Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2026 (13/04 – 19/04)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos (ya van 1.565). En el apartado de novedades tenemos El Jardín de Gretchen (un nuevo diseño dentro de la línea de peso medio-ligero de Lookout Games), Urban Sprawl (un citybuilding diseñado por Chad Jensen), Una Historia de Origen (el juego de bazas diseñado por Jamey Stegmaier y Pete Wissinger), Light Speed: Arena (un particular juego de combate espacial en tiempo real) y Wild Tiled West (un juego de draft, colocación de losetas y patrones diseñado por Paul Dennen).
El lunes a la hora del café jugamos a Qomet, diseñado por Fabrice Puleo. Un abstracto para dos personas donde el objetivo principal es formar un cuadrado perfecto de cuatro estrellas del propio color conectadas por líneas rectas antes que el rival. Al inicio de la partida, cada jugador recibe siete estrellas y se sitúa el tablero de 25 casillas en el centro de la mesa. Tras esto, los jugadores alternan turnos realizando una de dos acciones posibles: colocar una estrella de su reserva en un espacio libre o mover una pieza ya presente a una casilla adyacente siguiendo las líneas de conexión. El movimiento, que puede realizarse de forma diagonal u ortogonal, permite empujar una estrella que ocupe el destino hacia el siguiente espacio conectado, siempre que este se encuentre vacío (no se pueden empujar más de una pieza). Se puede expulsar piezas del tablero desde el borde exterior, devolviéndolas a la reserva de su dueño para ser jugadas nuevamente en turnos posteriores. Partida en la que la señorita estuvo algo más pendiente de los posibles patrones, pero el movimiento diagonal aún le cuesta tenerlo en cuenta dentro de sus cálculos y, en no muchos movimientos, logré componer el cuadrado. Qomet es la nueva entrega dentro de la actual serie de abstractos de Gigamic y que, al menos tras esta primera partida, me ha resultado bastante interesante. El concepto de poder empujar solo una pieza pero no varias genera una dinámica de bloqueos interesante y que permite calcular fácilmente posibles posiciones. Es ágil y, como siempre, con una producción tan llamativa como excesiva.

El martes a la hora del café jugamos a Mystria, diseñado por Florian Sirieix y Benoit Turpin. Un duelo táctico ambientado en un universo místico donde dos magas compiten por demostrar su superioridad intelectual y estratégica manipulando fuerzas mágicas. A lo largo de la partida, las jugadoras alternan turnos con el objetivo de recolectar fichas del tablero central para completar sus tableros personales. En cada turno, el jugador activo debe realizar acciones de movimiento (a casillas adyacentes vacías) o volteo de pilas de fichas para formar un triángulo de tres colores idénticos; cada una de estas maniobras consume una gota de energía que se entrega a la oponente, lo que implica un constante equilibrio entre la búsqueda de recursos y el fortalecimiento del rival. Una vez formado el triángulo, se obtiene la ficha superior de una de las pilas para colocarla en el tablero personal, buscando conectar colores para crear el grupo de adyacencia más grande posible y así multiplicar su valor según el tablero de puntuación. En la versión completa, se añaden objetivos secretos que exigen reproducir patrones específicos y se modifica la competencia por las mayorías. El juego concluye tras 12 rondas o si un jugador se queda sin energía para actuar, proclamándose vencedora quien sume más puntos por sus grupos de color, objetivos cumplidos, el control de la ficha de mayoría y la energía conservada. Partida en la que, esta vez sí, jugamos correctamente. Ahí tomé una mala decisión dejando que la señorita se hiciese con la mayoría de gemas azules, con las que formó sus dos patrones, ya que pensé que optando por las rojas (las gemas de menor valor) yo iba a conseguirlo y ella no. Pero, como he dicho, fue un error, y al final el diferencial de puntos simplemente por la valía de las gemas fue suficiente para que la señorita se hiciese con la partida. Resultado: victoria de la señorita por 112 a 89. Mystria es un juego abstracto que puede recordar a Mandala Stones pero, en este caso sí, estamos ante un abstracto puro con una dinámica de desgaste, intentando no quedarte sin gemas mientras que, paralelamente, intentas maximizar tu puntuación a base de patrones. El cálculo combinacional no es para nada trivial y es clave no cometer errores que te hagan perder comba. Tras esta segunda partida me ha gustado bastante, con una toma de decisiones interesante y cierta tensión por la gestión de las gemas. Eso sí, me ha generado sensaciones encontradas el tema de que sea obligatorio luchar por las gemas de mayor valor. Ese ligero encorsetamiento no sé si será un lastre con el paso de las partidas. Habrá que comprobarlo.

