Reseña: Sanctum

Introducción

En la antigüedad, dicen las leyendas, la tierra fue tomada por el demonio Malghazar. Sus secuaces infernales pulularon la tierra y arrasaron con todo lo que la humanidad había construido. Pero de las ruinas surgieron grandes héroes. Lucharon contra las hordas demoníacas y se abrieron paso hasta el propio Malghazar. Con coraje, suerte y poder mágico, derrotaron al Señor de los Demonios y lo sellaron dentro del Sarcófago de Jade. Encima de esta tumba inmortal los nuevos gobernantes de la tierra construyeron una ciudad, un monumento a su victoria. Desearon que su ciudad fuera para siempre un refugio seguro, y por eso la llamaron Sanctum.

Portada

Así se nos presenta Sanctum, un diseño de Filip Neduk (Adrenaline, Goblins, Inc.). El juego fue publicado en 2019 por Czech Games Edition (CGE) es una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Jakub Politzer (Through the Ages: A New Story of Civilization, Adrenaline) y František Sedláček (Letter Jam).

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Devir Iberia (existe una dependencia del idioma relativamente importante en las cartas del demonio final). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad media sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir Iberia, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,5×25,5×7,5 cm (tamaño de caja rectangular grande como Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización o Tigris & Éufrates), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 3 Tableros de Actos a doble cara (de cartón)
  • 3 Losetas de Intervención Divina (de cartón)
  • 12 Fichas de Logro (de cartón)
  • Tablero de Hordas (de cartón)
  • Tablero de Logros (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 5 Losetas de Furia (de cartón)
  • 4 Marcadores de Salud (de cartón)
  • 12 Losetas de Habilidades (de cartón)
  • 18 Fichas de Poción a doble cara (de cartón)
  • 4 Miniaturas de Personaje (de plástico)
  • 28 Discos Rojos de Resistencia (de plástico)
  • 28 Discos Azules de Concentración (de plástico)
  • 28 Discos Negros de Impactos (de plástico)
  • 84 Gemas (en cuatro colores) (de plástico)
  • 24 Dados de 6 caras (de madera)
  • 165 Cartas (43×66 mm.):
    • 84 Cartas de Demonios
    • 33 Cartas de Señor de los Demonios
    • 18 Cartas de Furia del Señor de los Demonios
    • 6 Cartas de Bonificación Inicial
    • 24 Cartas de Habilidades
  • 4 Hojas de Referencia
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Sanctum los jugadores toman el papel de diversos héroes arquetípicos que tienen la misión de derrotar a Diablo en la ciudad de Sanctum. Para ello tendrán que progresar por un escenario con una serie de pasos en un camino que lleva hasta la catedral de la ciudad, donde espera el gran jefe final. En esta travesía, los jugadores deberán enfrentarse a demonios menores para ganar experiencia (algo que se representa haciendo progresar una serie de gemas en tres columnas de habilidades) y objetos (cada demonio derrotado proporciona un objeto equipable). A la hora de resolver los combates, los jugadores realizarán tiradas de dados cuyos valores podrán ser modificados gracias a los efectos de los objetos equipados y habilidades desbloqueadas. En cada turno, el jugador deberá escoger entre tres opciones: avanzar (permitiendo seleccionar los enemigos a los que enfrentarse), combatir (lanzando los dados disponibles e intentando eliminar a los enemigos acumulados en su tablero personal y evitando los impactos de aquellos que no puedan ser derrotados) o descansar (permitiendo recuperar los puntos de activación de los objetos y cambiando el equipamiento del personaje. Cuando los jugadores llegan al acto final, cada uno se enfrentará de forma individual al Demonio Final, algo que se representa con una hilera de cartas particular para cada jugador y que se resuelve como los combates con los enemigos durante toda la partida, con la peculiaridad de que el demonio final aplica una gran cantidad de daño.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Tableros de Actos. El juego se estructura en una serie de actos según el número de jugadores. Cada acto se representa con un tablero que muestra una hilera de casillas por las que progresaran los jugadores. Cada casilla indica el número y el tipo de monstruos que deben revelarse a medida que los jugadores las alcancen. La última casilla de los primeros actos muestra un símbolo de tesoro. Al alcanzar esta casilla, los jugadores recibirán una recompensa en forma de objeto.

Tableros de Actos

Los Enemigos se representan mediante caras a doble cara. Por la principal aparece una ilustración del demonio correspondiente con un color de fondo (azul, verde o rojo), un objeto asociado (en la esquina superior izquierda) y un nivel (1,2 o 3, en la esquina superior derecha). En la banda inferior aparecen de uno a tres dados con un valor concreto, así como una serie de puntos de daño que el monstruo inflige cuando ataca. Por la cara trasera encontramos un objeto del tipo indicado en la cara frontal. Estos objetos muestran en su esquina superior derecha tantos huecos para gemas como nivel del enemigo. Los objetos proporcionarán habilidades ofensivas (permiten modular los valores de los dados) o defensivas (permiten absorber puntos de impacto de los enemigos).

Enemigos

Para utilizar estas habilidades tendremos que hacer uso de los Puntos de Resistencia y Concentración. Estos se representan mediante fichas de color rojo y azul que se acumulan en una reserva personal según los objetos y habilidades que el personaje vaya adquiriendo. Cada espacio de activación puede utilizarse una vez, algo que indicaremos colocando uno de estos marcadores coincidente en color. Algunos objetos muestran espacios morados, pudiendo utilizarse indistintamente fichas de resistencia o concentración. Cuando un jugador descansa recupera todas sus fichas y libera las habilidades. Los puntos de impacto (fichas negras) se utilizarán para marcar enemigos parcialmente derrotados o para anular habilidades del personaje debido a diversos efectos.

Resistencia, Concentración, Impactos

El mecanismo para combatir enemigos será el lanzamiento de una reserva de Dados y su posterior gestión mediante los objetos y habilidades. Los jugadores comenzarán con un conjunto limitado de dados que irá aumentando a medida que la partida progrese al alcanzar unas losetas de intervención divina que se colocan en casillas concretas de los tableros de actos. Habrá un dado especial que estará asociado a una habilidad de cada personaje y que se diferencia de los demás por mostrar los puntos en color plata (en vez de en dorado).

Dados

Los jugadores se enfrentarán en el acto final al Señor de los Demonios. Este dispone de dos mazos de cartas. Las primeras muestran dos caras. La frontal es como la de un enemigo normal, con dos valores a colocar y un valor en daño, mientras que por la cara trasera muestra un efecto negativo para los jugadores. Las cartas de furia muestran en su cara ambos aspectos, esto es, una serie de dados a cubrir junto con un valor en puntos de daño y un efecto que se aplica cuando se revelan. A la hora de enfrentarse al demonio final, cada jugador formará una hilera con cartas alternadas de estos tipos y deberá ir derrotándolas en orden.

Cartas del Señor de los Demonios

Cada jugador controlará a un Personaje representado por una miniatura con la que iremos marcando el progreso sobre los tableros de actos. Hay cuatro: el forajido (amarillo), el asesino (rojo), la bailarina (azul) y la exploradora (verde).

Miniaturas

Para cada personaje se dispone de un Tablero Personal que muestra en su hoja izquierda una representación del personaje y los distintos objetos que puede equiparse (ya de base lleva equipados algunos que permiten activar ciertas habilidades), una zona para colocar las cartas de habilidad) y una zona en la banda superior para colocar los enemigos. En la hoja derecha encontramos una banda para colocar los objetos y las gemas y un árbol de habilidades estructurado en tres columnas.

Tablero Personaje

Sobre este árbol se colocarán las Losetas y las Cartas de Habilidad en un orden concreto. Cada una de estos elementos muestra un beneficio exclusivo del personaje y un numero de gemas. Cuando una loseta o habilidad se queda sin gemas, queda activada, independientemente de cuantas gemas haya en habilidades superior o inferiores.

Cartas de Habilidad

Estas Gemas representan la experiencia del personaje. A medida que vayamos derrotando enemigos, podremos avanzarlas hacia arriba hasta sacarlas del árbol de habilidades. Estas gemas se necesitarán posteriormente para poder equipar objetos, ya que requieren que se coloque sobre las gemas que muestran piezas de los colores correspondientes.

Gemas

Cada personaje dispondrá de una Loseta de Furia que permitirá utilizar un dado con cualquier valor. El jugador estará obligado a activar esta loseta si tiene enemigos sin derrotar y dados sin asignar. Salvo que alguna habilidad lo permita, esta loseta quedará agotada hasta el final de la partida.

Losetas de Furia

Los jugadores podrán vender los objetos por Pociones, las cuales permiten recuperar puntos de resistencia o concentración (según el color) justo antes de combatir (sin necesidad de descansar) Cada jugador dispone de unos espacios limitados en su tablero de personaje para transportar pociones.

Pociones

Al comienzo de la partida los jugadores recibirán Cartas de Bonificación que permitirán avanzar algunas gemas y así tener un comienzo más equilibrado según el orden de turno.

Cartas de Bonificación

Por último, hay que hablar de los Logros. Son pequeñas ventajas de un solo uso que se obtienen de cara al enfrentamiento final con el Señor de los Demonios. Para ello hay que intentar ser el primero en alcanzar un valor concreto en grupos de gemas liberadas, valor total de equipamiento o número de cartas/losetas de habilidades desbloqueadas. Hay tres niveles (cada uno más exigente que el anterior). Para el segundo y el tercer nivel habrá una recompensa adicional para el jugador que antes complete uno de los logros.

Logros

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se prepara el mazo de demonios, separándolos por nivel y colocando cada mazo sobre el tablero de suministro de demonios.
  2. Se colocan los dos primeros actos y se dejan a un lado los actos siguientes según el número de jugadores:
    • 2 Jugadores: Actos I, III, V y VI.
    • 3 Jugadores: Actos I, II, IV, V y VI.
    • 4 Jugadores: todos los actos.
  3. Se configura el tablero de logros, colocando una ficha en cada espacio.
    • En partidas de dos jugadores se voltea el tablero de logros y se lanza un dado para cada fila, colocándolo en el espacio correspondiente. Sobre estos espacios no se colocará ficha de logro.
  4. Se preparan las 2 losetas de intervención divina según el número de jugadores. La del Acto V siempre se utiliza, y se deja en el tablero de logros con tantos dados como jugadores haya en la partida. En partidas a 2 o 4 jugadores se utiliza la ficha de intervención divina del Acto III, y a 3 jugadores se utiliza la ficha de Intervención Divina del Acto II, ambas con tantos dados como jugadores haya en la partida. La loseta del Acto II o III se coloca en la casilla correspondiente.
  5. Se forma una reserva general con las fichas de pociones, resistencia, concentración y daño.
  6. Cada jugador escoge un personaje y recibe:
    • El tablero correspondiente.
    • Las 3 losetas de habilidad que coloca bocarriba en el espacio adecuado de su árbol de habilidades.
    • Las 6 cartas de habilidad que coloca bocarriba en los espacios adecuados de su árbol de habilidades.
    • Los puntos de resistencia y concentración que indiquen las esferas.
    • También se colocan puntos de resistencia y concentración sobre las losetas de habilidad del árbol de habilidades.
    • 3 Dados, dos de los cuales deja en su zona de combate y otro en la zona de objetos.
    • Las gemas correspondientes a las losetas/cartas de habilidad, colocándolas encima de las mismas según se indique.
    • Un dado con puntos plateados que se coloca sobre la carta de habilidad correspondiente.
    • Una gema blanca que se coloca sobre el dado que hemos colocado en la zona de objeto.
    • Una miniatura que se coloca en la zona de combate.
    • Una ficha de furia que se coloca bocarriba en la zona de combate.
      • El asesino recibe una segunda ficha de furia que coloca sobre la carta de habilidad correspondiente.
  7. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se reparten bonificaciones en función del número de jugadores:
    • 2 Jugadores: primer jugador recibe una carta de bonificación y el segundo una carta de bonificación y una poción (escoge su color).
    • 3 Jugadores: primer jugador recibe poción, el segundo jugador una carta de bonificación y una poción (escoge su color) y el tercer jugador dos cartas de bonificación.
    • 4 Jugadores: primer jugador recibe poción, el segundo jugador una carta de bonificación, el tercer jugador una carta de bonificación y una poción (escoge su color) y el tercer jugador dos cartas de bonificación.
      • Las cartas de bonificación indican qué gema debe progresar.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sanctum se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las siguientes tres opciones:

  • Mover (Importante: esta acción debe ser la escogida por cada jugador en su primer turno). Se procede de la siguiente forma:
    • Si el jugador está en cabeza, avanza su miniatura un solo paso. Si, por el contrario, no está en cabeza, desplaza su miniatura a la casilla siguiente a la que ocupe el jugador más avanzado.
    • A continuación, se revela los conjuntos de demonios indicados en la casilla y el jugador activo escoge uno de los conjuntos de demonios y lo coloca en su zona de combate.
    • Si la casilla alcanzada es la última de un acto, se voltean todas las cartas de demonio y, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge un objeto y lo coloca en su reserva personal. Una vez todos los jugadores han escogido un objeto, se descarta el resto de objetos.
    • Si un jugador alcanza una casilla con marcador de Intervención Divina, cada jugador recibe un nuevo dado y se retira la loseta de intervención.
    • Cuando todos los personajes hayan avanzado hasta el siguiente acto, se retira el tablero del acto anterior, se desplaza hacia atrás el tablero del acto en curso y se coloca el tablero del siguiente acto delante (según el número de jugadores).
  • Combatir. Se procede de la siguiente forma:
    • En primer lugar, el jugador puede tomar las pociones que crea conveniente para liberar puntos de resistencia y/o concentración (en la primera pelea no es necesario pues no hay puntos agotados).
    • En segundo lugar, lanza todos sus dados de combate.
    • A continuación, podrá asignar los dados a los distintos demonios sí coinciden con el valor indicado, pudiendo activar los modificadores libres de sus objetos para hacer coincidir el valor (colocando el marcador de resistencia o concentración correspondiente).
    • Tras colocar todos los dados posibles, si aún quedan demonios sin derrotar, el jugador podrá defenderse evitando los puntos de daño utilizando sus fichas de resistencia y concentración para activar objetos defensivos. Por cada punto de daño que no se pueda detener el jugador perderá un punto de vida.
    • Si el jugador no ha utilizado su loseta de Furia, puede voltearla para asignar el valor que quiera a uno de sus dados sin utilizar.
    • También es posible activar las habilidades desbloqueadas.
    • Los demonios que no hayan sido completamente derrotado se mantendrán en el tablero. Si se les infligió daño, se colocará un marcador de daño encima del dado cubierto para indicar que ya no hace falta ocupar ese espacio en un próximo combate.
    • Por cada demonio derrotado, el jugador podrá avanzar tantas gemas del color correspondiente (o gemas blancas) como el nivel del demonio (1, 2 o 3) y volteará las cartas colocándolas por la cara de objeto en su reserva personal. Cada punto permite desplazar una gema al siguiente nivel (independientemente de si una habilidad ha sido desbloqueada o no).
    • Si una habilidad no tiene gemas encima, es desbloqueada. Si es una loseta, se voltea y se colocan los puntos de resistencia y/o concentración en la reserva personal. Si es una carta de habilidad, se coloca en la zona izquierda del tablero personal.
    • Finalmente, se comprobará si el jugador ha alcanzado algún logro (los referentes a gemas liberadas o habilidades desbloqueadas). Si es el primer jugador en conseguir un logro de la segunda o tercera fila, obtendrá el logro de bonificación adicional.
  • Descansar. Se procede de la siguiente forma:
    • El jugador recupera todos sus puntos de resistencia y de concentración.
    • Ahora, puede reorganizar su equipo, quitando y/o poniendo objetos en los espacios adecuados siempre y cuando disponga de gemas suficientes para activar el objeto (recordemos que una gema blanca encaja en cualquier color).
    • La primera vez que un jugador descanse y se equipe un objeto obtendrá una gema blanca y un tercer dado.
    • Los objetos que el jugador no quiera podrá descartarlos y recibir una poción por objeto descartado (el jugador decide el tipo de poción, que ya no podrá cambiar).
    • Finalmente, se comprobará si el jugador ha alcanzado algún logro referente a los logros referentes a equipamiento. Si es el primer jugador en conseguir un logro de la segunda o tercera fila, obtendrá el logro de bonificación adicional.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Referencia Habilidades

Al inicio del Quinto Acto, los jugadores llegarán a un punto final del que no se podrá avanzar hasta que un jugador haya derrotado a todos sus enemigos. Cuando esto ocurra, podrá avanzar a la entrada de la catedral y se robarán 2 cartas del Señor de los Demonios y se colocará frente al jugador.

Ahora, cada jugador podrá sumarse a la llamada del jugador en cabeza, descartar todos los demonios que aun tenga en su tablero y colocarse a su lado (incluso si aún no han llegado al acto V). Si no acuden a la llamada, ellos pueden seguir realizando acciones de descansar o combatir. Por cada turno adicional que necesiten, se colocará una nueva carta de Señor de los Demonios que aplicará a los jugadores que aún no hayan acudido a la llamada. Los efectos de las cartas son de aplicación obligada, y la penalización alternativa solo se aplica si no se puede resolver dicho efecto.

Una vez que todos los jugadores han respondido a las armas, los jugadores tienen una acción gratuita de descanso. Tras esto, se revelan todas las cartas de Señor Demonio y los jugadores aplican sus efectos en función de cuando respondieron a las armas (los que respondieron a la llamada del primer jugador solo sufren los efectos de las dos primeras).

Tras esto, se prepara el enfrentamiento final de cada jugador con el Señor de los Demonios. Se revelan cartas alternadas de Señor de los Demonio y Furia del Señor de los Demonios (bocabajo). La miniatura de cada jugador se coloca al inicio de la hilera de cartas y el jugador debe realizar rondas de combate cubriendo los dados de la carta actual. Cuando un jugador complete una carta, avanza a la siguiente. Si es una carta de Furia, se voltea y se aplica su efecto. Tras resolver el ataque, el señor de los Demonios atacará con una fuerza igual a la suma de puntos de daños de cada carta que el jugador aun no haya dejado atrás. Al igual que en el desarrollo de la partida, si un jugador pierde todos sus puntos de vida, quedará derrotado y no disfrutará de más turnos. Como ayuda, los jugadores podrán utilizar en estas rondas de combate los logros obtenidos durante la partida (son de un solo uso).

Una vez resuelto el primer combate con el señor de los Demonios, se revelarán 2 cartas de Señor de los Demonios y se aplicarán sus efectos. Tras el segundo combate se revelará una carta del señor de los Demonios y se aplicará su efecto y ya rondas de combate hasta finalizar la partida.


Fin de la Partida

La partida finaliza una vez que todos los jugadores han derrotado al señor de los Demonios o han perecido en el intento. Si solo un jugador ha derrotado al Señor de los Demonios, este será el vencedor. Si varios jugadores derrotaron al señor de los Demonios, el jugador que haya finalizado con más puntos de vida será el vencedor (si ambos acabaron con la misma vida, comparten la victoria). Si todos los jugadores fueron derrotados, el jugador llegase más lejos será el vencedor (de nuevo, en caso de empate, los jugadores comparten la victoria).


Variantes

  • Grado de Dificultad: se modula según el número de cartas colocadas como primer rugido tras la llamada a las armas:
    • Normal: 2 cartas
    • Difícil: 3 cartas.
    • Pesadilla: 4 cartas.
    • Infierno: 5 cartas.

Opinión Personal

Czech Games Edition es una editorial que me tiene ganado. Es cierto que cada cierto tiempo tiene sus patinazos, pero también lo es que el número de juegos que tengo en mi ludoteca que considero imprescindibles o cerca de serlo no es nada desdeñable. Por eso, al igual que ocurre con otros sellos, siempre estoy atento a lo que publican y no quiero dejar pasar la oportunidad de catar sus novedades. Y la propuesto de 2019 es, cuanto menos, sugerente. Vamos a ver por qué, no sin antes agradecer a Devir Iberia la copia que posibilita esta tochorreseña.

Sanctum tiene como principal premisa trasladar a tablero uno de los videojuegos que más repercusión han tenido en la historia. Hablo de Diablo, una de las grandes obras de Blizzard junto a StarCraft o WarCraft. Para los que no lo conozcáis, Diablo vendría a ser un RPG (Role Playing Game), o lo que es lo mismo, juego de rol (para ordenador). En el encarnábamos a un personaje arquetípico de este tipo de juegos (Guerrero, Arquero, Mago, etc.) con el objetivo de progresar de nivel, conseguir objetos cada vez más potentes para, en última instancia, enfrentarnos al Señor del Mal y librar a la humanidad de un terrible destino.

Una de las clave del éxito de Diablo y sus continuaciones (Diablo II y Diablo III) fue su simplicidad, pues la mayoría de juegos de rol para ordenador eran relativamente complejos, tanto en su manejo como en su desarrollo. Blizzard lo redujo a un sencillo Point & Click (apuntar con el ratón y pulsar el botón) para mover al personaje, atacar (si apuntábamos a un enemigo) o recoger los elementos que fuesen quedando por el suelo, junto a la acción en tiempo real, con un juego mucho más dinámico (obvio) que los desarrollos por turnos. Sin más misterios.

Pues bien, el señor Filip Neduk vuelve a probar fortuna con un diseño que sigue la estela de su Adrenaline, otro diseño que intentaba transportar a tablero una experiencia de videojuegos, en este caso los juegos en primera persona. Para ello propone a cada jugador tomar el control de un personaje: exploradora (el arquero), asesino (el bárbaro), forajido (el pícaro) o bailarina (la amazona).

Detalle Señor de los Demonios

Cada uno de estos personajes tendrá una configuración y un árbol de desarrollo propios, estructurado en tres columnas con 2 cartas y 1 loseta de habilidad sobre las que se colocan unas gemas iniciales. Estos personajes ganarán experiencia a medida que los jugadores vayan derrotando enemigos, algo que se representará mediante puntos de movimiento de estas gemas colocadas que deberán ir progresando hacia arriba hasta quedar liberadas. Cuando una loseta o carta no tenga gemas encima, quedará habilitada para el resto de la partida. Y las gemas que logremos sacar de la columna servirán para poder equiparse objetos.

Los objetos los obtendremos al derrotar enemigos, representados por cartas de uno de los colores asociados a las columnas del árbol de habilidades de cada personaje, de forma que, al derrotar a un enemigo, ganaremos experiencia en la columna correspondiente y obtendremos un objeto de dicho color, el cual requiere gemas de ese mismo color para poder ser equipados.

¿Y cómo se derrota a los enemigos? Pues de una forma bastante simple. En cada ronda de combate, los jugadores dispondrán de una determinada cantidad de dados que, tras lanzarlos, deberán intentar colocarlos sobre los valores indicados en cada enemigo. Cuanto mayor sea el nivel de un enemigo, mayor cantidad de dados requiere para derrotarlo, proporcionan mayor experiencia y un objeto de potencia superior.

Para poder ajustar los dados a los valores exigidos por los enemigos (cuando no coincidan) recurriremos a los puntos de resistencia y concentración. Estos puntos se pueden utilizar sobre los objetos para aplicar sus modificadores sobre los valores de los dados y así intentar alcanzar los requeridos. Si un enemigo no es completamente derrotado, entonces atacará con una fuerza proporcional a su nivel, siendo el momento de defenderse de forma similar a los ataques, activando objetos que permitan evitar estos daños.

El desarrollo de los turnos es bien simple conociendo los conceptos anteriores, ya que el jugador deberá escoger entre tres posibilidades: avanzar (lo que le permitirá seleccionar enemigos a los que enfrentarse), combatir (luchando contra enemigos previamente seleccionados) o descansar (para recuperar fuerzas y reestructurar su equipamiento). Así se suceden los turnos hasta que se alcanza el enfrentamiento final contra el Señor de los Demonios.

Este enfrentamiento final será muy similar a los anteriores, con la peculiaridad de que este jefe final repartirá de lo lindo y tendremos que gestionar adecuadamente nuestros dados y puntos de resistencia y concentración si queremos sobrevivir a sus ataques a la vez que vamos infligiéndole el daño necesario para acabar con su vida. Si lo conseguimos, habremos salvado a la humanidad.

Detalle Equipamiento

Esto es lo que propone Sanctum. Si conocéis Diablo, ya os habréis dado cuenta de que el traspaso a tablero es bastante fidedigno. Un videojuego que consistía en avanzar, matar y conseguir equipo mientras progresamos en experiencia se ha convertido en un juego de tablero en el que tenemos que avanzar, matar y conseguir equipo mientras progresamos en experiencia. Minipunto para Filip Neduk, a quien se le criticó por su Adrenaline y no conseguir su objetivo intentando generar sensaciones similares a las vividas en los juegos de disparos en primera persona.

También está muy logrado todo el tema del desarrollo de los personajes, cada uno con sus variantes estratégicas, los objetos que mejor le compensan y un árbol de desarrollo distinto que invita a, al menos, jugar una partida con cada uno de ellos. Por no hablar del pequeño juego consistente en equilibrar al personaje mediante los objetos. Un puzle muy gratificante y que será lo que nos mantenga entretenidos durante la mayor parte de la partida, ya que el draft de enemigos estará condicionado por la columna en la que queremos progresar (el color) y el tipo de objeto que esconden (algo que es conocido al ver al enemigo, al igual que los valores necesarios para derrotarlo).

Tal vez lo más interesante en este sentido sea el sistema de las gemas, ya que, si uno echa cuentas de los enemigos que va a poder derrotar en una partida, es muy complicado desbloquear todas las habilidades, así que hay que escoger qué queremos activar y, por consiguiente, en qué orden ir desplazando las gemas para no sabotearnos a nosotros mismos. Es cierto que, escogiendo los enemigos adecuados y desplazando las gemas para ejecutar los movimientos de forma optima es posible liberar el árbol completo de habilidades, pero seguramente a costa de no liberar tantas gemas como nos gustaría para equiparnos con objetos contundentes.

La resolución de los combates también deja buen poso al plantear pequeños puzles en cada turno a la hora de conseguir que los dados alcancen los valores necesarios. Aquí es interesante la gestión de los tiempos y como resolver cada turno. Es cierto que el juego te mete en un ciclo de «avanzar + combatir + descansar», pero en más de una ocasión conviene avanzar un par de veces para tomar la delantera y conseguir enemigos que consideremos interesantes (o activar una fase de tesoro) o combatir un par de veces seguidas para llenar las alforjas y subir bastante la experiencia.

Y el combate contra el Señor de los Demonios se siente como el reto definitivo, sobre todo en comparación con los demonios menores que, hasta ese acto final, realmente no nos habrá provocado demasiados problemas, algo que también es relativamente fiel al juego. Un montón de enemigos que sirven de entrenamiento para llegar lo mejor preparados posibles a ese último acto en el que un paso en falso suele significar una horrenda muerte a manos del Señor del Mal.

Detalle Enfrentamiento Final

Además, tengo que admitir que el juego es, en general, bastante ágil ya que cada tipo de acción no deja demasiado espacio al análisis. Avanzar y coger monstruos suele ser una decisión relativamente simple en el sentido de que solo hay que evaluar en qué colores queremos avanzar y qué objetos necesitamos. A la hora de descansar tampoco es que tengamos un arsenal que nos genere demasiados quebraderos de cabeza, además de estar limitados por las gemas disponibles. Y combatir al final es gestionar dados sin más según las habilidades disponibles.

Hasta aquí los puntos positivos. Toca bajar el balón al suelo. Antes he alabado al señor Filip Neduk por conseguir una implementación a tablero bastante fidedigna de lo que es Diablo. Pero el problema es que es tan fidedigna, que también hereda los mayores defectos de un videojuego «moderno», esto es, títulos de la época de los 2000 en adelante, donde la dificultad no es que sea especialmente elevada y la curva de aprendizaje es bastante plana).

Pues en Sanctum tenemos una sensación similar, con un desarrollo más o menos sobre raíles, con unos retos relativamente asequibles y donde el interés radica, como ya hemos dicho, en ir gestionando el puzle que supone cada personaje para llegar en las mejores condiciones al acto final. Esto en un videojuego no es tanto problema porque, habitualmente, cuando se llega al final de forma satisfactoria, pasa a un segundo plano y un nuevo videojuego ocupa su lugar. Pero en los juegos de mesa suele exigirse cierto nivel de rejugabilidad, sobre todo en los eurogames (dejo a un lado los juegos de experiencias narrativa y/o legacy).

El único aliciente que vamos a tener para echar más de una partida a Sanctum es jugar con los distintos personajes. Pero esto es algo que ya en el propio videojuego de Diablo cuesta a muchos (yo, sin ir más lejos, en cuanto que me lo paso con un personaje y sé lo que va a ocurrir en cada acto, ya no me apetece volver a comenzar con otro personaje).

A esto hay que sumarle la nula interacción, siendo uno de los juegos más solitarios que he probado en los últimos tiempos. El único momento en el que los jugadores tienen algo que decirse es en el momento de alcanzar el acto final, ya que, si no hemos mantenido un buen ritmo, nos podemos encontrar con mayores problemas que aquellos que hayan corrido un poco más. Es tan poco el conflicto, que los jugadores casi podrían jugar en paralelo y, en el momento que un jugador decide qué acción resolver, el siguiente puede actuar sin mayores problemas. Solo en el caso de que dos jugadores de forma consecutiva quieran avanzar entonces el segundo tendría que esperar a ver qué deja el primero en el suministro de monstruos.

Detalle Logros

Es cierto que existe el tema de los logros e intentar ser el primero en alcanzar esas pequeñas metas. Pero es algo que no depende únicamente de los jugadores, y requiere ir eliminando a los enemigos en el orden adecuado para ir liberando las gemas correspondientes, consiguiendo el equipamiento adecuado y activando las habilidades adecuadas.

Como única ventaja de esta pobre interacción es que el juego escala aceptablemente bien, ya que apenas hay diferencias entre jugar a dos, tres o cuatro jugadores. Lo que me parece inexplicable es que el juego no tenga un modo en solitario solo porque desaparezca el interés por los logros, que, al fin y al cabo, solo proporcionan sutiles ventajas de cara al enfrentamiento final.

Y ya que hablamos del draft, nos encontramos con la mecánica menos temática del asunto. Es cierto que en el videojuego llegaba un momento en el que estábamos hartos de matar a tanto bicho y nos volvíamos un poco más selectos y solo nos deteníamos ante enemigos de postín. Pero de ahí a que los enemigos se sirvan en un muestrario como si de una barra de un bar de Sushi se tratase… No sé, no me termina de encajar. Creo que tal vez habría funcionado mejor enemigos aleatorios y objetos aleatorios. Así el reto sería algo más interesante y temáticamente tendría más sentido.

Otro detalle que intenta implementarse del videojuego es la estructura en Actos. Sin embargo, aquí no es más que un artificio para hacer progresar los tableros. En el videojuego una de las características interesantes al cambiar de acto es que la horda de enemigos varia en cuanto a razas y poderes. Aquí los mazos de enemigos son los mismos para todos los actos, así que no se siente ese progreso más allá de ir aumentando el número de enemigos y/o el nivel de los mismo que vamos recibiendo. No habría estado mal un set de enemigos distintos para cada acto.

También me parece algo pobre el tema de la gestión de los objetos y las pociones. Habría estado bien que los jugadores pudiesen comerciar de alguna forma utilizando el dinero como moneda de cambio. Queda bastante soso que simplemente cambiemos objetos por pociones, cuando solo podemos llevar cuatro y, habitualmente, no las utilizaremos hasta el combate final. Podría incluso haberse utilizado como criterio de desempate.

Detalle Habilidades

Como detalle final, hay que hablar de la influencia del azar. Durante la mayor parte de la partida tendremos una sensación que puede recordar a Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) en cuanto a la gestión de dados, esto es, tienes unos valores y unas herramientas para modular sus valores e intentar conseguir resolver el turno de la mejor forma posible, dejando libertad absoluta al jugador a la hora de asignar dados. Sin embargo, cuando uno se enfrenta al Señor de los Demonios, se aplica una restricción adicional, teniendo que resolver las cartas en un orden y, por consiguiente, estando obligados a conseguir determinados valores antes que otros.

De esta forma, una mala tirada que, aun utilizando todos nuestros puntos de concentración y/o resistencia no nos llegue para conseguir un determinado valor, veremos cómo nos llevamos un buen castañazo por parte del jefe final, aun habiendo obtenido valores coincidentes con las siguientes cartas, que veremos cómo, para nuestra desgracia, se pierden. Un par de malas tiradas, y lo normal es que nuestros puntos de vida se agoten. Y tanto remar para que al final el azar tenga tanto que decir… Pues frustra un poco.

Como veis, a pesar de mostrar ser una impecable adaptación del videojuego, como juego de mesa se queda bastante corto. Como eurogame el reto no es lo suficientemente interesante, además de volverse bastante repetitivo. Y como juego temático no tienes elementos que te sumerjan en la partida lo suficiente. Creo que es de esos juegos a los que, tal vez, le habría sentado mejor un modo cooperativo, aunque dicho modo nunca lo habríamos analizado en este humilde blog.

Por comparar con algún título, seguramente muchos estéis pensando en Dungeon Crawlers como Descent o similares. Y sí, en cierto sentido comparten muchos aspectos, pero Sanctum es mucho mas eurogame, y aquí es donde se queda corto.

Respecto a la producción, nos encontramos con los acabados habituales de CGE. Por un lado, las clásicas fichas translucidas de plástico con colores llamativos y que dan ganas de comérselas como si fuesen golosinas. Las cartas tienen un gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica decente (no se barajan apenas y no se tienen en mano, por lo que enfundarlas no es necesario). Los dados de madera no están mal, aunque podrían haber diferenciado de mejor forma el dado asociado a la habilidad, pues los puntos dorados y plateados apenas se distinguen. Las miniaturas de los personajes son de dimensiones interesantes y están bastante bien talladas. Y los elementos de cartón tienen un grosor aceptable y se destroquelan fácilmente. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que la resolución del acto final queda algo caótica.

Detalle Miniaturas

En cuanto al aspecto visual, ni frio ni calor. Lo más interesante es la portada, claramente homenajeando a la del videojuego, así como los tableros de los actos, comenzando por un primer acto bastante colorido y, a medida que nos acercamos a la ciudad todo se va volviendo más tenebroso. Pero el despliegue en mesa no es que sea especialmente llamativo. Demasiado tablero para simplemente una hilera de casillas. Las cartas de los enemigos no están mal, pero te dejan indiferente.

Y vamos cerrando. Sanctum es un juego que implementa de manera muy fidedigna el videojuego Diablo, tanto sus puntos fuertes (por su dinamismo o lo interesante del puzle de equilibrar a tu personaje según sus habilidades y los objetos que vas acumulando) como sus puntos flojos (falta de interacción, baja rejugabilidad, curva de dificultad bastante plana dando la sensación de ir sobre raíles). Estos puntos negativos en un videojuego, que suele ser una experiencia solo de ida, no están mal vistos. Pero en un juego de mesa provocan que el interés por sacarlo a mesa decaiga demasiado rápido. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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11 comentarios en «Reseña: Sanctum»

  1. No me compré el juego por las malas reseñas.
    Solo decirte que decir, que el diablo tiene poca rejugabilidad…..
    Llevo más de 150 horas……

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    • Esto ya es cuestión del nivel que quiera darle uno al asunto. Pero la historia no te va a aportar mucho mas tras una partida. Le echas horas porque te motiva superar los retos y conseguir los objetos, no porque el juego te plantee una historia que de mucho de sí. Cuando te llevas algo así al tablero, hace aguas por todos sitios.

    • En esto no estoy de acuerdo, si te he entendido bien. La rejugabilidad no viene marcada por la historia, si no por lo divertido que sea jugar (ahí tienes la fama de los Call of Duty en multijugador) o, en juegos de mesa, las partidas encadenadas del Strike, por decir alguno.

      Entiendo que este juego no da mucho de sí por su poca profundidad, pero no lo veo comparable a decir que con la historia se reduce o acaba la capacidad de divertir. Superar retos y conseguir objetos puede ser parte de esa diversión que alarga el juego (aunque sea artificialmente) y, si el juego está bien diseñado y es divertido de jugar, poco importa avanzar niveles con tramas nuevas o hacer acciones más o menos repetitivas pero divertidas.

    • Hombre, en un juego tan solitario, la variabilidad te la va a aportar o bien una narrativa distinta o que tengas diversas vias a explorar. Aquí esas vias son los 4 personajes. Y tampoco es que tengas sensaciones muy distintas de uno a otro. Mecanicamente no me parece que esté mal, pero se queda muy corto porque las partidas van a ser muy iguales. Por eso digo que si tuviese una componente narrativa mas potente tendría mas gracia. Pero yo no veo que solo por conseguir objetos te lo vayas a pasar mejor si ya en el primer intento te llevas por delante al Señor Oscuro. Al menos a mi me pasa con este tipo de juegos que, una vez me conozco la historia, el interés por repetir decae exponencialmente (hablo de los videojuegos). Tiene que ser algo excepcional, como puede ser The Witcher III para que, aun habiendo completado el asunto, quiera seguir explorando las distintas misiones. Pero las misiones de Diablo son de chichinabo, repetitivas a mas no poder. Y en eso el juego de mesa se le asemeja bastante.

  2. Lo que me está claro es, que con la cantidad de juegos buenos que hay hoy en día, no merece la pena soltar 60 euros por este….

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    • Por eso el aprobado 😛

      No tiene errores de bulto, pero tampoco lo necesario como para recomendar abiertamente su adquisición.

  3. Salud

    Al final creo que este juego está quedando en tierra de nadie, ¿no? Sigo teniendo ganas de probarlo, si bien muchas reseñas lo ponen bastante bien, otras, como la presente, señalan puntos «en contra» bastante destacables (claro que algunas de los que lo ponen bien llegaban o sin expectativas o les gustan mucho los solitarios multijugador, con lo que la falta de interacción de este no molesta).

    A mí el Adrenalina sí me da la sensación de juego mata-mata (más en tercera persona que en primera, por la evidente forma de presentar el tablero, claro), pero, al ver cómo funciona este, creo que han olvidado algunas cosas interesantes de los juegos de «avanza y mata» con tintes roleros (como Diablo), no solo la parte narrativa (¿ausente totalmente en este juego?) sino la posibilidad de caminos secundarios (aunque el camino principal sea obligatorio para el jefe final, la experiencia completa se encuentra en las variables de todas las misiones alternativas y la influencia de tus decisiones en ellas). Junto con ello, esos juegos tienen cierto componente táctico (distancias, formas de afrontar el combate, etc.) que varía enormemente entre un personaje y otro, este no parece que tenga nada de eso… al menos no sobre el tablero.

    Adrenalina tiene un euro sencillito de mayorías por detrás, con la microgestión de la «munición» y los movimientos/acciones, ¿este qué tiene? ¿El pequeño rompecabezas de qué subes o cómo lo haces? ¿Tentar las suerte en los dados y cartas? No sé, se me hace innecesariamente lineal el tablero (¿por qué solo un camino?) lo cual, incluso, le resta la posibilidad de meter variaciones con losetas distintas o ese mecanismo tan tonto del Adrenalina de darle la vuelta para configurar un tablero diferente (y con 2 losetas tienes, si no me equivoco, 4 tableros distintos).

    Visualmente a mí sí me gusta bastante, pero, a la vez, entiendo la crítica de que no destaca. Es demasiado «canon» sin nada particularmente sorprendente (o sea, como que carece de espíritu propio). El tablero personal me gusta, se ve simpático cómo mejora el personaje, pero también me parece demasiado grande, aparatoso. Pero entiendo que gran parte de la «chicha» del juego se encuentra en él y no en el tablero donde andan las figuritas moviéndose cual Oca.

    ¿El final te pareció climático o anticlimático? En muchas reseñas he leído la queja de ese desempate por puntos de vida; a mí me llama la atención que si todos pierden aún haya un ganador, ¿por qué? ¡Que gane el malo!

    Hasta luego 😉

    PD: en la frase de «Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña)» falta el enlace a la reseña.

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    • Gran comentario. A mí se me queda corto la verdad. La parte narrativa habría sido un plus, pero para mí su mayor defecto es la falta de alicientes tras jugar dos o tres veces. Vas a tener siempre las mismas sensaciones, y esto es lo que termina de rematarlo.

  4. Por lo que veo de las mecánicas del juego no puedo más que coincidir en la opinión.
    Una parte importante del diablo era también la exploracion, que había cuevas y recovecos opcionales en el mapa que no los conseguías si no recorrias todo (y no eran necesarios para terminar pero te daban recompensas suculentas), además de que el looteo aleatorio te tenía siempre al borde de la silla cuando caía algo con el «que sea un legendario».
    Este juego ni lo uno ni lo otro. Es predecible a más no poder.

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