March of the Ants: Evolved Editio

Crónicas Jugonas: Semana 14 del 2026 (30/03 – 05/04)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos (ya van 1.551). En el apartado de novedades tenemos March of the Ants: Evolved Edition (la reimplementación de un 4X ambientado en el mundo de las hormigas), Amazonas (un juego de colecciones y rutas de Stefan Dorra), Bohemios (un juego ambientado en la vida de los artistas con una mecánica principal de construcción de mazos), Auf der Pirsch (un particular juego de bazas en el que las manos se van conformando de una ronda a otra) y Tatsu (un juego de bazas por equipos con muchas particularidades).

El lunes jugué tres partidas con mi hermano, una por la mañana y dos por la tarde. La de la mañana fue a Ecos del Tiempo, diseñado por Simone Luciani y Roberto Pellei. Un juego ambientado en una tierra fantástica donde cuatro facciones compiten por controlar fuentes de energía antigua y manipular el flujo del tiempo para superar a sus oponentes. La mecánica central gira en torno a un tablero personal con losetas de tiempo que se desplazan al inicio de cada ronda, representando el tiempo necesario para que las cartas jugadas desde la mano se activen e incorporen finalmente a la hermandad del jugador. Durante la fase de acciones, los jugadores alternan turnos colocando sus cubos para realizar dos acciones principales, que incluyen robar cartas, jugar nuevos personajes o artefactos pagando costes de descarte y posición temporal, adelantar cartas en el tablero para invocarlas más rápido, o conquistar y fortificar fuentes de poder mediante la fuerza de sus criaturas. Además, es posible ejecutar acciones gratuitas para activar efectos de «llama» de las cartas ya invocadas o aumentar el control sobre las fuentes conquistadas para protegerlas de los rivales. La partida concluye cuando se agota la reserva de puntos, un jugador alcanza las 12 cartas en su hermandad o se fortifican todas las fuentes disponibles. El vencedor será quien acumule más puntos de victoria sumando sus fichas obtenidas, el valor de las fuentes controladas y los puntos otorgados por las cartas invocadas. Partida en la que logré montarme un combo mediante artefactos que me permitía anotar puntos cada vez que añadía un artefacto a mi hermandad. Esta ventaja en puntos fue suficiente, porque luego en lo que a puntuación de cartas y de fuentes acabamos más o menos parejos. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 42. Ecos del Tiempo es un nuevo juego de desarrollo de cartas que, en cierto sentido, me recuerda a Race for the Galaxy por aquello de ser un juego relativamente ágil en el que hay que intentar generar un motor lo más rápidamente posible, ya que el final de la partida se detona cuando se agote la reserva de puntos de victoria adaptada al número de jugadores. Me gusta el sistema de doble coste a lo Patchwork, por un lado con cartas (como en el juego diseñado por Tom Lehmann) y por otro con tiempo, necesitándose un determinado número de rondas antes de que la carta esté activa. A dos jugadores es como más satisfactorio resulta, con cierto equilibrio entre los efectos negativos de las cartas de cierta facción y una agilidad en el desarrollo de la partida que se degrada con cada participante adicional. Un buen juego, aunque difícilmente va a imponerse a referentes del género.

Ecos del Tiempo
Ecos del Tiempo

La primera de la tarde fue a Amalfi: Renaissance, diseñado por Takeo Yamada. Un eurogame en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores competirán por acumular la mayor cantidad de puntos posible. Estos procederán de colonias que logren establecer, de obras de arte que consigan financiar, de objetivos que consigan completar y de efectos de distintos personajes que irán jugando. Cada jugador dispondrá de un conjunto de barcos que tendrán un comportamiento dual. Por un lado serán trabajadores que se podrán colocar en los distintos espacios de acción para resolver el efecto correspondiente, y, por otro, actuarán como marcadores de recursos (la mayoría de acciones permiten colocar barcos en determinados recursos). Estos recursos se podrán gastar para jugar cartas, construir nuevos barcos o construir obras de arte. Los jugadores podrán construir faros en las distintas ciudades, lo que les permitirá activar una bonificación cuando un jugador ocupe el espacio de acción correspondiente. Al final de cada ronda los jugadores deben alimentar sus barcos con pan (recurso crucial que se utilizará como pago principal al resolver la mayoría de acciones). Al final de la cuarta ronda los jugadores anotarán los puntos por cartas de puntuación final que tengan en su zona de juego. Partida en la que jugué con el mazo que se centraba en obras de arte verde. Logré hacerme con un par de rutas que me permitían conseguir una importante cantidad de recursos de gema con los que fui acumulando una gran cantidad de estas obras. Mi hermano jugaba con el mazo de obras rojas pero no logró potenciar tanto este combo. Mi hermano se disparó en número de barcos disponibles, pero yo hice lo propio con faros, lo que me proporcionó una gran cantidad de acciones secundarias con las que fui tomando ventaja poco a poco. Además me hice con los tres objetivos comunes en primer lugar, consolidando mi ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 201 a 147. Amalfi: Renaissance es un eurogame de peso medio cuya principal característica es esta dualidad de barcos que funcionan como trabajador y como recurso. Una idea que ya vimos en esa olvidable reimplementación de Caylus (Caylus 1303) y que era lo mejor de esa propuesta. Aquí se lleva un paso más allá y se combina con una serie de elementos que permiten disfrutar de muchísimas sinergias. Es un juego ágil, entretenido, con el nivel de interacción típico de los juegos de colocación de trabajadores así como el de objetivos con recompensas decrecientes en función del orden en el que los jugadores vayan completándolos. Es cierto que los mazos iniciales tal vez dirigen demasiado la estrategia de cada jugador, pero gusta ese punto de elegancia que tiene. Además el nivel de producción es más que interesante. Un buen peso medio.