Por la tarde jugamos a Sweet Lands, diseñado por Totsuca Chuo. Un juego de gestión ambientado en un reino de confitería, donde cada jugador compite por convertirse en el heredero más digno a lo largo de cinco rondas. Al inicio de cada ronda los jugadores reciben ingresos basados en sus marcadores de ingresos (incluidas cinco nuevas cartas). La fase central es la Fase de Acción, donde los jugadores se alternan hasta que todos se retiran. En un turno, el jugador activo puede usar un Espacio de Acción del tablero principal (pagando un coste de cartas de la mano en función de cuántas veces se haya activado, además de los recursos pertinentes), jugar una Carta de Ciudadano (pagando su coste en dinero y aplicando sus efectos), usar una Habilidad de Volteo o pasar. Las acciones permiten conseguir recursos, desarrollar el Mapa de Tablero personal mediante la colocación de Losetas de Terreno (que se voltean al rodearlas con Fichas de Carretera para obtener bonificaciones cuando se les colocan puentes) y la colocación de Fichas de Propiedad (tiendas, casas, laboratorios, etc.). Otras acciones clave incluyen avanzar en los tracks de Prosperidad (para obtener bonificaciones y alcanzar los valiosos espacios finales), avanzar en el track de alimentos para habilitar el despliegue de conejos (que se colocan en propiedades para puntos y efectos) y avanzar en el track de industria (con los marcadores de carruaje y locomotora para ganar bonificaciones). Los jugadores siempre deben retener al menos una carta en la mano hasta la última ronda. Al final de las cinco rondas, el jugador con la mayor cantidad de Puntos de Victoria, obtenidos por el desarrollo de la ciudad, los avances en los tracks y las bonificaciones de puntuación final, se proclama vencedor. Partida en la que la señorita logró sorprenderme al hacerse con uno de los objetivos de ronda que yo confiaba en conseguir. A esto le sumamos que se quedó con una loseta especial cuando consiguió su segunda estrella que le permitió anotar una enorme cantidad de puntos. Yo confiaba en anotar muchos puntos en el recuento final, y, aunque así fue, no pude recortar de forma suficiente la ventaja que la señorita consiguió. Sweet Lands es de esos juegos que vienen con un gran hype tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. El aspecto visual y el despliegue son espectaculares. En cuanto a mecánicas, la realidad es que tampoco resulta especialmente novedoso, siendo un juego que toma elementos de Hallertau (un sistema de colocación de trabajadores con espacios de acción que se van encareciendo), Terra Mystica (por aquello de ir liberando elementos de un tablero personal) y Terraforming Mars (por aquello de generar un motor de recursos a base de ir incrementando tracks de producción). La combinación es entretenida, pero tal vez la duración es excesiva para un juego de este tipo. La interacción no es especialmente elevada, por lo que creo que es un juego para disfrutar a dos si no queréis que se os vaya de tiempo.

El miércoles a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida que me llevé gracias a ser quien se hiciese con la bonificación positiva (tener menos magdalenas), ya que, en cuanto a puntuación por snacks y manteles la cosa estuvo muy igualada. Obviamente yo me dediqué a pasarle todas las magdalenas que pasaban por mi mano. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde echamos una partida a Bohemios, diseñado por Jasper de Lange. Un juego ambientado en las pintorescas calles de París donde cada jugador asume el papel de un artista bohemio que lucha por alcanzar la fama mientras lidia con la pobreza y busca inspiración. A lo largo de varias rondas divididas en tres fases principales, los jugadores gestionarán sus mazos para dar forma a su carrera artística. Durante la fase de Despertar, todos planifican simultáneamente su rutina colocando cartas de Hábito en su tablero, pudiendo invitar a Musas para potenciar sus acciones o viéndose obligados a enfrentar cartas de desgracias. En la fase de Día, cada artista narra su jornada y calcula su Inspiración total, la cual se genera mediante símbolos completados en las cartas y armonías de color con el tablero. Esta Inspiración funciona como moneda de cambio para adquirir nuevas cartas del mercado, invertir en efectos especiales dentro del taller o comprar cartas de Logro, que son el objetivo último del juego. Finalmente, tras una fase de Sueño donde se limpia el tablero y se rota el jugador inicial, la partida prosigue hasta que alguien reclama su quinto Logro (o cuarto en partidas a cuatro jugadores). El vencedor será el artista con más Logros acumulados; en caso de empate, ganará quien posea más puntos de maestría en el taller. Partida muy distinta a la primera que jugué, donde tanto Sandra como yo trabajamos continuamente, de forma que apenas entraron desgracias en juego. Esto, sumado a que fuimos eliminando cartas de nuestro mazo para ir potenciando nuestras respectivas manos, nos permitió conseguir suficientes puntos de inspiración como para ir consiguiendo hitos a buen ritmo. Por suerte para mí, yo fui más óptimo, alcanzando el quinto hito antes que Sandra. ¡Victoria de un servidor! Bohemios es un juego con mecánica principal de construcción de mazos que tal vez es demasiado farragoso para lo que propone. Al final es intentar acumular una serie de puntos en base a conectar símbolos que termina por aislar a los jugadores. Esta fase de planificación ralentiza la partida y tampoco es que genere una dinámica divertida o tensa. Es cierto que el tema de las musas y las desgracias le añaden un punto de gracia, pero es de esos juegos en los que si se toman malas decisiones puede costar rehacerse. A dos jugadores funciona bastante mejor ya que el ritmo es más adecuado. Con todo, se me ha terminado de caer al ser demasiado obvia la toma de decisiones. En este sentido, creo que After Us es un juego más interesante como diseño con mecánica principal de construcción de mazos con conexiones laterales. Bohemios es demasiado plano.

Después echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda mini-expansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro). Partida que solo duró tres rondas. De nuevo, el miedo a acumular un efecto demasiado negativo nos llevó a alargar una primera ronda de la que Sandra acumuló una ventaja de más de 20 puntos. En la segunda ronda logré recortar distancias con una buena mano conformada rápidamente. Pero fue un espejismo, ya que en la tercera y definitiva ronda la señorita me aplastó sin miramientos. Resultado: victoria de la señorita por 49 a 24. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto positivo (irá para el jugador en cabeza) o negativo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

El jueves a la hora del café jugamos a Carpniches, diseñado por Germán Kijel. Un abstracto para dos jugadores que compiten por posicionar a sus capibaras o caniches sobre un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La partida comienza con las fichas situadas de forma alternada en las esquinas y, tras un primer turno especial donde el desplazamiento es libre entre una y tres casillas, los jugadores alternan turnos moviendo la pieza superior de una de sus torres. La distancia del movimiento debe ser exactamente igual a la altura de la pila de origen, pudiendo desplazarse en línea recta (horizontal, vertical o diagonal) siempre que no se salten otras torres ni se supere el límite de tres piezas por casilla. El objetivo principal es lograr una línea de tres animales del propio color en la parte superior de las pilas sin espacios intermedios. No obstante, la victoria también puede alcanzarse por bloqueo, ya que pierde aquel jugador que no pueda realizar un movimiento legal en su turno o quien, al mover, complete simultáneamente una línea para ambos bandos. Partida en la que la señorita fue demasiado impetuosa y acabé controlando varias de sus piezas, lo que le dejó sin margen de maniobra de cara a evitar que conformase la hilera de tres caniches (se niega a jugar con los pequeños y níveos perros de agua). ¡Victoria de un servidor! Carpniches es de esos abstractos elegantes que con dos reglas logra generar una dinámica combinacional muy interesante, ya que los cálculos son accesibles para cualquiera pero presenta la suficiente profundidad para que el juego no sea trivial. Es todo lo que se le pide a un abstracto, esto es, decisiones interesantes con una carga conceptual mínima.

El viernes a la hora del café jugamos a Fantasy Realms: Mitos Griegos (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación del éxito de Bruce Glassco. Un juego de gestión de mano ambientado en los mitos de la antigua Grecia, donde cada participante compite por forjar el reino más poderoso combinando dioses, héroes, monstruos y artefactos. Durante su turno, el jugador activo debe elegir entre robar la carta superior del mazo o tomar una de las cartas bocarriba del área de descarte central, finalizando siempre su acción al descartar una carta de su mano. Este descarte puede realizarse al centro de la mesa o, si el texto de la carta lo permite, al Inframundo personal del jugador. Las cartas situadas en esta zona siguen aportando su valor base y activando combos con el resto de la mano, aunque restan 10 puntos cada una al final de la partida. La partida concluye en el momento en que se acumulan diez cartas en el área de descarte central. Tras resolver los efectos de final de juego en un orden estricto (incluyendo la fase Omega, donde los monstruos hostiles pueden enviar a los héroes supervivientes al Inframundo si no se cumplen ciertos requisitos), se procede al recuento total. El jugador con más puntos es el ganador. Partida en la que tiré por la borda una partida que tenía ganada al no darme cuenta que al sustituir un héroe por una deidad estaba activando el efecto de final de partida del Jabalí de Calidón, que mandó a mis héroes al Inframundo y, con ello, haciéndome perder una enorme cantidad de puntos. Hice los cálculos de cuántos puntos hubiese obtenido de no haber hecho ese cambio para confirmar que metí la pata hasta el fondo. La señorita jugó bastante bien aunque, como ya he dicho, habría perdido de no haber resuelto un último y nefasto turno. Resultado: victoria de la señorita por 105 a 66. Fantasy Realms: Mitos Griegos es una reimplementación del éxito de Bruce Glassco, ahora ambientado en el panteón divino liderado por Zeus y compañía. Al ejercicio de optimización ágil y sugerente se le añade la mecánica del Inframundo para elevar su profundidad. La gestión de una mano limitada en constante conflicto con la posibilidad de sacrificar cartas para ampliar nuestras opciones genera una gestión del riesgo muy estimulante, donde cada decisión de matar a un personaje pesa significativamente en el recuento final. Aunque el impacto del azar sigue siendo elevado y el sistema de puntuación aún resulta algo farragoso, funciona muy bien como reto de combos que premia la adaptación en cada turno.

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con El Jardín de Gretchen, diseñado por Jay Bendixen y Ryan Boucher. Un juego ambientado en una encantadora tienda de suculentas, donde cada jugador debe competir por cultivar la colección de plantas más valiosa a lo largo de doce rondas o estaciones. Al comienzo de cada ronda se desarrolla la fase de acciones, seguida de las fases simultáneas de clima, crecimiento y limpieza. En su turno, el jugador activo elige una entre cuatro acciones posibles: comprar nuevas plantas o macetas del mercado de Gretchen (pagando con las hojas de su planta de dinero), podar la planta de un oponente para obtener un ejemplar propio, cuidar su colección mediante el riego y movimiento de macetas, o hacer florecer una planta madura para asegurar su estado y puntuación. Las fases posteriores permiten gestionar el agua proporcionada por el clima para añadir hojas a las suculentas hasta el límite de capacidad de su maceta. Es posible realizar acciones de cuidado que incluyen un crecimiento adicional inmediato para optimizar la producción del jardín personal. Tras finalizar la duodécima ronda, se procede al recuento de puntos sumando el valor de cada hoja (excepto las de la planta de dinero), las flores recolectadas, la cantidad de macetas y las bonificaciones específicas de cada especie. Partida en la que la clave estuvo en que yo logré plantar una suculenta más que mi rival y, gracias a ello, logré acumular una mayor cantidad de hojas. La señorita se hipotecó pronto haciendo florecer sus dos primeras suculentas, pero esto le dejó sin margen de maniobra para intentar conseguir nuevas plantas. Eso sí, logró adornar su colección con una adorable roca. Resultado: victoria de un servidor por 76 a 70. El Jardín de Gretchen me ha resultado un juego demasiado plano y carente de decisiones interesantes. Al final la toma de decisiones es relativamente trivial. Si en el suministro hay una carta de maceta interesante, conviene escogerla antes que una de planta, ya que tras el primer turno el que un jugador consiga una planta, será posible cortarla del rival para conseguir una copia (sería raro que la hiciese florecer con pocas hojas). La restricción de las hojas, gotas y el posicionamiento de las macetas parece que pueden generar un corsé que obligue a los jugadores a maniobrar. Pero la tensión no aparece por ningún lado. Un juego familiar que no resulta para nada interesante. Habrá que darle alguna partida más, pero la primera toma de contacto no ha sido especialmente prometedora.

