Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2026 (12/01 – 18/01)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. Se mantiene la racha de días ininterrumpidos jugando (van 1474). Racha que esta semana que comienza corría peligro pero ya he ideado un sistema para poder anotar una partida todos los días con un juego físico sin recurrir a solitarios (aunque no descarto alguna sorpresa en este sentido). En el apartado de novedades, en esta entrada encontraréis las primeras partidas a Salamandra (un particular juego de colocación de trabajadores con cierta inercia), TransOrient Express (un juego de draft y colecciones con temática ferroviaria) y La Isla de los Gatos Duel (la versión exclusiva para dos del clásico de colocación de poliominos).
El lunes por la tarde echamos una partida a Miyabi (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Se trata de un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben escoger, a lo largo de un determinado número de rondas, una serie de piezas que ocupan de una a tres casillas en un tablero cuadriculado. Estas piezas muestran en una de sus casillas un número de símbolo de seis posibles (con un número de símbolos igual al tamaño de la pieza). A la hora de colocarlo en el tablero, se deberán cumplir dos requisitos. El primero es que la casilla con símbolos de la pieza deberá colocarse en la fila adecuada (hay una fila para cada uno de los seis símbolos) y que la columna en la que se coloque la casilla con los símbolos aun no haya sido utilizada en la ronda (se marcará colocando un farol en la columna). Al colocar una pieza, el jugador anotará tantos puntos como su tamaño (1, 2 o 3) por el nivel en el que se coloque, ya que las piezas se pueden apilar. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función de quién tenga más símbolos de cada tipo en cada fila. También habrá una bonificación para el primer jugador en alcanzar el quinto nivel en cada uno de los símbolos. Adicionalmente, el juego incluye una serie de módulos que se pueden añadir al juego para elevar la complejidad. Partida en la que me las deseaba muy felices, ya que llegué a doblar a la señorita en el marcador, consiguiendo una ventaja de más de cincuenta puntos gracias a elevar en altura muchas piezas de tres casillas. Sin embargo, descuidé el tema de las mayorías y, sobre todo, el criterio de acumular exactamente siete elementos en columnas. La señorita logró una épica remontada a base de llevarse mayorías y, sobre todo, puntuar por absolutamente todos sus elementos al formar un único gran grupo. Es cierto que tuve la mala suerte de no poder colocar dos piezas. Con una de ellas seguramente habría sido suficiente para no ser adelantado en el recuento final. Resultado: victoria de la señorita por 246 a 244. Miyabi es un juego que viene a competir en la liga de los familiares con mecánicas de draft y construcción de patrones. Más sencillo de reglas pero mucho más exigente de lo que uno cabría esperar, lo que lo convierte en un diseño elegante, tenso y con la duración justa. Lo peor que se puede decir es que en el aspecto visual se podría haber hecho algo más, pero nos encontramos ante un producto casi redondo, con un sistema de draft, colocación de losetas y patrones tan exigente como satisfactorio. De los mejores diseños de Kiesling en solitario.

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la bonificación por grupos independientes de manteles de lunares me distrajo demasiado, llevándome a apenas conformar grupos. A la señorita le pasó algo parecido, pero logró maximizar alguno de ellos, lo suficiente para quedar por delante de mí. Resultado: victoria de la señorita por 10 a 9. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera fue un estreno, Salamandra, diseñado por Pierre Giroux y Johannes Goupy. Un juego ambientado en el sagrado festival de Litha, donde los jugadores encarnan a eruditos que compiten por el título de Gran Druida cosechando plantas mágicas efímeras. La partida se desarrolla a lo largo de 4 rondas (dos días y dos noches), y al comienzo de cada una, los jugadores reciben 2 cristales y preparan a sus aprendices en los espacios correspondientes. Tras esto, los jugadores alternan turnos para realizar una de las cinco acciones principales. En cada turno, el jugador activo puede colocar un aprendiz en una loseta para obtener cristales o beneficios de posicionamiento, construir nuevas losetas pagando su coste mediante cristales o recursos generados al poner a trabajar a sus aprendices (volteándolos para mostrar la cara inactiva según si estamos en día o noche), o activar calderos y el Templo de la Salamandra para conseguir pociones, cartas de Salamandra y diversos beneficios. El concepto clave reside en gestionar a los aprendices activos e inactivos, volteándolos para realizar acciones de recolección o transformación. Una vez colocados todos los aprendices, el jugador puede retirarse de la fase y cosechar arboledas conectadas para obtener puntos de veneración y bonos inmediatos. Tras las cuatro rondas, se realiza el recuento final sumando los puntos de los libros de hechizos, las mayorías de fe en las distintas divinidades (Oso, Águila y Salamandra) y los pergaminos restantes. El jugador con más puntos es proclamado vencedor; en caso de empate, los jugadores comparten la victoria. Partida en la que malinterpreté una norma y