Amalfi: Renaissance
Amalfi: Renaissance

La segunda fue a Seeland, diseñado por Günter Burkhardt y Wolfgang Kramer. Un juego ambientado en la Holanda del siglo XVII, donde los jugadores, como comerciantes, buscan drenar tierras para cultivar y aumentar la riqueza de la región, así como la propia. La partida se desarrolla en turnos alternos donde el jugador activo puede realizar tres acciones consecutivas: compra (obligatoria), recuperación de tierras (si se ha comenzado la construcción de un molino junto a losetas de isla) y cosecha (si se ha rodeado algún molino). En la fase de compra, se mueve el maestro del gremio por el mercado (un rondel) para adquirir planos de molino o semillas, pagando con el movimiento de un mercader en el círculo de casas de comercio, que también sirve de medidor de recursos financieros. En recuperación de tierras, el jugador coloca la ficha comprada (molino o campo) en el tablero adyacente a sus propios molinos o a zonas desarrolladas, y puede colocar uno de sus propios molinos (en el caso de haber conseguido una ficha de molino). Cuando un molino queda completamente rodeado por fichas se produce la cosecha, donde el jugador suma los puntos del molino y de las fichas de campo adyacentes, pudiendo obtener bonificaciones por variedad de cultivos, recuperando su molino. El juego termina cuando el suministro de fichas de molino o paisaje se agota y el maestro del Gremio se mueve a un espacio vacío. Además, los jugadores compiten por ver quiénes han sido los que han generado una mejor cosecha así como por satisfacer a los gobernadores, que demandarán un valor de cosecha mínimo en determinados molinos. El jugador con más puntos en el marcador al final de la partida es el vencedor. Partida en la que mi hermano no comenzó mal, pero empezó a quedarse descolgado a base de turnos con un punto de mala leche en los que fui colocándole plantaciones que le fastidiaban ciertas puntuaciones, especialmente una en la que perdía un gobernador. Tal vez se quedó corto en lo que a molinos se refiere, intentando colocar demasiados cultivos de los que pude aprovecharme. Resultado: victoria de un servidor por 501 a 293. Seeland es de esos juegos de Kramer (en este caso con Burkhardt) con sabor a eurogame clásico. Pocos conceptos, turnos atómicos no, lo siguiente y un punto de interacción y maldad que vas descubriendo durante el desarrollo de la partida. Muy oportunista, tanto que en la BGG los usuarios votan que como mejor funciona es a dos jugadores para intentar tener algo más de control. A tres ya puede resultar un tanto caótico (aunque muy divertido) y puede dar pie a situaciones en las que un jugador no sepa leer la situación de la partida y ataque al jugador que realmente no está ganando aunque en ese momento esté circunstancialmente en primera posición. A dos jugadores tiene un punto de juego abstracto interesante, pero la cantidad loca de puntos que se acumulan me desconecta ligeramente del juego. Quiero probarlo a cuatro.

Seeland
Seeland

El martes la señorita y yo echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda mini-expansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro). Partida que duró cuatro rondas y, aunque Sandra comenzó bien, luego yo tuve dos rondas demoledoras en las que me situé a un suspiro de la victoria, así que solo necesité acumular un buen bono de color para asegurármela debido a la importante ventaja que le sacaba a la señorita. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 28. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto positivo (irá para el jugador en cabeza) o negativo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El miércoles jugamos a OsoPark (aquí su tochorreseña), diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego familiar de puzles en el que cada jugador deberá conformar un parque de osos mediante la colocación de piezas que representan los distintos espacios del parque (zonas verdes, servicios, ríos, guaridas, reservas y ornamentos), proporcionando puntos solo algunas de ellas. En un turno, el jugador deberá colocar una pieza de su reserva personal sobre sus solares y recibirá nuevas piezas en función de los símbolos que cubra con la pieza colocada. Finalmente, si cubre completamente un solar o cumple alguno de los objetivos, recibirá una bonificación. El jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que la señorita se centró en intentar uno de los tres objetivos, pero se quedó descolgada en lo que a la carrera por conseguir las estatuas de oso se refiere, lo que me permitió a mí conseguir cierta ventaja con la que compensar la mayor puntuación de Sandra por criterios comunes. Resultado: victoria de un servidor por 105 a 87. OsoPark es un familiar de puzles que funciona perfectamente con una duración de partida muy ajustada. Con una mecánica realmente sencilla (colocar piezas sobre un tablero que permite robar nuevas piezas al cubrir ciertos iconos) los jugadores deben hacer gala de un nivel de planificación importante, siendo disfrutable por todo tipo de jugadores. Lo peor que se puede decir del juego es que en primeras partidas puede parecer demasiado simple.

OsoPark
OsoPark

El jueves Sandra y yo echamos una partida a Happy Mochi (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser el primero en quedarse sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Sin embargo, si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se queda sin cartas, el resto anota como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la que fue un visto y no visto. Empecé bien, logrando que la señorita se anotase 12 puntos. Pero la carta que se guardó de esa primera ronda le vino genial en la segunda para cerrar con brío y hacerme anotar nada más y nada menos que 23 puntos. Y en la tercera y definitiva ronda actuó de forma veloz y volvió a pillarme en fuera de juego. Resultado: victoria de la señorita por 12 a 34. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema, ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo.

Happy Mochi
Happy Mochi

Mi hermano volvió de Huelva y echamos un par de partidas por la noche. La primera a Carnuta, diseñado por Yohan Goh, Hope S. Hwang y Gary Kim. Un juego que nos sumerge en el gran ritual anual de los druidas, donde cada jugador compite por elaborar la poción más prestigiosa para ser nombrado druida del año. A lo largo de una serie de turnos, el jugador activo deberá realizar exactamente dos acciones, iguales o diferentes, entre cuatro opciones posibles: tomar una carta de ingrediente del mercado central, jugar una carta de su mano pagando su coste en runas, recolectar nuevas runas de la reserva o voltear las de su propio tablero para que coincidan en tipo (Sol o Luna). La gestión de estas runas es fundamental para costear las cartas, cuyo despliegue permite avanzar un marcador personal que desbloquea espacios adicionales al retirar candados o concede fichas de ingredientes de bonificación. Además, los druidas podrán emplear sus hoces para renovar el mercado de cartas o utilizar ingredientes especiales como la sal, que funciona como un comodín para potenciar las columnas de ingredientes ya jugadas. La partida se encamina a su fin cuando un jugador coloca su undécima carta, momento tras el cual se completa la ronda y se realiza un turno final. El vencedor será aquel que logre la mayor puntuación optimizando las combinaciones y sets de ingredientes de su poción; en caso de empate, la victoria se decidirá a favor de quien posea más puntos en un único tipo de ingrediente. Partida en la que diversifiqué demasiado. Mi hermano se centró en acumular calaveras y se montó combos de puntuación en torno a ellas. Es cierto que yo anoté puntos por todos mis criterios, pero no llegué a optimizarlos. Resultado: victoria de mi hermano por 64 a 50. Carnuta es un juego de draft y colecciones donde lo más interesante es el uso de las runas y la gestión de la reserva personal. Intentar lograr encadenar cartas para intentar aprovechar la mayor cantidad de runas volteadas que sea posible para no «perder» turnos en conseguir nuevas runas. Es ágil, es bonito y está bien producido, aunque tampoco es nada especialmente rompedor. Un filler agradable.

Carnuta
Carnuta

La segunda fue a Chu Han, diseñado por Thomas Lehmann. Un juego de cartas de intriga dinástica ambientado en la antigua China, durante la contienda entre los clanes Han y Chu (206-202 a.C.), donde dos jugadores compiten por fundar la primera dinastía verdadera. Un juego de escaleras en el que, a lo largo de una serie de entre 4 y 7 manos, el objetivo principal es «cerrar» la mano deshaciéndose de todas las cartas antes que el rival. El juego se desarrolla mediante jugadas donde el jugador inicial juega un conjunto de una o más cartas del mismo valor, obligando a su oponente a responder con un conjunto del mismo tamaño pero de valor superior o, de lo contrario, pasar. Durante su turno, los jugadores pueden utilizar poderes especiales de líder para manipular el mazo o el descarte, emplear cartas de reacción para cancelar habilidades enemigas o tomar edictos imperiales para robar cartas adicionales, asumiendo el riesgo de otorgar puntos al rival si este logra agotar su mano primero. Además de los puntos obtenidos al cerrar la mano (tantos como cartas y edictos posea el oponente), es posible puntuar a mitad de una ronda reuniendo sets de seis o más cartas de valor 2 para representar el dominio diplomático. La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza los 31 puntos de victoria, proclamándose vencedor y estableciendo su imperio. Partida en la que se notó mi mayor grado de experiencia y mano tras mano fui atropellando a mi hermano, que no solo una vez logró quedarse sin cartas. El resto de sus puntos los obtuvo mediante efectos. Yo cerré la partida gracias a la única combinación de seis 2 que se jugó en toda la partida. Resultado: victoria de un servidor por 36 a 5. Chu Han es un juego de escaleras exclusivamente para dos jugadores. Se genera incertidumbre gracias a dejar inicialmente un tercio de las cartas fuera de las manos de los jugadores. De este tercio los jugadores podrán robar cartas para intentar mejorar sus opciones asumiendo un riesgo, ya que, en caso de no ser el jugador que se queda sin cartas en la mano, le estará «regalando» puntos a su rival. También son importantes los giros de guion que pueden provocar las cartas especiales, tanto las que se pueden jugar cuando se inicia una jugada o las que permiten reaccionar. En general me ha resultado interesante, sobre todo porque este tipo de juegos normalmente no cuajan bien a dos jugadores. Quiero ver qué tal funciona con los eventos.

Chu Han
Chu Han

El viernes por la tarde quedé con Alamo en el club para vernos (que hacía tiempo que no teníamos un rato para charlar). Por supuesto, echamos algunas partidillas. Para la primera se nos unieron Manu y Alfonso. Fue a Lunar Skyline, diseñado por Charlie McCarron. Un juego de bazas ambientado en el año 2199, donde cada participante dirige una corporación constructora que compite por erigir los edificios más emblemáticos de la primera metrópoli lunar. La partida se desarrolla a lo largo de tres manos. Tras recibir su mano de cartas, los jugadores eligen en secreto una carta de recurso que fija su apuesta, es decir, el número de bazas que intentarán ganar para obtener lucrativos contratos de bonificación. En cada baza, el jugador líder fija los recursos a asistir con una carta, y los demás deben seguir al menos uno de sus iconos de recurso si pueden; hay seis palos y cada palo muestra dos de los seis recursos, de forma que hay tres palos con los que se puede asistir. Si un jugador no puede asistir, colocará su carta como baza de contrabando en su zona de juego. Las bazas ganadas se colocan en la zona de recurso, escogiendo qué carta se coloca visible. Al alcanzar la apuesta, el jugador reclama inmediatamente una de las cartas de contrato que otorgan puntos adicionales según diversos criterios. Al final de la mano, se puntúa por iconos coincidentes con la puja y por las bonificaciones obtenidas, penalizando el exceso de bazas (incluidas las de contrabando). Tras tres manos, el jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que fui de más a menos, siendo la primera de las tres manos mi mejor puntuación. Alamo fue una apisonadora en las dos primeras manos y, aunque no anotó una gran cantidad de puntos en la segunda, fue más que suficiente para asegurarse una partida que ya tenía ganada. Solo Sandra, con una muy buena tercera ronda, estuvo a punto de dar la sorpresa. Resultado: victoria de Alamo con 24 puntos por los 22 de Sandra, los 19 de Alfonso, los 15 de Manu y los 11 míos. Lunar Skyline es un curioso juego de bazas en el que, aun habiendo apuestas por cuántas bazas va a ganar un jugador, estas apuestas sirven principalmente para conseguir unas cartas de bonificación. Me resulta muy interesante el concepto del contrabando, ya que te puedes encontrar sobrepasando tu apuesta al no haber podido asistir. Y, obviamente, también es bastante llamativo el tema de que cada palo de carta permita asistir con una carta de otros dos palos más con los que compartirá uno de los símbolos. Tengo ganas de probar la expansión que añade una mecánica de colecciones, a ver si mejora a un ya muy interesante juego de bazas.

Lunar Skyline
Lunar Skyline

Después de cenar echamos una partida a Tichu (aquí su tochorreseña), diseñado por Urs Hostettler. Un juego de escaleras por parejas que se juegan varias manos hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1.000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. Las cartas jugadas se las llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las cartas con valor, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Partida en la que Alamo jugaba con Manu y yo con Sandra. Empezó Alamo fuerte con un par de Tichus que logró consolidar. Esto nos obligó a tomar decisiones arriesgadas, como ganar algunos Grandes Tichus para intentar remontadas, pero la suerte no estuvo de nuestro lado. No vi una mano decente en toda la partida. Fue un paseo militar de nuestros rivales, que acabaron aplastándonos inmisericordemente. Resultado: victoria de Alamo y Manu con 1010 puntos por los -10 nuestros . Tichu es uno de los mejores juegos de cartas que tengo en mi colección. Un juego de los llamados «de escalera» en los que hay que intentar deshacerse de la mano. La peculiaridad es que, siendo un juego por parejas, no te puedes comunicar con tu pareja más allá de las jugadas que vayas haciendo. Lograr compenetrarse es todo un arte. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque la nueva edición incluye variantes para 3 y para 6 jugadores) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo. La nueva edición de Maldito es muy vistosa y completa. Puede que no sea la más bonita de las que tengo en mi colección (con esta copia son ya cuatro versiones distintas las que tengo), pero sí la más completa.

Tichu
Tichu

Después seguimos con una partida a Monster Trick, diseñado por Ralf zur Linde. Un juego de bazas donde la clave reside en predecir con precisión cuántas victorias se obtendrán en cada una de las tres rondas que componen la partida. Al inicio de cada ronda, los participantes reciben 12 cartas y deben organizar estratégicamente tres cartas de puntuación en el orden que deseen, basándose en el número de bazas que estiman ganar. Durante su turno, el jugador activo juega una carta de su mano para unirse a una baza existente siguiendo el color obligatorio, o bien para iniciar una nueva siempre que no haya más de cuatro en juego. El control de una baza pertenece a quien haya jugado la carta más alta del color que la inició, marcándola con su ficha de puntuación; si se juega un color distinto por no poder asistir, el marcador no cambia de dueño. Cada vez que un jugador gana una baza (que se completa al alcanzar la cuarta carta), este debe «ciclar» sus cartas de puntuación, volteando la siguiente en su fila de modo que solo una permanezca cara arriba en todo momento. Al finalizar la ronda, solo puntúa el valor de la carta que haya quedado visible. Tras la tercera ronda, el jugador con la mayor suma total de puntos se proclama vencedor; en caso de empate, ganará quien haya obtenido la puntuación más alta en la última ronda disputada. Partida en la que Alamo y Sandra clavaron sus predicciones. Yo tuve manos algo complicadas que me habrían permitido cierta gestión. Acabé arriesgándome más de la cuenta y me quedé corto en dos de las tres manos. Manu tuvo un pequeño fallo en la primera de las manos y se quedó a las puertas de igualarles. Resultado: victoria de Alamo y Sandra con 18 puntos por los 17 de Manu y los 14 míos. Monster Trick es un particular juego de bazas en los que los jugadores van añadiendo cartas a diversas columnas. La gestión de los espacios libres a la hora de jugar cartas que ya están en otras pilas es muy interesante y genera una dinámica muy original. Además tiene un punto de mala baba curioso. A cuatro jugadores mejor que a tres. Y supongo que a cinco jugadores será aún más divertido por el punto de caos que se generará al haber tantas cartas en juego pero el mismo número de espacios para abrir bazas. Con todo, el sistema de puntuación no termina de cuajarme. Me parece interesante, pero me genera cierta insatisfacción.

