Detalle Tablero de Viaje

Reseña: Urban Sketchers

Introducción

El mundo es un lienzo en blanco y cada ciudad esconde una historia, una tradición, un monumento o un rincón que espera ser dibujado. Te convertirás en un artista viajero que recorre el mundo para capturar su esencia en tus cuadernos de viaje, que luego podrás publicar para ganar prestigio y reconocimiento.

Portada
Portada

Así se nos presenta Urban Sketchers, un diseño de Jorge Tabanera Redondo (Trasteros S.A., Cudillero). Publicado por primera vez en 2025 por DMZ Games en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga el propio Jorge Tabanera Redondo, que ya demostró su maestría en juegos como Phoenix New Horizon o Cities.

El juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 35,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de DMZ Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×20×8 cm. (caja rectangular mediana similar a Terraforming Mars: El Juego de Dados), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 2 Piezas de Tablero de Viaje (de cartón)
  • 9 Dados (4 de colores y 5 blancos) (de plástico)
  • 64 Fichas de Recursos (16 de cada color) (de madera)
  • 65 Cartas de Viaje (63×88 mm.)
  • Marcador de Publicaciones Totales (de madera)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 6 Fichas de Dado (de cartón)
  • 4 Fichas Grandes de Especialización (de cartón)
  • 20 Fichas de Mejora (4 de cada tipo) (de cartón)
  • 56 Fichas de Especialización (14 de cada tipo) (de cartón)
  • 30 Fichas de Bonificación (de cartón)
  • 12 Fichas de Oportunidad (4 de cada tipo) (de cartón)
  • 38 Billetes (de cartón)
    • 24 de Valor 1
    • 12 de Valor 5
    • 2 de Valor 20
  • Bolsa (de tela)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 4 Marcadores de Publicación (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Prestigio (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Peones de Viajero (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Fichas de 50/100 Puntos de Victoria (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Urban Sketchers es un diseño donde te pones en la piel de un artista viajero que recorre el mundo capturando la esencia de cada ciudad en sus cuadernos de viaje para ganar prestigio y reconocimiento. Durante un número indeterminado de rondas, el jugador inicial lanzará una combinación de dados de colores y blancos que determinarán las posibilidades del turno. En cada uno de sus dos turnos por ronda, los jugadores eligen un dado para realizar acciones: viajar por el tablero para conseguir cartas de ilustraciones, aprovisionarse de materiales, dibujar en sus cuadernos, solicitar financiación a mecenas o publicar cuadernos. Mientras que los dados de colores facilitan acciones gratuitas, el uso de los blancos ofrece versatilidad a cambio de posibles pagos en dinero a los oponentes o a la reserva. Al publicar un cuaderno el jugador obtendrá puntos de victoria, dinero y fichas de especialización, acción que además hace avanzar el marcador global que activará el final de la partida cuando, entre todos los jugadores, se haya publicado un determinado número de cuadernos. En el recuento final se anotan puntos por cuadernos incompletos, colecciones y mayorías de fichas de especialización, el progreso en el medidor de prestigio y los recursos sobrantes. El artista con más puntos se alza con la victoria; en caso de empate, ganará quien posea más fichas de especialización.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Recursos. Como ilustradores que somos, lo primero que necesitaremos serán los materiales necesarios para componer nuestras obras. Estos se representan con discos de colores. Al final de la partida los recursos sobrantes proporcionarán puntos de victoria. Un jugador no podrá acumular nunca más de doce recursos.

Recursos
Recursos

Estos recursos serán necesarios para completar las Cartas de Viaje que podemos ir jugando en nuestros dos cuadernos. Cada cuaderno podrá tener un máximo de seis cartas jugadas. Estas muestran en su banda superior los recursos necesarios para ilustrarlas. En la banda lateral de color blanco puede aparecer uno de estos recursos que, una vez jugada la carta, aplicará un descuento para cartas posteriores que se jueguen en un mismo cuaderno de los dos que el jugador puede tener en desarrollo. Además podemos encontrar símbolos de fichas de bonificación, símbolos de región y símbolos de especialización. Ocupando la mayor parte de la carta encontraremos una ilustración representativa de la misma.

Cartas de Viaje
Cartas de Viaje

Las Fichas de Bonificación serán efectos que podremos asignar a los cuadernos. Cada cuaderno admitirá hasta tres de estas fichas que podremos obtener al ilustrar cartas o al publicar cuadernos. Estas fichas aplican descuentos de recursos a la hora de añadir nuevas cartas en el cuaderno, o elevan el valor de algún aspecto a la hora de publicar el cuaderno.

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

Por otro lado las Fichas de Especialización las obtendremos cuando publiquemos el cuaderno. Estas fichas proporcionarán puntos al final de la partida por colecciones y por mayorías. Pero además, durante el desarrollo de la partida podrán voltearse para activar efectos. Una de estas fichas permitirá obtener dinero, mientras que las demás habrá que activarlas de dos en dos para disfrutar del efecto correspondiente.

Fichas de Especialización
Fichas de Especialización

Las cartas de viaje se desplegarán en un suministro común en torno al Tablero de Viaje. Este permitirá organizar las cartas en dos hileras de cinco posiciones formando una especie de rondel, ya que cada carta estará conectada a otras dos, una a su izquierda y otra a su derecha (en el caso de los extremos, se conectan con la carta de la misma columna en la otra hilera). Siempre que se retire una carta del tablero se repondrá inmediatamente con una nueva carta del mazo.

Tablero de Viaje
Tablero de Viaje

Cada jugador dispondrá de un Peón de Viajero que se desplazará por estas posiciones. Cada movimiento que el peón realice tendrá un coste, así como también añadir a la mano cartas de las posiciones por las que el peón transite. El peón deberá desplazarse siguiendo las conexiones entre las cartas, aunque no estará obligado a seguir una misma dirección en un turno en concreto, pudiendo cambiar de sentido.

Peón de Viajero
Peón de Viajero

Para asumir el coste de estos desplazamientos y obtención de cartas los jugadores deberán utilizar Billetes de dólar. También se utilizarán para asumir el coste de ciertas acciones. Estos se podrán obtener al vender cuadernos o al resolver una de las acciones principales que los jugadores tendrán disponibles durante sus turnos. Al final de la partida los billetes sobrantes proporcionarán puntos de victoria.

Billetes
Billetes

A la hora de resolver una acción, los jugadores deberán activar uno de los Dados disponibles en un suministro. Este estará compuesto por cuatro dados, uno de cada color asociado a las acciones principales, así como un determinado número de dados de color blanco. El valor de los dados tendrá relevancia a la hora de activar acciones mediante dados blancos (que funcionan como comodín a la hora de activar las acciones principales), que ya hayan sido escogidas por otros jugadores ya que el jugador deberá pagar en billetes la diferencia entre el dado que utilice el jugador respecto al que ya exista en la acción. En el caso de que el jugador activase una acción mediante un dado blanco y fuese el primero en activar dicha acción, la diferencia la resolverá respecto a una ficha de dado que se colocará en la zona de las acciones. Fichas que también servirán para determinar el número de recursos que se obtienen al resolver una acción de recursos, la cual no está asociada a ningún color y puede activarse con cualquier dado.

Dados
Dados

Cada jugador dispondrá de tres Fichas de Oportunidad que permitirán obtener descuentos a la hora de resolver ciertas acciones. Así, se podrá realizar un salto con el peón a coste cero, se podrá aplicar un descuento de recursos al ilustrar una carta o se podrá utilizar un dado blanco a coste cero. Estas fichas tienen dos caras, una activa y otra inactiva. Al utilizar la ficha se volteará a su cara inactiva, pudiendo reactivarse gracias a ciertos efectos.

Fichas de Oportunidad
Fichas de Oportunidad

A su vez los jugadores podrán obtener Fichas de Mejora, las cuales aplican efectos pasivos asociados a diversas acciones. Cada una de estas fichas muestra también dos caras, una con el efecto mejorado sobre la otra. Siempre que se obtenga el derecho a conseguir una de estas fichas, el jugador podrá escoger una que aún no tenga en su poder o mejorar una que ya tuviese en su nivel básico.

Fichas de Mejora
Fichas de Mejora

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que servirá para organizar varios de los elementos comentados anteriormente. Así, en la parte superior tenemos el número de dólares que cuesta jugar cartas. A continuación tenemos una fila para colocar las fichas de mejora. Seguidamente tenemos tres filas de cuatro columnas para la reserva de recursos. Debajo tenemos tres espacios para las fichas de oportunidad. En la banda inferior tenemos un resumen de los pasos a seguir cuando se publica un cuaderno. Y en la banda derecha tenemos dos espacios para los cuadernos, con tres huecos para colocar fichas de bonificación.

