante, ya que obliga a los jugadores a tener la mente en dos momentos temporales de la ronda, el presente y el futuro. En el presente porque seguro que hay una acción que resulta más interesante resolver en este momento. Por ejemplo, lanzar los helicópteros para «coger sitio» en una azotea como si de un jubilado se tratase clavando su sombrilla a las cinco de la mañana en primera línea de playa cuando aún no han puesto las calles. O progresar en el track de iniciativa para intentar disfrutar de las interesantes bonificaciones disponibles en él, además de competir por la iniciativa, ya que el orden de turno se reajusta al comienzo de cada fase.

Pero claro, luego tenemos que tener claro qué queremos hacer en la segunda fase. En las primeras partidas será bastante común que algunos jugadores solo presten atención al momento presente y, cuando estén inmersos en la fase realmente importante de la ronda, caigan en la cuenta de que no han añadido a su mano cartas que les permitan rescatar personas de un determinado tipo o desplazar a los helicópteros. Se escucharán lamentos profundos.

Para intentar evitar bloqueos tempranos, el diseño incluye otra interesantísima idea que es la de una carta de reserva. Cada jugador comienza con un comodín que permite resolver cualquier acción. Dicha carta puede activarse como si estuviese en la mano del jugador en cualquiera de los turnos de esa segunda fase a cambio de colocar en dicho espacio una de las cartas de la mano. Este espacio de reserva es algo que también tendremos que gestionar continuamente y nos proporcionará cierto margen de maniobra al escoger cartas en la primera fase a sabiendas de que contamos con ese salvavidas específico.

Otro detalle importante del juego es la cantidad y tipo de personas que acceden a las azoteas. Al comienzo de la partida solo encontraremos una única persona esperando en algunas azoteas. Al comienzo de la segunda fase se revelará en cada edificio una carta de escalera que determina qué personas y de qué tipos hacen cola para abordar en los helicópteros. Cartas que los jugadores pueden consultar durante la primera fase gracias a escoger una carta oculta del mazo (además de conseguir un punto de victoria). Una información vital que permitirá a los jugadores enviar a sus helicópteros con ciertas garantías y no volar a ciegas, lo que a veces puede generar grandes frustraciones si mandamos un helicóptero a una azotea en la que solo aparecen una o dos personas y, además, son de tipos que no interesan al jugador.

Detalle Misiones
Detalle Misiones

Me gusta mucho que los jugadores puedan desarrollar sus portaaviones. Y todas las posibles mejoras son tremendamente atractivas. Es cierto que las más sencillas de conseguir son las de mejorar los helicópteros, algo que se antoja fundamental para poder puntuar más y poder rescatar a cualquier tipo de persona (eliminando la prohibición de un tipo que tienen inicialmente). Pero es que más interesantes resultan las acciones dobles. Y tampoco está nada mal hacer hueco en el portaaviones para poder mantener en cubierta a más personas, ganando cierto margen de maniobra de cara a completar misiones especiales.

Si unimos todo esto, 1975 White Christmas resulta ser un diseño muy interesante que consigue algo tan complicado como es mantener la tensión y el interés de los jugadores ante una mecánica principal de pick-up and deliver. Ya sabéis que es una de las mecánicas que peor me encajan porque suelen tender a la reiteración y el aburrimiento. Pero aquí estaremos continuamente maldiciendo a los demás ante un sistema en el que el escenario está en continuo movimiento.

Tal vez lo que menos gracia me hace es lo referente a la tercera fase. Y es que en cada ronda se habilitará una carta de avistamiento que proporciona un importante beneficio a quien consiga hacerse con ella. Y para esto se resuelve una subasta con puja ciega secuencial, donde el jugador inicial debe indicar si puja o no una determinada cantidad de fichas de radar, las cuales muestran valores comprendidos entre tres y cinco. Quien haya apostado una mayor cantidad acabará obteniendo el beneficio.

Digo que no me termina de entusiasmar porque, sí, es un elemento que sirve para articular una rama de acciones. Pero dependiendo de los beneficios que proporcione la carta de avistamiento, es posible que uno o varios jugadores no tengan interés en competir por ella, lo que diluye la subasta. Es cierto que la última siempre va a resultar interesante por la importante cantidad de puntos que proporciona, lo que, unido a lo anterior, puede conducir a un ahorro recurrente de estas fichas. Por no hablar del impacto del azar, ya que un jugador con dos fichas puede estar pujando más que un jugador con tres fichas.

Es cierto que las matemáticas detrás de estos guarismos son interesantes porque permite desarrollar una pequeña dinámica de deducción intentando intuir los valores que ocultan las fichas apostadas por cada jugador, sabiendo que, ante una determinada cantidad de fichas habrá un valor máximo (múltiplos de cinco), por lo que si un jugador ha hecho acopio de fichas de radar y es el último en pujar, sabe la cantidad mínima con la que podría asegurarse el premio. Pero bueno, lo dicho, no me termina de entusiasmar aunque no me parece que perjudique a la experiencia de juego.

Detalle Cartas de Acción
Detalle Cartas de Acción

Lo que me deja sensaciones encontradas es el tema del orden de turno. Sí me gusta que los jugadores luchen por la iniciativa y, al comienzo de cada fase, el orden de turno se reajuste. Sin embargo, este mantenimiento constante puede hacerse algo tedioso y, peor aún, generar confusión entre los jugadores ante un cambio continuo del flujo de la partida. Y es que los participantes tenderán a acostumbrarse a un ciclo en el que actúan tras una persona y eso estará en continuo movimiento, lo que provocará errores en los que un jugador se adelantará a otro en el orden de turno actual solo porque justo en la fase anterior iba detrás del jugador que acaba de resolver el turno y en la fase actual no.

También creo que es importante remarcar el impacto del azar. Habrá turnos de selección en la primera fase en la que un jugador necesite una carta de un tipo concreto (normalmente para poder rescatar a una persona de un tipo específico) y no haya ninguna en el suministro. Se echa en falta algún sistema que permita descartar cartas del suministro, ya que muchas veces se genera la dinámica en la que los jugadores escogen sistemáticamente la carta del mismo espacio de acción porque las demás no resultan interesantes. Se le podría haber dado este otro uso a las fichas de radar.

Con todo, creo que estamos ante el diseño más redondo dentro de la serie histórica de Looping Games. Es cierto que temáticamente puede ser el menos atractivo teniendo en cuenta el público al que suele estar enfocada esta serie, pero mecánicamente tiene ideas magníficas. Para mí, junto a 1998 ISS (aquí su tochorreseña) y 1923 Cotton Club (aquí su tochorreseña), el mejor diseño de la serie. Y me parece una alternativa interesante a Il Vecchio (aquí su tochorreseña), uno de los pick-up and deliver que más me satisfacen.

En cuanto a escalabilidad, como ya supondréis al tener mecánicas de subastas y pick-up and deliver, el juego como de verdad funciona es a cuatro jugadores. Con cada participante que falte en la mesa se perderá tensión, especialmente en las subastas, aunque es cierto que el juego está ajustado en cuanto a número de azoteas y misiones especiales disponibles.

Respecto a la rejugabilidad, creo que es un juego que puede ver mesa recurrentemente al ser de esos pesos medios cuyas partidas se resuelven en un tiempo bastante ajustado (es raro que la partida dure más de una hora), dejando la sensación de haber tomado muchas decisiones de peso en un sistema con un nivel de interacción más elevado de lo habitual en los eurogames. Y también tiene una pizca de variabilidad gracias a las bonificaciones configurables del track de iniciativa y las cartas de avistamiento.

Detalle Portaaviones
Detalle Portaaviones

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con las calidades habituales dentro de esta serie, esto es, peones de madera de buena densidad con formas personalizadas, elementos de cartón de un grosor algo fino pero prensado aceptable, destroquelándose sin demasiados problemas. Y unas cartas con un gramaje justito, con textura lisa y una respuesta elástica algo rígida (es recomendable enfundar las cartas para alargar la vida útil del juego). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas gracias a los numerosos ejemplos.

El trabajo de Pedro Soto es siempre destacable, aunque en este caso me genera unos sentimientos extraños para el tipo de juego que es. En la portada vemos una escena de tensión como es el rescate de ciudadanos. Sin embargo, no puedo evitar esbozar una sonrisa cuando veo que las cinco personas que aparecen tienen una camiseta de color distinto, como si de los Power Rangers vietnamitas se tratase. Si a esto le sumamos que el que lleva la camiseta azul parece estar homenajeando al personaje de Jurassic World que escapa de los pterodáctilos con dos daiquiris, pues ya abandono cualquier sentimiento dramático. Se ve que en este rescate las azafatas no dijeron aquello de «no lleven consigo sus objetos personales».

Y vamos cerrando. 1975 White Christmas se destapa como un diseño mecánicamente muy atractivo que logra mediante una mecánica de pick-up and deliver una dinámica que mantiene la tensión en todo momento. La brillantez de su sistema de selección de acciones, que nos obliga a jugar en dos planos temporales distintos al disociar el valor del suministro de la utilidad de la carta en mano, resulta en una gestión de tiempos deliciosa y exigente. A pesar de que el mantenimiento del orden de turno y la resolución de las subastas finales pueden resultar algo farragosos y generar ligeras fricciones en el flujo de la partida, el núcleo del juego es muy destacable, ofreciendo una interacción indirecta pero punzante. Un peso medio que se siente mucho más grande de lo que aparenta. Por todo esto le doy un…

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