Detalle Tablero

Reseña: XOK

Introducción

¡Cuidado con los tiburones! El objetivo del juego es conectar hábilmente 10 fichas de tu color, peces y/o tiburones, pero tendrás que tener cuidado, ya que los tiburones pueden devorar peces, alterando constantemente la expansión de los territorios de cada jugador. ¿Quién demostrará unas mejores habilidades tácticas para ganar la partida?

Portada
Portada

Así se nos presenta XOK, un diseño de Joel Escalante y Rafael Escalante (Moctezuma, Turtle Splash!). Publicado por primera vez en 2024 por Steffen-Spiele y Helvetiq en una versión multilenguaje (inglés, francés, alemán y polaco). Del diseño gráfico se encarga Ewelina Proczko (Hygge).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 24,9€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Steffen-Spiele y Helvetiq, que las propias editoriales nos han cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27×6.5×6,2 cm. (caja rectangular alargada similar a Linja, pero con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de tela)
  • 12 Tiburones (6 de cada color) (de madera)
  • 28 Peces (14 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

XOK es un abstracto para dos jugadores que se desarrolla en un tablero de casillas hexagonales. El objetivo es ser el primer jugador en crear un grupo de diez o más casillas conectadas entre sí ocupadas con sus fichas. En cada turno el jugador activo puede añadir exactamente dos peces (en casillas libres adyacentes entre sí) o un tiburón (en una casilla libre u ocupada por un pez rival, retirando dicho pez así como aquellos colocados en casillas adyacentes a las que apunten la boca o bocas del tiburón).


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este muestra un tablero de casillas hexagonadas irregular, con dos lados paralelos con tres casillas y los otros cuatro con cuatro casillas.

Tablero
Tablero

Sobre este tablero los jugadores colocarán inicialmente Peces, representadas con piezas con forma circular que tienen una pequeñas aletas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de catorce peces que irá colocando en parejas en casillas libres. El objetivo del juego es intentar conectar entre sí diez casillas con piezas de su color.

Peces
Peces

Por otro lado los jugadores disponen de seis Tiburones. Estos se representan con piezas hexagonales que pueden tener una o dos muescas (de los de una muesca hay tres tiburones, y de los de 2 muescas otros tres, pero cada uno con un patrón de muescas distintos). Los tiburones se podrán comer peces rivales colocándose sobre ellos y, adicionalmente, a los que apunten sus bocas.

Tiburones
Tiburones

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe sus seis tiburones y sus catorce peces.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a XOK se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador con las piezas blanca.

En cada turno, el jugador activo debe escoger entre:

  • Colocar exactamente 2 peces en dos casillas libres adyacentes entre sí. No está permitido colocar solo un pez en una casilla vacía.
  • Colocar 1 tiburón. El jugador coloca un tiburón de su color en una casilla libre o en una casilla ocupada por un pez rival, devolviendo dicho pez a su dueño. Adicionalmente, según oriente el tiburón, los peces rivales en casillas a las que apunten las bocas del tiburón también serán devueltos a su dueño. El tiburón debe ser capaz de comer al menos un pez (ya sea colocándose sobre él o que una de sus bocas apunte a él).

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue conectar al menos diez casillas entre sí con piezas de su color, proclamándose vencedor. La partida también finaliza si un jugador no puede hacer un movimiento legal, ganando quien en ese momento tenga el grupo de mayor tamaño. En caso de empate, ganará el jugador con más tiburones presentes en dicho grupo. Si la igualdad no se rompe, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Steffen-Spiele era un sello al que le tenía un especial cariño. Steffen Mühlhäuser fue un hombre orquesta con su pequeña editorial con la que publicaba juegos casi de un modo artesanal, creándolos en su pequeño taller. Pero los años no pasan en balde y, tras la pandemia, a Steffen se le hacía cada años un poco más cuesta arriba todo el proceso editorial.

Ahí es donde entra Helvetiq, una editorial suiza que poco a poco ha ido ganando relevancia en el panorama internacional y que llegó a un acuerdo con el artesano alemán para adquirir Steffen-Spiele y englobarlo bajo su sello. No tengo claro qué papel desempeña desde entonces nuestro querido Steffen, pero al menos parece que su legado ha quedado en buenas manos como ya comprobamos con Passo (aquí su tochorreseña).

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Ahora le toca el turno a un nuevo diseño con autoría de una pareja de hermanos del otro lado del Atlántico. Vamos a ver cómo se comporta este XOK en mesa, no sin antes agradecer a Helvetiq y Steffen-Spiele la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha dado comienzo.

En XOK los jugadores van a competir por intentar se los primeros en formar un grupo de al menos diez casillas conectadas entre sí en un tablero de casillas hexagonales que muestra la particularidad de no ser regular (hay lados con más casillas que otros). Para ello los jugadores alternarán turnos desplegando dos tipos de piezas.

Por un lado, los inofensivos peces, el tipo de pieza del que más unidades dispone cada jugador, con la particularidad de que deberán ser desplegados en el tablero en parejas, ocupando dos casillas libres adyacentes entre sí. Por tanto, dejar casillas aisladas (rodeadas por el borde del tablero y casillas ocupadas) supondrá un obstáculo para el despliegue de peces, pues no estará permitido desplegar un único pez.

Pero tras unos primeros turnos de tanteo en el que los jugadores comenzarán a poblar el tablero de peces, entrará en juego el otro tipo de pieza del que disponen los jugadores y que dan título al juego, esto es, los tiburones (XOK en maya significa tiburón). Unas piezas hexagonales con una o dos muescas que representan sus bocas.

