Reseña: Selva Negra
Introducción
El horno de vidrio más antiguo del que se tiene constancia en la Selva Negra data del año 1218 d.C. Pequeñas comunidades surgieron alrededor de estos hornos donde vivieron los sopladores de vidrio y sus familias. Esto atrajo a carboneros y productores de potasa, quienes proporcionaban los recursos fundamentales para el proceso de fabricación del vidrio. Solo una pequeña fracción de la madera recolectada se convertía en carbón, ya que más del 90% se destinaba a la elaboración de la potasa, que reduce el punto de fusión de la arena de cuarzo y le da al vidrio un acabado más brillante. La madera era un recurso esencial para la fabricación del vidrio. El vidrio producido a menudo estaba contaminado con óxido de hierro, lo que le daba su inconfundible tono verdoso. Un suministro aparentemente interminable de árboles llevó a los vidrieros a reubicar sus operaciones cada pocos años, mientras que los hornos abandonados eran reutilizados como granjas, ya que la agricultura y la ganadería proporcionaban el sustento a estas familias. Esto derivó en la aparición de innumerables fincas agrícolas en toda la Selva Negra, muchas de las cuales crecieron hasta convertirse en pueblos y aldeas.
Así se nos presenta Selva Negra, un diseño de Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre, A las Puertas de Loyang) y Tido Lorenz (colaboró en la expansión de Campos de Arle). Publicado por primera vez en 2024 por Feuerland Spiele en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Lukas Siegmon (Nusfjord, Hallertau).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (hay una ligera dependencia del idioma en las losetas de edificio y en algunos artesanos). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×31,5×9,5 cm. (caja rectangular similar a Unconcious Mind, esto es, como Ticket to Ride pero algo más grande en todas las dimensiones), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Finca (de cartón)
- 4 Tableros de Producción (de cartón)
- 4 Losetas de Cabaña del Cristal (de cartón)
- 4 Marcadores de Progreso de la Cabaña de Cristal (de cristal)
- 4 Marcadores de Tarea (de cartón)
- 5 Peones (1 de cada color) (de madera)
- 5 Losetas de Peón (1 de cada color) (de cartón)
- 4 Marcadores de Comida (de madera)
- 4 Marcadores de Carne (de madera)
- 4 Marcadores de Vidrio (de madera)
- 4 Marcadores de Mercancía (de madera)
- 4 Marcadores de Madera (de madera)
- 4 Marcadores de Arena de Cuarzo (de madera)
- 4 Marcadores de Agua (de madera)
- 4 Marcadores de Ladrillo (de madera)
- 8 Marcadores de Carbón (de madera)
- 8 Marcadores de Provisiones (de madera)
- 12 Extensiones de Finca (de cartón)
- 3 Tableros de Edificios (de cartón)
- 23 Losetas de Bosque (de cartón)
- 52 Losetas de Paisaje (de cartón):
- 32 Losetas de Campo/Estanque
- 20 Losetas de Pasto
- 11 Losetas de Tarea (de cartón)
- 17 Losetas de Artesano (de cartón)
- 14 Losetas de Edificios Grandes (de cartón)
- 36 Losetas de Edificios Pequeños (de cartón)
- Loseta de Referencia (de cartón)
- 25 Cerdos (de madera)
- 24 Vacas (de madera)
- 16 Fichas Multiplicadoras de Reses (de cartón)
- Marcador de Cuco para Solitario (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Selva Negra es un juego con una mecánica principal de colocación de un trabajador que se desplazará entre los espacios de acción, cada uno con un artesano, presentes en varias posiciones interconectadas entre sí, debiendo asumir en muchas ocasiones un coste por el desplazamiento y una penalización por la presencia de otros jugadores en el pueblo de destino. Cada artesano tiene dos acciones asociadas, pudiéndose ejecutar ambas en el orden que se crea conveniente. Estas acciones permitirán obtener recursos (que se anotan en unas ruedas de producción automática cuando los diales pueden avanzar libremente sin que ningún marcador de recurso actúe de tope), colocar campos, estanques o establos, construir edificios, obtener o sacrificar animales. Los edificios habilitan efectos de producción bajo demanda, de efecto inmediato, de efecto pasivo o de final de partida. Llegado un momento empezarán a habilitarse tareas, que son acciones especiales que se pueden resolver en localizaciones concretas pagando una importante cantidad de elementos para obtener grandes beneficios. La partida finaliza cuando uno de los marcadores de puntos de viaje alcanza una determinada posición en el dial, jugándose un último turno y puntuando los edificios construidos, los animales en establos, la cantidad de vidrio almacenado y los efectos de puntuación de final de partida.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal, que muestra cuatro pueblos interconectados entre si mediante rutas que indican un coste en provisiones. De estos pueblos también salen algunas rutas para localizaciones especiales donde se podrán colocar tareas. En la esquina superior izquierda aparecen los recursos iniciales de los jugadores según el orden de turno. En la esquina inferior izquierda tenemos un espacio para la reserva de tareas. Los pueblos muestran tres o cuatro espacios de acción circulares. Adyacentes a estos espacios encontramos espacios para colocar losetas de artesano. Estos espacios muestran un símbolo que identifica el tipo de artesano que inicialmente se colocará en estos espacios.
Estos Artesanos se representan con unas losetas que muestran, opcionalmente, un coste sobre un recuadro de fondo rojo, y a su derecha, los beneficios de la acción. En la punta inferior tendremos un símbolo representativo del artesano. En el reverso de la loseta tenemos una vidriera con uno de los símbolos que aparecen en el tablero principal de cara a la preparación inicial.
Por otro lado el tablero principal muestra espacios para coloca Tareas. Estas funcionan de forma similar a los artesanos, aunque son de un solo uso. Estas tareas pueden aparecer en los pueblos o en localizaciones especiales. Al completar una tarea, el jugador entrega todos los recursos indicados y recibe las recompensas indicadas. Tras esto, aparecerá una nueva tarea.
Cada jugador dispondrá de un Tableros de Producción consistente en dos ruedas con un dial que muestra dos manecillas, generando dos arcos, uno de más de 180 grados y otro de menos de 180 grados. En el arco de más de 180 grados tendremos ocho casillas numeradas del 0 al 7 y que progresan en el sentido de las agujas del reloj, mientras que en el arco de menos de 180 grados tendremos cuatro casillas numeradas del 0 a 3 y que progresan en el sentido contrario de las agujas del reloj. En estos espacios tendremos marcadores de recursos (básicos en el arco de más de 180 grados y avanzados en el arco de menos de 180 grados). Cuando se obtengan o se gasten recursos se desplazarán en el sentido correspondiente. El concepto clave está en que las manecillas del dial tenderán a girar en el sentido de las agujas del reloj siempre y cuando no haya marcadores que hagan de tope. Por cada giro, se producirá una unidad de cada recurso avanzado a cambio de perder una unidad de cada recurso básico dentro de esa rueda. Hay un recurso básico que no se ve afectado por este proceso, los ladrillos, que progresará sobre un track particular con casillas numeradas del 0 al 7. La rueda de la izquierda está relacionada con la producción de vidrio y tiene como recursos básicos agua, arena, madera y carbón, mientras que la rueda de la derecha está relacionada con la producción de provisiones y mercancías (hay tres marcadores avanzados, dos de provisiones y uno de mercancías) y tiene como recursos básicos comida, carne y carbón. Dentro de la rueda de producción de provisiones encontraremos un espacio marcado con una ficha de tarea, que será la que habilitará la aparición de las mismas (además de proporcionar un recurso básico cualquiera). Además, la manecilla con una punta de flecha (que comienza la partida apuntando hacia arriba), al girar, irá apuntando a unos valores crecientes que, al final de la partida, proporcionarán puntos de victoria.
Por otro lado cada jugador dispondrá de una Finca Grande, consistente en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas en el que se podrán colocar distintos elementos. Con el paso de los turnos los jugadores podrán ampliar su espacio obteniendo Fincas Pequeñas, las cuales proporcionarán dos puntos de victoria al final de la partida.
En el tablero de finca inicial encontraremos una loseta que ocupa dos casillas, la Cabaña del Cristal. Esta muestra un track vertical de cuatro posiciones sobre el que progresará un marcador de vidrio indicando el agotamiento de los recursos de ese emplazamiento. Cada vez que el marcador alcance la casilla superior el jugador obtendrá una nueva finca pequeña, desplazando esta loseta a esa nueva finca y volviendo a colocar el marcador en la casilla inferior del track.
Sobre las fincas encontraremos varios elementos. El primero de ellos serán los Bosques (que permitirán albergar un cerdo). Estos bosques permitirán asumir el coste de ciertas tareas y artesanos para obtener recursos. No se pueden retirar de las fincas si no es como pago a la hora de resolver una acción.
También tendremos los Estanques y los Campos. Estos permitirán potenciar ciertas acciones y podrán ser retirados en cualquier momento como acción auxiliar para hacer hueco y poder colocar otros elementos.
Estos elementos pueden ser los Pastos son losetas de paisaje especiales en los que se pueden colocar hasta tres animales de un mismo tipo. Al final de la partida, cada animal dentro de un pasto proporcionará un punto de victoria.
Durante la partida los jugadores obtendrán Ganado, que se representa con fichas de cerdos y de vacas. El jugador podrá albergar estos animales en tres posibles ubicaciones, siendo una exclusiva para cerdos (los bosques) y otra exclusiva para vacas (los establos). Los animales podrán utilizarse para conseguir diversos recursos. Al final de la partida proporcionarán puntos si se encuentran en pastos.
Los jugadores podrán construir edificios. Hay dos tipos. Por un lado los Edificios Grandes, que ocupan dos casillas (una encima de otra) y que, por lo general, están orientados a la obtención de puntos de victoria. Estos edificios se despliegan sobre un tablero de edificios que indican el nivel de cada edificio (I, II o III) según el número de jugadores. La mitad superior de la loseta muestra una ilustración representativa del edificio, mientras que en la mitad inferior aparece un coste en su banda lateral izquierda, uno o varios efectos en su zona central y una cantidad de puntos de victoria en su esquina superior derecha. Cada loseta muestra dos caras, y en cada partida habrá un conjunto de edificios distintos.
Por otro lado tendremos los Edificios Pequeños, que estarán organizados en dos tableros de edificios pequeños que muestran varias filas, cada una enfocada a un tipo de elemento. Al igual que los edificios grandes, los edificios pequeños muestran un coste en su banda lateral izquierda, un efecto en su zona central y una cantidad de puntos de victoria en su esquina superior derecha. Cada loseta muestra dos caras, y en cada partida habrá un conjunto de edificios distintos. Los efectos de estos edificios podrán ser de producción (sobre fondo azul y se pueden activar bajo demanda y varias veces), de efecto inmediato (sobre fondo claro y su activación es inmediata y solo una vez) y de final de partida (sobre fondo amarillo, muestran un criterio que se evaluará en el recuento final).
Con esto tenemos suficiente.
- Se despliega en el centro de la mesa el tablero principal.
- Se despliegan los dos tableros de edificios a un lado (el de edificios grandes se coloca por la cara correspondiente al número de jugadores)
- Se mezclan las losetas de edificios grandes por nivel en el reverso y se coloca un edificio del tipo correspondiente de forma aleatoria en cada casilla.
- Se colocan todas las losetas de edificio pequeño en su casilla correspondiente. Tras esto, los jugadores escogen aleatoriamente 10 edificios que voltean a su cara contraria.
- Se mezclan las losetas de artesano por su símbolo y se colocan aleatoriamente en los espacios de símbolo coincidente en el tablero principal.
- Se mezclan las losetas de tarea y se colocan en el espacio de reserva en el tablero principal.
- Se forma una reserva general con ganado, losetas de campo/estanque, campos y fincas pequeñas.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de producción con 12 marcadores. Las agujas se colocan marcando lo que serían las ocho en punto y los marcadores se colocan en las casillas iniciales.
- Un marcador de tarea que se coloca en el espacio adecuado de la rueda de producción de provisiones.
- Un tablero de finca grande.
- 2 Campos, 2 Estanques y 3 Bosques que se colocan en las casillas adecuadas en el tablero de finca.
- Una loseta de cabaña de cristal que se coloca en las casillas correspondiente.
- Un marcador de progreso de la cabaña de cristal que se coloca en la casilla inferior del track de cabaña de cristal.
- Un peón y una ficha identificadora.
- En partidas a dos jugadores se utiliza un peón de los colores no escogidos por los jugadores. El jugador inicial decide en qué pueblo comienza dicho peón y el rival escoge en qué artesano.
- Por último, se escoge aleatoriamente al jugador inicial. En función del número de jugadores y siguiendo el sentido de las agujas del reloj los jugadores que no sean el jugador inicial reciben los recursos indicados en la esquina del tablero principal.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Selva Negra se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo procederá de la siguiente manera:
- Utilizar Mercancía (opcional). Si el jugador dispone de al menos una mercancía, puede gastar una de ellas para permutar la posición del mercader con cualquier otro artesano, sin importar en qué aldea se encuentran ambos artesanos ni el peón del jugador. En partidas a dos jugadores, después de realizar la permuta, el jugador activo debe desplazar el peón neutral a un artesano distinto de cualquier pueblo.
- Movimiento (obligatorio). El jugador debe cambiar de ubicación, desplazando su peón a una localización libre distinta a la que ocupa al comienzo de este paso. Se abren tres opciones:
- A un espacio de artesanos distinto del mismo pueblo. Este movimiento no tiene coste, independientemente de cuantos peones rivales haya en la ciudad.
- A un espacio de artesanos de otro pueblo. El jugador debe gastar tantas provisiones como las indicadas entre las rutas que deba atravesar para llegar de un pueblo a otro. Si en el pueblo de destino hay uno o más peones rivales, el jugador deberá entregar un recurso básico (no se puede entregar vidrio, provisiones o mercancías) a cada jugador presente (el jugador escoge el recurso, pierde una unidad y el rival escogido la gana, estando permitido entregar un recurso que el rival no pueda almacenar por tener el marcador en el valor máximo). En partidas a 2 jugadores, si el jugador se desplaza al pueblo donde se encuentra el peón neutral, deberá gastar un recurso básico cualquiera.
- A un espacio de localización con una tarea disponible. El jugador debe gastar tantas provisiones como las indicadas entre las rutas que deba atravesar para llegar hasta la localización (es necesario que el jugador disponga de los requisitos indicados).
- En el primer turno el jugador se coloca en cualquier posición sin costes de desplazamiento ni penalizaciones por presencia rival.
- Resolver Acciones. En función de la localización a la que se haya desplazado el peón podrá resolver una acción distinta:
- Activar Acciones de Artesano. Si el peón del jugador se encuentra en un espacio de artesano, el jugador podrá activar uno o los dos artesanos adyacentes a dicho espacio (en el orden que crea conveniente en caso de activar los dos). Para activar un artesano que tenga un coste es necesario poder asumirlo, así como obtener los beneficios indicados (solo como excepción, es posible recibir más recursos de los que se pueden acumular en las ruedas de producción, perdiéndose el exceso).
- Completar Tarea. Si el peón del jugador se encuentra en una localización con tarea disponible o en un pueblo con una tarea disponible (independientemente de qué espacio ocupe dentro del mismo). El jugador asume el coste de la tarea y recibe las bonificaciones indicadas. Tras esto, se descarta la loseta de tarea y se revela una nueva que se coloca en el espacio correspondiente.
Alternativamente a resolver un turno de la forma anterior el jugador podrá mendigar (si el jugador no dispone de provisiones y no puede desplazar a un espacio distinto dentro del mismo pueblo estará obligado a mendigar). El jugador se coloca en el espacio central del pueblo y obtiene una provisión.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
Las acciones que permiten resolver los artesanos son:
- Progresar en la Cabaña de Cristal. El jugador avanza una casilla hacia arriba su marcador de cristal. Si llega a la última casilla, el jugador recibe una nueva loseta de finca pequeña, la coloca adyacente a la derecha de la última loseta de finca que hubiese obtenido. Además, desplaza a las casillas para cabaña de cristal la loseta de progreso de cabaña de cristal y coloca el marcador en la casilla inferior (si tuviese aun pasos por avanzar, lo haría en esta nueva posición).
- Construir un Edificio. El jugador gasta los recursos indicados en el coste del edificio y lo coloca en una casilla libre de sus tableros de finca. Si es un efecto inmediato se aplica en este momento. Si, al gastar recursos se utilizan recursos avanzados cuyos marcadores hacían de tope en el dial de producción correspondiente y ya ningún marcador impide su movimiento, el dial girará hasta que encuentre un marcador que haga de tope.
- Obtener Ganado. El jugador recibe cerdos/vacas y deberá albergarlos en los espacios adecuados de sus tableros de fincas (en los pastos caben 3 cerdos o tres vacas, en cada bosque cabe 1 cerdo, y en cada establo caben 2 vacas).
- Obtener Recursos. El jugador obtiene los recursos indicados, avanzando los marcadores de recursos básicos en el sentido de las agujas del reloj. Si tras obtener recursos el dial no tiene marcadores que impidan su movimiento, este girará en el sentido de las agujas del reloj hasta que algún marcador haga de tope.
Durante su turno un jugador dispondrá de una serie de acciones auxiliares adicionales que podrá ejecutar antes o después de visitar a un artesano:
- Activar edificios de conversión.
- Retirar estanques, pastos o campos (no se pueden retirar bosques si no para asumir el coste al resolver una acción).
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando el marcador de provisiones de un jugador llega a la casilla marcada en la rueda de producción de provisiones. El jugador finaliza su turno y todos los jugadores disfrutará de un último turno (incluido el que detonó el final de la partida). Una vez se completen estos turnos, los jugadores proceden a realizar el recuento final, en el que cada jugador anota:
- 1 Punto por cada unidad de vidrio almacenada en su rueda de producción.
- Los puntos indicados por la manilla con punta de flecha en la rueda de producción de provisiones.
- 2 Puntos por cada finca pequeña obtenida durante la partida.
- 1 Punto por cada cabeza de ganado dentro de pastos.
- Los puntos fijos indicados en las losetas de edificio construidas en las fincas.
- Los puntos de criterios de final de partida de algunos edificios.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador que haya resuelvo su ultimo turno más tarde.
Variantes
Modo en Solitario. Se utiliza la cara contraria del tablero principal y los cinco peones (hay un quinto peón para el juego en solitario). Se colocará el marcador de cuco en el track de años que aparece en la esquina superior izquierda. La partida va a durar cinco rondas de cinco turnos en los que se coloca uno de los peones. Una vez colocados los cinco peones, se avanza de ronda. A partir de este momento los peones deberán desplazarse por los caminos, y en cada turno habrá que activar un peón distinto. Si el jugador desplaza un peón a un pueblo donde ya haya otros peones tendrá que pagar un recurso básico por cada uno de ellos. El objetivo es intentar conseguir la puntuación más alta posible.
Opinión Personal
Creo que si pudieses conceder un deseo a la mayoría de autores de mesas, uno de los que pedirían es poder diseñar juegos muy diversos y que funcionen muy bien entre el público al que están enfocados. Ahí Vlaada Chvátil es un espejo en el que mirarse, ya que tiene juegos muy diversos y que son referentes en sus respectivos campos.
Pero hay un autor en particular que parece querer justo lo contrario. Y ese es mi queridísimo Uwe Rosenberg, al que le estaré eternamente agradecido por haber diseñado el mejor juego de mesa de todos los tiempos, esto es, Agricola (aquí su tochorreseña). Es cierto que, muy de vez en cuando, se sale de su línea de desarrollo, pero la forma de trabajar de Uwe Rosenberg es muy parecida a la de un estudio de videojuegos que tiene en sus manos una franquicia de éxito.
La idea principal es mantener unos elementos fundamentales que sirvan de ancla del diseño y, en torno a ellos, ir realizando pequeños ajustes de una iteración a otra. Así, desde que comenzase con Agricola, podemos ir encadenando juegos que parecen una evolución o fusión de diseños anteriores. La lista es larga: Le Havre (aquí su tochorreseña), Ora et Labora (aquí su tochorreseña), Caverna (aquí su tochorreseña), Campos de Arle (aquí su tochorreseña), etc.
Lo mismo podemos decir de los juegos de colocación de poliominós. Tras haber alcanzado el éxito con Patchwork (aquí su tochorreseña), han venido juegos como Cottage Garden (aquí su tochorreseña), Spring Meadow, Indian Summer, New York Zoo (aquí su tochorreseña) entre otros.
Bien, había un concepto muy llamativo que quedó aparcado ya que el año en el que se publicó tal vez no generó el impacto esperado. Me refiero al concepto de las ruedas de autoproducción que introdujo en Glass Road (aquí su tochorreseña). Digo que tal vez no cuajó tanto porque en ese mismo año también se publicó Caverna, que fue el juego que acaparó todos los focos, mientras que Glass Road tenía cierta dependencia del idioma y la edición en inglés publicada por Z-Man era prohibitiva por aquel entonces.
Es cierto que más tarde llegó un juego como Nusfjord que tomaba muchos de los fundamentos de Glass Road, pero olvidándose de las ruedas de producción y de la selección simultanea de personajes (que es lo que realmente hace mágico al juego de soplar vidrio). Tuvieron que pasar 9 años para que Uwe Rosenberg retomase el concepto, reintroduciéndolo en Oranienburger Kanal (aquí su tochorreseña), aunque al ser un juego de Spielworxx y con ilustraciones de Harald Lieske, pues tampoco generó suficiente ruido.
Así, en 2024 Uwe vuelve a la carga con las ruedas una vez más a ver si esta vez si consigue un éxito de público y crítica. Y lo hace de la mano de Tido Lorenz, que ya puso su granito de arena en la expansión de Campos de Arle. Vamos a ver si por fin lo consigue, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.
Selva Negra no solo supone el retorno de las ruedas de producción, sino que el tema también vuelve a ser el mismo, ya que volveremos a ponernos al frente de un humilde horno en el que soplaremos vidrio con la intención de desarrollar nuestra finca y generar la mayor cantidad de puntos posible.
La producción del vidrio y otros recursos avanzados va a depender de unas diabólicas ruedas de producción en el que tenemos un dial con dos manecillas que forman dos arcos, uno de más de ciento ochenta grados y otro de menos de ciento ochenta grados. Estas manecillas progresarán en sentido horario en un círculo con doce sectores, de forma que ocho quedarán encerrados en el arco grande y cuatro en el arco pequeño. En estos sectores tendremos unos marcadores que representan los recursos (en el arco grande los recursos básicos y en el arco pequeño los recursos avanzados que serán el producto de combinar una unidad de cada recurso básico).
La magia de este sistema es que la producción ocurre de forma automática, esto es, que si las manecillas de un dial no se encuentran ningún marcador que haga de tope, girarán hasta que lo hagan. Así, si tenemos al menos una unidad de cada recurso básico y no tenemos el máximo de unidades de uno de los recursos avanzados, el siguiente sector de cada una de las dos manecillas en el sentido de las agujas del reloj estará libre, por lo que no habrá oposición a su movimiento en sentido horario.
Claro, al avanzar, el dial interno que indica el número de unidades que tiene asignado cada sector se desplaza una posición. En el arco pequeño estos valores crecen en el sentido contrario de las agujas del reloj, mientras que en el arco grande lo hacen en el sentido de las agujas del reloj. Por tanto, que el dial gire hace que el valor de los sectores interiores al arco pequeño aumente, mientras que el valor de los sectores interiores del arco grande disminuya.
Como digo, este sistema me parece una autentica maravilla, porque es capaz de abstraer y condensar un proceso productivo mediante un artificio físico y que, además, genera una capa de gestión muy interesante, porque los recursos básicos no solo se utilizarán para producir recursos avanzados, sino que también los necesitaremos para resolver diversas acciones, en especial la construcción de edificios.
Pero bueno, todo esto ya lo teníamos en Glass Road. ¿Cuáles son las diferencias fundamentales en Selva Negra? Pues tal vez el concepto fundamental que caracteriza al diseño es la distribución espacial de las localizaciones en los que los jugadores pueden colocar a su único trabajador (al estilo Le Havre). Así, en cada turno el jugador activo deberá desplazar su trabajador a un espacio de acción distinto.
Estos espacios de acción se encontrarán distribuidos en un tablero con rutas que los interconectan. Algunos espacios estarán agrupados en pueblos (pudiendo saltar de un espacio a otro sin tener que transitar por ninguna ruta) mientras que otros espacios estarán aislados y solo se podrán visitar en momentos puntuales.
Para realizar estos desplazamientos los jugadores deberán utilizar provisiones, que son el recurso avanzado que se genera en la segunda rueda, pasando los ladrillos a ser un recurso básico que, además, tiene su propio track de almacenamiento fuera del sistema de autoproducción de las ruedas.
El segundo concepto interesante es la capacidad de alterar los espacios de acción. Aquí nos volvemos a encontrar a casi los mismos artesanos que en Glass Road, solo que ahora, en vez de ser cartas que los jugadores van activando, serán losetas que se encontrarán en espacios de los pueblos y el jugador podrá activar los dos que se encuentren adyacentes al espacio de acción donde se detenga su peón.
Pues bien, estas losetas podrán permutarse gracias a una de ellas que tiene la capacidad de desplazarse. Para ello el jugador deberá utilizar un recursos avanzado, las mercancías, que también se genera en la rueda de producción de provisiones (donde tendremos dos marcadores para provisiones y uno para mercancías en el arco pequeño). Así, los jugadores irán alterando la combinación de personajes disponibles en el tablero, lo que genera una dinámica interesante.
Y el tercer concepto que podríamos considerar novedoso es el tema de las tareas. Cuando los jugadores hayan producido una determinada cantidad de unidades de provisiones y mercancías, se activarán las tareas, representadas con losetas que tienen un elevado coste pero, a cambio, proporcionan unos importantes beneficios. Cada una de estas tareas solo podrá ser completada por un único jugador.
El resto de aspectos destacables son heredados de otros juegos. Así, tenemos la expansión territorial que teníamos en Ora et Labora o en El Baquete de Odín (aquí su tochorreseña), habilitando nuevos espacios en los que colocar elementos, o el suministro fijo de edificios al más puro estilo Caverna, para que los amantes del control no puedan descargar las culpas en la mala suerte, ya que ahora están todos los edificios que se pueden construir desde el comienzo de la partida.
Si me gustaría destacar positivamente respecto a esto último el tema de que los edificios estén organizados en tableros por funcionalidad. A la hora de plantearse estrategias, es fácil buscar los edificios que interese construir en base al beneficio que proporcionen. En Caverna era un poco caótico porque, sí, había un cierto orden, pero al final tenías que perder mucho tiempo leyendo efectos. Aquí de un vistazo detectas si un edificio te interesa o no.
También se recupera la gestión del ganado. Es cierto que aquí no dejan de ser un recurso más que servirá como elemento de intercambio a la hora de resolver los efectos de ciertos artesanos, aunque podrán proporcionar puntos al final de la partida si se han construido pastos (que aquí son losetas de paisaje como las canteras y los estanques, ya presentes en Glass Road).
Mas o menos con esto hemos repasado los conceptos clave y cómo se comportan en el juego. Ahora la pregunta fundamental que todos os estaréis haciendo ¿merece la pena este Selva Negra? La respuesta corta es sí, y la respuesta larga es depende. Desarrollemos la respuesta larga.
Selva Negra no deja de ser un juego que podríamos englobar junto a Nusfjord, el propio Glass Road u Oranienburger Kanal, esto es, eurogames con una duración muy ajustada en el que los jugadores intentan maximizar los beneficios de las pocas acciones que los jugadores van a resolver durante la partida. Es por eso que yo lo separaría de los Campos de Arle, Banquete de Odín y similares, que me parecen juegos con una mayor carga conceptual.
Reduciendo el grupo de juegos a comparar, para mi Selva Negra no supera a ninguno de los tres mencionados por diversos motivos, aunque esto no significa que no sea un buen juego. Para mí el mejor es Glass Road gracias a ese sistema de selección de acciones que genera una dinámica muy alejada de la inherente a la colocación de trabajadores (mecánica fetiche de Uwe). Tampoco me parece mejor que Nusfjord. Ambos tienen un desarrollo similar, pero la variedad de cartas que proporciona Nusfjord elevan su variabilidad muy por encima de Selva Negra, aunque es cierto que, en cuanto a sensaciones y dinámicas, son los más parecidos.
Y, si bien es cierto que mecánicamente al que más se parece es a Oranienburger Kanal, ya que tiene la rueda de producción y una mecánica principal de colocación de trabajadores, también lo es que el juego de los canales es exclusivo para dos jugadores, así que solo serían comparables en esta configuración. Y para dos jugadores me parece más interesante Oranienburger Kanal, porque se centra mucho más en los combos de cartas, destilando de forma tremenda el sistema de colocación de trabajadores.
Pero como digo, Selva Negra me parece un buen juego con todas las virtudes mencionadas gracias a la enorme experiencia que tiene Uwe Rosernberg a la hora de diseñar. Lo que más me gusta es, sin duda, la planificación que se exige a los jugadores a la hora de cambiar de localización, porque las provisiones no dejan de ser un recurso avanzado. Es por eso que creo que será uno de esos diseños que tal vez no logre perpetuarse en la mayoría de ludotecas, pero seguro que deja un buen puñado de partidas antes de que deje espacio a otro título.
También me gusta el punto de interacción que supone no solo ya que los peones bloqueen los espacios, sino que los jugadores se vean penalizados si acceden a un pueblo donde se encuentren peones. Los recursos son costosos de conseguir y regalarlos no gusta a nadie, aunque resulta interesante la posibilidad de regalar recursos que el rival no pueda almacenar, lo que, en la práctica, solo supone un gasto y no un beneficio para dicho rival.
Ya que hablamos de la interacción, tal vez para mi este sea el punto débil más reseñable de Selva Negra. Y es que, debido a este sistema de bloqueos, es un juego que no escala tan bien como la mayoría de juegos de Uwe con mecánica de colocación de trabajadores. De hecho, la configuración a dos jugadores requiere el uso de un peón neutral que sirva de estorbo, dando una idea de que como mejor se comporta Selva Negra es a cuatro jugadores, donde será complicado evitar los sobrecostes. De nuevo, no digo que funcione mal a dos, pero sí que resulta ligeramente molesto el tener que estar pendiente del desplazamiento del peón neutral, algo que ocurre puntualmente y no de forma continuada, lo que facilita los olvidos.
En cuanto a la rejugabilidad, es de esos juegos que en menos de una hora y media está la partida finiquitada una vez que todos los jugadores saben jugarlo, por lo que tiene fácil salida a mesa. Además viene con un gran surtido de edificios que, aunque se desplieguen todos, al voltearse diez de los pequeños y aleatorizar los grandes, se acaba generando un conjunto que es difícil que se repita. Así que en la línea de los juegos de Uwe.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unas calidades aceptables, con un cartón de un buen grosor pero un prensado mejorable. De hecho, los tableros para las ruedas de producción son a doble capa y, debido a ese prensado débil, se comban con facilidad. Los elementos de madera son de buena densidad y cortes tradicionales, con la excepción de los peones, que cada uno tiene su forma particular. Destaca la cuenta de vidrio como marcador para la cabaña de vidrio. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual tenemos a un clásico ya en lo que a juegos de Uwe Rosenberg se refiere como es Lukas Siegmon. Me encanta el nivel de detalle te todos los elementos, desde el tablero principal hasta las losetas de paisaje, donde hay varios modelos para los estanques y los campos. Tal vez lo menos impactante sea la portada, donde la gente de Feuerland Spiele parece haber pagado un canon por utilizar cierto filtro de Photoshop y se lo aplican a todo lo que pueden (es el mismo que se utilizó en las ilustraciones de las cartas de Ark Nova). Es cierto que el acabado es muy resultón, pero eso, empieza a notarse demasiado.
Y vamos cerrando. Selva Negra es una nueva iteración dentro de los diseños clásicos de Uwe Rosenberg, tomando muchos elementos ya visto en juegos anteriores y añadiendo pequeñas modificaciones que lo diferencian ligeramente. En este sentido, es un juego sólido, que genera una experiencia de juego satisfactoria, ágil y entretenida. El concepto que más me gusta es el de permuta de los artesanos que modifican los espacios de acción, así como el coste variable de activar estos espacios de acción al tener que utilizar un recurso para cubrir el coste de desplazamiento de los peones. En el lado de los aspectos negativos, es curioso que no termine de escalar bien, siendo necesario el uso de un peón neutral en partidas a dos jugadores, siendo a cuatro como mejor se comporta y donde la interacción toma protagonismo. Es cierto que tal vez no es de los mejores diseños de Uwe, pero el juego cumple sobradamente con su objetivo. Por todo esto le doy un…