Detalle Sistema Solar

Reseña: SETI – Search for Extraterrestrial Intelligence

Introducción

Dirige una institución científica encargada de buscar rastros de vida más allá del planeta Tierra. Al lanzar sondas para investigar planetas y lunas cercanas, dirigir telescopios hacia sistemas estelares distantes y desarrollar tu equipo en la Tierra, investigarás el Sistema Solar y más allá, en busca de señales de vida fuera de nuestro planeta.

Portada
Portada

Así se nos presenta SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence, un diseño de Tomáš Holek (Galileo Galilei, Tea Garden). Publicado por primera vez en 2024 por CGE en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga, Ondřej Hrdina, Oto Kandera, Jiří Kůs, Jakub Lang, Michaela Lovecká, Jiří Mikovec, Jakub Politzer, Petra Ramešová, František Sedláček, Petr Štich y Josef Surý.

Será publicado en español por Devir (el juego tiene dependencia del idioma en las cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 40 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 64,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de CGE.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,5×27,5×7,5 cm (tamaño de caja rectangular grande como Through the Ages), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero del Sistema Solar (de cartón)
  • Tablero de Tecnologías (de cartón)
  • Tablero de Planetas (de cartón)
  • 3 Discos de Sistema Solar (de cartón)
  • Sol (de plástico)
  • 4 Tableros de Sectores (de cartón)
  • 48 Losetas de Tecnología (de cartón)
  • 12 Losetas de Bonificación de Tecnología (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 2 Marcadores de Rotación (de cartón)
  • 4 Losetas de Puntuación Final a doble cara (de cartón)
  • 30 Fichas de Créditos (de cartón)
  • 30 Fichas de Energía (de cartón)
  • 70 Fichas de Datos (de plástico)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 32 Sondas (8 de cada color) (de madera)
  • 120 Marcadores (30 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Publicidad (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Fichas de 100/200 Puntos (de cartón)
  • 216 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 138 Cartas del Mazo Principal
    • 4 Cartas de Ingresos
    • 19 Cartas de Modo en Solitario
    • 10 Cartas de Mascamite
    • 15 Cartas de Exertian
    • 10 Cartas de Oumuamua
    • 10 Cartas de Centaurian
    • 10 Cartas de Anomalía
  • 7 Fichas de Muestra Mascamite
  • 2 Fichas de Hito Exertian
  • 17 Fichas de Exofosiles Oumuamua
  • 4 Fichas de Mensaje Centaurian
  • 3 Fichas de Anomalía
  • 5 Tableros de Razas Alienígenas
  • 5 Hojas de Referencia de Razas Alienígenas
  • 4 Hojas de Referencia
  • Reglamento
Contenidos
Contenidos

Mecánica

SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence es un diseño en el que cada jugador representa a una agencia espacial en busca de vida extraterrestre. Para ello, los jugadores deberán obtener muestras por diversas vías. La primera es escaneando el sistema solar, lo que permitirá ir colocando unos marcadores en los sectores en los que se encuentre la Tierra y, cuando se complete de señales alguno de estos sectores, se evaluará una mayoría, obteniendo la información aquel jugador que más señales haya colocado. El segundo es encontrar restos en los planetas del sistema solar. Para ello habrá que lanzar sondas, haciéndolas orbitar en torno a los planetas (proporcionará importantes beneficios) o haciéndolas aterrizar para obtener muestras de vida extraterrestre. La tercera vía es el análisis de datos. La vía principal para obtener estos datos será mandar las señales. Estos datos habrá que desplegarlos en un tablero personal y, una vez completada la cadena, se podrá resolver una acción de análisis. Al obtener estas muestras los jugadores irán colocando señales en una de dos razas y, cuando se ha colocado al menos una señal en cada tipo de muestra de una raza, esta se revela, entrando en juego su mecanismo de recompensa al obtener muestras. Estas son la mayoría de acciones comunes que los jugadores irán activando en turnos alternos durante cinco rondas hasta que todos pasen. Las otras dos acciones principales clave del juego son jugar carta (que permitirán resolver acciones o establecer objetivos) o conseguir losetas de tecnología que mejorarán las prestaciones de las acciones anteriores, siendo la vía principal para conseguir estas losetas el haber acumulado suficiente notoriedad en un track. Cada vez que un jugador consiga una de estas losetas o un primer jugador pase en la ronda, el sistema solar rotará. Este está compuesto por tres anillos concéntricos, girando una posición uno de ellos dependiendo de un pequeño rondel que indica cual debe girar (cuando gira un anillo, los más pequeños que se encuentren sobre el también girarán con él). La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose a un recuento final donde los jugadores evalúan sus misiones y unos criterios de puntuación común que se han ido activando durante la partida al alcanzar determinadas cantidades de puntos.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero del Sistema Solar. Este muestra en su zona central una serie de discos concéntricos con el Sol de eje que representa el sistema solar. En el primer disco tendremos la Tierra, Mercurio y Venus. En el segundo disco tendremos a Marte. En el tercero tendremos a Júpiter y Saturno. Y en el disco externo a Urano y Neptuno. Rodeando esto tendremos ocho sectores que representan galaxias cercanas, cada una con un pequeño arco en el que se colocarán datos y marcadores. Rodeando esta zona tendremos el track de puntos de victoria con casillas numeradas del 1 al 100. Algunas de estas casillas están remarcadas para detonar diversos procesos. A un lado tendremos la zona de publicidad y tecnologías, con un track con casillas numeradas del 0 al 10 para publicidad, una zona que indicará qué disco rotará en la siguiente rotación del sistema y una zona para colocar todas las losetas de tecnología, con una indicación del efecto de cada una. Al otro lado tendremos la zona de razas alienígenas (con espacios para colocar los signos de vida) y los planetas. Cada planeta tiene unas bonificaciones por orbitar y otras por aterrizar, tanto en el propio planeta como en las lunas.