El sábado quedé por la mañana con Alfonso y Antonio para nuestra sesión de mañana. Encadenamos tres estrenos, comenzando con Urban Sprawl, diseñado por Chad Jensen. Un juego de desarrollo urbanístico donde los jugadores asumen los roles de empresarios, magnates y políticos para transformar un pequeño asentamiento en una metrópolis vibrante. El turno de cada jugador comienza con la posibilidad de realizar inversiones voluntarias para ganar riqueza descartando permisos, tras lo cual dispone de 6 puntos de acción para adquirir cartas de planificación, reservar contratos como «favores» o construir edificios en la cuadrícula de la ciudad. Para edificar, es necesario gastar cartas de permiso que coincidan con la zona (residencial, comercial, industrial o cívica) y pagar al banco una cantidad de dinero equivalente al valor actual del bloque. A lo largo de la partida, la aparición de iconos de «urna» en las cartas activa elecciones para ocupar cargos políticos como el de Alcalde o Tesorero, los cuales otorgan habilidades que rompen las reglas y valiosos bonos de prestigio final. Además, los jugadores compiten por obtener vocaciones que generan ingresos recurrentes y por dominar filas y columnas del tablero para activar pagos de prestigio y riqueza. El juego concluye inmediatamente al revelarse el evento de los Juegos Olímpicos en el mazo de Metrópolis; tras un recuento final que incluye la conversión de riqueza acumulada y bonificaciones por cargos políticos, el jugador con más prestigio se alza con la victoria. Partida en la que dejé que Alfonso y Antonio controlasen las dos columnas centrales, lo que les aseguró un flujo de ingresos con los que poco a poco fueron sometiéndome. Cuando pasamos al segundo mazo y entraron en juego el resto de cargos políticos, esta distancia se amplió, con un Alfonso mucho más efectivo que nosotros. El problema apareció al comenzar el tercer mazo, ya que yo, al conseguir el cargo del contratista, pude empezar a demoler edificios como si no hubiese un mañana ante la imposibilidad de mis rivales de tocarme. Como nunca llegué a remontar siquiera a uno de ellos, la partida entró en un pequeño bloqueo donde solo yo hacía cosas. Con todo, no tuve margen de maniobra para conseguir una remontada, aunque, al quedarme con casi todos los cargos, logré maquillar el resultado. Resultado: victoria de Alfonso con 286 puntos por los 259 de Antonio y los 241 míos. Urban Sprawl me ha dejado sensaciones encontradas. Por un lado, la mecánica de puntos de acción y la forma de modelar el crecimiento de una ciudad nos ha gustado bastante. Sin embargo, la partida ha tenido algunas fases en las que no hemos estado cómodos. Al principio, la toma de decisiones parecía demasiado trivial, escogiendo los permisos y contratos de menor coste en puntos de acción. Pero en la tercera, si un jugador toma malas decisiones durante la partida se convierte en contratista perpetuo, la dinámica se vuelve demasiado repetitiva. A esto le sumamos el impacto del azar, con eventos que pueden resultar demasiado lesivos si no se conocen y uno se prepara para ellos. Y para rematar, el juego es demasiado largo teniendo en cuenta estos aspectos. Queremos probarlo con la variante corta, que retira un buen puñado de cartas de contratos. Eso y jugarlo a cuatro jugadores. Pero lo dicho, sensaciones encontradas.

Seguimos con Una Historia de Origen, diseñado por Jamey Stegmaier y Pete Wissinger. Un juego de construcción de motores y bazas donde cada jugador forja el camino de un superhéroe a través de cinco capítulos o rondas. Al comienzo de cada etapa, los participantes reciben ocho cartas de juego, añaden una nueva carta de historia a su tablero personal y asignan fichas de energía para cargar diversas habilidades. Tras esto, deben elegir su alineación para la ronda: los héroes puntúan por cada baza ganada, mientras que los villanos aspiran a no ganar ninguna para obtener una bonificación fija de puntos. Durante las ocho bazas de la ronda, los jugadores deben seguir el palo liderado si es posible, teniendo en cuenta que el amor siempre actúa como triunfo. Es posible activar las habilidades previamente cargadas para alterar valores, cambiar palos o interactuar con los rivales, integrando giros narrativos mediante eventos aleatorios en la tercera ronda y la revelación de una identidad superheroica definitiva en la quinta. Al finalizar la partida, el jugador que haya acumulado más puntos de victoria en su dial de alineación se proclama vencedor. Partida en la que tanto Alfonso como Antonio lograron conformar un combo de efectos bastante interesante y, gracias a ellos, lograron alejarse poco a poco de mí en cuanto a puntos. Alfonso se vio encorsetado a tener que jugar a no ganar bazas, mientras que Antonio logró en un par de las rondas hacerse con casi todas ellas, lo que claramente es más efectivo. Yo tuve algún momento interesante, pero siempre sentí que no tuve opciones. Resultado: victoria de Antonio con 40 puntos por los 32 de Alfonso y los 28 de un servidor. Una Historia de Origen es de esos juegos que, tras una primera partida, cuesta definir si gusta o no gusta. Como juego de bazas no tiene mucha historia más allá de los efectos que los jugadores puedan ir acumulando. Solo la tercera ronda tiene un punto interesante gracias al evento. Pero luego se apodera de los jugadores la sensación de que el azar a la hora de robar las cartas de historia dominan demasiado la dinámica de la partida. Es cierto que la variabilidad se dispara, pero sin generar una dinámica interesante. Habrá que darle más partidas, pero me cuesta imaginar que en futuras partidas esta sensación vaya a variar.

Y completó el trío de estrenos Light Speed: Arena, diseñado por Leonardo Alese, James Ernest, Tom Jolly y Emanuele Santellani. Un juego de disparos táctico en tiempo real donde la puntería física y el uso de una aplicación móvil complementaria son fundamentales para resolver el combate. Tras delimitar el área de juego y colocar los asteroides centrales, cada participante recibe una base y una flota de naves espaciales que deberá gestionar simultáneamente. La partida se desarrolla mediante una serie de intervalos de 10 segundos dictados por la aplicación; durante cada uno, los jugadores revelan y posicionan una de sus naves en la arena, orientándola estratégicamente para atacar a los rivales o extraer minerales de los asteroides antes de que el tiempo se agote. Una vez desplegadas todas las unidades, se toma una fotografía de la mesa para que la aplicación procese la batalla de forma automática, calculando los impactos según la iniciativa de cada nave y el daño infligido por sus láseres (verde, amarillo o rojo), los cuales pueden verse mitigados por escudos protectores. Durante la resolución, los comandantes suman puntos por cada impacto realizado, por la destrucción de naves enemigas (reclamando el valor de sus baterías si fueron quienes causaron más daño) y por los minerales almacenados en las naves que sobrevivan al enfrentamiento. Además, mantener la nave nodriza propia intacta otorga una bonificación de 4 puntos extra. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor; en caso de empate, la victoria se comparte o se disputa una nueva ronda de combate. Dos partidas en las que demostré una enorme capacidad de planificación y puntería. En la primera Antonio y Alfonso colocaron sus naves de forma horrenda y acabaron casi sin unidades sobre la mesa, mientras que yo además, mantuve mi nave nodriza. Resultado: victoria de un servidor con 28 puntos por los 12 de Alfonso y los 5 de Antonio. En la segunda Alfonso mejoró sus prestaciones y estuvo a punto de arrebatarme la primera posición, pero se quedó a un punto, sobre todo gracias a mantener su nave nodriza. Antonio también mejoró en su desempeño, pero no lo suficiente. Resultado: victoria de un servidor con 29 puntos por los 28 de Alfonso y los 25 de Antonio. Light Speed: Arena es un filler bastante más divertido de lo que se intuye cuando te lees el reglamento. Es un juego de planificación en tiempo real aunque, gracias a una aplicación, con una estructura en intervalos de tiempo muy bien pensada para resultar suficientemente emocionante pero sin llegar a agobiar. Y luego, la resolución de la partida es como empujar una primera pieza de dominó en una de estas estructuras en las que se busca un colapso ordenado. Lo ideal es tener una tablet o, incluso, conectarlo a una televisión para poder gritar de júbilo o frustración cuando alguna de nuestras naves impacta o es impactada. Y todo en poco menos de diez minutos. Magnífica relación diversión por minuto.

Cerramos la mañana con una partida a Trickadee, diseñado por Rob Newton. Un juego de bazas ambientado en la observación de aves en un jardín, donde los jugadores compiten por formar las mejores bandadas a lo largo de tres rondas para ganar el título de mejor observador. Al inicio de cada ronda, se reparten manos de cartas con un tamaño creciente y se define una especie que actuará como triunfo, además de revelarse tres cartas de habilidad únicas para la mano en curso. Durante el desarrollo de las bazas, los jugadores deben asistir a cualquier palo jugado previamente. En caso de no poder asistir, se podrá jugar cualquier carta. Alternativamente, siempre será posible jugar una carta triunfo, aun teniendo para asistir. Una vez todos los participantes han jugado una carta se determina un orden de resolución basado en la fortaleza de las cartas para que los participantes (primero las cartas del palo triunfo, y luego las cartas de los palos con más cartas, sumando sus valores para resolver empates). En este orden de turno, cada jugador elige una de las aves jugadas y la añade a sus bandadas personales (columnas) o crea una nueva. Aquellos que no queden en primer lugar reciben fichas de pipas de girasol, un recurso que permite activar habilidades especiales para mover, intercambiar o alterar las propiedades de las aves. Al finalizar cada ronda, las bandadas puntúan según multiplicadores por secuencia, mismo palo, misma especie o mismo rango, mientras que las aves solitarias son descartadas sin valor. Tras la tercera ronda, el jugador con la mayor puntuación acumulada, incluyendo los puntos por semillas sobrantes, se proclama vencedor. Partida en la que todos nos centramos en intentar conformar bandadas de pájaros del mismo valor. En la primera ronda apareció una carta de efecto que permitía robar cartas del mazo para añadirlas a las bandadas. Y ahí yo fui quien estuvo menos afortunado. Es por eso que en la mayoría de las bazas intentábamos quedar último para conseguir semillas. Resultado: empate entre Antonio y Alfonso con 49 puntos por los 42 míos. Trickadee me ha parecido un interesante juego de bazas que recurre a la idea de Seas of Strife del palo mayoritario a la hora de determinar al ganador de la baza. La particularidad es que aquí el palo triunfo está habilitado siempre, aun cuando el jugador tenga cartas para asistir a alguno de los palos previamente jugados. Luego también tiene la idea de Gachapon Trick y otros de que los jugadores escogen una de las cartas de la baza para formar colecciones, siendo lo más interesante acumular cartas del mismo valor, ya que equivale a cumplir dos colecciones con una misma bandada, algo que, obviamente, es más complicado. Y el tema de las habilidades especiales le da un giro gracioso. Esta segunda partida a tres jugadores me ha dejado ligeramente insatisfecho, ya que la mecánica de mayorías no termina de imponerse. A ver si lo puedo probar a cinco.