cuando comprendí cómo puntuaba cierto criterio ya era tarde, porque había desplegado demasiados discos en las mismas losetas, cuando tendría que haberlas desperdigado más. Allí la señorita estuvo más fina, además de centrarse en las mayorías por las cartas de templo. Si hubiese conseguido una mayor ventaja durante la partida tal vez habría sido suficiente. Pero mi error me costó caro. Resultado: victoria de la señorita por 132 a 125. Salamandra es un juego que engaña. Puede parecer un juego de corte abstracto, cuando en realidad es un particular juego de colocación de trabajadores que mantienen la posición y pueden activarse varias veces a lo largo de las rondas. Esto conduce a una dinámica de planificación en la que vamos consiguiendo inercia a medida que tenemos desplegados más discos. También es interesante el concepto de ir construyendo los espacios de acción y el uso de los recursos virtuales. Me ha dejado buen sabor de boca, aunque creo que funcionará algo mejor a más jugadores, ya que la lucha por el posicionamiento y las mayorías será mayor. Con ganas de repetir.

La segunda fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda mini-expansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro). Partida en la que la señorita limpió el suelo con mi culo. Metí la pata en una primera ronda en la que me sentí confiado, cuando tendría simplemente que haber puntuado. Aunque me hice con una interesante carta de efecto (poder robar la carta superior del mazo al descartar una carta de colección), solo sirvió para acumular cartas sin ton ni son en las siguientes rondas. El remate llegó en la que sería la ronda final, ya que, buscando un golpe de efecto, dejé que la señorita acumulase suficientes cartas para puntuar directamente y hacerse con la partida, dejándome con cara de circunstancias. Resultado: victoria de la señorita por 49 a 19. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto positivo (irá para el jugador en cabeza) o negativo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

El miércoles por la tarde echamos una partida a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida en la que por fin rompí la mala racha que llevaba durante la semana. Es cierto que la señorita estaba un poco migrañosa y le costó resolver algunos turnos, algo de lo que me aproveché vilmente. Ella solo ganó una ronda, mientras que yo fui acumulando puntos poco a poco hasta finiquitar el asunto. Resultado: victoria de un servidor por 49 a 32. Red7 es un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

El jueves por la tarde echamos tres partidas. La primera a Triqueta (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde. Un peso medio-ligero con mecánica principal de colecciones en el que cada jugador competirá por obtener la máxima puntuación posible. Existen seis tipos de animales en un conjunto de sesenta fichas y la idea es intentar completar tripletes de cada uno de esos tipos de animales, ya que permitirá obtener la máxima puntuación para dicho tipo de animal. Pero si se acumulan más de tres fichas de un determinado tipo de animal, el jugador será penalizado. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre tomar una ficha de la pila de robo y, tras consultarla en secreto, colocarla en una de las hileras disponibles o reservársela (esto último solo se puede hacer dos veces en toda la partida), o escoger una de las hileras disponibles y acumular todas las fichas de la misma. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han escogido una hilera y se comienza una nueva ronda. La partida finaliza al término de las cuatro rondas, procediéndose a la puntuación. Jugamos con Hidden Wolves, una expansión que añade un nuevo conjunto de fichas de color gris que se colocan debajo de todas las pilas excepto de las de la primera ronda. Estas fichas esconden principalmente lobos (cuyo trío otorga 11 puntos) más una ficha de cada una de los otros tipos de animal. Al escoger una de estas fichas, el jugador la consultará en secreto y se la quedará bocabajo, no contando para el límite de dos fichas blancas que puede reservarse (no hay límite de fichas grises). Además incluye una variante para dos jugadores que dinamiza el suministro y aumenta el peso de las decisiones de los jugadores. Partida sorprendente en la que casi calcamos los conjuntos de piezas. Es cierto que yo puntué un grupo completo más, pero perdí uno de los de mayor valor debido a una pieza maliciosa que la señorita dejó en un grupo. Al final quedamos completamente igualados, incluido el número de piezas. Resultado: victoria compartida tras empatar a 43. Triqueta es un peso medio ligero que vendría a ser una actualización de Coloretto, el clásico de Michael Schacht, ajustándole un par de detalles en cuanto a estructura de la partida y de toma de decisiones de los jugadores. Hereda todas las virtudes del juego (como es lógico) y, con los ajustes, funciona mejor a menos jugadores y se potencia el peso de la mecánica de forzar la suerte, compensando la falta de originalidad. La producción es bastante llamativa. Respecto a Hidden Wolves, me ha parecido una de esas expansiones que, sin apenas alterar mecánicamente el juego, lo enriquece. El tema de las fichas ocultas le añade tensión. Además la variante a dos jugadores funciona muy bien en un juego que, personalmente, a dos ya me gustaba. Un muy buen añadido.

La segunda fue un estreno, TransOrient Express, diseñado por Franz Couderc. Un juego ambientado en la época dorada de los grandes viajes ferroviarios, donde cada jugador debe planificar la ruta más escénica coleccionando cartas de destino mediante el pago de fichas de tren. Al comienzo de cada ronda, se disponen dos filas de cartas en la Estación Central con conjuntos de tres trenes bajo cada columna de la fila inferior. Durante su turno, el jugador activo debe realizar una acción obligatoria: tomar una carta de destino de la fila inferior (descartando los trenes bajo ella) o recoger uno de los conjuntos de fichas de tren para su reserva personal (descartando la carta superior). Tras esto, es posible ejecutar una acción opcional consistente en jugar una carta de destino de la mano pagando su coste en trenes, lo que permite activar efectos inmediatos como obtener cartas de equipaje, reducir permanentemente costes futuros o aumentar la capacidad de almacenamiento de fichas. Los jugadores deben gestionar cuidadosamente sus recursos, respetando el límite de dos cartas en mano y cinco trenes en reserva al finalizar su turno, a menos que algún efecto lo modifique. La ronda concluye cuando solo queda una columna disponible en la Estación Central, momento en el que se deslizan las cartas restantes y se repone el suministro. La partida finaliza cuando un jugador juega su séptima carta de destino; entonces, se suman los puntos de las cartas jugadas, el equipaje y los tres objetivos públicos. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea más símbolos de pasaporte. Partida en la que la señorita se centró en los objetivos comunes y completó cartas de bajo valor, mientras que yo jugué un par que combinaban muy bien con las que ya tenía en juego. Además conseguí completar un conjunto puntuable, afianzando mi primera posición. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 15. TransOrient Express es un entretenido juego de draft y colecciones en el que en cada turno los jugadores deben escoger entre acumular recursos con los que poder pagar las cartas que tengan en su mano o añadir cartas a la mano. Me gusta que, al elegir una carta o un conjunto de recursos se descarte el elemento aparejado, ya que en muchas ocasiones estaremos fastidiando a algún rival a la vez que conseguimos algo interesante. La producción es muy llamativa gracias a los numerosos detalles en dorado incluidos en las cartas y la caja. Un buen producto, aunque es cierto que tampoco destaca especialmente sobre otros juegos del mismo corte.

Y la tercera fue a Takenoko (aquí su tochorreseña) y su expansión, Chibis (aquí su tochorreseña). Un juego de Antoine Bauza que implementa mecánicas como colocación de losetas y movimiento punto a punto con un pequeño set collection en el que tendremos que ir moviendo a un jardinero y a un panda para que un precioso jardín de bambú vaya tomando forma para que, posteriormente, sea devorado por el hambriento plantígrado asiático. La expansión le añade nuevos objetivos y una panda con la que el protagonista del juego podrá intimar para tener pequeños pandas bebé que proporcionarán puntos y beneficios inmediatos. Además, se aplican un par de variantes que le dan un poco más de profundidad al juego, como son la de no poder comer los tallos del bambú (primer segmento) y premiar con puntos los sets de 3 objetivos completados distintos. Partida en la que a la señorita le salió todo bien, mientras que los objetivos que yo iba robando me resultaban casi imposibles de completar. Así, poco a poco Sandra fue bajando cartas de objetivo mientras yo no encontraba la forma de poder remontar. Finalmente ocurrió lo inevitable. Resultado: victoria de la señorita por 50 a 28. Takenoko es un juego entretenido y familiar, apto para cualquier jugador y que sale muy fácil a mesa. Con una producción soberbia, su gran pero es la importante influencia del azar a la hora de robar los objetivos, que pueden destrozarle la partida a uno si la dama fortuna no está por la labor de colaborar, aunque solo sea un poquito. Afortunadamente Chibis soluciona muchos de estos problemas, proponiendo una vía alternativa para obtener puntos como las fichas de panda, siendo un efecto de algunas de estas el poder devolver objetivos que consideramos difíciles de cumplir. Además, se potencia el que los jugadores bajen objetivos progresivamente añadiendo elementos que impiden que el cumplimiento de estos sea permanente, asemejándolos a los objetivos de jardinero. Por no hablar de las variantes que restan aleatoriedad al asunto y lo convierten en un diseño ligeramente más interesante.