Tablero de Sistema Solar
Tablero de Sistema Solar

Al comienzo de cada partida se colocarán dos Tableros de Razas Alienígenas de forma aleatoria, manteniéndose ocultos hasta que sean descubiertos. La anatomía de estos tableros es similar, mostrando tres columnas, cada una de ellas asociada a un tipo de señal de vida extraterrestre y que permitirá a los jugadores disfrutar de un determinado beneficio. Cada espacio solo podrá estar ocupado por un único jugador.

Tableros de Raza Alienígena
Tableros de Raza Alienígena

Las Losetas de Tecnología permitirán a los jugadores resolver acciones de forma potenciada y/o con descuentos. Hay cuatro tecnologías en tres tipos: las asociadas a sondas de color naranja, las asociadas a escaneo de color rosa y las asociadas al análisis de datos de color azul. Cada loseta de tecnología tiene en su reverso una bonificación que se obtendrá al ser reclamada, mostrando por su cara principal el mismo efecto que el indicado en el tablero principal. Al obtener una tecnología el sistema solar rotará.

Losetas de Tecnologías
Losetas de Tecnologías

La vía principal para conseguir tecnologías será el uso de puntos de publicidad. Estos se registran en un track en el tablero principal mediante los Marcadores de Publicidad. Cada jugador obtendrá puntos de publicidad, por ejemplo, al visitar planetas o cometas con sus sondas. Si un jugador ha acumulado suficiente nivel de publicidad, podrá gastar la cantidad correspondiente para obtener una loseta de tecnología que no tenga. Los puntos de publicidad también podrán utilizarse para obtener cartas.

Marcadores de Publicidad
Marcadores de Publicidad

Sobre cada pila de losetas de tecnología se colocará una Loseta de Bonificación de Tecnología, de forma que el primer jugador en conseguir una determinada tecnología, además, obtendrá una bonificación de dos puntos de victoria.

Fichas de Bonificación de Tecnologías
Fichas de Bonificación de Tecnologías

Los jugadores tendrán un Tablero Personal que servirá principalmente para acomodar las tecnologías y servir de hoja de referencia al resolver las distintas acciones. En la fila superior simplemente tendremos los espacios para colocar las tecnologías referentes a sondas y escaneo, mientras que en la fila inferior tendremos un espacio de reserva para hasta seis fichas de datos más una hilera que representa la matriz de análisis de datos consistente en seis espacios, algunos de ellos con bonificaciones, sobre los que se podrán colocar las losetas de tecnología correspondiente.

Tablero Personal
Tablero Personal

Los Datos se representan con fichas translucidas de color azul que tienen un código binario en relieve. Los jugadores podrán obtener estos datos de diversas formas y los irán acumulando en su espacio de reserva, del cual podrán pasar a colocar en su matriz en cualquier momento como acción auxiliar. No se podrán almacenar más de seis fichas de datos en el espacio de reserva, aunque se podrá hacer hueco colocándolos en la matriz, solo en el caso de que se obtuviesen datos y no haya ni espacios disponibles en la matriz ni en el espacio de reserva, es cuando se perderían.

Fichas de Datos
Fichas de Datos

Los otros dos recursos fundamentales del juego son los Créditos y la Energía. Ambos se utilizarán para resolver acciones básicas, aunque también se utilizarán para resolver efectos de acciones. Al comienzo de cada ronda los jugadores ingresarán recursos y podrán hacer cambios entre ellos a razón de 2 a 1.

Créditos y Energía
Créditos y Energía

Hablemos de los elementos que los jugadores colocarán en el tablero principal. Primero tenemos las Sondas, las cuales comenzarán en la Tierra cuando sean lanzadas al espacio y se podrán desplazar sobre el sistema solar. La idea es trasladarlas a planetas para que puedan convertirse en satélites y se queden orbitando o en rovers para que aterricen en el planeta. En ambos casos la sonda deja de ser considerada sonda, ya que cada jugador solo puede tener una zona activa en el sistema solar (aunque una de las losetas de tecnología permite tener dos).

Sondas
Sondas

El segundo son los marcadores de señal. Una de las acciones principales del juego será escanear las galaxias cercanas a la Vía Láctea. Para ello los jugadores irán colocando Marcadores en los sectores correspondientes a cambio de obtener datos. Cada vez que se complete un sector el jugador con más marcadores obtendrá una recompensa. Estos marcadores también se utilizarán para indicar las señales de vida obtenidas durante la partida y para marcar el progreso en determinadas misiones y en las losetas de puntuación final.

Marcadores de Señal
Marcadores de Señal

Uno de los elementos clave del juego son las Cartas de Proyectos. Estas muestran en su banda inferior un efecto (que puede ser una misión con un objetivo concreto, con detonaciones al resolver ciertas acciones o de puntuación de final de partida), un coste en créditos en la zona intermedia izquierda, un beneficio de descarte en la esquina superior izquierda, un sector que utilizar al escanear en la esquina superior derecha y un posible ingreso en su banda inferior. Los jugadores obtendrán cartas como ingresos, al emplear publicidad y al pasar al final de cada ronda. Al pasar un jugador no podrá tener más de cuatro cartas en mano, debiendo descartar el exceso, aunque posteriormente robe más cartas.

Cartas de Proyecto
Cartas de Proyecto

Cada jugador comenzará la partida con una Carta de Ingresos que establece unos ingresos mínimos. Bajo esta carta se podrán solapar nuevas cartas cada vez que el jugador consiga un efecto de solapamiento, colocando una carta de su mano solapada en esta columna, lo que le permitirá obtener el ingreso de forma inmediata así como al final de cada ronda.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Obviamente el objetivo es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registrarán mediante los Marcadores de Puntuación. Cuando estos marcadores alcancen determinadas casillas detonarán ciertos procesos.

Marcadores de Puntos de Victoria
Marcadores de Puntos de Victoria

Por último hay que hablar de las Losetas de Puntuación Final. Cuando los jugadores alcance determinadas puntuaciones obtendrán el privilegio de marcador una de estas losetas. Cada una hace referencia a un criterio que será evaluado al final de la partida, proporcionando la cantidad de puntos que el jugador marque multiplicado por el número de veces que cumpla el criterio. Los espacios circulares solo admiten un marcador, mientras que los espacios alargados admiten marcadores de varios jugadores.

Losetas de Objetivo
Losetas de Objetivo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal ensamblando los distintos tableros, colocando el sol en el centro del mismo y ensartando los discos. Se deben alinear los sectores y los discos en sectores.
  2. Se mezclan los tableros de raza alienígena y se colocan dos bocabajo en los espacios correspondientes (se dejan los elementos propios de las razas en la caja hasta que sean necesarios).
  3. Se mezcla el mazo de cartas de proyectos y se deja bocabajo a un lado, revelando las tres primeras cartas para formar una hilera.
  4. Se forma una reserva general con las fichas de energía, créditos y datos.
  5. Se rellenan los espacios de galaxias con datos.
  6. Se colocan las fichas de tecnología bocabajo en cada espacio, colocando una ficha de dos puntos sobre ella.
  7. Se roban del mazo cuatro pequeñas pilas de tantas cartas como jugadores haya en la partida más una y se colocan en la zona superior, situando sobre el primer mazo uno de los marcadores de rotación.
  8. El otro marcador de rotación se coloca sobre la zona de rotación en el espacio indicado.
  9. Se mezclan las losetas doradas de puntuación y se colocan aleatoriamente en uno de los bordes del tablero.
  10. En partidas a menos de cuatro jugadores se colocan marcadores neutrales (de un color no en uso) en los espacios de las casillas de 20 y 30 puntos.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal.
    • Una carta de ingresos.
    • 8 Sondas
    • 30 Marcadores.
    • Un micrófono (que coloca en la casilla de valor 4 del track de publicidad)
    • Un marcador de puntos de victoria y una ficha de 100/200 puntos, que deja cerca del tablero principal.
  12. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial que recibe la loseta de luna.
  13. El jugador inicial coloca su marcador de puntos de victoria en la casilla de 1 punto. El resto de jugadores colocan su marcador de puntuación en la siguiente casilla siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  14. Finalmente, cada jugador toma de la reserva general 4 créditos, 3 fichas de energía, roba 5 cartas y solapa una de ellas bajo su carta de ingresos, obteniendo inmediatamente el ingreso correspondiente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence se desarrolla a lo largo de cinco rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos de acción.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las siguientes opciones:

  • Lanzar una Sonda. El jugador devuelve dos créditos a la reserva y coloca una sonda de su reserva personal en la Tierra. Si el jugador ya tiene una sonda en el sistema solar no podrá lanzar otra (salvo que tenga la tecnología de poder tener dos sondas en el sistema solar al mismo tiempo).
  • Orbitar un Planeta. Si el jugador tiene una sonda sobre un planeta que no sea la Tierra, podrá convertirla en un satélite para que orbite en torno a él a cambio de un crédito y una ficha de energía. El jugador coloca la sonda sobre la órbita del planeta correspondiente y obtiene las recompensas indicadas en la órbita del planeta.
  • Aterrizar en un Planeta. Si el jugador tiene una sonda sobre un planeta que no sea la Tierra, podrá convertirla en un rover y hacerlo aterrizar en el planeta a cambio de 3 fichas de energía (2 si hay al menos un satélite orbitando independientemente de a qué jugador pertenezca), obteniendo las recompensas indicadas en el planeta. Si el jugador tiene la tecnología correspondiente, el coste se abarata en una ficha de energía en cualquiera de los casos.
  • Escanear. El jugador gasta dos fichas de energía y un crédito para hacer un escaneo en el sector en el que se encuentre la Tierra (o en uno de los sectores adyacentes a la Tierra en el caso de tener la tecnología correspondiente), colocando uno de sus marcadores en la zona de señales del sector correspondiente y recibiendo la ficha de datos que había en dicho espacio. Además, podrá colocar una segunda señal en un sector de color coincidente con el de una de las tres cartas de la hilera de suministro, descartando dicha carta. Si el jugador dispone de la tecnología correspondiente, podrá pagar un punto de publicidad para escanear en el sector donde se encuentra Mercurio. Y si el jugador tiene la tecnología correspondiente, podrá pagar una energía para desplegar una sonda o, alternativamente, desplazar gratuitamente una de sus sondas un paso. Si, al colocar un marcador, este es el segundo en el sector, el jugador anota 2 puntos de victoria. Si se completa un sector, el jugador con más marcadores dejará uno de ellos en el arco del sector (recibiendo la recompensa correspondiente), el segundo jugador dejará uno de sus marcadores, se devuelven el resto de marcadores a sus respectivos dueños y se repone el sector con fichas de datos. En caso de empate, se considera que tiene la mayoría el jugador con un marcador más a la derecha.
  • Analizar Datos. Si el jugador tiene seis fichas de datos en la fila superior de su zona de datos, el jugador podrá gastar una ficha de energía para analizar datos. Devuelve todos los datos de su hilera y obtiene una muestra de vida alienígena de color azul.
  • Jugar una Carta. El jugador paga el coste correspondiente de la carta y aplica sus efectos. Si es una carta de efectos inmediatos, se descarta. Si es una misión, se deja en la zona del jugador.
  • Desarrollar una Tecnología. El jugador gasta seis puntos de publicidad y escoge una ficha de tecnología que aún no tenga en su tablero personal. Obtiene la recompensa indicada en el reverso de la loseta (y 2 puntos de victoria si es el primer jugador en escoger ese tipo de tecnología) y la coloca en el espacio adecuado de su tablero personal. Adicionalmente se deberá rotar el sistema solar.
  • Pasar. El jugador procede de la siguiente forma:
    • Descartar Cartas. Si el jugador en el momento de pasar tiene más de cuatro cartas en mano (incluyendo cartas de razas alienígenas), deberá descartar el exceso.
    • Comprobar Rotación. Si es el primer jugador en pasar, el marcador de rotación se encontrará sobre el mazo de cartas de la siguiente ronda. Se rotará el sistema solar de la forma habitual y se colocará el marcador de rotación en el siguiente mazo (salvo en la cuarta ronda, que se dejará a un lado ya que no quedan más mazos).
    • Robar Carta de Mazo de Final de Ronda. El jugador toma todas las cartas del mazo de final de ronda de la ronda actual, escoge una y la añade a su mano, devolviendo el resto a la posición correspondiente a la ronda en curso sobre el tablero principal.
Detalle Hilera de Cartas
Detalle Hilera de Cartas

Adicionalmente, cada jugador podrá resolver una serie de acciones auxiliares durante su turno:

  • Desplazar una sonda empleando energía (a razón de una energía por movimiento a un sector adyacente, teniendo en cuenta que para salir de un campo de asteroides se necesitan 2 puntos de movimiento).
  • Descartar una carta para obtener la recompensa de la esquina superior izquierda.
  • Gastar 3 puntos de publicidad para robar una carta.
  • Cambiar dos fichas de energía, dos créditos o dos cartas por una ficha de energía, un crédito o una carta.
  • Colocar Datos. Si el jugador dispone de datos en su almacén, puede colocarlos de izquierda a derecha en su matriz de datos. Si el jugador tiene losetas de tecnología de análisis de datos, podrá colocar en cualquier momento una ficha de dato en uno de los espacios inferiores siempre que el superior esté ocupada con otra ficha de dato.

La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado (queda solo una carta en el mazo de ronda, la cual se descarta). Tras esto, si no estamos en la quinta ronda, se procede de la siguiente forma:

  • Ingresos. Cada jugador ingresa los créditos, energía y cartas según su columna de ingresos.
  • Jugador Inicial. Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.

Finalmente comenzaría una nueva ronda.

Cuando se coloquen al menos un signo de vida de cada tipo en una raza, esta será descubierta. Se leerá a los jugadores como funcionan y se repartirán las cartas adecuadas según qué jugadores hayan colaborado en su descubrimiento. A partir de este momento, cada vez que se obtenga una señal de vida, se podrá colocar un marcador en una de las opciones que permite la raza para obtener sus beneficios.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al término de la quinta ronda. Se procede con el recuento final en el que cada jugador anota:

  • Los puntos indicados en las cartas de misión de final de partida atendiendo a su criterio.
  • Los puntos correspondientes a las losetas de puntuación que el jugador haya activado atendiendo a su criterio.
  • Los puntos de victoria que las razas alienígenas proporcionen.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza una pila de osetas de objetivo y un mazo de cartas de acción (hay una carta de acción para cada raza de alíen). La partida se desarrolla como una partida a dos jugadores y se utilizan las cartas de acción para determinar qué hace el bot en cada turno. Utilizará el reverso de uno de los tableros de jugador donde hay un track de progreso que determina la tecnología preferida del bot y, cada vez que complete una vuelta, el jugador aumentará su fuerza revelando nuevas cartas.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Se podrán decir muchas cosas de Czech Games Edition, pero si algo caracteriza a la editorial checa es que siempre busca innovar con sus diseños. Unas veces a nivel mecánico, otras veces a nivel temático. Incluso innova en procesos de producción. Y es que la editorial creada en su día para publicar la primera versión de Through the Ages (aquí su tochorreseña) se ha convertido en todo un referente dentro del mundo de los juegos de mesa.

Me gusta que siempre hayan manteniendo un enfoque contenido, intentando desarrollar dos o tres títulos a lo largo del año y presentarlos en el evento estrella del mundo de los juegos de mesa, esto es, la Feria de Essen. El problema de poner todos los huevos en las mismas cestas es que cuando no das con la tecla, pues da la sensación de que has tenido un mal año.

Detalle Sistema Solar
Detalle Sistema Solar

Y esto es lo que les ha pasado en los últimos años, ya que Kutná Hora (aquí su tochorreseña), Deal with the Devil (aquí su tochorreseña) o Sanctum (aquí su tochorreseña) han sido juegos que, por unos u otros motivos, han pinchado. La excepción en el tramo que va desde finales de la década de los 10 y comienzos de la década de los 20 fue Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña).

Es lo que tiene arriesgar y dar la oportunidad a autores prácticamente noveles de verse involucrados en lo que, en términos cinematográficos, sería dirigir una película de gran presupuesto para una gran productora. Y es lo que vuelve a ocurrir en este caso, ya que Tomáš Holek debuta en 2024 como autor acreditado (aunque lo hace a lo grande no solo con este título, sino con dos más).

Toca pues poner bajo el microscopio de las tochorreseñas a este SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence, porque nunca se sabe cuándo la editorial checa vuelve a dar en el clavo y nos ofrece uno de esos juegos que escalan puestos a la velocidad de la luz en el ranking de la BGG y acumula grandes estadísticas en cuanto a partidas jugadas por aquellos que poseen una copia del juego.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

En SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence nos vamos a poner al frente de una agencia espacial de un país desarrollando un programa de investigación centrado en la búsqueda de vida inteligente (no hay nacionalidades en el juego, así que suponed que el país al que pertenece vuestra agencia es uno con un nivel de prosperidad suficiente como para poder dedicar recursos a un proyecto de estas características).

La partida se va a desarrollar a lo largo de una serie de rondas en la que los jugadores van a alternar turnos que van a estar centrados en la búsqueda de signos de vida inteligente. Estos signos los podremos encontrar por tres vías, a saber: enviando señales a galaxias lejanas (nos proporcionan normalmente signos de color rojo), recogiendo muestras en planetas del sistema solar desplegando sobre ellos rovers (nos proporcionan normalmente signos de color amarillo), o recogiendo datos por diversas vías para analizarlos con supercomputadoras (que nos proporciona signos de color azul).

En cada partida habrá dos razas alienígenas con las que los jugadores conseguirán contactar una vez se haya conseguido al menos una muestra de cada tipo de signo de vida, la raza quedará descubierta, habilitando una vía adicional para obtener diversas ventajas al obtener nuevos signos de vida de dicha raza.

Detalle Datos
Detalle Datos

Uno de los dos elementos principales del juego serán las sondas. Estas partirán desde la Tierra y las desplazaremos a lo largo y ancho del sistema solar con la idea de alcanzar planetas del sistema solar. Una vez se encuentren sobre ellos, podremos desplegar un satélite para que orbite en torno al mismo (obteniendo importantes beneficios que nos proporcionarán, entre otras cosas, datos y la posibilidad de incrementar nuestros ingresos) o hacerlos aterrizar como un rover sobre el planeta (lo que, además de diversos beneficios, nos permitirá obtener un signo de vida de los de color amarillo).

El otro elemento fundamental serán las señales. Independientemente de donde se encuentren nuestras sondas y los planetas en los que tengamos satélites y/o rovers, los jugadores podrán enviar señales a galaxias cercanas con la intención de obtener datos y conseguir evidencias de que en dichas galaxias hay vida inteligente. Así, en torno a los planetas que estarán girando alrededor del sol tendremos ocho sectores en los que los jugadores podrán ir marcando señales a cambio de obtener datos. Cuando un sector tenga suficientes señales, el jugador que más haya escaneado en él recibirá una recompensa (normalmente en forma de signo de vida rojo).

Como consecuencia del progreso en los dos aspectos anteriores los jugadores irán acumulando datos, los cuales se deberán organizar en la matriz de supercomputadores de la agencia espacial para, cuando se tenga la cantidad suficiente de los mismos, poder analizarlos y obtener un signo de vida azul.

Detalle Marcadores
Detalle Marcadores

Esto es el núcleo del juego. La idea principal es intentar conseguir la mayor cantidad de signos de vida lo más rápidamente posible. Primero porque cuanto más colaboremos en descubrir una raza alienígena, más ventajas tempranas obtendremos, ya que cada raza alienígena tiene su propio mazo de cartas y una pequeña mecánica mediante la que obtener diversas recompensas.

Y todo esto se puede alcanzar mediante acciones básicas que el juego permite, ya que el turno del jugador será tan sencillo como resolver una de estas acciones asumiendo su coste. Así, los jugadores podrán desplegar sondas en la Tierra (moverlas es una acción que no consume turno aunque si requiere recursos), hacer orbitar o aterrizar una sonda cuando se encuentre en un planeta o escanear el espacio profundo en función del posicionamiento de la Tierra (luego hablamos de esto).

La gracia del asunto es que los jugadores comienzan con escasos recursos y las acciones son relativamente costosas. Pensad que cada jugador dispondrá para su primer turno de cuatro créditos y tres unidades de energía. Con esto puede permitirse desplegar una sonda en el sistema solar (cuesta dos créditos), desplazarla (utilizando fichas de energía), hacerla orbitar (cuesta un crédito y una unidad de energía) y poco más.

Detalle Sondas
Detalle Sondas

Ahí es donde aparece otro de los elementos estrella del juego, esto es, las cartas de proyecto. Cada jugador comenzará la partida con una mano de cartas muy versátil que se pueden utilizar para diversos fines. El principal será asumir su coste en créditos para aplicar el efecto que muestran. Efecto que, por lo general, serán las acciones básicas potenciadas o abaratadas.

Así, SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence se convierte en un juego en el que hay que buscar el equilibrio para conseguir hacer la mayor cantidad de acciones en cada ronda. Obviamente las cartas se convierten en el condicionante principal, ya que todo lo que podamos hacer jugándolas nos permitirá dedicar los recursos a las acciones que las cartas que tengamos en cada momento no nos permitan.

Pero, como he dicho, estas cartas no solo servirán para resolver acciones, sino que tendrán tres posibles usos alternativos. El primero es descartarlas para obtener movimientos gratuitos de sonda, datos o acumular publicidad. El segundo será solaparla en nuestra columna de ingresos para conseguir créditos, energía o cartas de forma recurrente al final de cada ronda. Y, finalmente, cada carta estará asociada a un tipo de sector y podrán utilizarse a la hora de escanear.

Detalle Tecnologías

El tema de la publicidad es otro elemento interesante, ya que permitirá a los jugadores obtener tecnologías con las que mejorar sus prestaciones. Así, tendremos tecnologías relacionadas con las sondas (podremos tener dos en vez de una sonda en movimiento, podremos esquivar más fácilmente los campos de asteroides o podremos aterrizar en las lunas de los planetas que proporcionan potentes beneficios), relacionadas con el escaneo (ampliando nuestro margen de maniobra y capacidad de colocar más señales) y relacionadas con el análisis de datos (habilitando nuevos espacios en los que colocar los datos con interesantes beneficios).

Conseguir estas tecnologías será otra de las acciones principales cuando hayamos acumulado un nivel de publicidad suficiente. Este nivel de publicidad aumentará a medida que nuestras sondas alcancen planetas, se crucen con cometas o utilicemos diversos efectos (como descartar cartas).

Y, como efecto colateral, será el detonante de que el sistema solar rote. En el centro del tablero tendremos tres anillos concéntricos que representan las orbitas de los distintos planetas del Sistema Solar (con un precioso sol semiesférico y translucido en el centro sirviendo de eje). Cada vez que algún jugador obtenga una tecnología, uno de estos círculos girará, de forma que los círculos interiores girarán solidariamente con él. En cada giro le tocará a uno de los discos.

Detalle Planetas
Detalle Planetas

Así, cuando le toque girar al disco interior (donde se encuentran la Tierra, Venus y Mercurio), solo girará dicho disco. Pero cuando gire el disco donde se encuentran Marte, también provocará que gire el disco interior donde están la Tierra, Venus y Mercurio, manteniendo ambos discos sus posiciones relativas, pero rotando todas respecto al tercer disco y a las galaxias lejanas.

Esto provocará un importante dolor de cabeza, porque hay planetas lejanos como Neptuno o Urano que se encuentran impresos en el tablero y nunca giran (lo hacen los demás planetas). Si la Tierra se encuentra alineada con Urano, hacer que una sonda alcance Urano tendrá un coste de energía bastante inferior que si dejamos pasar la oportunidad y los discos giran un par de veces (tengamos en cuenta que con cada giro, la Tierra rota respecto a estos planetas exteriores, independientemente de que disco gire). Es más, se pueden dar situaciones en las que las sondas sean desplazadas de sector, pues los discos no son regulares y tienen espacios intermedios, existiendo la posibilidad de que una sonda se vea arrastrada a un campo de asteroides, elevando su coste de desplazamiento (salir de un campo de asteroides requiere más energía).

Como último detalle importante, en cada partida se habilitarán cuatro objetivos que admiten dos posibilidades y que estarán orientados al desarrollo tecnológico, a la recopilación de signos de vida inteligente, a las misiones (hay cartas que muestran misiones que los jugadores pueden completar durante la partida o evaluar al final de la misma) y a los cartas solapadas como ingresos. Estos objetivos proporcionarán cantidades diversas según los jugadores vayan reclamándolas, algo que se podrá hacer al alcanzar determinadas cantidades de puntos de victoria durante la partida. Motivo por el cual en SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence hay que intentar puntuar mucho y muy rápido.

Detalle Razas

Esto es, a grandes rasgos, SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence. Es probable que muchos tiendan a compararlo con Ark Nova (aquí su tochorreseña) o Terraforming Mars (aquí su tochorreseña) por aquello de que las cartas tienen un importante peso en la partida. Pero, tal y como yo lo veo, para mí se acerca más a lo que sería un Underwater Cities (aquí su tochorreseña), que también es un juego en el que tienes un eje fundamental (desarrollar tu red de ciudades submarinas) que puedes ir desarrollando mediante el mecanismo principal del juego, esto es, la colocación de trabajadores, siendo las cartas un importante apoyo que te permite potenciar estas acciones. Dicho de otra forma, para mí, SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence no es un juego de desarrollo de cartas ni vas a generar ningún tipo de motor con ellas.

Y puede que lo que os he contado hasta el momento no suene especialmente llamativo en cuanto a la propuesta. Pero es de esos juegos que te generan cierto nivel de estrés por lo apretado que está en lo que a gestión de recursos se refiere y en esa dinámica de carrera por conseguir puntos lo antes posible para adelantarnos a los rivales a la hora de posicionarnos en las losetas de puntuación final.

Una de las cosas que más me gustan a la hora de competir en esta carrera es la sensación de que, aunque haya que hacer «lo mismo» en cada partida, la realidad es que gracias a las cartas y la combinación de razas que aparezca, tienes la impresión de que has aprovechado vías distintas para conseguirlos. Unas veces te dedicarás a aterrizar en lunas, que no proporcionan directamente signos de vida, pero otorgan una importante cantidad de puntos de victoria junto a interesantes beneficios. Otras te dedicarás a escanear el espacio profundo como si no hubiese un mañana, lo que, paralelamente, te permitirá analizar una gran cantidad de datos. Otras estarás aterrizando en muchos planetas para conseguir signos de vida del tipo correspondiente.

Detalle Objetivos
Detalle Objetivos

Lo que si veo fundamental es lo dicho anteriormente, conseguir todos los signos de vida que se puedan, porque casi todas las razas proporcionan cartas que son, en general, más potentes que las cartas normales y van a permitir a los jugadores pisar el acelerador, así que en la primera ronda hay que pensarse mucho cada acción para intentar acércanos lo más rápidamente posible a uno de estos signos de vida.

Esta sensación de variabilidad es, para mí, la clave del éxito que estoy convencido va a ser SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence. Y podría ser uno de sus defectos, ya que también te va a dejar la sensación de tener una importante dependencia de las cartas que vayan apareciendo por tu mano. El mazo es muy grande para las pocas cartas que acaban pasando por tu mano, por lo que siempre tendrás la sensación de que cada partida es un pequeño reto a superar. Un poco en la línea de Rats of Wistar (aquí su tochorreseña), que, aunque el núcleo del juego es el mismo, el mazo de cartas modula la partida forma importante, favoreciendo su salida a mesa de forma más o menos continuada y sin dar sensación de agotamiento si te gustan este tipo de juegos. Es más, es de esos juegos que con cada partida te deja un mejor poso que la anterior al ir encontrando puntos de mejora mediante los que optimizar tu juego.

Pero por mi experiencia, yo creo que las cartas están más o menos equilibradas en el sentido de que lo que ofrecen está ajustado a su coste. Es cierto que si te quieres enfocar en un determinado aspecto y las cartas que te van tocando no profundizan en él, pues te puede embargar cierta sensación de frustración al verte «obligado» a hacer cosas que tal vez no quieres. Pero no me parece que el azar impacte tanto porque, al fin y al cabo, hay que hacer de todo en el juego. No hay una cosa que sea claramente mejor que otra siempre que, en última instancia, acabes consiguiendo signos de vida, porque al final los signos de vida son los que te van a aupar a la victoria gracias a la inercia que estos proporcionan.

Detalle Mano
Detalle Mano

Otro de los pequeños defectos que se le puede achacar al juego es que, sin tener tiempos muertos en mantenimientos o entreturno (ya que la mayoría de acciones son relativamente atómicas), es un juego que no te miente en la caja y es difícil bajar de esos cuarenta minutos por jugador. Esto significa que, a dos jugadores, lo esperable es que estés en torno a la hora y media de partida a poco que alguien se piense un par de turnos. Lo bueno es que, como he dicho, no hay sensación de tiempos muertos, por lo que se tiene la sensación de haber estado haciendo cosas de forma más o menos continuada.

En relación con lo anterior, se leen muchos comentarios acerca de la escalabilidad y que es un juego que a dos no carbura tan bien. Yo vengo a discrepar. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence es de esos juegos en los que la mecánica de control de áreas requiere muchos pasos previos para que un jugador pueda interferir efectivamente con otro. Donde más conflicto hay es en el tema de las mayorías a la hora de escanear, pero a causa de la rotación del sistema solar, escanear de forma repetida en un mismo sector no es algo tan sencillo como se podría suponer. De hecho, a mí me extraña que esto no se haya escalado colocando marcadores neutrales de alguna forma.

Además, a dos jugadores completar un sector es más difícil porque son menos jugadores para completar el mismo número de señales. Lo que si admito es que a dos jugadores, al ser esto más complicado, los jugadores pueden ser tendentes a escanear menos porque un único jugador necesitará varias rondas para poder completar un sector, aun siendo de los que menos marcadores requieren, lo que puede derivar en que los jugadores tiendan a buscar los signos de vida desplegando rovers en los planetas, buscando conseguir los otros dos tipos de signos de vida por vías alternativas (cartas, efectos de planetas, etc.).

Detalle Publicidad
Detalle Publicidad

También tiene que ver con la escalabilidad el tema del número de turnos por jugador. Y es que SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence es de esos juegos que recurren a un numero de turnos variable en cada ronda. Así, es posible que un jugador resuelva acciones muy costosas y se quede sin gasolina para más acciones mientras que otros jugadores resuelvan acciones de bajo costo y resuelvan algunos turnos más en una misma ronda. No suelo ser muy amigo de este tipo de sistemas porque pueden darse situaciones en las que un jugador llegue a desconectarse de la partida por tener que esperar a los demás al haber pasado relativamente temprano. Afortunadamente en SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence las apreturas son continuas, que es difícil que un jugador resuelva más de dos turnos que otro jugador en una misma ronda, por lo que estos tiempos de espera no son especialmente acusados.

No quería dejar de comentar dos detalles que me chirrían un poco. El primero es que las razas tengan distintas recompensas a la hora de asignar las señales de vida. Supongo que será para bonificar a los jugadores que sean los primeros en obtener un determinado signo de vida y que se centren primero en una raza y luego en otra, pero no sé, el cuerpo me pide una recompensa equilibrada en ambos casos. El otro es el tema de que, al tener un numero impar de rondas y que no es múltiplo de ninguna de las configuraciones posibles, el jugador inicial va a tener una ronda más que los demás siendo el primero en actuar, lo que en algún caso puede resultar determinante (a tres jugadores es el tercer jugador el que solo será jugador inicial una vez). Yo habría optado por entregar el marcador de jugador inicial en la última ronda al que menos puntos tuviese.

Pasemos a la producción. Aquí la gente de CGE son unos maestros. A la novedosa técnica de impresión con madera que presentaron con Kutná Hora, The City of Silver (que vuelven a usar en esta ocasión), sumamos el ingenioso sistema de discos concéntricos que recordará a los Discos de Platón de Indiana Jones & The Fate of the Atlantis (una de las mejores aventuras graficas de todos los tiempos) que permite disfrutar de un despliegue en mesa tremendamente atractivo. Los elementos de cartón son de muy buen grosor y prensado, destroquelándose cómodamente. Las cartas tienen un gramaje adecuado, textura en lino y aceptable respuesta elástica (conviene enfundar para barajar sin problemas). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, con muchos ejemplos para resolver las que pudiesen surgir.

A nivel visual es una maravilla. Pocos juegos ambientados en el espacio resultan tan llamativos en mesa. Y no solo por el sistema de discos concéntricos que ya hemos comentado, sino por la distribución de elementos, con una zona para las razas alienígenas, otra para una especie de zoom sobre los planetas y, sobre todo, la gran cantidad de ilustraciones en las cartas que, además, hacen todas referencia a proyectos reales relacionados con la exploración espacial. Y la portada es tremenda, recordando al cartel de esa gran película que es Contact, obviamente muy relacionada con este juego. La única pega que le pongo es que tengo la sensación de que la silueta de los espacios para tecnología está reflejados, porque no coinciden con la forma de las losetas que se deben colocar encima (si alguien sabe el motivo, que lo indique en los comentarios).

Detalle Sistema Solar
Detalle Sistema Solar

Ya que lo mencionamos, SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence es de esos juegos en los que el tema se deja sentir en todo momento aun siendo un eurogame con todas las de la ley. El sistema de discos concéntricos ayuda mucho a meterse en la dinámica de estar lidiando con la dinámica de cuerpos celestes. También es un detalle que cada carta tenga un pequeño comentario en la base haciendo referencia al proyecto real. Y, por supuesto, las distintas razas alienígenas que le dan el punto exótico al asunto. Además, no es difícil augurar que CGE anunciará en no mucho tiempo una expansión que, mínimo, ampliará el número de razas alienígenas, ya que es un elemento a través del cual añadir nuevos elementos y mecánicas es tremendamente sencillo. De hecho, ya lo dejábamos caer cuando analizamos Shackleton Base: A Journey to the Moon (aquí su tochoreseña), pues ambos juegos recurren a un sistema similar sin que los módulos (las corporaciones en Shackleton y las razas en SETI) tengan un gran impacto mecánico en el desarrollo de la partida.

Y vamos cerrando. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence me parece el claro ganador en cuanto a juego más atractivo dentro del mundo de los eurogames de entre los presentados en la Feria de Essen de 2024. Es de esos juegos que te dejan con ganas de repetir partida tal como terminas de puntuar gracias a esa tensión continúa generada por la escasez de recursos y las diferentes vías que te van habilitando las cartas, generando dudas continuas de cómo resolver las acciones en cada ronda para maximizar los efectos. Es ágil, es muy entretenido y mantiene a los jugadores en una disputa continua en esa especie de carrera por ver quien consigue más puntos recolectando señales de vida. Me gusta mucho el punto de inflexión que supone en cada partida la aparición de cada raza y lo único malo es que solo haya cinco (aunque esto da para bastantes combinaciones). El tema está muy bien integrado y la producción ayuda a generar una buenísima primera impresión. Tengo claro que va a ser uno de esos juegos que va a mantenerse en boca de todos durante mucho tiempo. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

7 comentarios

  1. Gran juego y merecidísimo sobresaliente!! No había una unanimidad tal desde Ark Nova hace unos años

    Personalmente, cuando salen juegos tan redondos como este, me invaden sensaciones encontradas pues sabes que lo van a estrujar hasta la saciedad con las expansiones. Por un lado siempre quieres más de algo que te gusta, quien no. Pero por otro, es como desvirtuar la obra original…

    No sé si me explico. Es como esa película que te flipa, a la que hacen una reedición años después (en las pelis no se pueden hacer expansiones) desvirtuando el valor de la original.

    Dicho esto, espero que dichas expansiones sean lo menos intervencionistas posibles.

    Ahora sí, se nos puede llenar la boca diciéndolo: Pepino de juego

    1. Es tan sencillo ese problema como no adquirir ninguna expansion y disfrutar del juego en su esencia. Pocas expansiones imprescindibles hay. Yo, por ejemplo, sólo tengo la primera del Barrage, Tuscany para Viticulture y Rieles para el GWT.

    2. Me pasa un poco igual…hay juegos que sacan tantas que dn perecita. Pero bueno, stamos suponiendo que aún no ha salid ninguna jaja

  2. Mucho interés me provoca esta propuesta. Veremos si supera al juego de Germán, que para mí es lo mejor del año en cuanto a euros duretes.

  3. Tengo una gran duda, quería comprar esta navidad «On Mars», ahora veo este «SETI» y… dudo.
    Señor iMisut, ¿qué hago? Ya sé que usted no tiene miedo en mojarse, pero lo necesito.

    1. On Mars me encanta. Pero SETI es un juego mas accesible y al que es mas facil darle mas partidas de continuo. Apostaría por SETI.

    2. On Mars es un juegazo de 10 pero sacarlo a mesa es difícil de «cohone». No siempre apetece un Lacerda. Este SETI me está haciendo ojitos, menudo camello lúdico eres Iván 😛

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *