Robo Rally

Crónicas Jugonas: Semana 32 del 2025 (04/08 – 10/08)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días, en las que he tenido dos sesiones (la tradicional de fin de semana más otra intersemanal). En el apartado de juegos que debutan en esta serie de entradas tenemos: Nocturne (un juego de draft, colecciones y un pequeño toque de subastas), Living Forest Duel (la versión para dos del juego de Ludonaute), Robo Rally (el clásico de Richard Garfield, ahora con una edición revisada), MarraCash (un juego con solera de Stefan Dorra), Fibonachos (un juego de bazas relacionado con la secuencia de Fibonacci), Druidas (la segunda expansión de Isla de Skye) y Return of Erefel (la expansión de Dokmus).

El lunes a la hora del café jugamos a Triangoli, diseñado por Klaus-Peter Rudolf. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero conformado por seis triángulos divididos internamente en otros cuatro. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su peón 1, 2 o 3 vértices en línea recta y sin cruzar por la posición ocupada por el peón rival. Tras esto, deberá depositar tantos cilindros de control como pasos haya avanzado en uno de los triángulos libres que contiene el vértice donde se ha detenido el peón. Finalmente, el jugador puede intercambiar ese mismo número de cilindros del rival de triángulos conectados a dicho vértice (se pueden repartir entre varios triángulos). Si un jugador no puede realizar un movimiento legal (porque no tiene un triángulo libre a su alcance y/o no tiene peones suficientes para hacerlo), deberá pasar. La partida finaliza cuando ambos jugadores pasan consecutivamente o se llenan todos los triángulos del tablero. Tras esto, se evalúan los triángulos grandes y el jugador con más cilindros los mantendrá en su posición, mientras que su rival los retirará (en caso de empate, ambos retiran sus cilindros). El jugador con más cilindros sobre el tablero será el vencedor. Partida en la que la señorita tal vez ejecutó movimientos demasiado extensos, lo que le llevó a ocupar espacios con demasiadas piezas, mientras que yo fui diversificando, intentando ocupar las esquinas para eliminar amenazas al no dejar zonas libres adyacentes con las que mi rival pudiese arrebatármelas. Así llegamos a un momento en el que ambos teníamos todas las piezas en el tablero, controlando yo más regiones. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 8. Triangoli es un abstracto para dos que recurre a una mecánica que normalmente no funciona bien a dos jugadores como es la del control de áreas. Pero aquí, con las limitaciones del movimiento y que el tablero se vaya cerrando turno a turno, da pie a un toma y daca muy tenso que te deja con un muy buen sabor de boca. Me ha encantado el sistema de despliegue de los cilindros y cómo aparece la combinación de movimientos a la hora de ir eliminando triángulos para «bloquear» al rival. Además, tiene un punto de etapa ciclista llana que se decide al sprint, con los jugadores posicionándose de cara a los últimos turnos, donde pasarse de frenada colocando cilindros en algunos triángulos puede pasar factura en los últimos turnos al no disponer de cilindros necesarios para completar las jugadas clave.

Triangoli
Triangoli

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Nocturne, diseñado por David Iezzi. Un juego de draft con un sistema de subastas particular y colecciones en el que los jugadores interpretan a místicos zorros que compiten por reunir objetos encantados en un bosque iluminado por la luna. Durante dos rondas —Crepúsculo y Medianoche—, los jugadores lanzan hechizos mediante fichas numeradas para reclamar losetas de objetos, colocándolas en una cuadrícula y superando el valor del hechizo anterior en casillas adyacentes. Los objetos recolectados pueden formar conjuntos que otorgan puntos y/o combinarse para completar recetas secretas llamadas concoctions. Además, los jugadores pueden cumplir objetivos específicos de cada ronda y hacer ofrendas al tablero de Espíritus del Bosque para obtener ventajas al final de la ronda. Al final de la partida, se suman los puntos por colecciones, recetas completadas, objetivos logrados, hechizos no usados y habilidades especiales no activadas. El jugador con más puntos se proclama el místico más poderoso. Partida en la que la señorita intentó centrarse en la colección de plantas, dejándome campar a mis anchas con las plumas y las setas. Además, logré completar dos de los tres objetivos de Crepúsculo, gracias a lo cual acumulé una ventaja importante que mi rival no fue capaz de contrarrestar en la segunda fase, aun disponiendo de fichas de hechizo más poderosas. Resultado: victoria de un servidor por 104 a 89. Nocturne es un juego de colecciones con un sistema de draft que recuerda a juegos como Metropoly o Goa, en el que los jugadores van a ir desplazándose por un tablero de elementos interconectados subiendo la puja mediante piezas que van colocando sobre las losetas. Esto permite generar situaciones en las que el jugador es capaz de obtener losetas a bajo coste si genera espacios aislados que impiden colocar nuevas fichas en espacios libres ortogonalmente adyacentes. Más allá de esto, el juego no tiene mucho misterio. Está entretenido, pero le echo en falta elementos que eleven el interés. A dos jugadores no va mal y no tengo claro cómo creo que me gustaría más el juego. Tengo que probarlo a tres o cuatro a ver cómo se comporta. Pero, dentro de esta serie de juegos de caja cuadrada pequeña de Flatout, es de los más flojos.

Nocturne
Nocturne

Luego echamos una partida a Happy Mochi (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser el primero en quedarse sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se queda sin cartas, el resto anota como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida relámpago en la que finiquité el asunto en tres rondas. En todas ellas pude beneficiarme del efecto de reservarme una carta, evitando tener que robar para alcanzar un número par de cartas en mano. Si a esto le sumamos que siempre logré maniobrar para llegar a una última pareja de valores iguales (happy mochi), pues no me costó demasiado provocar que mi rival fuese anotando puntos. Especialmente sangrante fue la última ronda, donde la señorita acabó con una mano enorme. Resultado: victoria de un servidor por 0 a 58. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema, ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo.

Happy Mochi
Happy Mochi

El martes a la hora del café jugamos una partida a Splendor Duel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Es, en esencia, casi el mismo que el diseño original, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno, el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador puede utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tan pronto como la carta es jugada. Partida en la que la señorita logró generar una mayor inercia acumulando más cartas de gema en su zona de juego. Yo intenté acabar por la vía rápida, consiguiendo rápidamente una carta de nivel tres y, gracias a ella, conseguir dos cartas de bonificación al alcanzar seis coronas. Pero esto me llevó a tener que resolver muchos turnos en conseguir gemas, mientras que la señorita fue alcanzando inercia y logró acumular 20 puntos entre sus cartas antes de que yo hiciese lo propio. ¡Victoria de la señorita! Splendor Duel es un ejemplo de cómo hacer una versión de un juego ya consolidado, manteniendo la esencia original, pero aplicando modificaciones que potencian y mejoran la experiencia. En este caso, la menos llamativa a priori es la que resulta ser más efectiva en este sentido, permitiendo que los jugadores tengan que estar constantemente reevaluando la situación para escoger la opción óptima, no activándose en ningún momento el piloto automático. Es ágil, es muy entretenido y da pie a revanchismos encadenando partidas. El azar sigue teniendo un impacto relevante, aunque no tanto como en el diseño original. Muy recomendable, tanto si tenéis el juego original como si queréis probar un juego de la franquicia. Si no jugáis a más de dos, es el más interesante.

Splendor Duel
Splendor Duel

Por la tarde tuvimos el segundo estreno de la semana con Living Forest Duel, diseñado por Aske Christiansen. Un juego para dos en el que se enfrentan las fuerzas de Verano y de Invierno por el control del bosque. Los jugadores alternan turnos en los que escogerán entre revelar una carta de animal guardián (que se colocará en una hilera personal si pertenece a uno de los jugadores o en una hilera común si no pertenece a ningún jugador, penalizando a los jugadores si hay un determinado número de animales solitarios revelados) o activar una de las cuatro posibles acciones colocando un marcador de acción al final del último símbolo disponible en la hilera común (bloqueando dichos símbolos para acciones posteriores). Las acciones disponibles son apagar fuegos, plantar árboles protectores, reclutar nuevos animales o avanzar al espíritu Onibi hacia el rival. Al final de cada ronda, los jugadores pueden ser penalizados acumulando cartas de verano de fuego si no son capaces de igualar el poder del fuego, se añaden nuevas fichas de fuego y se descartan todas las cartas reveladas. El juego termina inmediatamente cuando uno de los jugadores cumple una de las cuatro condiciones de victoria: recolectar 8 fichas de fuego, tener solo animales de su estación en la línea de reclutamiento, plantar 9 árboles en una cuadrícula de 3×3, o hacer que Onibi alcance al oponente mientras este ya posee la carta de Onibi (que recibe la primera vez que el Onibi llega al extremo del jugador). Partida en la que tuve que maniobrar para evitar una derrota tempranera, ya que la señorita se puso a adquirir cartas de animal guardián como si no hubiese un mañana y solo quedaban dos espacios sin cartas de su estación. Paralelamente, tuve que mantener a raya el fuego mientras expandía mi bosque. Bosque que me costó expandir debido a las particulares conexiones que se muestran en las cartas de árbol sagrado. Finalmente, la suerte me sonrió y aparecieron cartas que me permitieron completar la cuadrícula 3×3 y conseguir la victoria. Living Forest Duel es, como su nombre indica, la versión para dos jugadores del juego familiar de Ludonaute. En esencia, el juego es prácticamente el mismo, aunque sustituye el juego simultáneo en el que cada jugador gestiona su propio mazo por un sistema en el que los jugadores componen un mazo común. Las cartas de cada facción solo ayudarán al jugador correspondiente, mientras que las comunes aplicarán a ambos. No me parece mala idea, pero creo que complica un juego de forma innecesaria, resultando bastante menos intuitivo que el juego original. Además, es una de esas ocasiones en las que una versión duel tiene relativamente poco sentido porque el original a dos jugadores ya funcionaba bastante bien. Es cierto que a más jugadores, al ser una carrera, tiene un punto más de tensión, pero a nivel de interacción no hay un gran impacto. Totalmente prescindible.

Living Forest Duel
Living Forest Duel

El miercoles a la hora del café echamos una partida a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes, y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que ya comencé muy lastrado por el villano que me tocó (Abominación). Es cierto que ya tenía a She-Hulk en la mano y solo necesitaba un símbolo de fuerza más, pero tuve que conseguirlo mediante Pícara. Demasiadas piruetas para no ser penalizado, lo que me llevó a no conseguir demasiados puntos con el resto de cartas. Sandra, por su parte, consiguió montar un magnífico combo asgardiano juntando a Thor, el Mjölnir, Jane Foster y los Salones de Asgard. Vamos, el combo completo al que solo le faltó el villano, ya que, en vez de Hela, enfrentó a El Líder junto a Sapo. Resultado: victoria aplastante de la señorita, con récord incluido, por 96 a 64. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado, es más versátil al no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estas muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

Por la tarde echamos una partida a INK, diseñado por Kasper Lapp. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores compiten por ser los primeros en colocar todas sus botellas de tinta sobre una pintura en construcción. El tablero personal de cada jugador se forma añadiendo losetas de colores tomadas de un suministro en rondel, haciendo progresar un marcador en el sentido de las agujas del reloj, conectando al menos un cuadrado de color con su pintura existente. Algunas casillas tendrán espacios para colocar tinteros, algunos numéricos y otros vacíos. Para poder colocar un tintero, el jugador debe haber ampliado un área y que ahora el número de casillas del mismo color que la componen sea igual o superior a al menos uno de los espacios numéricos. Sobre este espacio se coloca un tintero, así como sobre todos aquellos espacios sin número. Al colocar tinteros en áreas de colores suficientemente grandes, se podrán activar bonificaciones especiales según el número del espacio sobre el que se colocó el tintero. Las botellas pueden provenir de dos tipos de reserva: una limitada a los colores del jugador (por lo que esos tinteros solo se podrán colocar en áreas de esos colores) y otra comodín (que se podrán colocar en áreas de cualquier color). Al cruzar el espacio de inicio en la rueda, los jugadores deben colocar fichas X o XX que bloquean parte de su pintura. El juego termina cuando un jugador coloca su última botella, y, si varios lo logran, gana quien haya usado más botellas negras de reserva. Partida en la que me veía fuerte, ya que comencé completando muchas tareas y, sobre todo, colocando más tinteros restringidos a un mejor ritmo que tinteros sin restricción. Sin embargo, entré en una fase de dispersión en la que no me centré en casi ningún grupo, algo que aprovechó la señorita para alcanzar velocidad de crucero, aprovechando bastante mejor que yo las bonificaciones de las tareas, logrando colocar su último tintero en la que sería la última ronda antes de que yo pudiese hacer lo propio. ¡Victoria de la señorita! INK es un juego que vendría a ser una vuelta de tuerca a Nova Luna, con un suministro en rondel en el que se penaliza a los jugadores anulando casillas cuando se completan vueltas al mismo. Me gusta la idea de las habilidades especiales a la hora de completar áreas con determinados valores y, sobre todo, el tema de las dos reservas de tintero, lo que genera cierta asimetría en la lucha por las áreas, ya que cada jugador necesitará completar áreas de dos colores específicos. Efectivamente, a dos jugadores es como creo que más satisfactorio va a resultar. Es cierto que, al ser una carrera, podría pensarse que cuantos más jugadores, mayor tensión habrá. Pero lo cierto es que el factor aleatorio del suministro impacta más, así que a dos jugadores es más fácil controlarlo.

INK 
INK

El jueves a la hora del café echamos una partida a Faraway (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultánea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento). Partida en la que la señorita entró en un bucle mortal intentando atender a demasiados frentes para no conseguirlo, anotando puntos por pocas cartas. A mí no es que me fuese mucho mejor, ya que arriesgué mucho con mi primera carta y no conseguí reunir todos los cristales (me faltó uno). Pero al menos sí que logré activar bastantes más cartas que mi rival, lo que fue suficiente para imponerme. Resultado: victoria de un servidor por 48 a 31. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular.

Faraway 
Faraway

Por la tarde quedé con Antonio para un mano a mano en el que aprovechamos cada minuto. Comenzamos con una nueva partida a Arcs, diseñado por Cole Wehrle. Un juego de confrontación espacial en el que, a lo largo de una serie de rondas, los jugadores alternan turnos dependiendo de una mano de cartas que tienen un valor, acciones asociadas y un determinado número de acciones que se pueden activar. En cada turno de la ronda, el jugador que lidera jugará una de sus cartas, podrá declarar una ambición (dependiendo de la carta jugada) de las cinco posibles (proporcionará puntos a los jugadores que mejor la cumplan al final de la ronda) y resolverá el número de acciones que permita la carta. Tras esto, el resto de jugadores, en orden de turno, podrán jugar una carta del mismo tipo y de un valor mayor para resolver las acciones correspondientes, jugar una carta bocabajo para poder ejecutar una acción de las que permite la carta jugada por el líder o jugar una carta de otro tipo para ejecutar una acción de dicha carta, sin importar cuántas acciones permita. Antes de ejecutar las acciones de las cartas, los jugadores pueden resolver en el preludio acciones adicionales empleando recursos (si no tienen bloqueado el uso de dicho recurso) o efectos de cartas que hayan obtenido. Las acciones que permiten las cartas son construir (los jugadores pueden construir ciudades, espacio-puertos o naves), influenciar (se pueden colocar agentes sobre cartas), reclamar cartas (siempre que el jugador tenga al menos un agente sobre una carta y más agentes que cualquier otro jugador, capturando dichos agentes), mover (desplazar naves), combatir (atacando naves y estructuras rivales lanzando una tirada con tantos dados como naves haya, aplicando las consecuencias sin que el defensor intervenga en nada) o recaudar impuestos (permite obtener recursos en las ciudades). Cuando todos los jugadores han jugado una carta (si pudieron), el jugador que haya jugado la carta de mayor valor del tipo correspondiente a la que jugó el líder se convierte en el nuevo líder (es posible reclamar el peón de líder jugando cartas de un determinado valor o jugando una carta adicional bocabajo junto a la carta que se juegue y no se evaluará quién obtiene el peón al final de la ronda). Al final de la ronda, los jugadores anotan puntos en función de su desempeño en cada una de las ambiciones activadas (hay tres marcadores para activar ambiciones, y una misma ambición puede activarse varias veces). El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos dependiente del número de jugadores o se completa la quinta ronda. Partida en la que comencé bien y me mantuve por delante en el marcador en las dos primeras rondas, aunque poco a poco la Espada de Damocles se iba colocando sobre mi cabeza, ya que Antonio tenía capturados una enorme cantidad de agentes y naves de mi color. Hice todo lo posible por evitar que estas ambiciones fuesen declaradas, pero en las dos últimas rondas no fui capaz de evitar que Antonio se anotase los puntos suficientes para detonar el final de la partida. Intenté frenar su flota, pero no tuve el día con los dados (aunque logré robarle recursos y cartas en momentos clave). Resultado: victoria de Antonio por 33 a 25. Arcs es un diseño de Cole Wehrle que no decepciona en cuanto a proponer cosas distintas. Cuando te explican el juego, te da la sensación de que todo va a girar en torno a una especie de juego de bazas que es el tema de las cartas. Y, aunque algo de eso hay (es interesante hacerse con la iniciativa para poder declarar las ambiciones y decidir la carta que permite jugar todas las acciones, para lo cual hay que estudiar adecuadamente cada mano de cartas y hacer cierta planificación al comienzo de la ronda), al final es un juego de conflicto espacial en el que todo ocurre rápido y sin miramientos. Me llama la atención el tema del combate, en el que el atacante lo hace todo y el defensor únicamente se queda a verlas venir, aunque, si el atacante abusa, puede recibir ciertas penalizaciones con las que luego hay que lidiar. Puede parecer muy complejo, pero al final es un juego ágil que, ya en la primera partida, uno sabe cómo hay que intentar jugar y al que el suministro de cartas le añade una versatilidad muy interesante, con cartas de efectos permanentes y cartas de eventos que pueden generar situaciones muy caóticas. Y confirmo que a dos jugadores se comporta bastante mejor de lo esperado. Y es que, aunque el juego esté dominado por mecánicas que, a priori, no deberían funcionar bien a dos, la realidad es que, entre las cartas de líder, lore y gremios, junto con la inercia que va adquiriendo la partida en función de las ambiciones no declaradas, permite un desarrollo mucho más estratégico de lo que uno podría esperar. Obviamente, lo prefiero a tres o cuatro, pero no me negaría a jugarlo a dos.

Arcs
Arcs

Seguimos con una nueva partida a Zenith (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un juego para dos (o cuatro por equipos) en el que los participantes luchan por el control del Senado en un futuro lejano donde humanos, robots y animods conviven en el sistema solar. El motor del juego es el Zenithium, un recurso energético clave, y el objetivo es ganar influencia sobre los cinco planetas principales: Mercurio, Venus, Tierra, Marte y Júpiter. Cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de agente para realizar una de tres acciones posibles: reclutar un agente (colocando cartas en columnas asociadas a cada planeta, pagando créditos y aplicando efectos que otorgan influencia y recursos), desarrollar una tecnología (descartando cartas para avanzar en uno de los tres tracks tecnológicos mediante el pago de Zenithium, desbloqueando efectos y bonificaciones), o convertirse en líder (descartando cartas para obtener el distintivo de líder y recursos adicionales). La idea es intentar atraer los discos de influencia hasta sacarlos del tablero por el lado del jugador para colocarlos en su zona de puntuación (reponiendo a continuación un nuevo disco en el centro del tablero). Ganará la partida el primer jugador en controlar tres discos de un mismo planeta, cuatro discos de planetas distintos o cinco discos en total. Partida en la que me sentí totalmente arrollado. Antonio fue acumulando cartas a un ritmo bestial gracias a sus efectos y, sobre todo, a robarme constantemente las que iba colocando en mi lado. Yo intenté contrarrestar a base de tecnologías, pero no conseguí reunir suficiente Zenithium para mantener el pulso. Solo tenéis que ver la foto final, con un Antonio cerrando la partida por la vía rápida con cuatro discos de planetas distintos mientras que yo no conseguí ninguno. ¡Victoria de Antonio! Zenith es un juego de cartas para dos que destaca por su dinámica de tira y afloja, con una gestión de mano tensa y un sistema de descuentos que genera una inercia estratégica muy satisfactoria. La interacción directa, gracias a múltiples efectos (además del sistema de tracks bidireccionales), eleva bastante este nivel de tensión. Sin embargo, la simbología densa puede abrumar en las primeras partidas, el azar de las cartas tiene un peso relevante y, si los jugadores actúan de forma defensiva (intentando deshacer lo conseguido por el contrario), el asunto puede alargarse bastante, pudiendo llegar a resultar ligeramente monótono. Con todo, me parece un diseño muy sólido, con buena rejugabilidad gracias a su mazo variado y alta interacción, ideal para duelos intensos y con un muy buen nivel de producción.

Zenith
Zenith

A continuación, jugamos a Compile – Unidad Principal 1 (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Yang. Un juego de cartas en el que, al comienzo de cada partida, cada participante conformará su mazo escogiendo tres protocolos, cada uno con seis cartas asociadas que muestran una serie de efectos. Estas cartas tienen valores que pueden estar comprendidos entre 0 y 6, mostrando todas en su reverso un valor 2. Cada jugador desplegará sus tres protocolos formando una hilera enfrentada a la del rival. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger entre jugar una carta de su mano en una de sus columnas (boca arriba en la columna del protocolo al que pertenezca la carta y aplicando sus efectos o boca abajo en cualquier protocolo), reponer su mano robando hasta tener cinco cartas o compilar un protocolo si ha acumulado cartas cuyo valor total sea 10 o más y dicho valor total sea mayor que el valor total de las cartas que el rival tiene jugadas en esa columna (esta acción es obligatoria si es posible hacerla). Si se compila un protocolo por primera vez, se volteará su carta. Si ya estaba compilado, el jugador robará la carta superior del mazo del rival. Hay una Carta de Control que se evalúa al comienzo de cada turno y pasa a estar en poder del jugador activo si tiene un mayor valor que el rival en al menos dos de los tres protocolos. Si el jugador compila o repone en su turno teniendo esta carta, podrá reorganizar los protocolos de uno de los dos jugadores. Partida en la que hice una nefasta selección de protocolos, reuniendo demasiados efectos de ciclar el mazo y dejando a Antonio arramplar con todos los efectos de descartar cartas. Esto le permitió destruir mi zona de juego de forma continuada. Es cierto que logré compilar un protocolo, pero estuve siempre en desventaja y solo en un turno tuve la oportunidad de tener la Carta de Control, algo que aproveché para reordenar sus protocolos. Pero fue un rayo de luz en una mañana muy nublada, por lo que Antonio no tardó en compilar su tercer protocolo. ¡Victoria de Antonio! Compile – Unidad Principal 1 es un juego de cartas para dos que se comporta muy bien en mesa gracias a su tensa gestión de mano y una fase de draft inicial que dispara la variabilidad, permitiendo a los jugadores conformar el mazo con el que van a intentar alcanzar la victoria. La lucha por el control de las columnas, potenciada por la búsqueda de la posesión de la Carta de Control y los efectos de las cartas, genera una interacción a varios niveles bastante emocionante, con partidas rápidas que invitan a la revancha. Sin embargo, la terminología temática puede despistar al principio y una mala selección de protocolos puede desequilibrar las primeras partidas. A destacar una producción de altos vuelos, con unas cartas que, a pesar de no ser especialmente bonitas, resultan bastante llamativas.

Compile - Unidad Principal 1
Compile – Unidad Principal 1

Luego echamos una partida a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con otras tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando a una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que jugamos con la variante veraniega y en la que Antonio aceleró el ritmo con el mazo visible, cavando su propia tumba, ya que apenas tenía grupos formados, permitiéndome a mí cerrar cuando tuve al menos un grupo de cinco cartas y ninguna que se fuese a quedar desconectada. Simplemente con los puntos negativos que Antonio acumuló fue suficiente para quedar por delante. Resultado: victoria de un servidor por 7 a -1. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que, sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

Flowers 
Flowers

Seguimos con una partida a Elcanto, diseñado por Kris Burm. Un abstracto para dos en el que cada jugador debe desplazar piezas cúbicas que tienen un corte transversal, de forma que tres de las caras están «partidas» por este corte, mientras que las otras tres no. Estas piezas se desplazarán sobre un tablero de casillas cuadriculadas. Al desplazar una pieza a una casilla ortogonalmente adyacente libre, la pieza girará sobre la arista paralela al lado común entre ambas casillas. En cada turno, el jugador activo realizará dos movimientos (con la misma pieza o con dos distintas). El objetivo de cada jugador es ser el primero en conformar un grupo de casillas ortogonalmente conectadas entre sí por cubos de su color que muestren una cara que no esté rota, con la particularidad de que las caras rotas pueden servir de puentes de conexión con otras piezas si están por una de las caras que no esté cortada. Partida en la que nos lanzamos a intentar ocupar el centro del tablero lo antes posible, generando un atasco importante del que Antonio supo salir victorioso, ya que a mí se me quedaron demasiadas piezas aisladas y no tuve forma de bloquearle en el momento en que abrió un hueco para reorganizar sus piezas. ¡Victoria de Antonio! Elcanto es un abstracto para dos que juega con la pivotación de piezas cúbicas y que sus caras impactan de forma distinta a la hora de alcanzar el objetivo. Esto obliga a los jugadores a trazar movimientos mentales para saber qué deben hacer para reorientar ciertas piezas para conseguir ubicarlas en sitios adecuados con la cara libre hacia arriba. Me ha resultado entretenido, pero, a medida que las piezas se reúnen en el centro del tablero, resulta más complicado visualizar la orientación de las piezas cuyo corte está oculto, y a veces hay que levantar piezas para ver cómo están. No me disgusta, pero, teniendo como referente el Proyecto GIPF, donde están reunidas algunas de las obras maestras de este autor, este diseño se queda algo corto.

Elcanto
Elcanto

Y cerramos la tarde con una partida a Die Pyramiden des Jaguar, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que, a lo largo de las rondas, cada jugador intentará conformar una pirámide con cartas numeradas del 1 al 40. Las pirámides tendrán cuatro niveles de 4, 3, 2 y 1 carta. Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben una mano de 15 cartas. En cada turno, el jugador activo debe revelar dos de sus cartas y ofrecérselas al rival, quien escogerá una para colocarla en su pirámide y la otra la colocará el jugador activo. A la hora de colocar una carta, esta debe situarse en un espacio que cumpla que en la fila no haya valores superiores a su izquierda ni en filas inferiores. Si no es posible, el jugador podrá colocarla sobre otra carta, permitiendo al rival avanzar su peón tantas casillas como el nivel de la carta en la que se haya cubierto la carta. Tras esto, se colocará un marcador de jaguar sobre la carta y ya no podrá solaparse otra carta sobre ese espacio. La ronda finaliza cuando un jugador completa su pirámide (ganando la ronda) o bien un jugador no puede jugar una carta legalmente (perdiendo la ronda). Al avanzar casillas con el peón, se podrán activar diversos efectos. El ganador de la ronda avanza 5 casillas y, finalmente, se revela una carta del mazo para determinar si hay una nueva ronda o la partida finaliza (dependerá del valor de la casilla alcanzada por el jugador más avanzado y de la carta revelada). Partida en la que, de nuevo, calculé fatal tanto el posicionamiento de las cartas que yo iba escogiendo como las cartas que le ofrecía a Antonio para escoger. Mi rival supo en todo momento darme donde más dolía. La partida duró dos rondas, aunque ya en la primera Antonio logró una ventaja importante, aunque no reveló una carta de valor superior, por lo que jugamos una segunda ronda, cuyos derroteros fueron los mismos. ¡Victoria de Antonio! Die Pyramiden des Jaguar es un juego que recurre a la mecánica de escoger y ofrecer para forzar situaciones en las que el rival se vea obligado a colocar cartas en espacios ocupados. Para ello, habrá que evaluar el rango de valores disponibles para, más o menos, estimar dónde debería ir cada carta. Que haya diez cartas que se hayan quedado fuera de la ronda dificulta el cálculo. Tal vez lo que menos gracia me ha hecho es ese final de la partida en función del azar revelando una carta. Quiero darle más partidas porque la primera experiencia no fue muy satisfactoria, pero lo cierto es que el juego muestra ciertas sutilezas que me incitan a seguir explorándolo. A ver si lo saco a mesa más veces.

Die Pyramiden des Jaguar
Die Pyramiden des Jaguar

El viernes a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que logré completar cuatro filas con cuatro snacks del mismo tipo, lo que me aseguró unos vitales ocho puntos que complementé con un pequeño mantel y dos helados en las esquinas. La señorita se centró en intentar maximizar la bonificación de los helados, pero le quedó un mantel demasiado deslabazado. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic 
Picnic

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para disfrutar de nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con una partida a Robo Rally, diseñado por Richard Garfield y Michael Davis. Un juego de carreras y combate en el que cada participante controla un robot que debe atravesar una fábrica llena de peligros para alcanzar una serie de puntos de control en orden numérico. Al inicio de cada ronda, los jugadores pueden gastar energía para obtener mejoras que alteran el comportamiento de sus robots. Luego, de forma simultánea y en secreto, programan sus movimientos eligiendo cinco cartas de su mano que se colocan en los cinco registros de su tablero personal, definiendo así la secuencia de acciones que ejecutarán. Durante la fase de activación, los robots ejecutan en orden de turno el movimiento programado de forma secuencial. Así, los robots se mueven, giran, disparan sus láseres y activan elementos del tablero como cintas transportadoras, engranajes, paneles de empuje y láseres montados en las paredes. Los robots pueden empujarse entre sí, sufrir daños que añaden cartas de programación caótica a sus mazos y caer en fosos o salirse del tablero, lo que obliga a reiniciar su posición. El primer jugador en alcanzar el último punto de control gana la partida. Partida en la que Alfonso y yo estuvimos en una lucha constante por alcanzar el tercer punto de control. Él estuvo siempre un paso por delante, pero es cierto que, tras alcanzar el primer punto de control, yo me encaré muy bien para el segundo. Pero no conté con que se iba a poner detrás de mí y «malgasté» un turno en recuperar energía, algo que aprovechó para empujarme, lo que descuadró toda mi planificación. Debido a este retraso, me fue imposible mantener el ritmo, teniendo aún que resolver varios movimientos para cuando Alfonso llegó al tercer punto de control. ¡Victoria de Alfonso! Robo Rally es todo un clásico de la programación de acciones y que tiene mucha historia detrás (es el juego que Richard Garfield presentó a Wizards of the Coast y que estos rechazaron en primera instancia por no tener experiencia en este sector, pero, deslumbrados por su talento, le preguntaron si tenía algo más y les comentó que estaba trabajando en lo que más tarde se convertiría en Magic: The Gathering). Es un juego con un punto caótico muy divertido en el que nada sale como lo tienes previsto, ya que tanto el terreno de juego como los rivales estarán interfiriendo continuamente en nuestro posicionamiento, lo que complica el alcanzar los distintos puntos de control. Esta nueva edición introduce ciertos cambios sobre la original, como que ahora no hay un mercado de cartas de mejora (se roban de un mazo y se añaden a la mano) y no hay tiempo, de forma que los jugadores pueden planificar con cierta tranquilidad (aunque esto puede disparar la duración de las partidas). Un juego muy recomendable.

Robo Rally
Robo Rally

Continuamos con otro estreno de un juego con solera, MarraCash, diseñado por Stefan Dorra. Un juego de subastas y movimiento estratégico en el que los jugadores compiten por atraer visitantes a sus tiendas en la ciudad de Marrakech. Al inicio, se reparten tiendas mediante subastas en las que el jugador activo actúa como subastador y puede recibir una comisión si otro jugador gana la puja. En cada turno, el jugador elige entre tres combinaciones posibles: mover dos grupos de visitantes, mover uno y subastar una tienda, o subastar dos tiendas. Los visitantes se desplazan por las fuentes del tablero y, si pasan frente a una tienda del mismo color, entran como clientes, generando ingresos crecientes según el número de clientes ya presentes. El jugador que mueve al grupo recibe una comisión si los clientes entran en tiendas ajenas. Cuando se vacía una fuente de entrada, se introducen nuevos visitantes desde una cola exterior. El juego termina cuando no quedan visitantes fuera de la ciudad, y gana quien haya acumulado más dinero. También puede jugarse con una variante de souvenirs, que otorgan beneficios adicionales al atraer clientes del color correspondiente. Partida en la que cometí un error mortal al comienzo de la partida al no hacerme con ninguna tienda cerca de las tres fuentes iniciales. Esto permitió a Alfonso y, especialmente, a Antonio campar a sus anchas, porque, gracias a los ingresos de los visitantes, pudieron hacer ofertas mayores en las siguientes pujas. Ahí Antonio estuvo más vivo que Alfonso y logró reunir dos grandes grupos de visitantes que hizo entrar en dos de sus tiendas, dejando vista para sentencia la partida. Alfonso podría haberme ayudado a reducir las ganancias de Antonio, pero eso habría supuesto dejarme en bandeja de plata ciertos visitantes y, al final, Antonio consiguió su objetivo. Resultado: victoria de Antonio con 5475 por los 3825 de Alfonso y los 3600 míos. MarraCash es un juego con solera de Stefan Dorra en el que las subastas son el elemento principal y en el que hay que andarse con mucho ojo, porque, si se genera un diferencial importante entre los jugadores, la partida puede quedar vista para sentencia, ya que se genera cierta bola de nieve en favor de quien más ingresos vaya obteniendo. Es por eso que creo que es un juego para cuatro en el que sea más difícil que se den estas situaciones al haber más frentes abiertos y mayor competencia. La idea me parece grandiosa y, con muy pocas reglas, se genera una dinámica tensa en la que los jugadores estarán continuamente intentando persuadir al jugador activo para que dirija a los visitantes a tal o cual fuente. Muy divertido.

MarraCash
MarraCash

Seguimos con una nueva partida a Dokmus, diseñado por Mikko Punakallio. Un juego en el que cada participante lidera una expedición tribal a la isla sagrada de Dokmus, el dios ancestral de su pueblo. El tablero se forma con ocho losetas de mapa dispuestas en una cuadrícula de 3×3 con el centro vacío, y cada ronda comienza con la selección de una loseta de Guardián, que determina el orden de turno y otorga una habilidad especial (como mover o rotar losetas, desplazar fichas o cambiar el orden de juego). Durante su turno, cada jugador dispone de tres fichas para colocar en el tablero o sacrificar para superar obstáculos como bosques, volcanes o cruzar ríos. Las fichas deben colocarse adyacentes a otras propias y solo en terrenos válidos (praderas, bosques, ruinas o volcanes). Al colocar una ficha en ruinas, el jugador puede realizar una acción adicional de cualquier Guardián. Las fichas en volcanes se eliminan al final del turno como sacrificio. El objetivo es acumular puntos de victoria descubriendo templos (colocando fichas junto a ellos), ocupando ruinas y sacrificando fichas. Al final de las ocho rondas, se suman los puntos por templos descubiertos, ruinas ocupadas y fichas sacrificadas. El jugador con más puntos gana; en caso de empate, vence quien haya sacrificado más fichas. Aprovechamos para estrenar su expansión, Return of Erefel, que añade nuevas losetas que muestran carreteras (permiten colocar una casilla más lejos dentro de la misma carretera), un nuevo guardián (que permite evitar un sacrificio) y escenarios (que modifican ciertas reglas). Partida en la que jugamos con el escenario del Hielo, que congela los lagos, de forma que se puede colocar atravesando un lado sin sacrificar, pero solo en línea recta desde un asentamiento propio. Partida en la que Alfonso se dedicó a conectar todos los templos de tres losetas y a no malgastar apenas asentamientos, lo que le proporcionó una gran cantidad de puntos. Yo intenté expandirme por todo el mapa, pero sacrifiqué demasiados asentamientos. Antonio, por su parte, ni se expandió ni conectó todos los templos de casi ninguna loseta, por lo que en el recuento final se quedó descolgado. Resultado: victoria de Alfonso con 73 puntos por los 62 míos y los 56 de Antonio. Dokmus vendría a ser una especie de Kingdom Builder sin azar en el que las losetas especiales son los guardianes. Porque luego la idea de juego y la dinámica son tremendamente parecidas, ya que, como en el diseño de Vaccarino, los jugadores deben colocar tres piezas en cada turno en el tablero y estas deben colocarse ortogonalmente adyacentes a piezas previamente colocadas. ¿El objetivo? Intentar alcanzar casillas concretas que son las que proporcionan puntos (aquí no hay criterios variables como sí los hay en Kingdom Builder). Lo que le hace destacar son los poderes de los guardianes, que permiten manipular la disposición del tablero, desplazando y rotando losetas, añadiéndole un plus de visión espacial al juego que le sienta genial. Sí que creo que como mejor funciona es a cuatro. A tres, tal vez hay demasiado hueco y creo que renta bastante intentar conectarse a todos los templos de varias losetas antes que conseguir la máxima expansión. Respecto a Return of Erefel, me ha parecido uno de esos añadidos que, sin cambiar apenas el juego base, aporta variabilidad y se integra de forma muy orgánica. No la veo necesaria, pero yo nunca volveré a jugar sin ella.

Dokmus
Dokmus

Luego jugamos a Container, diseñado por Franz-Benno Delonge, Thomas Ewert y Kevin Nesbitt. Un juego económico con mecánica principal de Pick-Up & Deliver. Los jugadores disponen de un tablero personal en el que hay fábricas (que generan contenedores de cinco posibles colores, dependiendo del color de cada fábrica), almacenes (que permiten comprar contenedores a las fábricas de otros jugadores) y un puerto en el que pueden atracar los barcos de otros jugadores para comprar las mercancías anteriores. Tanto a la hora de producir en las fábricas como de comprar a estas para colocar en los almacenes, los jugadores deciden el precio al que quieren intentar vender los contenedores. Para ello, en el tablero personal hay una serie de huecos con el valor impreso. Los barcos cargarán contenedores en los puertos rivales para, posteriormente, atracar en la isla de exportación. En este momento se desencadena una subasta para el resto de jugadores mediante una puja ciega. El jugador dueño del barco puede optar por quedarse con el dinero del mayor postor, recibiendo la misma cantidad también de la banca (en total, el doble de lo ofrecido por el jugador) y el comprador recibe todos los contenedores, que coloca en su zona, o bien quedarse el jugador con su propia mercancía, devolviendo a la reserva la misma cantidad ofrecida por el mayor postor. Al final de la partida (cuando se agoten dos tipos de mercancías), cada jugador sumará al dinero que posea en metálico el valor de los contenedores que posea en la isla (cada contenedor tendrá un determinado valor según una carta secreta que recibe cada jugador al comienzo de la partida) y los contenedores que tenga en su barco o en su puerto, perdiendo dinero por los préstamos no devueltos. En esta edición se incluye el banco de inversión, que permite una nueva acción ofreciendo al banco de inversión dinero para comprar contenedores (que se quedan en el puerto del banco de inversión) o contenedores a cambio de dinero. Si el turno retorna a un jugador que tiene la actual mejor oferta al banco de inversión, se completa la operación. Partida en la que cometimos el error de poner precios demasiado altos al comienzo de la partida, lo que no generó la dinámica de comercio que aportase inercia. A esto le sumamos que Alfonso hizo una gran inversión en fábricas, por lo que se dedicó a producir como si no hubiese un mañana para utilizar los contenedores en el banco de inversión. Esto sí que aceleró la partida porque agotó rápidamente las reservas de contenedores. En este sentido, Antonio estuvo más fino que Alfonso en lo que a compras/ventas se refiere y logró reunir una buena cantidad de contenedores en la isla. Yo también, pero cometí el fallo de acumular más contenedores del tipo variable según mi carta de puntuación, por lo que me quedé más corto. Resultado: victoria de Antonio con $42 por mis $26 y los $7 de Alfonso. Container es un juego económico sencillo y directo que permite a los jugadores desarrollar un ciclo económico que hay que entender bien para no estropear la partida desde muy temprano. Este ciclo consiste en producir y establecer unos precios adecuados al mercado para que otros jugadores nos los compren e intenten sacar cierta rentabilidad vendiendo desde los almacenes a los barcos que atraquen. Estos buscarán principalmente vender para obtener el doble de dinero y poner en circulación muchos más billetes. El banco de inversión es una vía añadida para evitar bloqueos, aunque, justamente, puede hacer que la partida gire demasiado en torno a él, acentuando estos bloqueos. Es de esos juegos que requieren que todos los jugadores entiendan lo que está sucediendo para desatar todo su potencial. Tengo muchas ganas de jugarlo a cinco, que creo que es como mejor va a funcionar (cuanta más competencia en el mercado, mejor).

Container
Container

Continuamos con otro estreno, Fibonachos, diseñado por Jordy Adan. Un juego de bazas en el que se combinan cartas de nachos, picante y la secuencia de Fibonacci. Cada partida se juega en tres manos, y en cada una los jugadores reciben cartas de tres palos distintos y compiten por ganar bazas, obteniendo como recompensa cartas de un mazo de picante que otorgan puntos. El jugador inicial juega una carta que define el palo de la baza, y los demás deben seguir ese palo si pueden. Gana la baza quien juegue la carta más alta del palo líder, salvo que se activen los Fibonachos (cartas con valores de la secuencia 1, 2, 3, 5, 8 y 13), que pueden convertirse en triunfos si hay al menos dos en juego, en cuyo caso gana quien haya jugado el Fibonacho de mayor valor (en caso de empate, el último que lo haya jugado). Al final de cada ronda, los jugadores suman sus cartas de picante y, si su puntuación coincide con un número de Fibonacci, reciben como puntos el siguiente número de la secuencia. Además, quien no gane ninguna baza en una ronda obtiene automáticamente 34 puntos. Tras tres rondas, gana quien haya acumulado más puntos. Partida en la que Antonio estuvo especialmente fino, consiguiendo siempre un número de Fibonacci en sus cartas de puntuación, disparando los puntos que acumuló en cada una de las tres manos. Alfonso y yo solo pudimos reaccionar y en ningún momento estuvimos en posición de disputar la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 70 puntos por los 38 de Alfonso y los 19 míos. Fibonachos es un juego de bazas bastante tradicional salvo por los detalles de que las bazas realmente no tienen valor, sino que dependerá de la carta de puntuación en liza para cada baza, así como el tema de que el palo triunfo se activa si dos o más jugadores ponen en la baza cartas con valores de Fibonacci. Me ha parecido un juego entretenido, pero que a tres tal vez no sea su mejor número. Que solo haya tres palos facilita el conteo de cartas y me gusta la idea del palo triunfo activable en función de lo que jueguen los participantes. Habrá que darle más partidas.

Fibonachos
Fibonachos

Pasamos a Isla de Skye: de Líder a Rey (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister. Un diseño en el que cada jugador irá formando su propia isla mediante una mecánica de colocación de losetas. En cada partida se colocan cuatro objetivos que se van aplicando de forma combinada según la ronda. Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben ingresos en función de la ronda en curso y las monedas impresas en sus losetas. Tras esto, los jugadores robarán tres losetas de la bolsa y, de forma simultánea y en secreto, cada jugador le asigna un precio a dos de ellas y marca otra para descartar. Tras esto, los jugadores revelan los precios asignados a sus losetas, entrando en una fase de compra en la que, en orden de turno, los jugadores podrán comprar una loseta de otro jugador, abonándole el precio que haya establecido (y recuperando las monedas utilizadas para ello). Las losetas ofrecidas por un jugador que no sean compradas serán adquiridas por él mismo, devolviendo a la reserva el dinero que asignó para fijar su precio. Tras esto, se colocan las losetas y se evalúan los criterios de puntuación correspondientes a la ronda en curso. Al final de la partida, se anotan puntos por las monedas sobrantes y por los criterios de puntuación impresos en algunas losetas. Jugamos con la expansión El Viajero, en la que cada jugador recibe un peón de viajero (que comienza en su loseta inicial) y un tablero que dispone de tres tracks (uno que aumenta los ingresos, otro que aumenta la capacidad de viajar y otro que aumenta la ganancia de puntos). Después de colocar losetas, los jugadores colocarán cubos en sus losetas para que el viajero las alcance. La idea es que esas losetas marcadas muestren el siguiente símbolo en alguno de los tracks. Cada jugador dispondrá de una serie de puntos de movimiento para desplazar su viajero (cruzar de una loseta a otra conectadas por camino costará 1 punto, mientras que si no están conectadas por camino costará 2). Si nos compran losetas en la fase de mercado, conseguiremos avances gratuitos en el primero de los tracks. También aprovechamos para estrenar la segunda expansión, Druidas, que introduce una nueva fase de compra dividida en dos turnos: primero se puede adquirir una loseta de un oponente como en el juego base, y luego se puede comprar una loseta de Druida del tablero de dolmen, que ofrece efectos especiales mediante tablillas de piedra o nuevas formas de puntuación con pergaminos. Las losetas de Druida tienen un coste compuesto por su valor impreso y su posición en el tablero. Las tablillas de piedra otorgan habilidades permanentes, como descuentos o mejoras en la selección de losetas, mientras que los pergaminos amplían las condiciones de puntuación. Partida en la que puse mucha atención en los criterios de puntuación y, ronda a ronda, logré mantener las distancias con mis rivales. En este sentido, Alfonso se fue quedando descolgado porque prefirió ahorrar. Y, aunque acabó siendo el jugador con más monedas, no fue suficiente para remontar. Ahí Antonio logró una remontada temporal al contabilizar los criterios de la última ronda, pero volví a ponerme en primera posición gracias a mis numerosos pergaminos y lo bien optimizados que estaban, especialmente el de una loseta de Druida que me puntuaba por cada dos losetas de mi camino más largo (y era muy largo). Resultado: victoria de un servidor con 139 puntos por los 129 de Antonio y los 116 de Alfonso. Isla de Skye es un juego de colocación de losetas con un curioso sistema de tasación que permite a los jugadores comprar y vender losetas entre ellos, que resulta de lo más atractivo. Con estas formaremos unas composiciones que serán evaluadas mediante unos objetivos variables de partida a partida. Ofrece una importante cantidad de decisiones teniendo en cuenta la ajustada duración de partida. Es cierto que, para el tipo de juego que es, la carga conceptual es más elevada de lo que podría esperarse, pudiéndosele atragantar a jugadores no tan experimentados. Respecto a El Viajero, me gusta porque da mucho más sentido a la compra de losetas, tanto para buscar los símbolos adecuados para progresar en los tracks como para recibir avances gratis si nos compran losetas. También son interesantes los combos que se pueden desencadenar gracias a alcanzar ciertas casillas. Pero también es cierto que provoca que la partida se centre demasiado en progresar en estos tracks. Y Druidas me parece una muy buena expansión que, a diferencia de El Viajero, apenas impacta mecánicamente en el juego, proveyendo simplemente una vía adicional para conseguir una nueva loseta. Si tuviese que quedarme con una de las dos, sería con esta.

Isla de Skye
Isla de Skye

Y cerramos la mañana con una partida a Nova Luna (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg y Corné van Moorsel. Una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones se muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas mediante adyacencia ortogonal. Estas losetas se obtienen de un suministro circular en el que un marcador irá indicando la última posición escogida, delimitando a las tres siguientes a dicho marcador las opciones disponibles para el jugador en turno. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro. Partida en la que tuve la sensación de que quienes estábamos en la lucha por la victoria éramos Antonio y yo. Y, de repente, Alfonso nos anuncia que ya ha completado todas sus tareas con un despliegue de losetas tremendamente optimizado. A Antonio y a mí nos penalizó el tener que coger losetas de alto coste, llevándonos un buen rato sin jugar. ¡Victoria de Alfonso cuando a nosotros nos quedaban aún 4 discos por colocar! Nova Luna es un juego con mecánicas de draft y construcción de patrones en el que Uwe Rosenberg toma los conceptos de Habitats de Corné van Moorsel y le añade el sistema de track temporal que ya utilizó en Patchwork, lo que agiliza la partida al convertirlo en una carrera, aunque tal vez lo hace ligeramente menos interesante en lo que a colocación de losetas se refiere que el diseño del autor neerlandés. Con todo, creo que es un juego que cumple muy bien con su cometido, con una tensión creciente a medida que los jugadores van completando tareas y acercándose al final de la partida.

Nova Luna
Nova Luna

El domingo por la tarde la señorita y yo jugamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que me centré en intentar jugar anfibios porque logré colocar dos helechos arborescentes en mi bosque, aunque al final lo que me acabó rentando fueron unos cuantos venados, especialmente el que me puntuaba por hojas de abeto. Resultado: victoria de un servidor por 319 a 218. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle 
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos y expansiones que han debutado en esta serie de entradas. Nocturne me ha parecido otro juego más de draft y colecciones. Es cierto que usa el sistema de subastas de Metropolys (que es interesante), pero no termina de enganchar, aunque está entretenido. Living Forest Duel es un ejemplo de cómo no hay que hacer una versión para dos, cuando el juego base a dos ya funciona muy bien. Este diseño resulta sobrecomplicado, ralentizando el desarrollo de la partida. Robo Rally, el clásico de Richard Garfield con algunos ajustes de reglas para hacerlo algo más amigable, es un referente dentro de los juegos de programación de acciones con situaciones tan caóticas como divertidas. Aunque eso sí, las partidas se pueden alargar si los jugadores no dan pie con bola. MarraCash es un juego con solera de Stefan Dorra que, con dos reglas, logra generar una dinámica tremendamente divertida buscando posicionarnos en un bazar repleto de turistas. Eso sí, es de esos juegos en los que los fallos se pagan y puedes quedar fuera de la partida a las primeras de cambio. Fibonachos es un juego de bazas relacionado con la secuencia de Fibonacci que tiene un par de ideas interesantes. Es cierto que no resulta tan rompedor como uno esperaría, pero es suficientemente divertido. Druidas es la segunda expansión de Isla de Skye y la que más recomiendo, ya que, sin apenas alterar mecánicamente el juego, dispara la variabilidad y el abanico de opciones. Return of Erefel es una expansión para Dokmus que simplemente añade variabilidad, algo que le sienta bien al juego. No es imprescindible, pero se agradece lo que aporta.

4 comentarios

  1. Muy buenas, Iván:
    Interesantísimo ese MarraCash. ¿Alguna novedad con la edición que Playte planea sacar? Que este juego lleve 29 años sin reeditarse es una de las pequeñas desgracias de este mundillo.

    1. Pues no tenía idea de que Playte fuese a sacar una versión, pero cuadra mucho con lo que han hecho con Kreta.

  2. Jugué por primera vez a Arcs este sábado y nos pasó algo parecido a lo que relatas. Era una partida a 3, y a un jugador le fui capturando toda la flota, con lo cual cada vez estaba más indefenso ante mis ataques.
    La cuestión es que yo no quería declarar la ambición de Señor de la Guerra porque me convenía ir debilitando su armada, con lo que cada vez me era más sencillo ganar las batallas, y él cometió el mismo error que tú de no declararla, porque a cambio de que yo obtuviese unos puntos él podría haber reconstruido su flota.

    Por cierto, gran juego. Me recuerda al espíritu de Pax Pamir de confrontación continua entre los jugadores. Aquí no tienes opción de ir montándote tu chiringuito con tu colección de cartas, recursos y naves porque estás expuesto a robos, secuestros y ataques. Muy divertido.

    Por cierto, creo que nunca te he oído mencionar que hayas jugado a John Company, ¿no tienes curiosidad por probarlo?

    1. La verdad es que no. He visto partidas en desarrollo y es un juego tan grupo dependiente que creo que no va a encajar en el mío.

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