Reseña: Six

Introducción

Six es un juego táctico en el que el final se alcanza sin haber seguido un plan de juego. Paso a paso, el terreno de juego toma forma colocando piezas hexagonales unas junto a otras. ¿El objetivo? Formar una de las tres configuraciones ganadoras. Cuando todas las piezas estén en juego, las reglas cambian, la excitación crece por momentos y la carrera por ser el primero en alcanzar el objetivo se vuelve frenética. Six es un juego para expertos en pensamiento lateral.

Portada

Así se nos presenta Six, un diseño de Steffen Mühlhäuser (Linja, Karo, Chocoly). El juego fue publicado por primera vez en 2003 por Steffen-Spiele en una versión en alemán, siendo posteriormente localizada a diversos idiomas.

En nuestro país no se encuentra disponible, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 24€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Steffen-Spiele, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14×14×5,8 cm. (caja cuadrada de tamaño similar a Cheeky Monkey en su versión francesa), encontramos los siguientes elementos:

  • 42 Piezas Hexagonales (de madera)
    • 21 Piezas Negras
    • 21 Piezas Rojas
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Six es un abstracto en el que el objetivo de los jugadores es conformar uno de tres patrones posibles con seis piezas hexagonales de su color (línea recta, una pirámide o un círculo). Los jugadores alternan turnos colocando piezas de su color al menos adyacente a alguna pieza ya colocada. Si los jugadores agotan todas sus piezas sin formar un patrón ganador, se pasa a una segunda fase en la que los jugadores pueden desplazar sus piezas (no hay bloqueos). Si logran desconectar piezas del grupo principal, estas piezas son eliminadas, pudiendo obtener la victoria al impedir que el rival pueda formar uno de los patrones al no tener piezas suficientes en el tablero


Conceptos Básicos

El único elemento que encontramos en Six son las Piezas Hexagonales. Cada jugador dispondrá de un conjunto de etapas piezas y en cada turno deberá añadir una de estas al conjunto de piezas interconectadas en la mesa. Una vez que los jugadores se queden sin piezas, podrán comenzar a mover piezas ya colocadas, teniendo como nueva posibilidad el eliminar piezas del juego al dejarlas desconectadas del grupo principal. El objetivo fundamental es conformar uno de los tres patrones clave del juego con piezas del propio color antes que el rival haga lo propio.

Piezas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge un color y recibe todas las piezas de dicho color.
  2. Se coloca una pieza de cada color conectadas en el centro de la mesa.
  3. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Six se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

A su vez, la partida se divide en dos fases. El cambio de fase se produce cuando ambos jugadores agotan su reserva de piezas (están todas en juego).

En la primera fase, el turno de cada jugador consiste en poner en juego una pieza de su reserva. Para ello deberá añadirla al conjunto de piezas, colocándola directamente adyacente a al menos una pieza ya colocada.

En  la segunda fase, el jugador podrá tomar cualquier ficha de su color y reubicarla en el tablero, teniendo en cuenta que, al retirar una pieza, es posible dejar desconectado un subconjunto de piezas, las cuales serán eliminadas de la partida (independientemente de a qué jugador pertenezca cada una). En el caso de que, al retirar una pieza, se generasen dos grupos del mismo tamaño, el jugador en activo decidirá cuál es el grupo a eliminar.

Detalle Tablero

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el turno de un jugador que consiga formar uno de los tres patrones victoriosos:

  • Línea recta de 6 piezas consecutivas de su color.
  • Anillo cerrado de 6 piezas (el espacio central puede estar ocupado por cualquier pieza o vacío).
  • Pirámide de 6 piezas con una base de 3 piezas, planta intermedia de 2 piezas y cúspide de 1 pieza.

Opinión Personal

Hoy toca analizar otro de esos abstractos para dos con muy pocos conceptos y una idea fundamental cristalina. Hablamos de Six, un juego que hace referencia a un número en torno al cual gira todo. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Steffen Mühlhäuser la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Es muy probable que estemos ante uno de los juegos abstractos más sencillos de explicar de los que han pasado por la mesa de este humilde tochorreseñador. Y es que Six es tremendamente sencillo, con una idea básica general muy fácil de asimilar y que podría recordarnos al Conecta 4, solo que en este caso son seis piezas las que tenemos que conectar, son hexagonales, y no solo se admite como patrón el conformar una línea de seis piezas consecutivas de un mismo color, sino que también será definitivo crear un círculo de seis piezas o una pirámide de seis piezas (base de tres, planta intermedia de dos y cúspide de uno).

La diferencia fundamental respecto al Conecta 4, Tres en Raya y otros juegos abstractos con mecánica fundamental de construcción de patrones es que aquí no tenemos un área de juego delimitada, sino que son las propias piezas las que conforman la zona de juego, conectándose entre sí al más puro estilo Hive (aquí su tochorreseña). La partida comienza con dos piezas enfrentadas entre sí, una de cada jugador, y estos alternarán turnos añadiendo nuevas piezas para intentar alcanzar uno de esos tres patrones, a la vez que se procura evitar que el rival haga lo propio.

Detalle Tablero

Como es normal, el marcaje entre ambos jugadores será total porque un paso en falso y la partida se acaba antes de que uno se dé cuenta. Cuando se tienen dominado los patrones y estos se detectan cuando aún le quedan al menos un par de movimientos para completarse, lo normal será colocar una pieza a modo defensivo y que el rival tenga que volver a comenzar.

Obviamente, cuando se intenta tomar la iniciativa, procederemos a conformar patrones de forma que tengamos cierto margen de maniobra antes de mostrar definitivamente nuestras cartas de qué patrón queremos formar para hacer duda al rival.

Esto suele llevar a que los turnos se sucedan sin que ninguno de los contendientes alcance la victoria, agotándose ambas reservas de piezas al estar todas en juego. Aquí es donde de verdad comienza la partida de Six, que, hasta el momento, podríamos considerar como una preparación algo larga y laboriosa.

Ahora, los jugadores deberán desplazar una de sus piezas, teniendo en cuenta que pueden eliminar piezas del tablero al desconectarlas del grupo principal, lo que dota a la partida de una nueva dimensión. En este sentido toca referenciar al gran DVONN (aquí su tochorreseña), uno de los mejores diseños del Proyecto GIPF y publicado un par de años antes que el juego que hoy nos ocupa, del que hereda este concepto de desconexión, aunque aquí no tenemos piezas especiales que hagan de ancla al tablero.

Que exista esta nueva posibilidad es la que le añadirá el punto de sal necesario al diseño como para que las partidas sean interesantes, teniendo no solo que estar pendiente de los patrones del rival y de los propios, sino de no dejar grandes grupos de piezas propias pendientes de un hilo (un hexágono en este caso) que puedan ser eliminados por el rival con un simple movimiento.

Detalle Fichas

Y no tiene mucho más que comentar. Un juego sencillo, ágil, sin complicaciones y que tiene sus buenos momentos. Sin embargo, para mi gusto, la experiencia queda algo empañada por ser un juego que realmente no despliega todo su potencial hasta que no se ha consumido la primera mitad de la partida, donde no deja de ser un Tres en Raya a mayor escala.

Sí, es cierto que hay que tener la mente puesta en la segunda fase y, a la vez que se intenta poner en jaque al rival, hay que conformar unas estructuras relativamente solidas de forma que en la segunda fase no sea demasiado fácil eliminar nuestras piezas.

Es de esos juegos que requieren tener cierto dominio del mismo para que las partidas tengan el suficiente aguante como para dejar un buen sabor de boca, ya que es bastante probable que las primeras finalicen incluso antes de alcanzar la fase interesante.

Seguramente alguno argumentará que en DVONN también son los jugadores los que despliegan inicialmente las piezas en una preparación algo más elaborada de lo habitual, pero no es parte de la partida y no puede detonarse el final de esta durante dicha fase.

Como la mayoría de los abstractos, la rejugabilidad cae completamente en el tejado de los jugadores, siendo el grado de experiencia de ambos lo que determinará el interés de las partidas, aunque en este caso será de esos abstractos que costará algo más sacar a mesa por ese inicio ligeramente descafeinado.

La edición es bastante vistosa, siendo de esos productos minimalistas al máximo, ya que aquí nos encontramos única y exclusivamente con dos conjuntos de piezas hexagonales de color solido (rojo y negro). Sin florituras ni adornos innecesarios. Son de madera de buena densidad, con los vértices biselados y con un tamaño considerable. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, incluyendo ejemplos para la segunda fase.

Y vamos cerrando. Six es un abstracto para dos de corte minimalista, con únicamente dos conjuntos de piezas de dos colores en el que los jugadores intentan conformar uno de tres patrones posibles. Mientras los jugadores tengan piezas en su reserva, no deja de ser un continuo toma y daca por forzar y evitar que estos patrones sean alcanzados, llegando a una segunda fase una vez todas piezas están en el tablero en la que se desplazarán piezas ya colocadas, siendo este momento cuando el juego adquiere verdadero interés. Por tanto, su mayor problema es que la mitad de la partida se siente como una especie de preparación larga, pudiendo dejar un sabor de boca agridulce en caso de que esta segunda mitad no dure demasiado. Como ventajas principales, es fácil de explicar (se le puede sacar a cualquier tipo de jugador), se juega bastante rápido y la producción minimalista es llamativa. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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