Detalle Piezas
Detalle Piezas

Bocas que les servirán para dar dentelladas a los indefensos peces del rival y retirarlos del tablero (devolviéndoselos a su correspondiente dueño que podrá volver a utilizarlos), además de poder capturar un pez en la propia casilla en la que se coloque el tiburón, por lo que cada tiburón podrá retirar del tablero hasta tantos peces del rival como bocas tenga más una, colocándose en una casilla ocupada por un pez y apuntando sus bocas a casillas ocupadas por otros peces rivales. Lo importante es que al menos un pez rival debe ser retirado del tablero. Los tiburones, a diferencia de los peces, una vez situados en el tablero permanecerán en su correspondiente casillas hasta el final de la partida.

Pues esto es XOK. Un abstracto para dos que vendría a encuadrarse en ese subgrupo de juegos en los que hay que formar un patrón, como por ejemplo Six (aquí su tochorreseña) o Nonaga (aquí su tochorreseña), por poner dos ejemplos de la misma editorial. En este caso es un patrón muy laxo, pero un patrón al fin y al cabo, no importando la forma en la que se conecten las diez casillas.

Obviamente, es muy importante intentar controlar el centro del tablero, ya que esto facilitará generar este grupo de casillas. Si logramos dividirlo con una hilera de piezas de nuestro color, el rival se verá obligado a intentar romper esta cadena de piezas para conectar casillas a uno y otro lado, ya que con medio tablero es prácticamente imposible alcanzar el objetivo.

A la hora de luchar por este posicionamiento es donde se pone de manifiesto la dinámica principal del juego, esto es, la gestión de los tiempos, recordando a juegos como Grandes Llanuras (aquí su tochorreseña) o RRR (aquí su tochorreseña), en la que cada jugador dispone de un grupo de elementos con poderes especiales y que intentaremos forzar a que el rival se vea forzado a utilizarlas antes.

Y es que colocar el último tiburón en el tablero y no cerrar la partida con ello quedándole tiburones al rival seguramente suponga la derrota. Si se alcanza una situación en la que un jugador solo puede colocar peces y su rival aun dispone de escualos, ese rival simplemente tendrá que calcular adecuadamente donde colocarlos para romper el grupo del rival en un punto clave e intentar ampliar el grupo propio, aunque se puede llegar a una situación en la que ningún jugador complete el grupo porque no quede espacio (ganando quien consiga tener el grupo más grande cuando un jugador no pueda realizar un movimiento legal).

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Es por eso que, en los turnos iniciales, los jugadores tenderán a ocupar casillas periféricas, porque en el momento que se coloquen peces en casillas centrales lo normal será que los jugadores se lancen sin miramientos por esos peces para posicionar tiburones en casillas centrales.

Un detalle muy interesante del juego es que no todo es comer. Habrá situaciones en las que pueda convenir colocar un tiburón y que este no devore todos los peces que pueda, ya que puede ser más dañino para el rival generar espacios aislados en los que no poder volver a colocar peces. Es por eso que es fundamental evitar que el rival consiga conectar tiburones, ya que casillas conectadas entre sí con estas piezas hexagonales serán un ancla en la partida sobre la que intentar hacer crecer el grupo.

En general me parece uno de esos abstractos que con muy poco ofrece mucho. Son partidas de pocos turnos, pero cada turno tiene una importancia capital, y esa sensación de patata caliente en la que los jugadores se van pasando la responsabilidad de colocar un tiburón para impedir la victoria del contrario será casi constante una vez que en el tablero haya un número considerable de piezas.

Me cuesta encontrarle puntos débiles al diseño. Es cierto que tal vez no tiene la profundidad de abstractos como Hive (aquí su tochorreseña) o cualquiera del Proyecto GIFT, entre los que siempre destaco YINSH (aquí su tochorreseña), TZAAR (aquí su tochorreseña) y DVONN (aquí su tochorreseña). Pero es que muestra una enorme elegancia, con una simplicidad mecánica aplastante que logra generar una profundidad que se aprecia con el paso de las partidas. Pocos juegos con una duración tan ajustada llegan a generar este nivel de tensión.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una edición muy cuidada con un tablero de tela cuyo tejido es bastante denso sobre el que tenemos impreso la malla de casillas hexagonales. Las piezas de madera son de buena densidad y tamaño, con el único pequeño pero de que los tiburones no tengan forma de tiburón, mientras que los peces si se intuye la forma de pez. Me habría gustado que, de alguna forma, cada loseta hexagonal mostrase una especie de aleta de tiburón o algo más característico que unas simples muescas que parecen haberse horadado con una perforadora. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, con suficientes ejemplos e, incluso, consejos estratégicos.

Y vamos cerrando. XOK es de esos abstractos para dos que sorprenden gracias a mezclar una gran elegancia, una duración muy contenida y una tensión palpable desde el primer turno y creciente con el paso de los mismos. Es cierto que la premisa tal vez pueda no resultar especialmente novedosa, pero sí que se siente fresco el concepto del doble tipo de piezas y ese factor desgaste que se genera, intentando que el rival se vea obligado a utilizar uno de estos tipos de piezas para defender y no para atacar. Rápido, sencillo, elegante y con un nivel de producción más que interesante. Pocas cosas negativas se pueden decir de este diseño más allá de que tal vez pueda dejar con ganas de más al finiquitarse el asunto en menos de media hora. Pero es que es difícil encontrar un abstracto que consiga generar tanto con tan poco. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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