El viernes a la hora del café jugamos a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Además añadimos su primera expansión, Out of the Oubliette!, que añade seis cartas a cada mazo con un símbolo de candado. Al añadir una de estas cartas a la cuadrícula personal, el jugador colocará una llave de la reserva general sobre el candado. En un turno posterior el jugador podrá retirar la llave para aplicar su efecto. Si no se usa, al final de la partida la llave pasa a formar parte del conjunto de llaves del jugador. Partida en la que las cartas de la fila central de mi cuadrícula fueron demasiado potentes en comparación con los puntos que le proporcionaron a la señorita las que ella fue añadiendo a la suya. Es cierto que me faltó haber conseguido algún escudo amarillo más que habría aumentado más mi puntuación, pero no me puedo quejar. Resultado: victoria de un servidor por 91 a 77. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie. Respecto a Out of the Oubliette!, me parece una expansión sencilla que añade la mecánica de activación de los efectos con retardo. No está mal y en este tipo de juegos siempre se agradece que aumente la variedad de cartas, pero no tiene apenas impacto en la experiencia de juego.

El sábado quedé con Alfonso y Antonio para nuestra tradicional sesión de fin de semana. Comenzamos con una nueva partida a Speakeasy, diseñado por Vital Lacerda. Un juego ambientado en la Manhattan de los años 20, durante la era de la Ley Seca, donde cada jugador asume el papel de un astuto jefe mafioso que debe decidir entre expandir su imperio de locales ilegales o mejorar la eficiencia de sus operaciones. A lo largo de once rondas de jugador divididas en cuatro actos, los participantes gestionan su organización para prosperar bajo el sistema de la Comisión de Lucky Luciano. Tras la preparación inicial, los jugadores alternan turnos enviando a sus Capos a diversas localizaciones de la ciudad para realizar acciones. En cada turno, el jugador activo debe colocar un trabajador para realizar tareas como abrir o mejorar locales (desde destilerías hasta lujosos casinos), gestionar cartas de operaciones para optimizar la producción, o contratar matones y asociados para fortalecer su defensa y ataque. Las acciones permiten producir barriles de licor, distribuirlos mediante camiones y venderlos para obtener efectivo, además de «cocinar los libros» para cumplir objetivos financieros que llenan la caja fuerte o asaltar barcos contrabandistas en los muelles para obtener recursos valiosos. También es posible utilizar beneficios de cartas de ayuda o gastar influencia para asignar familiares que protejan los negocios de las redadas policiales y las guerras de bandas, asegurando así el control de los distritos y el cobro de beneficios. Tras finalizar el cuarto acto, se realiza un recuento basado en el dinero acumulado tanto en mano como en la caja fuerte, junto con bonificaciones por edificios protegidos y cartas de ayuda. El jugador con más dinero se proclama vencedor. Partida en la que jugué bastante mejor que en la partida anterior, asaltando dos barcos. Pero tal vez tardé en vender en mis locales para poder conseguir cash con el que desplegar más estructuras en Manhattan. Alfonso nadó en la abundancia, pero tuvo más problemas para obtener ingresos directos a su caja fuerte, ya que en la fase de Luciano Antonio y yo dominamos el tablero, así como también dominamos los espacios para cocinar libros. Con todo, con la cantidad de ingresos que logró generar gracias a sus casinos Alfonso logró generar una importante fuente de ingresos que, en última instancia, le acabaría dando la victoria. Resultado: victoria de Alfonso con 357 puntos por los 335 de Antonio y los 302 míos. Speakeasy es una propuesta que nos devuelve al Vital Lacerda de antaño, esto es, un juego en el que el tema se siente muy bien integrado y que los jugadores palpan desde el primer momento. Además, no es especialmente enrevesado en cuanto a la resolución de acciones, por lo que ya durante la primera partida uno se entera claramente de cómo funciona todo el tinglado. Es cierto que siendo un juego ambientado en la Ley Seca y controlando a un grupo mafioso, se echa en falta que haya una interacción directa entre los jugadores. La única lucha entre los participantes es mediante la mecánica de colocación de trabajadores y sus típicos bloqueos (aunque hay una acción que permite resolver acciones ocupadas hasta en tres ocasiones simplemente bonificando al jugador que ocupaba el espacio) y el posicionamiento en el tablero. Afortunadamente se compensa con esa sensación tan «Lacerdiana» de tener muchas cosas por hacer y faltarte de todo para poder hacer esas cosas. Se mantienen las sensaciones de la primera partida. Tengo que ver si logro engañar a la señorita para echar una partida a dos y ver cómo funciona en esta configuración.