Monster Trick
Monster Trick

Cerramos la noche con una partida a Cup the Crab, diseñado por Michael Feldkötter. Un juego de cartas en el que los jugadores compiten por recolectar las valiosas pilas de envases que se forman en el centro de la mesa. A lo largo de siete rondas, cada participante debe gestionar una mano inicial compuesta por cartas de Envase (con valores numéricos), Cangrejo, Pulpo y Botella, seleccionando en secreto tres de ellas al inicio de cada ronda para jugar por turnos. Durante su turno, el jugador activo puede crear una nueva pila en el centro de la mesa (hasta un máximo de tres) o añadir cartas de envase para incrementar el valor de una ya existente. Para reclamar estas acumulaciones y sumarlas a su montón de puntos, se deben emplear cartas de cangrejo; sin embargo, si se coloca una carta de Botella sobre una pila, esta queda bloqueada para nuevos vasos y cangrejos, de forma que solo podrá ser capturada mediante una carta de pulpo. Si una carta no se puede colocar legalmente, se descarta. Al finalizar la partida, se suman los valores de todas las cartas de envase conseguidas, y el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que, aunque logré puntuar con todas mis cartas de cangrejo y pulpo, la verdad es que me quedé corto en cuanto a envases capturados. Ahí quien más fino estuvo fue Manu, que logró acumular una enorme puntuación. Sandra hizo una partida similar a la mía y Alamo se quedó muy descolgado. Resultado: victoria de Manu con 64 puntos por los 50 de Sandra, los 47 míos y los 32 de Alamo. Cup the Crab parece un juego muy sencillo y simplote, pero el hecho de tener un conjunto de cartas conocidas en mano y que son las que permiten capturar pilas de envases genera una dinámica tensa, en la que los jugadores intentan prever las acciones de sus rivales y adelantarse a ellas. Es importante jugar con el orden de turno a la hora de colocar las botellas para que no se nos adelante un rival y juegue su pulpo, aunque cuando esto ocurre los rivales empezarán a descontar estas situaciones, siendo un juego en el que se está reaccionando continuamente. Divertido y, además, visualmente llamativo, aunque es cierto que es de esos juegos que conviene jugar varias veces con el mismo grupo para que los participantes vayan probando estrategias distintas y generando dinámicas curiosas en el grupo.

Cup the Crab
Cup the Crab

El sábado, ya en Gijón, echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que logré montarme un combo de ciervos y lobos. Todo fue gracias a unos primeros turnos en los que jugué dos cartas que me permitían robar carta al jugar un árbol o jugar una carta alpina, así que intenté jugar todos los árboles alpinos que pude. Esto me permitió robar muchas más cartas que la señorita y, gracias a ello, acabar con más cartas en juego. También obtuve una buena puntuación por pájaros. La señorita intentó ir a mariposas, pero le faltaron cartas para potenciar su estrategia. Resultado: victoria de un servidor por 268 a 148. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El domingo por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión de fin de semana tradicional. A Alfonso se le pegaron las sábanas, así que mientras esperábamos, Antonio y yo echamos un par de partidas. La primera fue a Bajo las Hojas (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego donde cada participante debe construir un jardín saludable y diverso para atraer a colibríes, abejas y fascinantes habitantes ocultos. A lo largo de 12 rondas, los jugadores alternan turnos divididos en dos fases: la colocación de una loseta de jardín y la posible llegada de nuevos seres. En la primera fase, se elige una de las tres losetas del mercado para posicionarla en una cuadrícula personal, pudiendo rotarla o voltearla para hacer coincidir colores y charcos. Durante la segunda fase, se verifica la atracción de criaturas: las abejas llegan a sectores de tres o más terrenos del mismo color recién formados, mientras que los colibríes anidan en losetas cuyos terrenos estén totalmente polinizados o formen líneas de tres losetas con otros colibríes. Finalmente, se pueden descubrir habitantes de las hojas, los charcos o los hongos al cumplir patrones geométricos específicos detallados en sus cartas. Al agotarse las losetas, se suman todas las fichas acumuladas, otorgando puntos extra por mayorías de cada tipo de habitante; quien logre la mayor puntuación será el ganador, utilizando a los colibríes y abejas como criterios de desempate. Partida en la que mi mayor experiencia con el juego fue clave. Tomé cierta ventaja con las criaturas de los estanques, lo que me permitió centrarme en el resto de criaturas, lo que condujo a una triple mayoría por mi parte, lo que compensó con creces el mejor desempeño de Antonio con las abejas (aunque tampoco fue ninguna locura). Resultado: victoria de un servidor por 45 a 35. Bajo las Hojas es una propuesta que, a pesar de recurrir a mecánicas muy trilladas, consigue resultar fresca y sumamente elegante. La interconexión entre la polinización sucesiva de las abejas y la precisa disposición geométrica de los colibríes genera un puzle dinámico donde cada decisión tiene un peso real en el jardín. Lejos de ser un paseo contemplativo, el juego castiga la falta de previsión y premia una eficiencia milimétrica en la gestión de adyacencias, logrando que la búsqueda de patrones específicos para atraer habitantes se sienta orgánica, tensa y gratificante. Aunque la geometría de sus piezas pueda sugerir un reto espacial menos intrincado, la profundidad que emerge de la gestión de mayorías y la optimización de cada turno garantiza una experiencia vibrante. Si os gustan este tipo de juegos, estáis ante un título que no debéis dejar pasar.