Tablero Personal
Tablero Personal

Por otro lado tenemos el Tablero Central que contiene una serie de tracks y espacios para colocar determinados elementos. Así en la banda izquierda tenemos el track de publicaciones, a su derecha tenemos la zona de acción, con cuatro columnas (una para cada jugador) y cuatro filas (una para cada tipo de acción). Un mismo jugador no podrá activar dos veces una misma acción en una misma ronda. En la zona inferior tenemos los espacios de acción de obtención de recursos, donde se colocarán las fichas de dados para determinar las diferencias. En la parte derecha tenemos el track de prestigio rodeando los espacios de reserva de las fichas de bonificación y las fichas de mejora. En la zona inferior tenemos un resumen de los elementos que puntúan al final de la partida y espacios para colocar las fichas de especialización grande asociadas a los efectos. Por último, rodeando el tablero tenemos el track de puntuación.

Tablero Central
Tablero Central

Cada jugador dispondrá de tres tipos de marcadores para progresar sobre los tracks mencionados. Así, el primero será el Marcador de Publicación, que sirve para llevar la cuenta de cuántos cuadernos se han publicado, algo que impactará en la acción que permite obtener billetes. Sobre este track además progresará un marcador de publicaciones global, ya que el final de la partida se alcanza cuando se ha publicado un determinado número de cuadernos entre todos los jugadores.

Marcador de Publicación
Marcador de Publicación

El segundo es el Marcador de Prestigio, que progresará al publicar un cuaderno en función de la mayor secuencia de cartas que muestren una misma región dentro de un cuaderno. Este track permitirá activar diversas bonificaciones al alcanzar ciertas casillas y, al final de la partida, el valor de la casilla alcanzada se traducirá en puntos de victoria. Es importante indicar que los valores de las casillas de este track no siguen una progresión lineal.

Marcador de Prestigio
Marcador de Prestigio

Por último tenemos el Marcador de Puntuación, que, obviamente, sirve para llevar el registro de los puntos de victoria que se anoten durante la partida, principalmente al publicar cuadernos (la cantidad de puntos dependerá del número de cartas que compongan el cuaderno). Al final de la partida se obtendrán puntos por los cuadernos no publicados, las fichas de especialización, el marcador de prestigio y los recursos y billetes sobrantes.

Marcador de Puntuación
Marcador de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan los tableros central y de viaje en el centro de la mesa.
  2. Se barajan las fichas de dado y se sitúa una en cada espacio asignado. En partidas con menos de 4 jugadores, algunas casillas deben quedar vacías. Las fichas no utilizadas se devuelven a la caja.
  3. Se mezclan las cuatro losetas grandes de especialización y se coloca una en cada espacio del tablero.
  4. Se introducen las fichas de bonificación en la bolsa de tela, se mezclan y se roban 5 al azar para el tablero central. La bolsa con el resto de fichas se deja al lado.
  5. Se organizan las fichas de mejora y las de especialización por tipo junto al tablero.
  6. Se ajusta el número de dados blancos según los participantes: 1 dado para 2 jugadores, 3 dados para 3 jugadores o los 5 dados para 4 jugadores. Estos forman la reserva junto a los 4 dados de colores.
  7. Se sitúa el disco marcador de publicaciones totales en la casilla 0 de su medidor.
  8. Se forma una reserva general con las fichas de billetes y los discos de recursos.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal.
    • Todas las fichas y piezas de su color (peón de viajero, ficha de +50/+100 y 3 discos marcadores).
    • Tres fichas de oportunidad (una de cada tipo) que se colocan boca arriba en su tablero.
    • Cada jugador coloca sus discos marcadores en la casilla 0 de los medidores de puntos de victoria, prestigio y publicaciones.
  10. Se barajan las cartas de viaje para formar un mazo. Se coloca una carta boca arriba en cada espacio del tablero de viaje y se reparten 5 cartas a cada jugador.
  11. Cada jugador puede descartar cartas de su mano para recibir los recursos indicados en su coste, hasta un máximo de 12. Las cartas no descartadas forman la mano inicial.
  12. Se escoge al jugador inicial (quien haya viajado más recientemente) y se le entrega la loseta identificativa.
  13. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su viajero en cualquier casilla del tablero de viaje. Es posible compartir casilla con otros jugadores.
  14. Finalmente, cada jugador recibe 5 billetes de valor 1, más 1 adicional por cada jugador que vaya antes que él en el turno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Urban Sketchers se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda consta de tres fases.

Fase I: Lanzar los Dados

El jugador inicial lanza todos los dados (los 4 dados de colores y los dados blancos que correspondan al número de jugadores) y los deja en un suministro central al alcance de todos los jugadores.

Fase II: Acciones

Esta fase se compone de dos rondas de acción. En cada ronda de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno de acción. En su turno, el jugador activo debe elegir un dado de los disponibles y colocarlo en una casilla del tablero central para realizar una acción.

Para realizar una de las cuatro acciones de color (Viajar, Dibujar, Mecenas o Publicar), el jugador debe colocar su dado en la casilla que le corresponde en su columna de dicha acción. Si el dado es del color coincidente con la acción, esta no tiene coste adicional, pero si se coloca un dado blanco, se debe comparar su valor con el dado de color colocado previamente por otro jugador en esa acción. Si no hay ninguno, se compara con la loseta de dado fija. El jugador debe pagar a dicho jugador (o a la reserva en el caso de que no hubiese ningún dado) la diferencia en valor absoluto en dólares.

La acción de aprovisionamiento es especial, ya que permite usar cualquier dado sin coste y puede realizarse más de una vez por ronda si hay casillas libres.

Adicionalmente, el jugador puede voltear dos fichas de especialización de distinto tipo para obtener sus beneficios. Podrá activar varias combinaciones si dispone de fichas suficientes.

Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador. La fase finalizaría una vez todos los jugadores han resuelto dos acciones, esto es, solo queda un dado en la reserva.

Las Acciones Principales disponibles son:

  • Viajar (Rojo). Permite mover al viajero por el tablero de viaje para obtener cartas. El jugador paga 1 dólar por cada casilla de movimiento y 1 dólar adicional por cada carta que decida llevarse a su mano. No hay límite de mano.
  • Dibujar (Azul). Permite asignar cartas de la mano a los cuadernos personales. El jugador debe pagar los recursos indicados en la carta y un coste creciente en monedas por cada carta extra jugada en la misma acción (cada carta costará tantos dólares como cartas ya se hayan jugado en este turno). Si la carta tiene el icono de bonificación, el jugador elige una ficha del tablero central para mejorar sus cuadernos (no tiene por qué ser colocada en el mismo cuaderno en el que se juegue la carta).
  • Mecenas (Verde). El jugador recibe una financiación base de 4 dólares, más 1 dólar por cada cuaderno ya publicado. Además, en este momento puede voltear fichas de especialización del tipo asociado a la bonificación de dólares para obtener 3 dólares adicionales por ficha volteada.
  • Publicar (Amarillo). Se vende uno de los cuadernos completados. Al hacerlo, el jugador obtiene puntos de victoria y dinero según el número de cartas, consigue fichas de especialización según los iconos de las cartas, avanza en el medidor de prestigio según la serie de región más larga (obteniendo las bonificaciones alcanzadas o sobrepasadas) y en el medidor de publicaciones, tanto su marcador como el marcador de publicaciones totales. Se descartan las fichas de bonificación del cuaderno vendido y se descartan las cartas que lo conforman.
  • Aprovisionamiento (Gris/Inferior). Permite obtener recursos de la reserva. El número de materiales obtenidos es igual a la diferencia absoluta entre el dado colocado y el valor de la ficha de la casilla.

Fase III: Final de Ronda

En este momento se comprueba si se ha alcanzado el número de publicaciones totales para finalizar la partida. Si no es así, la loseta de jugador inicial pasa al siguiente jugador y comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al terminar la ronda en la que el marcador de publicaciones totales alcanza la casilla correspondiente al número de jugadores (6/9/12 para 2/3/4 jugadores). Tras esto, se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Se anotan puntos en función del número de cartas que tenga cada cuaderno como si se hubiesen vendido, pero sin obtener ni dinero ni fichas de especialización.
  • 7 Puntos por cada conjunto completo de 4 fichas de especialización diferentes.
  • Cada tipo de ficha de especialización otorga 9 puntos al jugador con más cantidad, 5 al segundo y 2 al tercero. En caso de empate, se suman los puntos de las posiciones correspondientes y se reparten entre los jugadores implicados (redondeando hacia abajo).
  • Se suma el valor de la casilla donde haya finalizado el marcador personal de prestigio.
  • 1 punto por cada conjunto de 5 recursos y/o billetes que no se hayan utilizado.

El jugador con más puntos de victoria será proclamado vencedor; en caso de empate, vencerá quien posea más fichas de especialización.


Opinión Personal

Jorge Tabanera ha logrado hacerse un nombre en el panorama lúdico nacional gracias a ser un hombre polifacético. Podríamos decir que es nuestro «Ryan Laukat» particular, ya que es uno de estos perfiles que maneja tanto la creación como la ilustración de juegos de mesa.

Ya es complicado conseguir que tu nombre aparezca acreditado en un juego en alguno de estos dos aspectos. Hacerlo por partida doble ya ni te cuento. Algo que ha conseguido con títulos como Barrio (aquí su tochorreseña), Cudillero o Trasteros S.A. Hoy vamos a analizar Urban Sketchers, otro de estos diseños en los que el bueno de Jorge hace un «Juan Palomo». Pero antes toca agradecer a DMZ Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Detalle Cuaderno
Detalle Cuaderno

En Urban Sketchers los jugadores van a asumir el papel de artistas viajeros cuyo objetivo es alcanzar la fama a base de componer cuadernos de viaje con bellas ilustraciones inspiradas en las vivencias disfrutadas durante los susodichos viajes. Un monumento, un panorama, un mural, una festividad… Cada lugar esconde elementos que podremos inmortalizar en nuestras hojas.

A nivel mecánico nos encontramos con un juego que combina draft sobre un suministro abierto y colecciones. El objetivo es intentar componer conjuntos de cartas optimizando diversos aspectos. El primero es la cantidad. Cuantas más ilustraciones tenga un cuaderno, más valioso será (en varios aspectos además).

Lo segundo es la coherencia temática. Así, muchas de las ilustraciones estarán ligadas a localizaciones geográficas. Así, interesará añadir cartas a nuestro cuaderno que compartan una misma región (de tres posibles) de forma consecutiva, ya que esto permitirá progresar en un track de prestigio que, además de transformarse en última instancia en puntos de victoria, permitirá obtener bonificaciones de diverso tipo.

Detalle Fichas de Especialización
Detalle Fichas de Especialización

Y lo tercero es intentar jugar cartas que permitan obtener fichas de especialización. Hay cuatro tipos y, al final de la partida, se obtendrán puntos de victoria en función de los conjuntos de cuatro fichas (una de cada tipo) así como de la posición relativa entre los jugadores atendiendo al número de fichas que cada uno tiene de cada tipo.

El draft no estará presente únicamente en lo que a la selección de cartas se refiere, sino también sobre un suministro de dados que servirán para determinar las acciones disponibles. Así tendremos dados de dos tipos, los de colores, asociados a cuatro de las cinco acciones principales del juego, y los blancos (que no están asociados a ninguna acción, pero para activar alguna de las cuatro acciones anteriores se tendrá que comparar su valor con otro de referencia para asumir un coste).

Estas cuatro acciones principales permitirán viajar desplazando un peón sobre el suministro de cartas para ir añadiendo a la mano aquellas que el jugador crea conveniente (asumiendo un coste tanto por el desplazamiento como por las cartas), dibujar cartas que tengamos en mano asumiendo un coste en recursos (y añadiéndola a uno de los dos cuadernos que podemos tener en desarrollo), obtener financiación (recibiendo una cantidad fija más un extra en función de fichas de mejora y de los cuadernos publicados) y publicar un cuaderno (obteniendo dinero, puntos de victoria, puntos de prestigio y fichas de especialización en función del número de cartas que lo componen y los símbolos que aparecen en ellas).

Detalle Acciones
Detalle Acciones

La quinta acción no estará ligada a ningún color, sino a valores de referencia. En función del valor del dado colocado en uno de los espacios de esta acción (puede ser de cualquier color) se obtendrá un determinado número de recursos. Recursos que son necesarios para poder jugar las cartas en los cuadernos, teniendo un límite de doce recursos como máximo.

La partida llegará a su fin cuando se hayan publicado una determinada cantidad de cuadernos entre todos los jugadores, siendo lo habitual que cada jugador venda al menos tres cuadernos. Tras esto, se procederá al recuento final atendiendo a las colecciones y mayorías por fichas de especialización (las cuales también permiten disfrutar de beneficios durante la partida), los cuadernos sin publicar, la posición del marcador de prestigio y los recursos sobrantes.

Bien, ya tenéis contexto suficiente para que comencemos a hablar de dinámicas y sensaciones. Urban Sketchers es, ante todo, un juego de draft y colecciones. Los jugadores buscarán agrupar cartas para conformar conjuntos que proporcionen diversos beneficios. En este sentido, la clave está en lograr encadenar cartas de una misma región y, adicionalmente, que proporcionen la mayor cantidad posible de fichas de especialización (buscando la diversidad y que tengamos muchas fichas de todos los tipos).

Detalle Peón
Detalle Peón

En este sentido, la acción más importante del juego es, sin duda, la de viajar, ya que es la que permite escoger cartas de ilustraciones para añadirlas a la mano y poder, posteriormente, gestionar dicha mano para ir añadiéndolas de forma secuencial a nuestros cuadernos y así optimizar los aspectos anteriormente mencionados.

El tema es que para poder maximizar estas acciones será necesario acumular fondos como para añadir suficientes cartas que nos permitan completar un ciclo de acciones. Un jugador tal vez preferiría no tener que recurrir a la acción de financiación, ya que realmente es la única que no permite progresar directamente en el objetivo principal del juego.

Podríamos decir que un ciclo completo de acciones es el que permite, primero, añadir a nuestra mano las cartas que queremos jugar, asumiendo el coste en dólares. Seguidamente, conseguir los recursos necesarios para jugar dichas cartas. Tercero, jugar esas cartas en nuestros cuadernos (lo cual también tiene un coste en dólares) y, finalmente, publicar el cuaderno, lo que nos proporcionará dinero, puntos de victoria y prestigio.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Lo ideal sería poder resolver el siguiente ciclo de acciones con los fondos obtenidos gracias a esa venta. Sin embargo, el diseño ya tiene en cuenta esto, es imposible, pues al publicar un cuaderno el jugador obtendrá únicamente un dólar por ilustración, mientras que jugar ese mismo número de cartas tendrá un coste creciente (salvo que nos limitemos a publicar cuadernos de una única carta, algo poco efectivo).

La cosa está en que, a la hora de resolver una u otra acción los jugadores no tendrán total libertad para resolverlas. Ahí es donde se aprietan las tuercas ya que las acciones principales, a excepción de la obtención de recursos, solo podrán ser activadas una única vez en toda la ronda. El primer jugador en escoger el dado de un determinado color podrá resolver su acción asociada sin coste adicional.

Sin embargo, el resto de jugadores que quieran resolver esa misma acción seguramente tendrán que asumir un sobrecoste si es que los valores de los dados «comodín» no coinciden con el valor de referencia, que será el dado del color correspondiente si ya se ha utilizado o, en su defecto, una ficha que se coloca al comienzo de la partida.

Detalle Prestigio
Detalle Prestigio

Así, este draft de acciones al estilo La Granja (aquí su tochorreseña) o Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña), mantendrá a los jugadores en tensión en cada turno. Es cierto que habrá turnos en los que se tomará la decisión casi con el piloto automático, por ejemplo cuando un jugador no tenga dólares en su reserva o no tenga cartas en su mano, casos en los que el jugador activará casi por defecto la acción de financiación o de viajar.

Es por eso que el orden de turno tiene cierta relevancia y, para mi gusto, hace que el juego tal vez no escale tan bien como a uno le gustaría, pues a dos jugadores esta sensación de piloto automático se acentuará al ser relativamente fácil prever qué va a querer hacer nuestro rival en cada momento. No es que funcione mal, pero sí que va a quedar la sensación de estar en un ciclo de acciones casi predeterminado. A cuatro jugadores sin embargo la cosa cambia bastante, porque ya será complicado que un mismo jugador resuelva las dos acciones de su turno sin tener que gastar dólares.

Otro aspecto que puede generar ciertas dudas es el peso de juego. Y es que, en el fondo, Urban Sketchers no deja de ser un juego de draft y colecciones, una combinación mecánica a la que se suele recurrir en juegos más livianos. Por ejemplo me vienen a la cabeza Sushi Go! (aquí su tochorreseña) o Splendor (aquí su tochorreseña), del que por ejemplo se hereda el tema de los descuentos por cartas previas (aunque aquí tiene un efecto limitado). Sin embargo, aquí estas mecánicas se rodean de varios elementos que elevan la complejidad mecánica pero que al final no termina de traducirse en tensión a la hora de tomar decisiones. Además, mi sensación es que hay elementos que no terminan de encajar bien.

Detalle Dinero
Detalle Dinero

Por ejemplo creo que el juego tiende a cierta redundancia en lo que a puntuación se refiere. Publicar un cuaderno va a detonar una serie de beneficios que, en última instancia, van a proporcionar puntos de victoria. Al vender el cuaderno obtienes puntos directos, puntos de prestigio (que también son puntos de victoria) y fichas de especialización, que se traducen en puntos por colecciones y mayorías.

Entiendo lo que busca el autor, ya que cada uno de estos beneficios busca que los jugadores conformen sus cuadernos de diversas formas. Así, puede interesar jugar cartas al bulto para alcanzar las seis cartas por cuaderno y maximizar la puntuación directa, o tal vez no jugar tantas cartas pero sí encadenar tres o cuatro cartas de una misma región, o acumular muchas fichas de especialización poniendo un ojo en las que llevan acumuladas los rivales.

Pero tanta variedad de puntuación creo que acaba resultando excesiva y al final deja la sensación de que una de las dos vías vas a poder aprovecharla, por lo que se pierde algo de tensión. Obviamente esto va a depender del azar, que también puede generar cierta frustración cuando hay ocasiones en las que un jugador se ve «obligado» a escoger cartas que no combinan muy bien para, acto seguido, reponer con cartas que cuadran a la perfección.

Detalle Aprovisionamiento
Detalle Aprovisionamiento

Es cierto que el sistema de draft mediante los viajeros tiene sentido temático, pero yo creo que habría resultado mejor a nivel mecánico recurrir a un draft con intercambios y simplemente pagar por las cartas que un jugador se quede de las que finalmente ha seleccionado, a lo Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), pero claro, esto sería eliminar una de las acciones principales y habría que poner patas arriba el diseño.

Todo esto impacta en la rejugabilidad. Y es que, aunque el juego admite ciertas estrategias gracias a las fichas de mejora, la sensación de que estamos sometidos a los rigores del azar para conseguir cuadernos efectivos estará ahí y dominará la partida, por lo que es de esos juegos que no conviene exprimir en un corto intervalo de tiempo, porque las partidas se van a parecer bastante entre sí.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades más que decentes, con elementos de cartón de un grosor aceptable y buen prensado que permiten un destroquelado cómodo. Las cartas muestran un gramaje muy interesante, con textura en lino y muy buena respuesta elástica, y los elementos de madera son en su mayoría discos, pero tienen símbolos impresos. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Tablero de Viaje
Detalle Tablero de Viaje

Donde sí que no hay discusión es en lo que a ilustración se refiere. A nivel mecánico me cuesta conectar con los diseños de Jorge, pero a nivel artístico me ocurre todo lo contrario. Me declaro un auténtico enamorado de su trabajo. Me parece sencillamente alucinante el detalle que consigue en todos sus trabajos y este es una nueva muestra de ello. La portada ya es una declaración de intenciones con esa perspectiva subjetiva de la premisa del juego, pero es que luego cada carta es una auténtica locura. Me quito el sombrero.

Y vamos cerrando. Urban Sketchers es un diseño que combina colecciones y draft con un sistema de selección de acciones mediante un suministro de dados. El ciclo operativo centrado en el desplazamiento estratégico para capturar ilustraciones, la meticulosa administración de recursos para plasmar los bocetos y la posterior publicación de cuadernos para obtener réditos, configura un desarrollo lógico pero a veces encorsetado que obliga a un control financiero constante. La implementación del draft de dados para determinar la disponibilidad de acciones añade un componente de cálculo táctico interesante, donde el coste de oportunidad y el valor de referencia dictan el ritmo de cada ronda. Aunque la excesiva variedad de fuentes de puntuación y el peso del azar en el suministro de cartas pueden diluir la tensión competitiva y generar cierta sensación de redundancia. Es de esos juegos que tal vez se queden en tierra de nadie por partir de una premisa aparentemente sencilla pero, a su vez, tal vez algo sobrecargada. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *