Reseña: DVONN

Introducción

Apila piezas, trata de controlar las de tu contrincante y, por encima de todo, mantente en contacto con las DVONN. ¿Qué sucede si no lo haces? Bien, de repente podrías ver como unas cuantas de las de tu color desaparecen del tablero. Cosas extrañas pueden suceder…

Portada

Así se nos presenta este DVONN, tercer título del Proyecto GIPF (cuarto si tenemos en cuenta al desaparecido TAMSK), obra todos ellos de Kris Burm (TZAAR, GIPF, PÜNCT, ZÈRTZ, YINSH). El juego fue publicado por primera vez en 2001 por Don & Co. y Rio Grande Games. En 2002 fue una de las recomendaciones del Spiel des Jahres. En 2016 HUCH! & friends reeditó todo el proyecto. De la ilustración de la portada de la primera edición se encargó en estas primeras versiones lu’cifer (como con el resto del proyecto).

En nuestro país se encuentra distribuido por Maldito Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 25,5 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición que Maldito Games nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego
  • 23 Piezas Blancas
  • 23 Piezas Negras
  • 3 Piezas Rojas DVONN
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

DVONN es un juego abstracto para dos en el que los jugadores desplazarán piezas que controlen para apilarlas sobre otras. Una pila de piezas se puede mover en línea recta exactamente un numero de posiciones igual al número de fichas en la pila. En el tablero existen, además, tres piezas rojas (DVONN), a las que todas las piezas deberán estar conectadas (de forma encadenada) para mantenerse en juego. El vencedor será el jugador que más fichas controladas posea cuando no sea posible ejecutar ningún movimiento más.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Éste muestra un hexágono irregular (los lados superior e inferior son mucho más largos que los otros cuatro lados) mallado, de forma que en el interior del hexágono las líneas se cruzan en puntos (49 en total). En cada uno de estos puntos se colocará una pieza al comienzo de la partida. Un punto vacío no podrá volver a ocuparse.

Tablero

Cada jugador comenzará la partida con Piezas de su color (blanco o negro). Estas piezas se colocarán inicialmente en los puntos del tablero. El movimiento básico de una pieza será desplazarse una posición siempre y cuando tenga al menos un grado de libertad, esto es, que no esté completamente rodeada por piezas. Así pues, al comienzo de la partida solo se podrán desplazar las piezas de la periferia del tablero.

Piezas

Tras los primeros movimientos se irán formando pilas. La mecánica sigue siendo la misma, con la salvedad de que una pila deberá moverse tantas posiciones como fichas estén apiladas.

Por último, tenemos las Piezas DVONN. Son tres piezas rojas neutrales que representan anclas al tablero, ya que el resto de piezas deberán estar conectadas, directa o indirectamente (conectada a otras piezas que, de forma encadenada, a su vez, si estén conectadas directamente a las piezas DVONN). Esta pieza podrá ser «pisada» e incluida en una pila, pasando a estar controlada por algún jugador. Siempre que una pieza pierda contacto con alguna de las tres piezas DVONN quedarán eliminadas de la partida.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador recibe todas las fichas de un color.
  3. Se escoge al jugador inicial, que recibe 2 piezas DVONN. El otro jugador recibe 1.
  4. Se procede a desplegar todas las fichas sobre el tablero de la siguiente forma:
  5. El jugador inicial coloca una de sus piezas DVONN
  6. El rival coloca su única pieza DVONN
  7. El jugador inicial coloca su segunda pieza DVONN
  8. Ahora, los jugadores alternan turnos de colocación de sus propias fichas, comenzando, de nuevo, por el jugador inicial.

Una vez colocadas todas las piezas, ¡ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a DVONN consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores.

En su turno, el jugador deberá mover una de sus piezas o pila de piezas controlada, apilándola sobre otra u otras. Se deben seguir las siguientes normas:

  • La pieza/pila a mover debe tener al menos un grado de libertad, esto es, que no esté completamente rodeada por los seis puntos adyacentes.
  • La pieza/pila debe moverse tantas posiciones como piezas formen la pila: una pieza sola se moverá a un espacio adyacente, una pila de 2 piezas se moverá 2 espacios, etc.
  • La pieza/pila siempre deberá aterrizar sobre un punto ocupado, apilándose sobre la pieza/pila que sobre dicho punto se hallase. Un punto vacío no podrá volver a ser ocupado.
  • La pieza /pila se podrá mover en cualquiera de las seis direcciones, siempre y cuando no abandone los límites del tablero.
  • La pieza/pila podrá saltar por encima de otras piezas, siempre y cuando aterrice en un espacio valido.

Si, tras el movimiento del jugador, una o más piezas/pilas quedan desconectadas de todas las piezas DVONN, estas serán eliminadas de la partida. Es posible apilarse sobre las piezas DVONN, de forma que dicha pila no podrá ser eliminada de la partida al estar siempre conectada a, al menos, una pieza DVONN.

Tras esto, el turno pasa al rival. En el caso de que un jugador no pueda ejecutar ningún movimiento legal en su turno, volverá el turno al jugador que acababa de mover.

Detalle Fichas

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando ningún jugador pueda ejecutar un movimiento legal. El vencedor será el jugador con más piezas controladas. La forma más rápida para evaluar esto es apilar todas las fichas controladas por un jugador y comparar la altura de ambas pilas, aunque nunca está de más contar las piezas. En caso de empate, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Le toca el turno a DVONN, el tercer título del Proyecto GIPF según el orden cronológico (cuarto si tenemos en cuesta al reemplazado TAMSK). Vamos a ver que nos ofrece Kris Burm en esta ocasión, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que ha posibilitado esta tochorreseña™.

Para aquellos que hayáis acabado en esta reseña sin haber leído previamente ninguna otra del proyecto, hablaros (de nuevo) de qué se trata. Nos encontramos con una serie de títulos cuyo leitmotiv es la combinatoria y los movimientos en seis direcciones, con tablero mallados hexagonalmente. Lo que varía de un título a otro son los famosos potenciales, que no es otra cosa que la mecánica asociada al tipo de pieza especial sobre la que gira el propio juego. Como curiosidad, estos potenciales están diseñados para combinarse entre sí, de forma que, si se poseen varios títulos del proyecto, podríamos componer abstractos.

Y el potencial de DVONN no es otro que el poder apilarse sobre otras piezas que se encuentren en el tablero. Así, la mecánica básica consistirá en ir desplazando piezas y formando pilas hasta que no puedan ejecutarse movimientos legales, proclamándose vencedor aquel que controle una mayor cantidad de fichas (una pila está controlada por el jugador cuyo color sea el de la ficha superior de la pila, sin importar el color del resto de fichas de la pila).

Le tenía muchas ganas a este diseño por ser el mejor valorado del proyecto en el ranking de abstractos de la BGG junto a YINSH (aquí su tochorreseña), que, casualmente, también es mi favorito (ya puedo aseverar esto al haberlos catado todos). Y tengo que admitir que las expectativas han sido ampliamente colmadas.

Lo primero que destaca de DVONN es la ausencia de un hexágono regular como terreno de juego. Aquí nos encontramos con un hexágono irregular en el que los lados superior e inferior son cuatro veces más largos que los otros cuatro lados, como si de 4 hexágonos superpuestos sobre dichos lados se tratase. Así que el juego se desarrollará más en horizontal que en otras direcciones, ya que se permite un mayor rango de movimientos.

Lo siguiente es su simplicidad. Cada turno consiste únicamente en desplazar una pieza o pila de piezas libre (que no esté completamente rodeada por otras piezas) en cualquiera de las direcciones posibles (sin salir del tablero) tantos espacios como número de piezas estemos moviendo, esto es, si desplazamos una única pieza, entonces solo podrá moverse un espacio, mientras que, si estamos desplazando una pila de cuatro espacios, la pila deberá dar un salto de cuatro espacios.

Por último, el concepto clave que da nombre al juego, las piezas DVONN. Son piezas neutrales que funcionan como anclas al tablero, de forma que el resto de piezas deben estar conectadas a al menos una de estas piezas (hay tres), ya sea de forma directa (en alguno de los seis puntos adyacentes) o indirecta (de forma encadenada mediante piezas adyacentes se acaba alcanzando a una pieza DVONN). Si una pieza o grupo de piezas quedan desconectadas de las tres piezas DVONN, todas quedarán eliminadas de la partida.

Detalle Tablero

Así pues, la partida se desarrolla intentando balancear dos conceptos. Por un lado, la capacidad de movimiento, esto es, piezas disponibles para ejecutar acciones. Mediante estos movimientos iremos apilando piezas y tomando el control de más y más fichas. Y por otro, intentar evitar perder fichas por dejar eslabones débiles que permitan a nuestro rival desconectar piezas.

En relación a esto, es curioso que el despliegue inicial de las piezas forme parte del juego, siendo los jugadores los que decidan, en primer lugar, en qué puntos se ubican las piezas DVONN y, a continuación, se rellene el tablero de forma alternada con las piezas de ambos jugadores. Ya en esta preparación hay mucha tela que cortar. En primer lugar, porque las únicas piezas que podrán desplazarse en un primer momento serán las de la periferia. Dejar que el rival coloque más piezas en estos espacios es una temeridad, ya que corremos el riesgo de quedarnos bloqueados (aunque más tarde volvamos a tener oportunidad de mover).

Otro patrón interesante a seguir es el de agrupar piezas, formando una pequeña marea de nuestro color. Estas estructuras nos permitirán avanzar sin habilitar nuevas posibilidades al rival, ya que, siempre que ejecutemos un movimiento (especialmente al comienzo de la partida), otra pieza quedará liberada. Si nos las apañamos para que esta nueva pieza libre sea de nuestro color, habremos ganado margen para futuros desplazamientos.

Pero, como ya hemos dicho, la clave son las piezas DVONN. Más de una vez forzaremos la desconexión de un grupo de piezas, aun teniendo propias entre ellas, con tal de reducir de forma importante el margen de maniobra de nuestro rival.

A medida que la partida avanza comprendes el porqué del tablero alargado. Cuando una pila alcanza una altura considerable (más de cuatro fichas), se convierte en un rascacielos muy difícil de desplazar, ya que solo horizontalmente hay suficientes espacios en línea recta para pegar un salto. A esto tenemos que sumarle que el lugar de aterrizaje no puede estar vacío. Tener controlada una de estas torres proporciona una gran cantidad de puntos, pero están expuestas a ataques rivales.

Detalle Tablero

Me pasa un poco como con YINSH. Es un juego en el que, a pesar de ser muy táctico, hay ciertas ideas generales que te hacen actuar durante toda la partida (como las comentadas anteriormente). Estas continuamente trazando combinaciones mentales para preparar jugadas a 2 o 3 turnos vistas.

Y, al igual que con TZAAR (aquí su tochorreseña), cada turno ejecutado nos acerca un poco más al final. En cada movimiento habrá un espacio libre más y, por tanto, una pieza menos que se podrá mover. Esto eleva la tensión y obliga a los jugadores a concentrarse, ya que, como en la mayoría de títulos del proyecto, tras un comienzo un tanto caótico, en cuanto se va aclarando el panorama, permitiendo a los jugadores acotar el rango de posibilidades, a la vez que el nivel de fatalidad de un paso en falso se eleva.

Aprovechando que mencionamos al título que sustituye al peculiar TAMSK. Si os leísteis la reseña, es más que probable que hayáis notado cierta similitud. Y, efectivamente, TZAAR y DVONN son los dos juegos más parecidos del proyecto. Con una mecánica casi calcada de apilamiento de piezas, las dos diferencias principales es que en DVONN la altura de las pilas solo cuenta al final de la partida, mientras que en TZAAR determinaba el poder de conjunto, no pudiendo ser comidas por pilas rivales de inferior tamaño. Esa es la otra gran diferencia, esto es, que en TZAAR las piezas no se «mezclan», sino que se eliminaban unas a otras. Ya en su día otorgué la máxima calificación al único título del proyecto que no aporta un potencial (se respeta el potencial de TAMSK), y tengo que admitir que este DVONN me parece mejor (siendo más antiguo). Pareciese que Kris Burm, ante el problema que supuso el loco abstracto de los relojes, hubiese tirado por la calle de en medio y reimplementase en cierto modo uno de los diseños que mejor valoraron los jugadores. Dicho esto, sigo con YINSH en el primer escalón del podio del proyecto.

La rejugabilidad se mantiene en la media del proyecto, aunque creo que, como con TZAAR, es el diseño al que más rápido se asimila, de forma que se entra en la dinámica revanchista de echar varias partidas seguidas, sobre todo gracias a esa corta duración en la que cada turno nos acerca un poco más al final. Si os gustan los abstractos, verá mesa con mucha facilidad.

Detalle Pila

Pasemos a la edición. El empaquetado mantiene el estándar que ha aplicado HUCH! & friends para esta reedición de los títulos del proyecto, esto es, una caja tamaño Ticket to Ride con un cuenco que podría valer para jugar al Strike. En su interior guardaremos las ya clásicas piezas de baquelita con virutas en la mezcla que hace parecer que están hechas de granito. Muy agradables al tacto. El tablero plegado en tres hojas es de un cartón de buen grosor y resistencia. El reglamento no deja lugar a dudas y explica todo perfectamente. Con una rápida lectura será suficiente para ponernos a jugar.

Y vamos cerrando. Otro gran abstracto dentro del Proyecto GIPF. Si os gustan este tipo de juegos, es imperativo probarlos todos, en especial este DVONN. Elegante y muy tenso, un paso en falso desde la propia colocación puede dar al traste con tus aspiraciones de victoria. No tengo nada malo que decir de él, solo que me ha hecho relegar a TZAAR al tercer escalón de mi ranking particular del proyecto. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

4 comentarios

  1. Muy buenas Iván

    Después de probar YINSH(y parecernos muy bueno) y probar GIPF(nos pareció más flojo) leyendo este DVONN parece que lo dejas en segundo lugar y luego TZAAR.

    ¿Cuales tu ranking del proyecto completo?

    Creo que en la próxima compra caerá uno de ellos

    Un saludo

    1. Ahora que ya le he echado partidas a todos, mi ranking queda:

      1. YINSH
      2. DVONN
      3. TZAAR
      4. ZÈRTZ
      5. LYNGK
      6. GIPF
      7. PÜNCT

  2. Hace cuatro días que lo jugué, fueron dos partidas seguidas y desde entonces tengo ganas de volver a jugarlo, creo que con mi mujer podría funcionar muy bien porque la explicación es muy breve y el objetivo del juego es claro (esas dos cosas son las que más valora en un juego) seguramente me caliente y me compre al menos tres juegos del proyecto GIPF, nunca les había prestado mucha atención pero en mi caso pueden ver mucha mesa y el precio al que han salido es irresistible.

  3. Adquirí la colección completa del Proyecto GIPF en una oferta más que aceptable viendo lo difícil que son de conseguir hasta cierto punto, y no pude quedar más satisfecho. Fáciles de sacar a mesa, sesudos y con normas sencillas. Encadenas revanchas automáticamente.

    Mi ranking sería:

    1. YINSH (no sólo mi abstracto favorito, sino uno de mis 10 juegos de mesa preferidos de todos los tiempos)
    2. TZAAR (una auténtica maravilla, encadenas una partida tras otra)
    3. LYNGK (sin grandes expectativas al respecto, la mayor sorpresa que me he llevado)
    4. ZERTZ (una delicia, nunca me cansa)
    5. GIPF (la primera partida fue un bluff, después al jugar con las normas avanzadas… Actualmente es al que más partidas le echo)
    6. DVONN (mi pequeña decepción dado que todos los ponen por las nubes, no obstante a cada partida que lo juego me va gustando más aunque para mi grupo de juego sea el peor y el más incomprensible)
    7. PÜNCT (el único de la colección que me parece abiertamente malo, no le veo la gracia por ningún tipo y me sobra en todos los sentidos)

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *