Dokmus

Crónicas Jugonas: Semana 31 del 2025 (28/07 – 03/08)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante estos últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1306, o lo que es lo mismo, más de tres años y medio). En el apartado de estrenos tenemos cinco títulos: The Hanging Gardens (un nuevo juego de draft, patrones y colocación de losetas que nos trae Gigamic), Frutticola (un juego de colocación de trabajadores en el que produciremos mermelada), Dokmus (un juego de corte abstracto que recuerda a Kingdom Builder) y Merci (un juego tipo UNO que lleva al siguiente nivel el tema de tener que decir palabras en momentos concretos).

El lunes por la mañana echamos una partida a 90 Grad, diseñado por Gunnar Kuhlencord. Un juego para dos en el que cada jugador tiene 9 canicas de su color, 8 translúcidas y 1 opaca brillante. Las canicas brillantes comienzan en esquinas opuestas del tablero y las 8 canicas translúcidas adyacentes a la brillante, formando dos hileras, una vertical y otra horizontal. El objetivo es ser el primero en colocar la canica brillante en el centro del tablero o, en su defecto, expulsar del tablero a la canica brillante del rival. Los jugadores alternarán turnos desplazando sus canicas. Para ello, el jugador escoge una canica y cuenta cuántas canicas hay en su fila o en su columna (sin importar la posición de todas las canicas, pudiendo haber huecos). Ese número será la cantidad de casillas que se podrá desplazar exactamente la canica, pero deberá hacerlo en dirección perpendicular a la línea en la que contó las canicas. Al desplazar la canica, esta puede empujar a otras canicas que se encuentre en su carril al resolver el movimiento. Partida en la que la señorita se obcecó en intentar expulsar mi canica principal, lanzando un par de proyectiles que no solo no consiguieron su objetivo, sino que me proporcionaron el margen de maniobra suficiente para conseguir llegar a la posición central con mi canica principal. ¡Victoria de un servidor! 90 Grad es de esos abstractos que, con una idea muy simple, consiguen dejarte la sensación de haber jugado a algo distinto a lo habitual. Me encanta el concepto del rango de movimiento dependiente de una línea (algo parecido a Linja, pero jugando en dos dimensiones), pero tener que resolver dicho movimiento en dirección perpendicular. Esto permite jugar con movimientos ofensivos, para intentar empujar y posicionarse de cara a alcanzar la casilla central, o defensivos, intentando colocar o desplazar canicas de determinadas filas para variar el rango de movimiento del rival. Tener dos posibles vías de victoria genera mucha tensión al tener que intentar controlar posibles movimientos en el tablero. Muy entretenido y visualmente bastante llamativo.

90 Grad
90 Grad

Por la tarde echamos tres partidas. La primera a INK, diseñado por Kasper Lapp. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores compiten por ser los primeros en colocar todas sus botellas de tinta sobre una pintura en construcción. El tablero personal de cada jugador se forma añadiendo losetas de colores tomadas de un suministro en rondel, haciendo progresar un marcador en el sentido de las agujas del reloj, conectando al menos un cuadrado de color con su pintura existente. Algunas casillas tendrán espacios para colocar tinteros, algunos numéricos y otros vacíos. Para poder colocar un tintero, el jugador debe haber ampliado un área y que ahora el número de casillas del mismo color que la componen sea igual o superior a al menos uno de los espacios numéricos. Sobre este espacio se coloca un tintero, así como sobre todos aquellos espacios sin número. Al colocar tinteros en áreas de colores suficientemente grandes, se podrán activar bonificaciones especiales según el número del espacio sobre el que se colocó el tintero. Las botellas pueden provenir de dos tipos de reserva: una limitada a los colores del jugador (por lo que esos tinteros solo se podrán colocar en áreas de esos colores) y otra comodín (que se podrán colocar en áreas de cualquier color). Al cruzar el espacio de inicio en la rueda, los jugadores deben colocar fichas X o XX que bloquean parte de su pintura. El juego termina cuando un jugador coloca su última botella, y, si varios lo logran, gana quien haya usado más botellas negras de reserva. Partida en la que la señorita mantuvo un mejor ritmo de colocación de tinteros. Yo intenté conformar áreas grandes, pero no acabé aprovechando del todo las bonificaciones que se configuraron en el tablero de efectos. Me faltó un punto de fortuna para haber conseguido una loseta con alguna posición numérica favorable. Con todo, estuve a punto de alcanzar a la señorita, ya que ambos colocamos todos nuestros tinteros, pero ella colocó más tinteros negros. ¡Victoria de la señorita! INK es un juego que vendría a ser una vuelta de tuerca a Nova Luna, con un suministro en rondel en el que se penaliza a los jugadores anulando casillas cuando se completan vueltas al mismo. Me gusta la idea de las habilidades especiales a la hora de completar áreas con determinados valores y, sobre todo, el tema de las dos reservas de tintero, lo que genera cierta asimetría en la lucha por las áreas, ya que cada jugador necesitará completar áreas de dos colores específicos. Efectivamente, a dos jugadores es como creo que más satisfactorio va a resultar. Es cierto que, al ser una carrera, podría pensarse que cuantos más jugadores, mayor tensión habrá. Pero lo cierto es que el factor aleatorio del suministro impacta más, así que a dos jugadores es más fácil controlarlo.

Ink
INK

La segunda fue a El Bosque de los Susurros, diseñado por Cristian Bustos y Bernardo Vásquez. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones, en el que los jugadores interpretan el papel de animales espirituales que recorren senderos en busca de cumplir misiones y preservar la armonía del bosque. La partida se desarrolla en rondas en las que los participantes alternan turnos seleccionando losetas del mercado (el cual se repone al comienzo del turno y es posible limpiarlo utilizando misiones completadas) para conectarlas en su zona de juego y expandir su bosque. Existen dos opciones: robar dos losetas y colocarlas por su lado de color, o escoger una loseta y colocarla por el lado de misión, colocando una ficha de animal sobre ella. Tras esto, el jugador podrá intentar completar misiones. Para completar una misión, el animal situado en ella deberá trazar un recorrido específico por los tipos de terreno indicados. La loseta en la que finalice el movimiento se convertirá en una misión. Será posible completar varias misiones en un mismo turno, consiguiendo cartas de bonificación por combos. El final de la partida se detona cuando un jugador ha completado un número mínimo de misiones (aunque también se puede acabar si se agota la reserva de losetas). Los jugadores suman los puntos de victoria por misiones cumplidas y cartas de combo, y restan penalizaciones por reposición del mercado. Partida que se decidió por las cartas de combinación. Los dos conseguimos dos, pero yo me hice con una de valor 4 y otra de valor 5, mientras que la señorita solo consiguió dos de valor 2, generándose un diferencial suficiente como para hacerme con la partida. Con todo, estuve a punto de no conseguirlo de no haber sido porque apareció una loseta clave en un momento puntual con la que pude completar un combo. Resultado: victoria de un servidor por 95 a 76. El Bosque de los Susurros puede que sea el juego con la combinación de draft, colocación de losetas y construcción de patrones más complejo que me haya encontrado hasta la fecha, ya que exige a los jugadores un nivel de planificación muy elevado para lo habitual en este tipo de juegos. Tanto, que el público al que suelen estar enfocados este tipo de diseños puede que lo encuentre excesivamente complejo. Genera una sensación parecida a la de Ricochet Robots porque el jugador se ve obligado a visualizar mentalmente una serie de trayectorias que deben trazar sus peones sobre un despliegue de losetas que mutará como consecuencia de los movimientos de esos propios peones. A mí me ha dejado muy buenas sensaciones y el nivel de producción es muy elevado. Confirmo que como creo que mejor funciona es a dos jugadores, con un mejor ritmo y mayor control sobre el suministro.

El Bosque de los Susurros
El Bosque de los Susurros

La tercera partida de la tarde fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y estrenamos la segunda mini-expansión, Extra Pepper, que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos haya obtenido en la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro). Partida en la que, debido a que en la primera ronda había que llegar a 10 puntos para poder cerrar la ronda, decidí forzar la máquina llegando a una mano que valía 20 puntos. La señorita estuvo a punto de igualarme, pero se quedó a dos puntos. Con la mitad del camino recorrido, me arriesgué en la segunda ronda (una vez que llegué a los 10 puntos, porque yo me había llevado la carta de evento). Ahí la señorita me sorprendió recortándome bastante puntos, pero al menos yo anoté un buen bono de color. En la tercera y definitiva ronda, le logré robar, mediante un tiburón, a la señorita la otra carta de marinero, con lo que pude cerrar con suficiencia. Podría haberlo evitado jugando una carta de concha como escudo (que era lo que permitía el evento actual). Resultado: victoria de un servidor por 40 a 27. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper, me parece un añadido muy interesante, generando una ligera asimetría a lo largo de la partida, tanto a nivel estratégico (en cada ronda interesará hacer una cosa distinta) como para compensar a los jugadores que salgan perdiendo de la ronda (ya sea bonificando al que menos puntos obtuvo o perjudicando al que más puntos obtuvo). Muy recomendable.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El martes a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadrícula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza, se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que comencé con una mejor diagonal que mi contrincante, lo que me permitió mantener cierta ventaja que no perdí en ningún momento. Además, la señorita se vio obligada a forzar demasiado la máquina, quedando con muy pocas piezas que le encajasen legalmente en ciertos espacios, por lo que fue cuestión de tiempo que yo completase mi matriz. ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida, hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con The Hanging Gardens, diseñado por Grégory Grard y Matthieu Verdier. Un diseño en el que los jugadores compiten por crear el jardín colgante más impresionante para la reina Amytis. A lo largo de cuatro rondas, cada jugador usará a sus tres jardineros para seleccionar cartas de jardín de un suministro común estructurado en tres columnas, pudiendo escoger cartas de cada columna un número limitado de veces en cada ronda. Cada carta tendrá un coste en herramientas según su posición en el suministro. Las cartas se colocan en una estructura piramidal de tres niveles, respetando reglas de adyacencia y soporte. Cada carta puede contener árboles, animales, visitantes o espacios vacíos que pueden mejorarse mediante fichas especiales compradas con monedas de oro. Algunas cartas muestran flores, que intentaremos conectar para formar grupos en los distintos colores. Adicionalmente, pueden estar irrigadas o no (cada jugador tiene una carta de objetivo de irrigación). Además, algunas cartas permiten obtener dinero, herramientas o el marcador de jugador inicial, que permite completar objetivos con un descuento. Estos objetivos requieren que los jugadores dispongan de una serie de elementos en un mismo nivel de su jardín. Los jugadores puntúan al final por cumplir objetivos reales, por la disposición de cartas irrigadas según su carta de riego, por grupos conectados de flores del mismo color, por animales colocados en su nivel preferido, por árboles agrupados por especie y por satisfacer las preferencias de los visitantes. El jugador con más puntos de victoria tras cuatro rondas gana la partida; en caso de empate, se desempata por herramientas y monedas restantes. Partida que tiré por la borda en los primeros turnos, escogiendo demasiadas cartas con pavos reales para colocar en el nivel inferior, cuando estos no me daban demasiados puntos. A esto le sumamos que dejé escapar un visitante que puntuaba por cartas irrigadas y que acabó siendo determinante en la partida. Intenté conseguir monedas para poder comprar alguna mejora en mis últimos turnos, pero no salieron cartas que lo permitiesen. La señorita logró grandes grupos de flores y, sobre todo, ese visitante, ya que ambos cumplimos a rajatabla nuestra carta de objetivo de irrigación. En objetivos comunes, más o menos, estuvimos igualados. Resultado: victoria de la señorita por 59 a 52. The Hanging Gardens es un juego que recurre a la efectiva tríada de mecánicas compuesta por draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Aquí lo interesante está en que el draft se realiza sobre un suministro matricial limitado a la hora de seleccionar elementos en cada ronda, ya que de cada columna solo se podrán obtener cartas un determinado número de veces en cada una de las rondas. También es interesante la disposición piramidal, que obliga a los jugadores a evaluar diversos aspectos en cada selección, así como la gestión de los limitados recursos. Es un juego entretenido y vistoso, aunque no creo que vaya a crear un alto impacto en el panorama lúdico.

The Hanging Gardens
The Hanging Gardens

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que no tuve un gran desempeño, sacando muy pocos puntos por manteles. Pero, por fortuna, la señorita no solo hizo una partida parecida, sino que no pudo evitar ser penalizada por el criterio negativo. Si encima le sumamos que tampoco pudo competir conmigo por el criterio positivo, pues al final acabé con más puntos. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 9. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde echamos una nueva partida a Zenith, diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un juego para dos jugadores (o cuatro en equipos) en el que los participantes luchan por el control del Senado en un futuro lejano donde humanos, robots y animods conviven en el sistema solar. El motor del juego es el Zenithium, un recurso energético clave, y el objetivo es ganar influencia sobre los cinco planetas principales: Mercurio, Venus, Tierra, Marte y Júpiter. Cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de agente para realizar una de tres acciones posibles: reclutar un agente (colocando cartas en columnas asociadas a cada planeta, pagando créditos y aplicando efectos que otorgan influencia y recursos), desarrollar una tecnología (descartando cartas para avanzar en uno de los tres tracks tecnológicos mediante el pago de Zenithium, desbloqueando efectos y bonificaciones), o convertirse en líder (descartando cartas para obtener el distintivo de líder y recursos adicionales). Ganará la partida el primer jugador en controlar tres discos de un mismo planeta, cuatro discos de planetas distintos o cinco discos en total. Partida mucho más competida en la que la señorita tomó la iniciativa acumulando rápidamente tres planetas distintos. Esto me permitió enfocarme en los dos planetas que le faltaban para evitar la derrota. Y, a base de acumular tecnologías, logré darle la vuelta a la situación, siendo yo quien acumulase cuatro planetas distintos. ¡Victoria de un servidor! Zenith es un juego principalmente para dos (la variante para cuatro no me llama en absoluto) y que propone a los jugadores un juego de desarrollo de cartas con mecánicas de tira y afloja en el que hay que intentar acumular una determinada colección de discos antes que el rival. Mecánicamente no tiene mucho misterio (jugar una carta para resolver una de tres posibles acciones), pero muestra una interesante profundidad gracias a los muchos y diversos efectos, así como los tracks de tecnologías (que para cada tipo de personaje tienen dos caras, permitiendo variabilidad). Es ágil, es divertido, es muy combero y es bastante tenso.

Zenith
Zenith

El jueves por la tarde echamos una partida a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno, se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda, se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Jugamos todas las expansiones, esto es, la Expansión Europea (aquí su tochorreseña), que, simplemente, incorpora un nuevo mazo de cartas de aves (cuya mayor novedad es un nuevo tipo de efecto de final de ronda), nuevos objetivos y nuevas losetas de tarea; la Expansión de Oceanía (aquí su tochorreseña), que, además de nuevos pájaros (con un nuevo tipo de efecto de final de partida), añade un nuevo recurso comodín (el néctar), que no podrá guardarse de una ronda a otra y servirá para competir en unas mayorías en cada hábitat, nuevos tableros más versátiles; y la Expansión de Asia (aquí su tochorreseña), que, además de ser una expansión autojugable e introducir nuevos pájaros (con efectos de forzar la suerte), incluye un modo para dos jugadores en el que los objetivos de final de ronda dependerán del despliegue de marcadores sobre un tablero central. Estos marcadores se colocarán al jugar aves en función de su hábitat y alguno de sus parámetros. Partida en la que la señorita fue implacable, logrando desplegar un gran combo en su hábitat de bosque que le permitió conseguir bastantes recursos. Es cierto que yo rasqué más puntos en el tablero de Dúo, pero no fue suficiente para recortar la ventaja que poco a poco fue acumulando la señorita, siendo clave que pudiera puntuar mucho por su carta de objetivo y yo apenas consiguiese puntos. Resultado: victoria de la señorita por 103 a 95. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a las expansiones, la Expansión Europea simplemente añade un nuevo mazo de cartas (con aves europeas, como no podía ser de otra forma), algunas cartas de bonificación y otras tantas fichas de objetivo de final de ronda. La única novedad mecánica es un nuevo tipo de efecto (que se activa al final de la ronda). Si buscáis un añadido que le aporte un giro al juego, esta no es vuestra expansión. La Expansión de Oceanía es todo lo contrario que la anterior, añadiendo nuevos conceptos y dándole un giro de tuerca al tablero. No es que sea algo rompedor, pero sí que aporta un punto más de interacción que le sienta muy bien. Muy recomendable. Y la Expansión de Asia tiene como principal característica el incluir un modo específico para dos jugadores, de forma que la expansión es autojugable en esta configuración. Este modo reduce el impacto del azar y vuelve más interesante el juego en cuanto a toma de decisiones. Como contrapartida, si el juego a dos no es habitual en vuestro grupo de juego, como expansión no resulta especialmente relevante más allá de ampliar el número de cartas y sus efectos y ofrecer una variante para jugar a seis o siete, que creo que tampoco será lo habitual. Pero, como muchísima gente lo juega a dos, me parece una expansión bastante recomendable, incluso como primer Wingspan.

Wingspan
Wingspan

El viernes a la hora de café jugamos a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que la señorita intentó maximizar el combo de cartas con bolsa, pero no le salió bien. Yo me centré en no acumular escudos de diversos colores y reunir tríos de colores, lo que me permitió disparar mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 87 a 76. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie.

Castle Combo
Castle Combo

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra tradicional sesión de fin de semana. Comenzamos con un estreno, Frutticola, diseñado por Giovanni Fiore y Virginio Gigli. Un juego en el que cada participante encarna a un productor de mermeladas que debe gestionar sus recursos, trabajadores y cultivos para obtener la mayor cantidad de dinero al final del año. El juego se desarrolla en cuatro rondas (primavera, verano, otoño e invierno), y cada temporada comienza con la elección de una carta de acción que determina el orden de iniciativa, cuántos agricultores y obreros se podrán usar, así como ventajas o desventajas específicas. Durante su turno, los jugadores colocan sus peones en seis áreas de acción: el Huerto (para cosechar frutas pagando fertilizantes o pesticidas), la Tienda del Pueblo (para comprar mejoras), la Planta Química (para adquirir fertilizantes y pesticidas), la Cocina (para producir mermeladas usando frutas), el Mercado (para vender productos, bajando el precio de cada tipo de mermelada del que se venda al menos una unidad) y la Casa (para reclutar aprendices). Las acciones pueden ser exclusivas (solo un peón por temporada) u abiertas (varios peones permitidos). Los jugadores almacenan frutas y mermeladas en sus almacenes, venden productos para ganar dinero y compiten por cumplir objetivos que otorgan bonificaciones. Al final del invierno, se realiza la venta navideña, donde todos los productos restantes se venden a precios ajustados. Existen tres objetivos comunes que proporcionan ingresos decrecientes a medida que los jugadores los vayan completando. El jugador con más dinero tras la venta de Navidad ganará la partida. Partida en la que me faltó haber conseguido alguna mejora y, sobre todo, haber podido vender con bonificaciones en las dos grandes transacciones que realicé durante la partida. Me quedé con dos cartas de bajo valor, pero cuyos efectos no terminé de aprovechar. Alfonso fue quien, en unas últimas ventas, logró adelantarme por la derecha. Antonio invirtió demasiado dinero en mejoras, lo que le obligó a intentar recuperar mediante ventas, pero no lo consiguió. Resultado: victoria de Alfonso con 155 puntos por los 144 de un servidor y los 136 de Antonio. Frutticola es un juego de colocación de trabajadores que tiene ideas interesantes, como el sistema de determinar mediante una selección simultánea de cartas la iniciativa, el número de trabajadores y el tipo de los mismos disponibles para la ronda, y un beneficio aplicable durante la misma. La producción tiene grandes luces y sombras. Por un lado, unas frutas de plástico muy llamativas, pero, por otro, una decisión de diseño horrenda como es la de convertir los espacios de acción de recolección en árboles en tres dimensiones que dificultan notablemente la visualización de los costes de ocupación y los beneficios al resolver uno de esos espacios. ¡Cuánto daño ha hecho Everdell! En general, nos ha dejado buen sabor de boca. Es cierto que no deja de ser un eurogame de peso medio relativamente estándar, pero es ágil, la partida no va a durar mucho más de una hora y hay bastante tensión por ocupar los espacios de acción en el orden adecuado, sobre todo teniendo en cuenta la dinámica de carrera por completar los objetivos (clave) y la fluctuación de los valores de venta de las mermeladas. Un turno de diferencia puede suponer dejar de ganar mucho dinero porque un rival venda antes. No está mal.

Frutticola
Frutticola

Seguimos con una partida a Arcs, diseñado por Cole Wehrle. Un juego de confrontación espacial en el que, a lo largo de una serie de rondas, los jugadores alternan turnos dependiendo de una mano de cartas que tienen un valor, acciones asociadas y un determinado número de acciones que se pueden activar. En cada turno de la ronda, el jugador que lidera jugará una de sus cartas, podrá declarar una ambición (dependiendo de la carta jugada) de las cinco posibles (proporcionará puntos a los jugadores que mejor la cumplan al final de la ronda) y resolverá el número de acciones que permita la carta. Tras esto, el resto de jugadores, en orden de turno, podrán jugar una carta del mismo tipo y de un valor mayor para resolver las acciones correspondientes, jugar una carta bocabajo para poder ejecutar una acción de las que permite la carta jugada por el líder o jugar una carta de otro tipo para ejecutar una acción de dicha carta, sin importar cuántas acciones permita. Antes de ejecutar las acciones de las cartas, los jugadores pueden resolver en el preludio acciones adicionales empleando recursos (si no tienen bloqueado el uso de dicho recurso) o efectos de cartas que hayan obtenido. Las acciones que permiten las cartas son construir (los jugadores pueden construir ciudades, espacio-puertos o naves), influenciar (se pueden colocar agentes sobre cartas), reclamar cartas (siempre que el jugador tenga al menos un agente sobre una carta y más agentes que cualquier otro jugador, capturando dichos agentes), mover (desplazar naves), combatir (atacando naves y estructuras rivales lanzando una tirada con tantos dados como naves haya, aplicando las consecuencias sin que el defensor intervenga en nada) o recaudar impuestos (permite obtener recursos en las ciudades). Cuando todos los jugadores han jugado una carta (si pudieron), el jugador que haya jugado la carta de mayor valor del tipo correspondiente a la que jugó el líder se convierte en el nuevo líder (es posible reclamar el peón de líder jugando cartas de un determinado valor o jugando una carta adicional bocabajo junto a la carta que se juegue y no se evaluará quién obtiene el peón al final de la ronda). Al final de la ronda, los jugadores anotan puntos en función de su desempeño en cada una de las ambiciones activadas (hay tres marcadores para activar ambiciones, y una misma ambición puede activarse varias veces). El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos dependiente del número de jugadores o se completa la quinta ronda. Partida en la que Antonio y Alfonso me dejaron campar a mis anchas. Es cierto que logré montarme un combo interesante entre la carta de lore que recibí y otra más que añadí gracias a mi líder, que prácticamente me hacía invulnerable a los robos mientras se declarase la ambición de los guardianes. Y me dejaron declarar esa ambición (y muchas veces con varias fichas) durante las tres rondas que duró la partida, ya que me centré en colocar mis ciudades para elevar mi puntuación al final de cada ronda al tener prácticamente asegurada la ambición. Antonio hizo una horrenda partida al intentar aprovechar el poder de su líder y se dedicó a combatir como si no hubiese un mañana, saliendo esquilmado en casi todas las ocasiones. Alfonso consiguió anotar algunos puntos, pero casi más de rebote que otra cosa. Paseo militar. Resultado: victoria de un servidor con 34 puntos por los 8 de Alfonso y los 0 de Antonio. Arcs es un diseño de Cole Wehrle que no decepciona en cuanto a proponer cosas distintas. Cuando te explican el juego, te da la sensación de que todo va a girar en torno a una especie de juego de bazas que es el tema de las cartas. Y, aunque algo de eso hay (es interesante hacerse con la iniciativa para poder declarar las ambiciones y decidir la carta que permite jugar todas las acciones, para lo cual hay que estudiar adecuadamente cada mano de cartas y hacer cierta planificación al comienzo de la ronda), al final es un juego de conflicto espacial en el que todo ocurre rápido y sin miramientos. Me llama la atención el tema del combate, en el que el atacante lo hace todo y el defensor únicamente se queda a verlas venir, aunque, si el atacante abusa, puede recibir ciertas penalizaciones con las que luego hay que lidiar. Puede parecer muy complejo, pero al final es un juego ágil que, ya en la primera partida, uno sabe cómo hay que intentar jugar y al que el suministro de cartas le añade una versatilidad muy interesante, con cartas de efectos permanentes y cartas de eventos que pueden generar situaciones muy caóticas.

Arcs
Arcs

Seguimos con otro estreno, Dokmus, diseñado por Mikko Punakallio. Un juego en el que cada participante lidera una expedición tribal a la isla sagrada de Dokmus, el dios ancestral de su pueblo. El tablero se forma con ocho losetas de mapa dispuestas en una cuadrícula de 3×3 con el centro vacío, y cada ronda comienza con la selección de una loseta de Guardián, que determina el orden de turno y otorga una habilidad especial (como mover o rotar losetas, desplazar fichas o cambiar el orden de juego). Durante su turno, cada jugador dispone de tres fichas para colocar en el tablero o sacrificar para superar obstáculos como bosques, volcanes o cruzar ríos. Las fichas deben colocarse adyacentes a otras propias y solo en terrenos válidos (praderas, bosques, ruinas o volcanes). Al colocar una ficha en ruinas, el jugador puede realizar una acción adicional de cualquier Guardián. Las fichas en volcanes se eliminan al final del turno como sacrificio. El objetivo es acumular puntos de victoria descubriendo templos (colocando fichas junto a ellos), ocupando ruinas y sacrificando fichas. Al final de las ocho rondas, se suman los puntos por templos descubiertos, ruinas ocupadas y fichas sacrificadas. El jugador con más puntos gana; en caso de empate, vence quien haya sacrificado más fichas. Partida muy tensa en la que cometí un fallo mortal en el último turno, dejando a Antonio el guardián «comodín», gracias al cual pudo alcanzar un último templo que le dio la partida al poder anotarse una bonificación más por tener adyacencia a todos los templos de otra loseta, además de permitirle superarme en número de sacrificios. Es cierto que me confié porque había logrado dispersarme bastante bien por el tablero. Alfonso intentó aprovechar la bonificación de expansión total, pero le llevó a tener muchos asentamientos en el tablero que no le proporcionaban puntos. Resultado: victoria de Antonio con 56 puntos por los 54 de un servidor y los 50 de Alfonso. Dokmus vendría a ser una especie de Kingdom Builder sin azar en el que las losetas especiales son los guardianes. Porque luego la idea de juego y la dinámica son tremendamente parecidas, ya que, como en el diseño de Vaccarino, los jugadores deben colocar tres piezas en cada turno en el tablero y estas deben colocarse ortogonalmente adyacentes a piezas previamente colocadas. ¿El objetivo? Intentar alcanzar casillas concretas que son las que proporcionan puntos (aquí no hay criterios variables como sí los hay en Kingdom Builder). Lo que le hace destacar son los poderes de los guardianes, que permiten manipular la disposición del tablero, desplazando y rotando losetas, añadiéndole un plus de visión espacial al juego que le sienta genial. Gratamente sorprendido con este Dokmus al que siempre le había tenido ganas y por fin se me puso a tiro.

Dokmus
Dokmus

Seguimos con una partida a Scout (aquí su tochorreseña), diseñado por Kei Kajino. Un juego de escaleras en el que las cartas muestran dos valores, uno en cada mitad. La partida se desarrolla a lo largo de tantas rondas como jugadores haya en la partida. Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben una mano de cartas que no podrán reordenar, pero sí escoger la orientación de toda la mano. En cada turno, el jugador activo escogerá entre jugar una combinación de cartas o robar una carta de la combinación activa. Para jugar una combinación, esta deberá ser más valiosa que la combinación activa, robando estas cartas como puntos (un punto por carta). Si escoge robar, añadirá a su mano una carta de los extremos de la combinación activa para insertarla en cualquier parte de su mano en cualquier orientación (el jugador que jugó la combinación recibe 1 punto). En cada ronda, cada jugador podrá hacer una doble jugada de robar y jugar. La ronda finaliza cuando todos los jugadores roban consecutivamente, de forma que le vuelve a tocar al último jugador que puso cartas sobre la mesa. Todos los jugadores anotan tantos puntos como fichas y cartas hayan obtenido al jugar o ser robados, mientras que perderán tantos puntos como cartas les resten en la mano, a excepción del último que jugó cartas, que no es penalizado por este aspecto. Ganará quien más puntos acumule al final de la partida. Partida en la que me falló una última ronda en la que no logré reorganizar (añadiendo cartas) mi mano de forma certera para evitar que Alfonso se quedase sin cartas. Es cierto que en esa ronda conseguí muchas cartas, pero me quedé con las suficientes como para no lograr adelantarle. Antonio hizo una partida horrenda y apenas impuso combinaciones y, sobre todo, finalizó todas las rondas con cartas en su mano. Al menos quedó en positivo. Resultado: victoria de Alfonso con 21 puntos por los 19 míos y 1 punto de Antonio. Scout es un juego de cartas de escaleras ágil y tenso, con un giro ingenioso en la gestión de la mano gracias a la restricción de no poder reordenar cartas y la dualidad de valores de las mismas. La posibilidad de resolver un turno doble junto con la decisión de orientación inicial añade una suficiente profundidad táctica, aunque el azar en el reparto de las manos puede resultar tan desequilibrante como frustrante, especialmente a tres jugadores (hay que jugarlo a cuatro o a cinco). Con todo, me parece un juego bastante divertido que cumple con su cometido.

Scout
Scout

Seguimos con una partida a Impulse, diseñado por Carl Chudyk. Un juego que viene a ser un 4X espacial con cartas. Las zonas a explorar se configuran mediante cartas y los jugadores irán construyendo naves (cruceros o transportes) sobre estas cartas e irán desplazándose, ya sea para controlar las conexiones y/o atacar a naves rivales (y puntuar) o para activar los efectos de los planetas. Los jugadores dispondrán de una mano de cartas, de las cuales deberán jugar una en una fila común denominada “Impulso”. Los jugadores ejecutarán todas las acciones de estas cartas en orden (de más antigua a la colocada por el jugador en su turno). Las acciones de las cartas se pueden potenciar mediante gemas (que se consiguen con una de las acciones). Estas acciones permitirán desarrollar tecnologías, desplazarse, construir naves, conseguir gemas, venderlas para obtener puntos o, incluso, preparar un plan personal, que viene a ser un Impulso exclusivo para el jugador. La partida finaliza en el momento en que un jugador alcanza los 20 puntos, proclamándose vencedor. Partida muy igualada en la que logré sacar ventaja de mi tecnología particular, gracias a la cual pude desplegar cruceros de forma periódica. Con estos cruceros logré un gran control del centro del núcleo, permitiéndome conseguir cierta ventaja para, en el que sería el último turno, asestar el estacazo final a base de refinar minerales. Antes, Alfonso y, sobre todo, Antonio, intentaron combatirme, pero no fueron demasiado efectivos. Resultado: victoria de un servidor con 20 puntos por los 12 de Alfonso y los 10 de Antonio. Impulse es uno de esos diseños particulares de Carl Chudyk, ya que consigue desarrollar una experiencia 4X bastante satisfactoria con un mazo de cartas no excesivamente amplio. Tenemos todos los conceptos necesarios: explotación de recursos, exploración, exterminio y expansión. Por supuesto, no puede faltar el uso múltiple de las cartas y esa dosis generosa de caos debido a la gran cantidad de efectos de las cartas. Pero, lo dicho, si el autor es de vuestro gusto, Impulse es un diseño más que recomendable. Esta segunda partida ha ido volada una vez que conocemos las acciones y el flujo de la partida. Eso sí, un error puede resultar fatal y la partida quedar vista para sentencia en un santiamén. Como suele ser habitual con Chudyk, dicho sea de paso.

Impulse
Impulse

Seguimos con una partida a Alea Iacta Est, diseñado por Jeffrey D. Allers y Bernd Eisenstein. Un juego en el que cada participante asume el papel de César, compitiendo por acumular el mayor número de puntos de victoria mediante la colocación estratégica de sus dados en cinco edificios emblemáticos de la antigua Roma: el Templo, el Senado, el Castrum, el Foro Romano y las Letrinas. Cada ronda comienza con el lanzamiento de los dados, que luego se colocan en los edificios según reglas específicas: escaleras numéricas en el Senado, grupos de dados iguales en el Castrum, combinaciones específicas en el Foro y apuestas crecientes en el Templo. Los dados que no pueden colocarse o son expulsados van a las Letrinas, donde otorgan fichas de “repetir” que permiten relanzamientos futuros. Al final de cada ronda, se evalúan los edificios y se reparten losetas de provincia, patricios, losetas del Senado y fichas de fortuna. Tras un determinado número de rondas, los jugadores asignan sus patricios a las provincias conquistadas, aplican bonificaciones de cartas del Senado y suman los puntos de sus fichas. El jugador con más puntos de victoria será el ganador; en caso de empate, se desempata por el valor de los patricios no asignados. Partida en la que me centré en intentar conseguir provincias y patricios, dejando un tanto de lado el Senado (aunque conseguí tres losetas que acabaron resultando clave). Justamente en la última ronda metí un acelerón total colocando una escalera completa en el Senado, dejando sin apenas margen de maniobra a mis rivales, que esperaban conseguir algunos patricios y provincias más. Resultado: victoria de un servidor con 53 puntos por los 52 de Antonio y los 47 de Alfonso. Alea Iacta Est es un juego de dados que podría haber firmado el mismísimo Reiner Knizia por aquello de tener que colocarlos en diversos espacios siguiendo patrones diversos (escaleras, valores iguales, valores concretos, etc.). Es un juego que claramente resulta más interesante a cuatro o cinco jugadores por la tensión constante en la lucha por los diversos edificios y el orden de selección en los mismos. No es que sea un juego imprescindible, pero deja muy buen sabor de boca intentando cuadrar las colecciones de provincias y patricios de la mejor forma posible.

Alea Iacta Est
Alea Iacta Est

Y cerramos con otro estreno, Merci, diseñado por Cyril Blondel y Lionel Borg. Un juego de cartas donde la cortesía es clave para ganar. Cada jugador intenta deshacerse de sus cartas formando combinaciones válidas mientras sigue estrictas reglas de etiqueta: decir «Por favor» al formar una combinación, «Gracias» al recibir cartas y «Perdón» al jugar una carta idéntica. En su turno, un jugador puede colocar una carta sobre una de las tres visibles si coincide en color o número. Si con esa carta forma una nueva combinación de tres cartas (mismo número, mismo color o secuencia de valores consecutivos ascendente o descendente), se podrá escoger a un rival para que robe dos cartas. También se pueden jugar cartas fuera de turno si se juega una carta de mismo valor y color sobre una ya situada en una de las pilas. Si esta carta es de valor 1 o 6, además, el jugador gana un corazón y aplica el efecto de la carta superior de la pila. La ronda finaliza cuando un jugador se queda sin cartas y, si dice «Por favor», aplica el efecto de la carta superior del mazo. El jugador que se queda sin cartas gana 2 corazones, mientras los demás pierden corazones según las cartas que les queden. El juego termina cuando un jugador alcanza un determinado número de corazones. Partida muy divertida en la que tuvimos que cerrar antes de que alguien consiguiese los seis corazones porque empezaba a hacérsenos tarde. Es cierto que Alfonso estuvo a una ronda de conseguirlo, pero ahí, entre Antonio y yo, conseguimos hacerle robar muchas cartas al formar combinaciones. Resultado: victoria de Alfonso con 3 puntos por los 2 de Antonio y un servidor. Merci es un UNO con tres pilas de descarte (en vez de una) y con el objetivo de intentar formar combinaciones para hacer robar cartas a los rivales. Lo mejor del juego, sin duda, es el uso de las palabras especiales a la hora de resolver determinadas situaciones, llevando el concepto particular de UNO a un nivel superior. Es especialmente divertido hacer robar cartas a un jugador y que este tenga que decirte «gracias» (normalmente seguido de un insulto) para evitar robar una carta más (si se juega en el modo avanzado). Repito, es un UNO, pero creo que tiene menos azar, más mala leche y genera cortocircuitos mentales que resultan divertidos.

Merci
Merci

El domingo jugamos nuestra típica partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que me quedé con la cueva de los murciélagos, así que me centré en intentar jugar la mayor cantidad de ellos, mosquitos y alguna lechuza (que finalmente no me llegó). Conseguí mi objetivo con cierta suficiencia. De hecho, mi principal problema fue que siempre estuve corto de árboles. Aceleré el ritmo de la partida gracias a jugar dos Trompetas de la Muerte, dejando a la señorita con el paso cambiado y no siendo capaz de desarrollar su estrategia. Resultado: victoria de un servidor por 219 a 128. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta serie de entradas. The Hanging Gardens me ha parecido un juego más dentro de los diseños que mezclan draft, colocación de losetas y patrones. Es bonito, es entretenido, pero no le veo nada especialmente atractivo. Frutticola me ha parecido un peso medio entretenido e interesante; su sistema de selección de cartas que determinan factores clave en la partida es muy interesante. Una pena que hayan optado por elementos 3D que lastran la experiencia de juego. Dokmus ha sido el estreno de la semana. Un Kingdom Builder sin azar y con un añadido de visión espacial al poder alterar el tablero de juego que resulta tremendamente interesante. Merci es un juego tipo UNO que lleva al extremo el tema de decir palabras concretas en situaciones específicas, lo que da pie a momentos muy divertidos. Pero, en el fondo, sigue siendo un UNO.

4 comentarios

  1. Muy buena semana! A mi Nova Luna me encanta así que probaré Ink en la BGA a ver. Lo pones al Ink por encima de Habitats?

    1. Tendría que sacarle la tocho a los dos (que tengo intención). Pero ahora mismo me quedaría con Habitats.

  2. Eso estaría de lujo! A ver si sacan pronto Habitats en español, creo que alguna editorial ya estaba detrás. Muchas gracias!

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