Bajo las Hojas
Bajo las Hojas

Alfonso aún no llegaba, así que echamos una partida a Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya algún otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Partida en la que la clave estuvo en los granjeros. Vi pronto que uno de los campos iba a dar muchos puntos, así que coloqué uno de mis granjeros y, más tarde, aseguré la mayoría. Es cierto que tuve un par de turnos en los que, por estar hipotecado, no pude colocar claustros que estaban a punto de cerrarse. Afortunadamente no necesité esos puntos, aunque habría bastado que Antonio cerrase alguna estructura de las que tenía abiertas para haberse hecho con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 105 a 102. Carcassonne es una maravilla por la que no pasan los años. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Para mí, un imprescindible en cualquier ludoteca. Además, escala magníficamente, aunque las sensaciones varían de una configuración a otra (a dos jugadores hay mucho más control, mientras que al máximo número de jugadores es mucho más oportunista).

Carcassonne
Carcassonne

Ya con Alfonso en la mesa pasamos a encadenar una ristra de estrenos. El primero fue March of the Ants: Evolved Edition, diseñado por Tim Eisner y Ryan Swisher. Un juego en el que cada jugador gestiona y expande su propia colonia de hormigas mientras explora el prado y evoluciona su especie para obtener la victoria. A lo largo de cuatro rondas, la partida se divide en fases secuenciales que comienzan con la Fase de Obreras, donde los jugadores alternan turnos para realizar acciones. El jugador activo puede gastar comida para explorar y añadir nuevos hexágonos al tablero, robar cartas o marchar para desplazar a sus larvas y hormigas; además, podrá jugar cartas (de evento, objetivos o evoluciones que mejoran permanentemente la cabeza, el tórax o el abdomen de su especie) pagando su coste mediante el sacrificio de miembros de la propia colonia. Al ejecutar una acción, los jugadores vecinos pueden ejecutar una reacción asociada a la acción escogida. Antes de cambiar de fase, los jugadores pueden ejecutar acciones de reacción por cada carta de tórax. Tras las acciones principales, los vecinos pueden ejecutar reacciones gratuitas antes de pasar a la Fase de Soldados, en la que se resuelven batallas en territorios en disputa sumando la fuerza de las hormigas, el número de cartas de cabeza jugadas y cartas de ferocidad jugadas en secreto . El ciclo se completa con la Fase de la Reina para recolectar recursos y alimentar a la población, seguida del Letargo, donde se puntúa el control de hexágonos cercanos al Gran Túnel y el cumplimiento de objetivos . Al finalizar la partida, se otorgan bonificaciones por mayorías de recursos (comida, larvas y cartas en mano) y el jugador con más puntos de colonia es proclamado vencedor. Partida en la que tenía que haber jugado cartas de misión antes para poder anotar puntos. Ahí Antonio estuvo fino y fue anotando puntos de forma recurrente. Además se hizo con el primer puesto en el gran túnel sin oposición. Alfonso logró remontar gracias a una gran mejora de tórax, pero le faltó un punto para haber conseguido adelantar a Antonio. Yo no empecé mal, pero me centré demasiado en mejorar mi hormiga y, al final, acabé anotando pocos puntos. Resultado: victoria de Alfonso con 31 puntos, los mismos que Antonio pero con más larvas, y mis 18. March of the Ants: Evolved Edition es una revisión de un juego que probé en su día y que, aunque no me dejó mal sabor de boca, se me hizo largo y algo desequilibrado. Esta nueva reimplementación, con la mecánica de seguir con acciones muy atómicas me parece mucho más afinada, ágil e interesante. Es un 4X con todas las de la ley (con su exploración, su expansión territorial, su combate y su obtención de recursos) ágil y que se resuelve en un tiempo prudencial. Es cierto que el aspecto tecnológico tal vez es el que resulta menos intenso, pero gracias a este menor impacto en el desarrollo de la partida se puede ajustar la duración sin sentir que no has tenido tiempo para desarrollarte. Con muchas ganas de repetir y ver cómo se comporta el juego a cuatro o cinco, para que haya más conflicto, ya que a tres la lucha por el gran túnel puede generar una dinámica extraña en la que un jugador con mucha presencia se haga con el control sin oposición, ya que sería necesario que sus dos rivales se pusiesen de acuerdo para entrar en ese conflicto, ya que si solo lo hace uno, acabará arrollado.

March of the Ants: Evolved Editio
March of the Ants: Evolved Editio

Seguimos con Amazonas, diseñado por Stefan Dorra. Un juego ambientado a principios del siglo XIX en el que los jugadores asumen el papel de investigadores que exploran la selva tropical para descubrir especies exóticas y establecer centros de investigación. A lo largo de 18 rondas, cada una comienza revelando una carta de suceso con efectos globales, tras lo cual los participantes juegan cartas de ingresos en secreto para determinar tanto el orden de turno como los fondos que recibirán. Durante su turno, el jugador activo cobra sus ingresos en monedas de plata y puede construir nuevas cabañas pagando oro (un oro equivale a tres platas) en poblados conectados por ríos o caminos, recolectando en el proceso fichas de ejemplares como mariposas, pirañas o reptiles. Una vez finalizadas las rondas, se otorgan puntos por tener tres o más fichas de una misma especie y por bonos de colección, y se penaliza a los jugadores si no han conseguido colocar cabañas en ciertas localizaciones de una carta de objetivo secreto, siendo el ganador quien logre la mayor puntuación. Partida en la que opté por intentar acumular muchas fichas de un mismo tipo, pero esta estrategia me dejó descolgado de la carrera por conseguir la bonificación por variedad. Además puntué menos que mis rivales, que lograron acumular fichas de indio, las cuales les permitieron completar más sets. Resultado: victoria de Antonio con 14 puntos por los 13 de Alfonso y los 10 de un servidor. Amazonas es un juego de gestión de la mano y establecimiento de rutas entretenido y que aprieta bastante en el sentido de que es muy difícil acumular monedas suficientes para poder expandirse en un turno. Los eventos le dan un punto de incertidumbre, pero lo cierto es que al final te queda la sensación de que tampoco hay tanto margen de maniobra. Tal vez demasiado guionizado. Además, a tres jugadores no se escala el tablero de ninguna forma y hay menos bloqueos.