Nos desplazamos al local de Elisa, donde nos esperaba junto a Alicia, para jugar a Container, diseñado por Franz-Benno Delonge, Thomas Ewert y Kevin Nesbitt. Un juego económico con mecánica principal de Pick-Up & Deliver. Los jugadores disponen de un tablero personal en el que hay fábricas (que generan contenedores de cinco posibles colores, dependiendo del color de cada fábrica), almacenes (que permiten comprar contenedores a las fábricas de otros jugadores) y un puerto en el que pueden atracar los barcos de otros jugadores para comprar las mercancías anteriores. Tanto a la hora de producir en las fábricas como de comprar a estas para colocar en los almacenes, los jugadores deciden el precio al que quieren intentar vender los contenedores. Para ello, en el tablero personal hay una serie de huecos con el valor impreso. Los barcos cargarán contenedores en los puertos rivales para, posteriormente, atracar en la isla de exportación. En este momento se desencadena una subasta para el resto de jugadores mediante una puja ciega. El jugador dueño del barco puede optar por quedarse con el dinero del mayor postor, recibiendo la misma cantidad también de la banca (en total, el doble de lo ofrecido por el jugador) y el comprador recibe todos los contenedores, que coloca en su zona, o bien quedarse el jugador con su propia mercancía, devolviendo a la reserva la misma cantidad ofrecida por el mayor postor. Al final de la partida (cuando se agoten dos tipos de mercancías), cada jugador sumará al dinero que posea en metálico el valor de los contenedores que posea en la isla (cada contenedor tendrá un determinado valor según una carta secreta que recibe cada jugador al comienzo de la partida) y los contenedores que tenga en su barco o en su puerto, perdiendo dinero por los préstamos no devueltos. En esta edición se incluye el banco de inversión, que permite una nueva acción ofreciendo al banco de inversión dinero para comprar contenedores (que se quedan en el puerto del banco de inversión) o contenedores a cambio de dinero. Si el turno retorna a un jugador que tiene la actual mejor oferta al banco de inversión, se completa la operación. Partida en la que fue clave mi último carguero que llegó a la isla, donde Antonio, Elisa y Alicia se volvieron locos pujando, permitiéndome acumular una gran cantidad de dinero. Esto, unido a que acabé teniendo un buen conjunto de contenedores en mi zona de la isla me permitieron hacerme con una victoria de forma holgada. Antonio fue quien estuvo más cerca de disputarme la victoria gracias a ser quien se hizo con más contenedores en la isla. Alfonso intentó jugar a acumular dinero y acabó sin contenedores que le puntuasen en la isla, lo que le dejó sin opciones de luchar por la victoria. Elisa y Alicia se quedaron cerca de Antonio haciendo una primera buena partida. Resultado: victoria de un servidor con 87 puntos por los 62 de Antonio, los 59 de Elisa, los 58 de Alicia y los 41 de Alfonso. Container es un juego económico sencillo y directo que permite a los jugadores desarrollar un ciclo económico que hay que entender bien para no estropear la partida desde muy temprano. Este ciclo consiste en producir y establecer unos precios adecuados al mercado para que otros jugadores nos los compren e intenten sacar cierta rentabilidad vendiendo desde los almacenes a los barcos que atraquen. Estos buscarán principalmente vender para obtener el doble de dinero y poner en circulación muchos más billetes. El banco de inversión es una vía añadida para evitar bloqueos, aunque, justamente, puede hacer que la partida gire demasiado en torno a él, acentuando estos bloqueos. Es de esos juegos que requieren que todos los jugadores entiendan lo que está sucediendo para desatar todo su potencial. Como sospechaba, a cinco es como mejor funciona, con unas subastas tensas y un mercadeo constante. Un ejemplo de motor económico sencillo y directo.

Luego jugamos a Samarkand: Route to Riches, diseñado por John Bohrer. Un cube-rails donde los jugadores, como comerciantes, buscan casarse con miembros de ricas familias y tomar el control de sus negocios. El juego se desarrolla en turnos alternados por los jugadores hasta que se cumplen las condiciones de fin de partida. En cada turno, el jugador activo debe realizar una de estas dos acciones: «Casarse con una familia», pagando la dote correspondiente para obtener una loseta de la familia (solo dos jugadores pueden hacer esto con cada familia) y robar Cartas de Mercancía (con límite de mano, obligando a descartar hasta el límite); o «Expandir la ruta comercial» de una familia, colocando uno o dos camellos adyacentes de esa familia, siempre que se posea su loseta. Al expandir, si se ocupa un espacio de Mercancía vacío, se consigue la Ficha de Mercancía y los jugadores pueden vender inmediatamente la Carta de Mercancía correspondiente por dinero, perdiendo sus PV potenciales al final. Si se coloca un camello en un espacio ocupado por un camello de otra familia, se establece una nueva relación comercial, lo que paga bonificaciones de Dirhams a todos los miembros de ambas familias y otorga al jugador activo dos Fichas de Relación. El juego termina inmediatamente cuando se establece al menos una relación con cada familia o una familia alcanza cinco relaciones. Los puntos se suman por las Fichas de Mercancía y Relación poseídas, por los Dirhams restantes y por las Cartas de Mercancía no vendidas, cuyo valor depende de los camellos propios y ajenos presentes en los espacios de mercancía del mapa. El jugador con más Puntos de Victoria es el ganador. Partida en la que creí haber escogido muy bien mis cartas de mercancía, pero Elisa y Antonio se encariñaron con las familias que necesitaba para conseguir puntuar por ellas, no teniendo suficientes camellos para conseguir obtener los ocho puntos por ellas. Allí fue Antonio quien estuvo más fino, haciéndose además con muchas fichas de puntos de victoria, tanto de mercancía como de uniones familiares. Resultado: victoria de Antonio con 57 puntos por los 52 de Alfonso, 51 de Elisa, 43 míos y 39 de Alicia. Samarkand: Route to Riches es un cube-rails sencillito estilo Chicago Express y similares en el que la gracia está en el tema de maximizar los puntos por las cartas de mercancía, ya que cada carta de mercancía puede proporcionar a cada jugador ocho puntos si ha conseguido que en la casilla de la mercancía hayan dos camellos, cada uno perteneciente a una familia controlada por el jugador. Pero claro, necesitamos el dinero para la dote de las familias, por lo que muchas veces tendremos que vender las cartas para disponer de capital. Lo único que no me ha convencido es el tema de la doble economía, ya que, por un lado, no le veo sentido a colocar solo un camello, y luego que da la sensación de que el dinero no se acaba y que siempre hay margen. Con todo, el juego me ha parecido entretenido por el tema de maximizar los puntos de las cartas, lo que tiene su punto de tensión, aunque es cierto que el impacto del azar es tal vez muy elevado y la fricción en el tablero se diluye debido a la importancia de dichas cartas.

Luego jugamos a Umami, diseñado por Don Eskridge. Un juego de cartas que combina draft y colecciones ambientado en un festival de comida nocturno, donde los jugadores compiten por crear los platos más sabrosos. En tu turno, debes jugar dos cartas de Ingrediente: una de tu mano y una del área central de Ingredientes. Colocas estas cartas boca arriba frente a ti para formar Platos (columnas de Ingredientes), pudiendo tener hasta cinco Platos. Si añades una cuarta carta a un Plato, debes descartar una de ellas. El objetivo es que los Ingredientes de un Plato coincidan con los requisitos de una carta de personaje del área central para ganarla inmediatamente. Las cartas de personaje otorgan puntos por el icono de Estrella y por cada Estrella en los Ingredientes del Plato. Para ganar un personaje ya asignado a un rival, debes crear una versión más sabrosa comparando la suma total de los números de los Ingredientes según la preferencia (suma mayor o menor) de la carta de personaje, utilizando los iconos de Flor de Cerezo para desempatar. Una vez por turno, puedes realizar una acción de Robo descartando un Ingrediente con el icono de Robo para tomar una carta de un Plato no asignado a un personaje de otro jugador, tras lo cual el jugador robado repone su Plato (la carta descartada puede ser de la mano o del suministro, sustituyendo a la carta que el jugador obtendría de esa forma). El juego termina cuando se agota el mazo de personajes o un jugador alcanza un determinado número de cartas de Ingrediente en sus Platos, procediendo a una fase final donde cada jugador revela un personaje secreto y se juega una última ronda. Al final, el chef con más puntos por las Estrellas en sus cartas de personaje y sus ingredientes asignados gana el festival. Partida en la que fui objeto de numerosos robos y llegué a una ronda final sin apenas opciones de componer platos suficientemente apetitosos como para atraer a otros personajes quedándome muy descolgado. Alicia fue quien estuvo más fina sobre todo a la hora de acumular ingredientes con estrellas, logrando imponerse a todos los demás. Resultado: victoria de Alicia con 10 puntos por los 9 de Antonio, los 8 de Alfonso, los 6 de Elisa y los 5 míos. Umami es un filler de cartas con un aspecto adorable pero que no plantea nada especialmente interesante más allá de un draft y gestión de la mano que comparten protagonismo. Es cierto que tiene un punto de maldad gracias a poder descartar cartas para robar de los platos de otros jugadores y también un punto de planificación intentando ir preparando un plato para el personaje que tenemos en mano de cara a la última ronda. La primera partida a dos jugadores no me transmitió demasiado, y a cinco me ha resultado demasiado caótico y azaroso. Con todo, tras esta segunda partida he vislumbrado detalles que me hacen querer darle alguna oportunidad más, no vaya a ser que sea de esos fillers que hay que saber entender antes de poder juzgar.

Y cerramos con una partida a Forest Gang, diseñado por Ginés A. Martínez. Un juego de cartas donde cada jugador busca reclutar la mayor cantidad de criaturas para su banda. En cada ronda, los jugadores roban de su mazo personal de nueve cartas hasta tener dos en mano y seleccionan una para jugarla boca abajo. Tras revelar las cartas, se aplican las habilidades especiales de las criaturas y, generalmente, la carta de mayor valor gana el combate, llevándose todas las cartas jugadas y las del centro a su pila de descartes. Si dos o más cartas del valor más alto empatan, se produce un «duelo»: las cartas pasan al botín (centro de la mesa) y los implicados deben jugar su carta restante y robar una nueva para definir el conflicto, pudiendo encadenarse varios duelos. El mazo se recicla con los descartes cuando se agota, pero la partida termina inmediatamente cuando un jugador no puede robar y no tiene descarte. Finalmente, cada jugador suma el total de cartas en su poder (mazo, mano y descarte) para determinar al vencedor; en caso de empate, gana quien tenga más cartas de Dragona, seguido por los Gigantes. Partida en la que Alicia recibió una llamada, así que, mientras la atendía, decidimos utilizar sus cartas como un jugador virtual, revelando una de sus dos cartas de forma aleatoria. ¿Os queréis creer que su mazo actuando de forma autónoma ganó todos los combates y duelos? Solo Elisa logró llevarse algún combate, quedándose cerca de arrebatarle la victoria al AliciaBot, pero se quedó a un punto. Resultado: victoria de una ausente Alicia con 15 puntos por los 14 de Elisa, los 12 de Antonio, los 3 de un servidor y 1 de Alfonso. Forest Gang es un filler de selección simultánea que cumple con su función de entretener, aunque no debéis esperar una profundidad mecánica abrumadora. Las sensaciones en mesa traen a la memoria, de forma inevitable, al clásico Love Letter, compartiendo esa gestión de mano minimalista donde constantemente debemos decidir cuál de nuestras dos cartas es la opción menos mala para sobrevivir al turno, y donde el azar suele tener un peso protagonista muy por encima de la planificación estratégica. Su mayor acierto respecto al famoso diseño de Seiji Kanai radica en que aquí todos los jugadores actúan a la vez; esto no solo genera situaciones de interacción muy interesantes gracias al caos de los efectos, sino que dota a la partida de un desarrollo mucho más ágil y dinámico. No obstante, esa misma sencillez puede jugar en su contra, dejándote en ocasiones la sensación de que el juego te lleva a ti y que muchos turnos se resuelven con el piloto automático encendido ante la falta de opciones reales. Hay que darle más partidas.

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera fue un estreno, La Isla de los Gatos Duel, diseñado por Frank West. Una misión de rescate contrarreloj en la que, como ciudadanos de Squall’s End, debemos salvar a los gatos de una isla ancestral antes de que las tropas de Vesh Darkhand la arrasen. A lo largo de cuatro rondas (días), los dos jugadores compiten por rescatar felinos (representados por losetas de poliominó que deberán encajar en sus barcos personales), recolectar tesoros y reunir pergaminos con criterios de puntuación. En cada turno, el jugador activo desplaza la figura del Oshax exactamente dos espacios por la isla (que muestra una serie de espacios conectados con losetas y cartas) para luego realizar una acción de selección, reclamando un descubrimiento (gato o carta) que la figura haya tocado o sobre el que se haya detenido. Será fundamental gestionar el pescado, el recurso del juego, que permite ejecutar acciones especiales como mover espacios adicionales, saltar a cualquier casilla de la isla, obtener tesoros directos o elegir un descubrimiento extra. Al final de la partida los jugadores puntúan por grupos de gatos del mismo tipo interconectados entre sí, sus pergaminos y perderán puntos por ratas visibles y habitaciones no completadas. Partida en la que la clave fue que yo conseguí tener una familia de gatos más grande que la segunda familia más grande de Sandra, además de algún pergamino mejor optimizado. Con todo, acabé con demasiados pergaminos que no me acabaron puntuando. Afortunadamente no hicieron falta. Tal vez a la señorita le faltó un punto de maldad, porque podría haberme arrebatado algunos gatos que acabaron dándome muchos puntos. Resultado: victoria de un servidor por 51 a 43. La Isla de los Gatos Duel es, como su nombre indica, una versión exclusivamente para dos de uno de los juegos de colocación de poliominós más relevantes. Y me parece todo un acierto, porque, debido al ser un producto desarrollado mediante una campaña de financiación vía micromecenazgo, la editorial ha ido exprimiendo el concepto a base de expansiones que lo hacen más complicado de sacar a mesa simplemente por la enorme cantidad de material. Por eso esta reducción a lo justo y necesario deja muy buen sabor de boca, porque lo vuelve mucho más estratégico al salir al suministro prácticamente todas las losetas de gatos, algo que permite a los jugadores calcular en función de las intenciones del rival. El sistema de draft también me parece un acierto, con un sistema espacial que me funciona bastante mejor que el draft de manos con intercambio del juego base, tal vez su elemento más farragoso. Siendo prácticamente el mismo juego, lo normal será que me deshaga del juego original y me quede con esta versión reducida, porque siempre lo jugaba a dos.

Y la segunda fue nuestra tradicional partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que me tocó la cueva de los murciélagos, así que decidí apostar fuertemente por esta estrategia. Y la cosa me salió bien, porque acabé jugando dos avellanos y tres mosquitos, lo que me permitió robar muchas cartas. Algo que también conseguí con una chantarela. Esto me permitió jugar muchas más cartas que Sandra, quien logró optimizar mejor sus cartas yendo a mariposas y aprovechando alguno de sus corzos. Con todo, no fue suficiente para superarme, aunque estuvo a punto. Resultado: victoria de un servidor por 315 a 311. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Salamandra es un particular juego de colocación de trabajadores que engaña por su aspecto abstracto, destacando por su sistema de activación de aprendices y la gestión de la inercia a medida que se construyen los propios espacios de acción; TransOrient Express ofrece un entretenido sistema de draft y colecciones con una producción muy llamativa, donde destaca la interacción indirecta al descartar elementos emparejados al elegir recursos o cartas; La Isla de los Gatos Duel supone un acierto total al destilar la esencia del original en un formato exclusivo para dos, resultando mucho más estratégico y satisfactorio gracias a un sistema de selección espacial que supera al draft de manos original.

