Reseña: Goa

Introducción

A finales del siglo XV, los comerciantes europeos se aventuraron en el Océano Índico con un objetivo en mente: hacerse con las preciadas especias del Sureste Asiático. Se decía que riquezas fabulosas aguardaban a aquellos que obtuvieran estos tesoros. El Reino de Portugal no tardaría en conquistar la provincia de Goa, en la costa occidental de la India, y conseguir así una notable ventaja sobre sus competidores en el comercio de especias. Los jugadores instalan su base de operaciones en Goa y desde allí buscarán las mejores opciones para aumentar la fama y la riqueza de su negocio. Para ello necesitarán barcos, plantas de producción y dinero… Eso sin descuidar la exploración del territorio y la creación de nuevas colonias. ¿Quién se alzará con el negocio más próspero al final de la partida?

Portada

Así se nos presenta este Goa, diseñado por Rüdiger Dorn (Mercaderes de Genova, Il Vecchio, Las Vegas o Louis XIV). Fue publicado en 2004 por Hans im Glück y Rio Grande Games en dos ediciones en alemán e inglés, respectivamente. Posteriormente pasaría a estar gestionado por el sello Lookout Games con una pequeña revisión, modificando ligeramente el reglamento. De las ilustraciones se encarga Oliver Freudenreich, responsable del aspecto visual de juegos como La Noche que Cayó Pompeya, Santiago (en su primera edición) o Abluxxen.

En nuestro país fue publicado por Homoludicus (hoy absorbida por Devir) adhiriéndose a la edición de Lookout Games. Aun así, la dependencia del idioma es prácticamente minúscula (solo unas losetas siempre visibles que con una hoja de ayuda queda resuelto, ya que la simbología es clara), a parte del reglamento, claro está. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición en alemán de Lookout Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,8×22,9×7 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Caylus), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 58 Losetas (29 de la Fase A y 29 de la Fase B) (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 18 Losetas de Colonia (de cartón)
  • 120 Cartas (44×68 mm.):
    • 18 Cartas de Colono
      • 12 de 1 Colono
      • 6 de 3 Colonos
    • 17 Cartas de Barco:
      • 12 de 1 Barco
      • 5 de 3 Barcos
    • 10 Cartas de Acción Adicional
    • 45 Cartas de Ducados:
      • 15 de Valor 1
      • 12 de Valor 2
      • 10 de Valor 5
      • 8 de Valor 10
    • 30 Cartas de Expedición
  • 4 Tableros de Desarrollo (de cartulina)
  • 4 Tableros de Plantaciones (de cartulina)
  • 20 Marcadores de Subasta (de cartón)
  • 20 Cubos Marcadores de Progreso (de madera)
  • 50 Fichas de Especia (de madera)
  • 8 Losetas de Bonanza (de cartón)
  • 4 Losetas Indicadoras de Ronda (de cartón)
  • 4 Fichas Marcadores de Turno (de cartón)
  • Tablero de Suministro (de cartón)
  • Hoja de Pegatinas para los Recursos
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Goa es, en esencia, un juego de subastas con una peculiar mecánica. El objetivo de los jugadores es anotar puntos de victoria al final de la partida gracias a haber desarrollado cinco aspectos en su tablero personal. Desarrollar estos aspectos requerirán enviar por barco ciertos recursos en cantidades crecientes. Estos recursos se obtienen al conseguir plantaciones o colonias. La partida consta de ocho rondas. En cada una de estas rondas los jugadores subastarán losetas de un tablero central cuadriculado mediante un ingenioso sistema: el jugador inicial colocará la loseta que lo identifica como tal en una zona del tablero y, en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador colocará un marcador en una loseta adyacente (ortogonal o diagonalmente) al espacio ocupado por el marcador anterior. Posteriormente, cada uno de estos elementos, incluido el marcador de jugador inicial, se subasta mediante una única ronda de pujas, comenzando por el jugador de la izquierda a aquel al que pertenezca el marcador de elemento a subastar. Si el mayor postor es el propio jugador que marcó el elemento para ser subastado, deberá pagar el dinero de la puja a la reserva. Pero si el máximo postor es un jugador distinto, deberá pagar al subastador dicha cantidad. Tras la fase de subastas, se pasa a una fase de acciones en la que los jugadores pueden cosechar (reponer sus plantaciones), conseguir barcos, dinero o cartas de expedición (que potencian acciones o proporcionan puntos al final de la partida según unos sets) o colonizar (que son como plantaciones, pero más versátiles y proporcionan puntos al final de la partida). Tras ocho rondas, el jugador con más puntos será el vencedor.


Conceptos Básicos

El eje central de Goa son las Losetas. Estas aparecen en el tablero de suministro (se encuentran divididas en dos pilas según su reverso, que muestran A o B, que son las dos fases en las que se organiza el juego), existiendo cinco tipos:

  • Losetas de Plantaciones: permiten obtener recursos y, ocasionalmente, puntos de victoria al final de la partida.
  • Losetas de Efecto Inmediato: proporcionan un beneficio instantáneamente y luego se descartan.
  • Losetas de Efecto a la Carta: son losetas de un solo uso, pero serán los jugadores los que decidan cuando activarla y, posteriormente, descartarla.
  • Losetas de Efecto Recurrente: son losetas que se pueden activar en cada ronda (girándolas 90º para marcar su uso), proporcionando un beneficio.
  • Losetas de Puntuación: proporcionan puntos al final de la partida. En algunos casos habrá que cumplir cierto requisito para acceder a dichos puntos.
Losetas

Las Losetas de Colonia funcionan exactamente igual que las losetas de plantación que se pueden obtener en el tablero de suministro, con un par de diferencias. La primera es que permiten varios tipos de cultivos y, segundo, no se obtienen mediante subasta, sino mediante una mecánica de forzar la suerte, ya que cada uno de los cuatro tipos de colonias requieren alcanzar cierto valor de colonización. Este valor se alcanza sumando el valor de desarrollo en el tablero del jugador más un descuento que se realiza revelando cartas (de las que hablaremos más adelante) y, finalmente, descartando cartas de colono. Si el jugador no alcanza la cifra mínima, fracasará en su intento de colonización, aunque recibirá una recompensa a cambio.

Colonias

En cada subasta el primer elemento en salir será el marcador de jugador inicial para la ronda actual. Este marcador permite, además de lo obvio (ser el jugador inicial en el resto de la ronda), en primer lugar, establecer el punto de comienzo de la subasta sobre el tablero y, adicionalmente, obtener una carta que permitirá ejecutar acciones adicionales al final de la ronda.

Marcador Jugador Inicial

Las losetas de plantación y de colonia se colocarán en un tablero de plantaciones que posee cada jugador con dos filas de cuatro espacios cada una. La superior es para las losetas de plantación, mientras que la de abajo es para las losetas de colonia. Un jugador podrá, durante la partida, conseguir tantas losetas de plantación como desee, pero solo podrá tener activas 4, teniendo que retirar de su tablero alguna para añadir la nueva en caso de estar la fila completa. Por contra, solo se podrá obtener una loseta de colonia en toda la partida. En cada espacio de la fila de losetas de colonia se indica un valor mínimo de colonización para poder conseguir la loseta. Finalmente, en la zona inferior del tablero encontramos unos espacios para colocar unos marcadores numerados de los que hablaremos más adelante.

Tablero de Colonias y Campos

Las losetas de plantación y de colonias vendrán rellenas de recursos. Existen cinco tipos de recursos: jengibre (blanco), nuez moscada (rojo), canela (beige), pimienta (verde) y clavo (negro). Estos recursos se utilizarán fundamentalmente para desarrollar los distintos aspectos del juego.

Recursos

El otro tablero del que disponen los jugadores es el Tablero de Desarrollo. Éste muestra cinco columnas que están asociadas a cinco de las seis acciones que los jugadores pueden llevar a cabo durante la ronda. En función del progreso en cada columna, el beneficio de la acción será mayor. Para poder mejorar un nivel en una de las columnas será necesario devolver a la reserva los recursos indicados en el salto (junto con barcos, como veremos más adelante). Cada vez que un jugador consigue alcanzar o sobrepasar una fila completamente con todos los marcadores recibirá una bonificación. También se recibirá una bonificación por alcanzar, en primer lugar, entre todos los jugadores, la cuarta y quinta fila de cada una de las columnas, esto es, hay 10 premios que los jugadores se repartirán por ser los primeros en alcanzar dichas posiciones. Al final de la partida cada nivel proporcionará los puntos de victoria indicados en el margen izquierdo.

Tablero de Desarrollo

Para marcar el progreso en el tablero se utilizan unos cubos grises que irán progresando por las columnas a medida que se entreguen los recursos indicados.

Marcadores de Progreso

Las Cartas de Barco permitirán a los jugadores transportar los recursos necesarios para poder progresar en el tablero de desarrollo. Cada mercancía requerirá un barco. Estos barcos se podrán obtener mediante ciertas losetas del tablero de suministro o bien ejecutando una de las acciones disponibles.

Barcos

Las Cartas de Colono, como acabamos de comentar, permiten alcanzar el valor mínimo de colonización. Solo se podrán obtener mediante el efecto de algunas losetas del suministro o fracasando en el intento de colonización.

Colonos

Las cartas fundamentales en Goa son las de Ducados. Estas representan el dinero con el que los jugadores pujan en las subastas. No existe límite de mano. Al final de la partida proporcionarán puntos para el jugador que más dinero posea.

Monedas

Las Cartas de Acción Adicional se podrán obtener mediante ciertas losetas y al obtener el marcador de jugador inicial. Estas cartas nos permitirán disfrutar, como su nombre indica, de acciones adicionales en una ronda. Los jugadores deberán emplear las cartas que tenga, solo pudiendo guardar 1 para la siguiente ronda.

Acciones Adicionales

Las Cartas de Expedición tienen una anatomía un poco complicada. En la parte superior encontramos un efecto activable si descartamos la carta. Este efecto puede estar asociado a una acción (en las esquinas aparece una A) o ser un beneficio libre. En cada turno solo se podrá descartar una única carta de expedición. En la esquina inferior izquierda encontramos el símbolo de los colonos que representa la ayuda que recibimos a la hora de colonizar. En cada intento de colonización los jugadores deberán alcanzar una cantidad mínima, a la cual se le aplicará como descuento la suma de dos de estas cartas reveladas directamente del mazo. Los valores que aparecen están comprendidos entre 1 y 3, así que la ayuda mínima es 2, y la máxima 6. Finalmente, en la zona inferior derecha aparece una isla y su nombre junto a un símbolo de un animal. Hay seis símbolos distintos (aunque solo 5 islas): tigre, pez, estatua, palmera, concha y elefante. Al final de la partida se proporcionarán puntos según sets de igual tipo de símbolo (que no de isla) en progresión geométrica.

Cartas de Expedición

Todos estos elementos: losetas, losetas de colonias, ducados, barcos, colonos, cartas de expedición se disponen sobre un tablero central, siendo especialmente relevante la zona central, que muestra una cuadricula de cinco por cinco casillas en las que se distribuirán las losetas en cada fase. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deberán escoger qué losetas van a subastar en dicha ronda, colocando en primer lugar el marcador de jugador inicial en un lateral o en una casilla libre. A partir de ese punto, los jugadores irán marcando losetas que se encuentren en una posición adyacente, tanto ortogonal como diagonalmente.

Tablero de Suministro

Para marcar las losetas que salen a subasta los jugadores disponen de unos marcadores de subastas, numerados del 1 al 5 (en la partida se utilizarán los marcadores hasta el valor correspondiente al número de jugadores más 1). En orden de turno, los jugadores marcarán las losetas tal y como se ha indicado antes, comenzando por la ficha de jugador inicial, de forma que el jugador inicial será el que escoja la última loseta. Si se da la circunstancia de que no hay losetas adyacentes a la última marcada, el jugador podrá saltar a cualquier otra loseta.

Marcadores de Subasta

Para llevar la cuenta de cuantos turnos se han ejecutado en cada ronda se incluyen cuatro marcadores que muestran los tres turnos estándar mas uno de acciones adicionales que los jugadores pueden disfrutar sí disponen de ciertas cartas.

Contadores de Turno

Para marcar el número de rondas se dispone de unas losetas que muestran la ronda en cada uno de los tramos.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero de suministro en el centro de la mesa.
  2. Se colocan las cartas de ducados, colonos, barcos (sin barajar) en los espacios correspondientes.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de expedición y se coloca en el espacio correspondiente.
  4. Se mezclan las losetas subastables por ronda según la fase (A o B) y se descartan 4 de cada pila (se devuelven a la caja).
  5. La pila de losetas con reverso B se colocan en el espacio correspondiente del tablero de suministro.
  6. La pila de losetas con reverso A se colocan sobre los 25 espacios del tablero de suministro de forma aleatoria.
  7. Se organizan las losetas de turnos y de rondas en una pila.
  8. Se escoge al jugador inicial. El mecanismo recomendado por el juego es revelar cartas de expedición hasta que un jugador encuentre una carta con elefante. Las cartas reveladas permanecen en la pila de descarte.
  9. Cada jugado recibe: un tablero de plantaciones, un tablero de desarrollo, cinco cubos marcadores de desarrollo (que se colocan en la primera fila del tablero de desarrollo), 10 ducados (salvo el jugador inicial, que recibe 5), 2 colonos y 4 barcos.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Goa consta de 2 Tramos (A y B). Cada Tramos se compone de 4 Rondas, y cada Ronda de tres Fases.

Fase I: Colocación de Marcadores de Subasta

Los jugadores, en orden de turno (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) colocan sus marcadores de subasta. El de valor 1 debe ser colocado por el jugador inicial sobre el marcador de jugador inicial que deberá ubicar en un lateral (coincidiendo con una loseta del borde del tablero) o bien en un espacio vacío del tablero de suministro.

Siguiendo el orden de turno, cada jugador debe colocar un marcador con el valor coincidente con el turno sobre una loseta del tablero de suministro adyacente (ortogonal o diagonalmente) a la anteriormente marcada. Si no quedan disponibles losetas adyacentes, el jugador podrá saltar a cualquier loseta del tablero.

El último jugador en marcar una loseta será el jugador inicial, finalizando con ello la fase.

Fase II: Subasta

Se procede a resolver las subastas. Habrá tantas como número de jugadores más una (primero por el marcador de jugador inicial y, a continuación, por las losetas marcadas, siguiendo en orden creciente).

Cada subasta es de puja única, comenzando por el jugador a la derecha del que marcó la loseta, el subastador y continuando en el sentido de las agujas del reloj (por tanto, el jugador que marcó la loseta, el subastador, será el último en pujar). En su turno de puja, el jugador deberá elevar la puja en al menos 1 ducado o pasar, con la salvedad del subastador, que tendrá permitido pujar un ducado menos que el mayor postor para quedarse con la loseta. Si todos los jugadores pasan, el subastador consigue la loseta de forma gratuita.

Llega el momento del pago por la loseta:

  • Si la loseta la consigue el subastador, deberá pagar la cantidad indicada (1 menos que la puja mayor) a la banca.
  • Si la loseta la consigue un jugador distinto al subastador, deberá entregar el dinero de la puja al subastador, que dispondrá de dicho dinero para siguientes pujas.

La fase finaliza cuando se han resuelto todas las pujas.

Detalle Losetas

Fase III: Acciones

Esta fase consta de 3 turnos de acción por jugador más uno opcional (turnos alternados). Comenzando por el jugador inicial, y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador ejecuta una primera acción. A continuación, de nuevo comenzando por el jugador inicial, se ejecuta la segunda, y así sucesivamente.

Las acciones disponibles son:

  • Progresar en el Tablero de Desarrollo: el jugador devuelve a la reserva los recursos requeridos por el avance deseado, junto con un barco por recurso. Tras esto, desplaza hacia abajo el marcador en la columna deseada.
    • Si con este movimiento una fila se ha alcanzado por todos los marcadores, el jugador recibe una carta de acción adicional.
    • Si con este movimiento el jugador alcanza en primer lugar la cuarta o quinta fila de una columna, recibe una carta de expedición del mazo.
  • Construir Barcos: el jugador recibe del suministro tantos barcos como indique su nivel de desarrollo.
  • Cosechar: el jugado repone en sus plantaciones y colonias tantos recursos como indique la columna correspondiente en el tablero de progreso. En caso de tener espacios con varias opciones, el jugador escoge el recurso. No se pueden almacenar más recursos de los que permitan sus losetas de plantaciones y colonias.
  • Impuestos: el jugador recibe del suministro tantos ducados como indique su nivel de desarrollo.
  • Expedición: el jugador roba del mazo de cartas de expedición tantas cartas como indique su nivel en el tablero de desarrollo. A continuación, deberá descartar cartas hasta cumplir el limite indicado en el nivel del tablero de desarrollo.
  • Colonizar: el jugador debe escoger una de las colonias libres en su tablero de plantaciones. Esta colonia tiene un valor mínimo de colonización que el jugador debe alcanzar sumando su valor de desarrollo en el tablero de colonización, el valor de colonización de dos cartas de expedición reveladas y cartas de colono de su mano. En caso de alcanzar o sobrepasar el valor, el jugador escoge una de las losetas de colonia disponible de la ubicación correspondiente. En caso de fallar en el intento, el jugador recibe un colono del suministro.

Una vez se han ejecutado las 3 acciones por parte de cada jugador, se pasa a ejecutar acciones adicionales. Cada jugador, en orden de turno, puede ejecutar una acción adicional descartando una carta de acción adicional. Si varios jugadores disponen de cartas de acción adicional, alternarán turnos. Un jugador puede guardar una carta de acción adicional para una ronda posterior, pero no más.

Tras esto, finaliza la ronda.

Cambio de Tramo

Al término de la cuarta ronda, se de realizar el cambio de tramo. Se descartan todas las losetas del tablero central y se repone con las 25 losetas con reverso B, tal y como se hizo en la preparación de la partida.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la octava ronda (cuarta del segundo tramo). Los jugadores suman los siguientes puntos:

  • Cada marcador en el tablero de desarrollo proporciona los puntos indicados al comienzo de la fila.
  • Puntos de victoria por número de colonias en el tablero de plantaciones: 1/3/6/10 puntos por 1/2/3/4 colonias.
  • Puntos de victoria por cartas de expedición: por cada símbolo los jugadores obtienen 1/3/6/10/15 puntos sí disponen de 1/2/3/4/5 cartas de dicho símbolo.
  • El jugador con más ducados recibe 3 puntos de victoria.
  • 1 Punto de Victoria por cada plantación que muestre 1 punto de victoria.
  • Los puntos de victoria de las losetas de puntuación completadas.

El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, el jugador con más ducados de entre los empatados será el vencedor.


Variantes

Losetas de Bonanza: son losetas que se colocan bocabajo en las esquinas del tablero de suministro al comienzo de cada fase. Estas losetas se obtienen conjuntamente con las losetas colocadas en la preparación de la fase. Proporcionan beneficios de efecto inmediato: ducados, colonos, recursos o barcos.

Losetas de Bonanza

Opinión Personal

Podríamos decir que el señor Rüdiger Dorn es de esos diseñadores diésel. Si estudiamos su historial, veremos un gran número de grandes juegos pero que, desgraciadamente, nunca nos ha ofrecido un señor juego (a mi modo de entender). Ahí tenéis los Louis XIV, Il Vecchio, Las Vegas, Asante, Karuba o Los Mercaderes de Génova. Como digo, muy buenos juegos, pero que pocos jugadores colocarán en su ranking de preferidos (aunque los hay, que yo los conozco). Haciendo un símil futbolístico, es como estos equipos de las grandes ligas que, de forma habitual, rondan la zona noble, pero que difícilmente van a alcanzar la gloria de un título, reservada de forma casi exclusiva a los grandes (y más ahora con lo «profesionalizado» que está el deporte rey).

Y no hablo de reconocimiento en cuanto a premios, que ahí el bueno de Rüdiger si anda servido. Hablo de juegos que transciendan. Que, tras años y años de novedades, sigan saliendo a mesa con entusiasmo. De ese tipo aparecen al año muy pocos juegos (se cuentan con los dedos de una mano y sobran dedos). Hubo dos ocasiones en los que el señor Dorn casi alcanzó la gloria. Curiosamente, en su edad temprana en cuanto al diseño de juegos de mesa. El primer tiro al larguero fue con Los Mercaderes de Génova, y el segundo con el juego que hoy nos ocupa.

Detalle Tablero de Desarrollo

Como no podía ser de otra forma, Goa es un eurogame de libro, con su tema irrelevante y que, incluso, tira para atrás (colonizar la India y extraer recursos para mejorar nuestra compañía). Pocas mecánicas y un sistema bien hilvanado que nos ofrece un juego bastante redondo que ha logrado sobreponerse al paso del tiempo. Hablamos de un diseño de 2004 al que, tras la pequeña revisión de reglas en 2012, no se le ven las costuras y es altamente disfrutable. Os destripo la nota final indicando que le falta un par de pinceladas para dejar un mejor poso tras cada partida y haber alcanzado ese Olimpo de los Diseñadores (repito, en mi opinión).

Nos encontramos al frente de una compañía portuguesa que desea alcanzar el máximo prestigio en el Reino. Para ello tendremos que colonizar las ciudades más importantes del país, como Madrás, Kochi (Cochim), Kollam (Quilon), Calcuta (Calicut), así como establecer plantaciones en las distintas regiones. Tanto colonias como plantaciones se representan mediante losetas en las que se muestran los tipos de recursos generados. Existen cinco tipos: jengibre, canela, clavo, pimienta y nuez moscada. El objetivo de los jugadores será transportar estas especias al viejo continente mediante barcos (representados con cartas). Este envío de mercancías elevará nuestra capacidad, ya sea a la hora de construir barcos, sembrar en las losetas, obtener ingresos mediante impuestos o poderío a la hora de colonizar nuevas ciudades.

El eje fundamental de Goa será un ingenioso sistema de subastas mediante el cual, los jugadores pujarán por hacerse con losetas (de plantaciones o de efectos varios) con una fase previa en la que los propios jugadores marcan qué losetas van a salir a subasta en dicha ronda. Estas subastas son de puja única, es decir, que no se alargan hasta que solo queda un máximo postor, sino que el último jugador decide si se la queda o no. Este sistema ya lo vimos posteriormente en juegos como Tin Goose (aquí su tochorreseña). La gracia, en este caso, está en que, si un jugador obtiene una subasta que fue marcada por otro jugador, el subastador, el jugador que obtiene la loseta deberá pagar la cantidad pujada al subastador, quien dispondrá de ese efectivo para las siguientes subastas. Por contra, si es el subastador quien se queda finalmente con la loseta, entrega el dinero al banco.

Detalle Mano

Posteriormente, los jugadores dispondrán, de base, de tres acciones en las que podrán conseguir barcos, conseguir dinero, reponer plantaciones, obtener cartas de expedición, colonizar o mejorar alguno de los aspectos que determinan cómo de potente es cada una de las acciones anteriores. Tras esas tres acciones, los jugadores tendrán opción de ejecutar acciones adicionales sí disponen de las cartas correspondientes, las cuales se obtienen al pujar por el marcador de jugador inicial, al conseguir ciertas losetas o al alcanzar completamente un nivel de nuestro tablero de desarrollo en todos los aspectos.

Como hemos dicho, el tipo principal de losetas son las plantaciones, ya que son las que permiten obtener y reponer recursos, aunque encontramos otras con efectos diversos, ya sea de activación única (inmediata o a elección del jugador), de efecto recurrente (activables en cada ronda) o de puntuación (proporciona puntos al final de la partida).

Estas losetas de efectos proporcionarán elementos vitales para la consecución del objetivo principal de los jugadores, que no será otro que el ir progresando en los distintos aspectos de su tablero de desarrollo. Por dos motivos: primero porque potencian las acciones que se pueden llevar a cabo, y, segundo, porque al final de la partida supondrán el grueso de los puntos de victoria, pudiendo llegar a sumar hasta 50 puntos si hemos logrado desarrollar al máximo los cinco aspectos. Y sin olvidar que ser el primero en lograrlo en cada categoría tiene premio, añadiendo un pequeño factor carrera sutil, pero de gran importancia a la hora de escoger en qué aspecto avanzamos.

Esto que parece sencillo no lo es en absoluto. Para poder avanzar en un aspecto se necesita, por un lado, los recursos indicados, y, por otro, tantos barcos como recursos haya que entregar. Los recursos solo se pueden obtener mediante las plantaciones, y los barcos mediante la construcción de barcos. Al principio no nos preocupará en exceso, ya que los saltos requieren pocos recursos. Pero, a medida que avance la partida, disponer de 4 barcos no es moco de pavo, y requerirá haber ido manteniendo un balance en el desarrollo.

Y es que todos los aspectos son importantes: los barcos y los recursos son vitales para desarrollarse, el dinero es la gasolina que nos permitirá pujar por las losetas. Comenzar una ronda sin dinero es un suicidio, y veremos cómo nuestros rivales acumulan losetas con menos oposición de la deseable. El nivel de colonización nos permitirá establecer puestos comerciales en las ciudades importantes, que, además de funcionar como plantaciones versátiles, proporcionan puntos al final de la partida. Y, finalmente, el nivel de expedición.

Detalle Colonización

Este último aspecto sea, tal vez, el menos ligado al ciclo básico del juego de conseguir dinero para pujar, obtener losetas de plantación, obtener barcos y desarrollarse. La conexión aparece por los varios usos que reciben estas cartas. Por un lado, activan potentes efectos de uso único, unos asociados a las acciones y otros de libre ejecución, aunque solo podremos activar, y descartar, una carta por ronda. Por otro, serán parte de un set collection al final de la partida, ya que se obtendrán puntos por cartas con símbolos iguales que no hayamos activado para obtener sus recursos. Como tercer uso, aunque este no desde la mano de los jugadores, será el aplicar descuentos a la hora de colonizar, introduciendo una sutil mecánica de forzar la suerte a la hora de escoger qué ciudad intentamos colonizar, pudiendo fallar al no disponer de suficientes colonos entre los mostrados en estas cartas de expedición reveladas al azar, nuestro nivel de desarrollo y los colonos en mano. Colonos que no se podrán obtener por acciones y que solo se conseguirán mediante losetas o efectos de las cartas de expedición. Para que seáis conscientes de lo que cuesta meterse en una ciudad.

Pero con todo, Goa se siente como un juego bastante redondo y que mantiene en tensión a los jugadores desde el primer hasta el último turno. La fase de subastas es una delicia. Hacer esa proyección mental de qué losetas va a querer (o no) el personal para marcarla y así intentar quedárnosla a precio bajo o encasquetársela a otro jugador para que aumente nuestro capital disponible es altamente satisfactorio (cuando las cosas salen bien). La fase de acciones posterior está enfocada a prepararse para la siguiente subasta e intentar progresar en los distintos aspectos de desarrollo y/o prepararse para el final de la partida con el juego de las cartas de expedición.

Si tan maravilloso me parece el sistema ¿dónde flaquea para no alcanzar la excelencia? En primer lugar, en la escalabilidad. Como buen juego de subastas, la partida se disfruta cuando tenemos cuatro participantes en la mesa. Por cada jugador que nos falte, la tensión se verá disminuida, perdiendo peso en la fase de subasta, que es el corazón del juego. Es cierto que el factor de desarrollo mantiene su importancia. Por supuesto que a dos jugadores ni lo plantearía.

En segundo lugar, tenemos las pequeñas minirreglas que restan cierta elegancia: lo de alcanzar con los marcadores una fila, lo de ser el primero en alcanzar la cuarta o quinta posición en una fila con un marcador, lo de que el subastador pueda llevarse la loseta pagando un ducado menos que el máximo postor. Son pequeños detalles que enfangan la explicación.

Detalle Subasta

Y en tercer lugar tenemos el tema. Sí, lo sé, soy un eurogamer y el tema me la refanfinfla. Es cierto, pero es un hándicap más a la hora de sacar a mesa. Cuando les explicas a tus amigos de qué va la historia seguramente te miren con cara de «¿Pero qué me estás contando?» Y es que el tema de colonizar las indias orientales no especialmente atractivo. Ahí tenemos juegos como Navegador o Vasco Da Gama que siguen generando el mismo rechazo siendo juegos más que decentes. Al igual que un eurogame con un tema fantástico-medieval entra por los ojos, este en concreto es sinónimo de fracaso a la hora de plantear sacarlo a mesa. Menos mal que una vez superada esa barrera, la partida es altamente disfrutable.

Es cierto que son tres pegas minúsculas que como eurogame deberían importarme un pimiento. Los fans del juego seguramente vendrán a leerme la cartilla recordando mejores notas a juegos que, para ellos, tal vez no sean mejores que este Goa. Pero por esos dos pequeños defectos creo que la salida a mesa se ve penalizada. Y eso que la variabilidad del juego es importante gracias a la gran cantidad de losetas distintas y los efectos de las cartas de expedición, así como las distintas estrategias a la hora de desarrollarse. En ese sentido podríamos decir que el juego incluso estaba adelantado a su tiempo.

Pasemos a la edición. Hans im Glück y Lookout Games son garantía de calidad, y Goa no iba a ser menos. Cartón de buen grosor y de agradable destroquelado, Cartas de tamaño estándar, con textura en lino, respuesta elástica adecuada y un gramaje aceptable cuyo enfundado es recomendable, aun teniendo el borde blando, ya que las cartas se manosean constantemente (aunque solo se barajen las cartas de expedición). Y unos recursos personalizados con forma de saco de especias para los que se ha tenido el detalle de incluir una hoja de pegatinas. El reglamento de la segunda edición es mucho más amigable que el de la primera, que no era especialmente claro a la hora de establecer los conceptos.

En cuanto al aspecto visual, siendo el trabajo de Oliver más que aceptable, no es menos cierto que es de esos juegos que no incita a sentarse a la mesa. Tonos tristes, nada que destaque a la vista a excepción de los recursos. Y encima un fallo importante. En las cartas de expedición aparecen un símbolo de entre seis. La cosa es que, a su lado, aparece una isla que está asociado a uno de cinco símbolos, quedando un sexto libre que aparece en una ocasión en cada una de esas localizaciones. Si el símbolo tuviese más peso sobre la carta lo podría pasar por alto. Pero es que los jugadores van a tender a fijarse más en el nombre de la isla que en el símbolo, pudiéndose llevar una sorpresa en la puntuación final creyendo que tenía más símbolos de un tipo de los que realmente disponía. El juego pide a gritos una revisión temática como ya le ha ocurrido a Louis XIV con Mafiozoo. Apuesto que no tardaremos en verla.

Detalle Tablero de Plantaciones

Y vamos cerrando ya. Goa es, probablemente, uno de los mejores diseños de Rüdiger Dorn, con un ingenioso sistema de subastas y un factor de desarrollo importante, con varias estrategias y que nos mantendrá en tensión durante toda la partida. Tiene pequeños defectos, como un tema insípido, pequeñas minirreglas que restan elegancia o una mala escalabilidad. Pero si convencéis a tres compañeros más, Goa os deparará grandes satisfacciones. Por minucias no alcanza la gloria, pero finalmente le voy a dar un…

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4 comentarios en «Reseña: Goa»

  1. hombre el precio recomendado 45 euros …. no se yo … a mi me costo de oferta creo que 20 euretes…. recomiendo entre 20 y 30 no mas … coincido en la valoración de Notable y es que teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego del 2004 con sus añitos ya, en mi modesta opinión ha envejecido fantásticamente, y lo podemos poner a la altura de juegos como Puerto Rico . A mi personalmente y teniendo en cuenta que mas o menos lo puedes encontrar por unos 20 – 30 euros me parece un juegazo y para mi si alcanza un lugar glorioso y de privilegio entre mis títulos 🙂

    Responder
    • Cuando pongo el precio recomendado es el PVP original del juego. Que luego por ofertas y demás historias la mayoría lo haya conseguido a menor coste es otra historia.

      Y si, es un juego que ha envejecido way.

  2. Muy buena reseña Iván. Lo he encontrado por 22 pavos. ¿En tu opinión vale la pena para jugarlo exclusivamente a dos? Un saludo.

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