Por la tarde la señorita y yo estrenamos Wild Tiled West, diseñado por Paul Dennen. Un juego ambientado en la frontera del Salvaje Oeste donde cada jugador compite por construir el asentamiento más próspero a lo largo de cuatro años. Al inicio de cada año, los jugadores obtienen ingresos en oro de sus minas y luego participan en varias rondas de selección de losetas. Al comienzo de cada una de estas rondas, se lanzan dados de pradera y de río que se ubican en los bordes de las bandejas para determinar qué piezas pueden reclutarse según su posición. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo puede elegir una loseta (pagando su coste si aplica) para colocarla en su tablero personal de forma conectada o, alternativamente, construir callejones gratuitos para expandir su terreno. Las losetas permiten cubrir iconos para obtener beneficios inmediatos, completar parcelas de pueblos, reunir ganado en pastos para activar contratos de reses o posicionar sheriffs que, usando balas, eliminan a los bandidos para convertirlos en tumbas que puntúan al final. También es posible progresar en el track de minería para aumentar la producción futura y conseguir cartas de socios con condiciones de puntuación únicas. Al finalizar las rondas de cada año, se resuelve una disputa donde el jugador con más bandidos activos pierde puntos y el que tiene menos recibe una recompensa. Tras el cuarto año, se puntúan los edificios, los sets de ases, el avance minero, los socios y las tumbas, restando puntos por las herraduras que hayan quedado sin cubrir. Partida en la que conseguí una diferencia suficiente gracias a mis dos cartas de compañero. La señorita y yo construimos muchos puntos gracias a grandes pastos y acabar con muchos bandidos. Fue clave un último turno en el que Sandra retiró una pieza que justo me permitía acceder a una loseta con la que completé dos ciudades. De haber escogido cualquiera de las otras dos opciones, la partida habría sido suya. Resultado: victoria de un servidor por 146 a 137. Wild Tiled West es otro juego que combina draft, colocación de losetas y construcción de patrones que recuerda bastante a títulos como La Isla de los Gatos o El Planeta Desconocido, esto es, con grandes tableros en los que colocar poliominós con los que atender a numerosos frentes. En este caso el elemento diferencial es un suministro que depende de unas tiradas de dados que restringe las opciones disponibles, elevando la carga táctica. Me ha parecido un buen diseño, entretenido y combero pero sin llegar a impactar lo suficiente como para entrar en un top de esta combinación de mecánicas (aunque me parece mejor que El Planeta Desconocido).

El domingo jugamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que tuve la suerte de robar varios ciervos y un par de lobos. Eso con una garduña, algunas mariposas y algunos reptiles fue más que suficiente para imponerme a una señorita que intentó ir a liebres y mariposas, pero no tuvo tiempo de desarrollarla lo suficiente ya que la tercera carta de invierno apareció muy pronto. Resultado: victoria de un servidor por 277 a 191. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. El Jardín de Gretchen ha resultado un diseño demasiado plano y carente de decisiones interesantes, donde la falta de tensión y la trivialidad de sus mecánicas lo relegan a un título familiar poco estimulante; Urban Sprawl deja sensaciones encontradas al combinar un buen modelado del crecimiento urbano con un desarrollo que puede volverse repetitivo y largo, acusando además un impacto del azar excesivo en ciertos eventos; Una Historia de Origen es un juego de bazas y construcción de motores que no termina de convencer en esta primera partida, con una dinámica demasiado supeditada al azar del robo de cartas que diluye las decisiones estratégicas; Light Speed: Arena se ha revelado como un filler táctico en tiempo real sumamente divertido y emocionante, logrando una magnífica relación entre diversión y minutos gracias a una aplicación que agiliza la resolución de forma magistral; Wild Tiled West propone una mezcla de poliominós y gestión táctica muy entretenida gracias a un sistema de draft condicionado por dados que le aporta un punto diferencial, resultando un diseño sólido y muy satisfactorio a nivel de combos.


¡Hola Iván!
¿Dónde se puede conseguir el Carpniches?
¡Saludos!
De momento solo en la web de Kanare:
https://kanare-abstract.com/en
Hola Manu, soy Germán, el autor.
Podés jugarlo con una hoja de papel y 12 fichas, 6 de cada color. También está para jugar en Boardgamearena de manera gratuita.
Obviamente podés comprar una copia en la web de Kanare, que envía a todo el mundo.