Amazonas
Amazonas

Le tocó el turno a Bohemios, diseñado por Jasper de Lange. Un juego ambientado en las pintorescas calles de París donde cada jugador asume el papel de un artista bohemio que lucha por alcanzar la fama mientras lidia con la pobreza y busca inspiración. A lo largo de varias rondas divididas en tres fases principales, los jugadores gestionarán sus mazos para dar forma a su carrera artística. Durante la fase de Despertar, todos planifican simultáneamente su rutina colocando cartas de Hábito en su tablero, pudiendo invitar a Musas para potenciar sus acciones o viéndose obligados a enfrentar cartas de desgracias. En la fase de Día, cada artista narra su jornada y calcula su Inspiración total, la cual se genera mediante símbolos completados en las cartas y armonías de color con el tablero. Esta Inspiración funciona como moneda de cambio para adquirir nuevas cartas del mercado, invertir en efectos especiales dentro del taller o comprar cartas de Logro, que son el objetivo último del juego. Finalmente, tras una fase de Sueño donde se limpia el tablero y se rota el jugador inicial , la partida prosigue hasta que alguien reclama su quinto Logro (o cuarto en partidas a cuatro jugadores). El vencedor será el artista con más Logros acumulados; en caso de empate, ganará quien posea más puntos de maestría en el taller. Partida en la que, aunque comencé acumulando demasiadas cartas de desgracias debido a que contraje la sífilis, logré reponerme gracias al efecto de una poderosa carta que me permitía eliminar una carta de las que tenía en juego para añadir una de las del despliegue a mi mazo, así que me centré en utilizar mis puntos en ir eliminando cartas de desgracia para alcanzar una velocidad de crucero que me permitió alcanzar los cinco logros. Alfonso logró algo parecido, pero acabó con menos puntos en el taller que yo. Antonio, que se dedicó a la vida contemplativa, acabó hasta arriba de desgracias. Tanto que el mazo de desgracias acabó agotado y, a partir de ese momento, dejamos de obtener desgracias. Resultado: victoria de un servidor con 5 logros, los mismos que Alfonso pero con más puntos de taller, por los 3 de Antonio. Bohemios es un juego con mecánica principal de construcción de mazos que tal vez es demasiado farragoso para lo que propone. Al final es intentar acumular una serie de puntos en base a conectar símbolos que termina por aislar a los jugadores. Esta fase de planificación ralentiza la partida y tampoco es que genere una dinámica divertida o tensa. Es cierto que el tema de las musas y las desgracias le añaden un punto de gracia, pero es de esos juegos en los que si se toman malas decisiones puede costar rehacerse. Habrá que probarlo a dos jugadores, pero la realidad es que esta primera partida se nos ha hecho larga y repetitiva. El reglamento muestra problemas (y no es culpa de la traducción), ya que no se especifica en el reglamento qué ocurre si se agota el mazo de desgracias de cara a no trabajar o aplicar efectos como la sífilis, lo que me parece un error grave. En la BGG el autor indica que deberían barajarse las cartas eliminadas, pero en el reglamento especifica claramente que cuando rechazas una carta esta se retira de la partida. No sé, parece un nuevo caso de Portal haciendo Portaladas.

Bohemios
Bohemios

Pasamos a Auf der Pirsch, diseñado por Günter Burkhardt. Un dinámico juego de bazas ambientado en la prehistoria, donde los jugadores asumen el papel de cazadores que rastrean animales a través de sus huellas. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro manos, cada una con un color de triunfo diferente determinado por las cartas de triunfo visibles. Durante las tres primeras manos, el objetivo es capturar un número estrictamente predeterminado de bazas (tres o cuatro, según el número de participantes) para recolectar cartas con huellas de animales. Un aspecto fundamental es que las cartas ganadas en una baza no se descartan, sino que formarán la mano del jugador para el siguiente turno de juego. En cada ronda, los jugadores deben seguir el palo inicial si les es posible, pudiendo usar cartas de mayor valor o del color de triunfo para adjudicarse la baza; sin embargo, una vez alcanzado el límite de bazas permitido en ese turno, el jugador ya no podrá ganar más (no estará obligado a asistir ni podrá fijar el palo en caso de ser el líder de la siguiente baza). En el cuarto y último turno, las restricciones desaparecen: los jugadores intentan ganar tantas bazas como sea posible, ya que el interés cambia de las huellas a la captura directa de piezas (lobos, muflones, jabalíes y osos), que otorgan puntos fijos. La puntuación de las tres primeras manos se calcula multiplicando la suma de las huellas por la variedad de especies que aportan esas huellas (las cartas sin huella no se tienen en cuenta), y tras sumar los puntos de las cuatro manos, el jugador con el total más alto se proclama vencedor. Partida en la que Antonio fue el más regular durante las tres primeras manos. Pero fue en la cuarta y definitiva ronda, donde se hizo con una mano llena de triunfos, donde logró hacerse con prácticamente todas las bazas y arrasar en la puntuación final. Resultado: victoria de Antonio con 186 puntos por los 89 de Alfonso y los 85 míos. Auf der Pirsch es un juego de bazas bastante particular, ya que la mano de cada jugador en cada ronda se construye a partir de las bazas ganadas en la ronda anterior. Además están todas las cartas en juego, por lo que es relativamente sencillo planificar qué puede suceder en las bazas de las siguientes rondas. Es interesante la dinámica de intentar forzar a un jugador a acumular bazas que no le aportan nada para la puntuación de la mano en curso, pero siempre con un ojo en la ronda final, donde ya no habrá límite de bazas a obtener. Me ha resultado interesante y me gustaría probarlo a cuatro jugadores a ver qué tal se comporta, pero de primeras, buen sabor de boca.

Auf der Pirsch
Auf der Pirsch

Y cerramos la mañana con Tatsu, diseñado por Wolfgang Werner. Un juego de bazas en el que el objetivo principal es capturar espíritus para obtener puntos. Los participantes se dividen en dos facciones enfrentadas (el clan Rojo/Negro y el clan Amarillo/Blanco) y se sientan según las indicaciones de una carta de preparación específica para cada modo de juego. En cada turno, el jugador activo puede jugar una carta de espíritu de su propio color frente a sí mismo o pedir a cualquier otro jugador (ya sea aliado o rival) que juegue una carta del color de su clan por él. La baza es ganada por el espíritu de mayor poder, aunque la presencia de espíritus de fusión puede obligar a encadenar rondas, otorgando todas las cartas acumuladas al ganador del siguiente turno (en caso de empate, la baza la gana la primera carta del mayor valor jugada). Al finalizar la mano, es imprescindible haber capturado al menos un espíritu multiplicador del propio clan para poder puntuar; de lo contrario, el resultado será cero independientemente de los espíritus capturados. Los puntos se calculan sumando el valor de todos los espíritus obtenidos y multiplicando esa cifra por la suma de los multiplicadores propios. La partida termina cuando un equipo o jugador alcanza los 500 puntos, momento en el que se proclama al vencedor definitivo. En partidas a 3 jugadores se utiliza un jugador virtual que va cambiando de pareja. Este jugador virtual dispone de una mano vista. Partida en la que estuve horrendo a la hora de jugar y solo en la última ronda, jugando con Alfonso, estuve algo mejor y logré puntuar decentemente. No sirvió de nada porque Alfonso, salvo en la primera ronda, que jugaba conmigo, logró puntuar de forma intensa. Resultado: victoria de Alfonso con 596 puntos por los 364 de Antonio y los 172 míos. Tatsu es una reimplementación de Dr. Jekyll & Mr. Hyde. Un juego de bazas por parejas en las que los jugadores solo pueden jugar cartas de su palo, pudiendo pedir que juegue a cualquier jugador por él, compañero o rival. La lucha por intentar acumular la mayor cantidad posible de cartas de multiplicación y, a su vez, birlar dichas cartas al equipo contrario genera un punto interesante de tensión. Además es relativamente fácil contar las cartas. La variante a tres jugadores no me ha satisfecho, ya que hay demasiada información en juego. Me gustaría probarlo a cuatro jugadores a ver qué tal se comporta, pero lo cierto es que no me ha terminado de convencer.

Tatsu
Tatsu

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. March of the Ants: Evolved Edition se presenta como una reimplementación muy afinada y ágil de su versión anterior, destacando por un sistema de acciones atómicas que mejora el ritmo, aunque a tres jugadores la lucha por el Gran Túnel puede generar dinámicas algo extrañas; Amazonas ofrece una experiencia de gestión y rutas muy ajustada en lo económico pero que peca de sentirse algo encorsetada y con poco margen de maniobra, además de no escalar del todo bien a tres; Bohemios es un juego de construcción de mazos que resulta algo farragoso y solitario debido a una fase de planificación que ralentiza el flujo de la partida, sumando además ciertas lagunas en su reglamento; Auf der Pirsch propone un giro muy original a los juegos de bazas al construir la mano de cada ronda con las cartas ganadas en la anterior, permitiendo una planificación táctica muy interesante y satisfactoria; y Tatsu es una tensa reimplementación de Dr. Jekyll & Mr. Hyde centrada en la captura de multiplicadores que, si bien promete mucho potencial por parejas, pierde fuelle en su variante a tres jugadores al haber demasiada información expuesta.

2 comentarios

  1. Desde mi humilde opinión te dejo una propuesta/alternativa para carcassone. Nosotros jugamos con «mercado». Se trata de dejar siempre a la vista 4 losetas para elegir y no coger a ciegas de la bolsa. Al final de cada turno de jugador se reponen. Esto mitiga mucho el azar pues el juego tiene, para mí, el único problema que a veces necesitas una loseta muy concreta para cerrar un grupo y es frustrante pasar rondas esperando cerrar algo que te has trabajado. Esto permite poder elegir a tu favor o para colocar y eliminar alguna loseta que de ventaja a otro jugador.

    1. Entiendo que las reglas caseras son las de cada uno, pero una variación así elimina una de las necesidades de jugar bien Carcassonne: tener posibilidades abiertas para cada tipo de loseta que pueda salir en el tablero para así no perder turnos colocando losetas que no nos sirvan. Además de añadir AP en un juego que no debería tener (especialmente si se roba la loseta al acabar el turno).

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