Reseña: TZAAR

Introducción

¡Protege a tu trío! Ambos jugadores empiezan con 6 Tzaars, 9 Tzarras y 15 Totts. En tu turno, debes decidir si capturar las piezas de tu oponente o potencias tu posición. Ahí está el dilema y la decisión no siempre es fácil, porque si pierdes tu último Tzaar, Tzarra o Tott, también pierdes la partida.

Portada

Así se nos presenta este TZAAR, el último título publicado, hasta la fecha, del Proyecto GIPF, un conjunto de abstractos diseñados por Kris Burm entre los que se encuentra el propio GIPF o YINSH. El juego se publicó por primera vez en 2007 de la mano de Don & Co. y Rio Grande Games. De la ilustración de la portada se encargó en estas primeras versiones lu’cifer (como con el resto del proyecto).

En nuestro país se encuentra disponible gracias a la distribución de Maldito Games de la reciente reedición de HUCH! & friends (que también incluye el castellano en el reglamento). Un título para 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada por partida de entre 30 y 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 30 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de HUCH! & friends, que Maldito Games nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 60 Piezas (de baquelita):
    • 12 Tzaars (6 blancos y 6 negros)
    • 18 Tzarras (9 blancos y 9 negros)
    • 30 Totts (15 blancos y 15 negros)
  • Reglamento

 

Mecánica

TZAAR es un abstracto del Proyecto GIPF. Un tablero hexagonal mallado triangularmente (aunque con un hueco en el centro) sobre el que los jugadores desplazaran una serie de fichas, de tres tipos, en líneas rectas en turnos alternados de 2 movimientos. Con el primer movimiento un jugador siempre deberá comer una ficha del rival, mientras que con el segundo podrá comer de nuevo, apilar fichas propias o pasar. Así hasta que uno de los jugadores se quede sin fichas de uno de los tipos o no pueda comer ninguna ficha rival en su primer movimiento.

 

Conceptos Básicos

El Tablero sigue los patrones de diseños habituales dentro de los abstractos del proyecto, esto es, una figura geométrica general, un hexágono en este caso, mallada triangularmente, con cinco intersecciones por lado. La peculiaridad de este tablero es que en el centro del mismo encontramos un hueco, también con forma hexagonal, por el que el mallado no cruza.

Existen tres tipos de Piezas: los Totts (piezas sin ornamentos), los Tzarras (muestran un punto en el centro de la pieza) y los Tzaars (un punto en el centro con una circunferencia rodeándolo). A efectos mecánicos, todas las piezas se comportan de igual forma, no existiendo ninguna diferenciación especial entre ellas más allá de la cantidad. Así, cada jugador cuenta con 6 Tzaars, 9 Tzarras y 15 Totts.

Piezas

El movimiento de estas piezas será siempre rectilíneo y hacia una posición en la que haya otra pieza, propia o contraria. Dicho de otra forma, una posición que quede libre no podrá volver a ser ocupada en lo que reste de partida.

Por último, las fichas propias podrán apilarse, siendo la pieza o pila de piezas que se desplace la que se apila sobre la que permanece inmóvil en el movimiento. La altura de una pila de piezas es su poder. Para que el rival pueda eliminar a dicha pila, requerirá de otra pila de igual o superior tamaño. Dicho de otra forma, la pila estará protegida de ataques de fichas individuales o pilas de menor altura. Como es obvio, la ficha que se encuentre en la parte superior de la fila es la que define el tipo de la misma, es decir, que las piezas intermedias en la pila no cuentan a la hora de evaluar cuantas piezas de cada tipo posee un jugador actualmente en el tablero.

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en la mesa.
  2. Se colocan las piezas en una disposición inicial simétrica de la siguiente forma:
    • Comenzamos por el hexágono central. En cada vértice colocamos Totts alternando colores (3 Totts negros y 3 Totts blancos).
    • En cada una de las 2 posiciones que intersectan en los vértices anteriores se colocan 2 Tzaars del color correspondiente (en total se colocan los 12 Tzaars). Habremos formado una especie de triangulo.
    • Añadimos una capa más en la base de los triángulos anteriores colocando 3 Tzarras del color correspondiente (se colocan 12 Tzarras).
    • Finalmente, añadimos la última capa en la base con los Totts restantes (24 Totts en total).
  3. Por último, los jugadores escogen color.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de TZAAR consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores hasta que se cumple una de las condiciones de finalización.

El turno de un jugador consta de 2 movimientos, a excepción del primer turno de las blancas, en el que solo se podrá realizar el primer movimiento.

  1. Primer Movimiento. El jugador está obligado a comer una pieza (o pila de piezas) rival. Para ello elige una de sus piezas o pila de piezas y la desplaza en línea recta hasta la posición de una pieza o pila de piezas rival de igual o inferior altura que su pieza/pila de piezas. Este movimiento es punto a punto en línea recta y pasando por intersecciones que se encuentren vacías. Dicho de otro modo, las fichas no pueden saltar a otras fichas o espacios en blanco.
  2. Segundo movimiento. En este caso el jugador tiene tres opciones:
    • Comer. El jugador realiza un movimiento similar al primero.
    • Apilar. En esencia es exactamente el mismo movimiento que comer, pero con fichas propias. la pieza/pila de piezas desplazada se apila sobre la pieza/pila de piezas que no se ha movido. La pieza que quede en la parte superior de la pila determina el tipo de pieza que es (las intermedias ya no cuentan).
    • Pasar. El jugador no ejecuta un segundo movimiento.

Tras esto, el turno pasa al jugador rival.

Detalle Pila

 

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Que un jugador no pueda realizar su primer movimiento (no pueda comer a una ficha rival).
  • Que un jugador se quede sin todas las piezas de uno de los tres tipos.

En ambos casos el vencedor será el rival.

 

Variantes

Disposición variable: los jugadores alternan turnos para colocar sus piezas en el tablero en la forma que consideren oportuna. Una vez estén todas las intersecciones cubiertas, comienza la partida con las mismas normas.

Detalle Logo

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar TZAAR, el último título del Proyecto GIPF publicado hasta la fecha, segundo en la colección que está reeditando HUCH! & friends, y tercero en distribuir Maldito Games en nuestro país (editorial que amablemente nos ha cedido la copia que hace posible esta #tochorreseña™). Vamos a ver qué tal se desenvuelve.

Primero un breve recordatorio de en qué consiste el Proyecto GIPF. Se trata de una serie de juegos abstractos para dos que, en teoría, son combinables gracias a un sistema de “Potenciales”, que no son más que piezas con una forma y un movimiento particular. Estos potenciales pueden añadirse al juego original, GIPF, pero lo habitual es que cada juego sea tratado por separado, ya que no es algo trivial. Si tenéis curiosidad, visitad la página oficial del proyecto, donde se ofrecen directivas para una correcta combinación.

Otro detalle curioso de TZAAR es que no formaba parte del conjunto original de seis juegos del proyecto. Es por esto que fue el último en publicarse, sustituyendo a TAMSK. Este último era el más curioso de todos los títulos del conjunto, ya que utilizaba relojes de arena, introduciendo el tiempo como un componente mecánica más que interesante. Pero claro, el tema de tener relojes perfectamente calibrados complicaba la producción, de ahí que apareciese el juego que hoy nos ocupa.

Detalle Tzaars

Yo voy al ritmo de publicación de HUCH! & friends, así que este TZAAR es el tercer juego del proyecto al que he podido jugar, tras GIPF (aquí su tochorreseña) y YINSH (aquí su tochorreseña). Mientras que el primero me pareció un muy buen abstracto, el segundo me enamoró. Sencillo, elegante, sesudo y con una carga estratégica algo más elevada que el juego que da nombre al proyecto (además de una producción sobresaliente). No os haré sufrir y ya os digo que el juego de hoy se mantiene en dura pugna con YINSH por el título de mejor juego del proyecto. Al menos hasta que lleguen los demás.

La primera diferencia que encontramos con los dos títulos anteriores es la disposición inicial. Aquí tenemos todas las piezas desplegadas sobre el tablero ocupando todas las intersecciones, mientras que en los anteriores, parte de la mecánica consistía en introducir y posicionar piezas para optar a la victoria. Sin embargo, encontramos importantes similitudes entre ambos títulos.

Con GIPF comparte, principalmente, la meta que los jugadores deben alcanzar, esto es, que no puedan realizar su movimiento obligatorio o limpiar el tablero de un tipo de piezas, mientras que de YINSH tenemos el movimiento rectilíneo sobre espacios vacíos, aunque sin saltos.

Pero no os creáis que TZAAR es un refrito/fusión de los dos anteriores. De nuevo, por tercera vez ya con un título del proyecto, las sensaciones son muy distintas. Si tuviese que quedarme con una de ellas, sería la de tensión. El tablero se comporta como una especie de organismo en el que dos virus mutan y se atacan continuamente, destruyendo todo lo que pillan a su paso.

Detalle Piezas Comidas

Este es el enfoque que toman los jugadores. Cada uno solo tiene una motivación, acabar con todas las piezas de un tipo del rival. Y para ello, movimientos simples de sustitución, en el caso de atacar una ficha rival, o apilamiento, en el caso de fusionar piezas propias. Un juego muy táctico en el que hay que estar concentrados para evitar descuidos que dejen expuestas nuestras piezas. La partida durará más cuanto mayor control y experiencia tengan los jugadores.

En unas primeras lo normal es que, por despistes, algún jugador se quede pronto sin TZAARs. Luego pasaremos a salvaguardar un par de Tzaars haciéndolos ascender en pilas seguras, por lo que el foco pasará a los Tzarras. Con más partidas ocurrirá lo mismo con los Totts, que, además, son los más numerosos. Así llegaremos a partidas en las que la historia finalizará porque un jugador no pueda hacer su primer movimiento. Será en esta fase de conocimiento cuando entendamos la importancia de poder pasar en el segundo movimiento (recordemos que si un jugador no puede matar en su primer movimiento, pierde).

Sencillamente me encanta. Probablemente es, de los tres títulos, el más fácil de explicar. Comes o te proteges, y pierdes si te quedas sin un tipo de ficha. Nada de movimientos en cadena ni vuelcos importantes de situación en el tablero. Es un juego que progresa pasito a pasito, primero con movimientos guiados por la intuición pasando, poco a poco, al análisis concienzudo de cruces para evitar una exposición fatal de alguna de nuestras piezas.

Noto cierto aroma a Hive (aquí su tochorreseña) en ese difícil equilibrio entre ataque y defensa que hay que mantener durante toda la partida. Habrá turnos en los que nos interesará hacer un doble ataque, mientras que en otro apilaremos para salvaguardar algún tipo de pieza. Y proteger una pieza expuesta es harto complicado. Hay que saber utilizar bien las piezas propias y las rivales. Hay que luchar constantemente por no perder la iniciativa.

Sin embargo, a pesar de la enorme carga táctica, es, de los tres, el que permite una visión a largo plazo, debido a que nada altera la situación en el tablero de forma radical. Mientras que en GIPF o YINSH un simple movimiento podía poner patas arriba el tablero, aquí tenemos la “tranquilidad” de que, cuando vuelva a tocarnos, en el peor de los casos simplemente habrá 2 piezas menos, pero el resto seguirán en su sitio. Es más, llega un momento en el que logramos alcanzar posiciones relativamente seguras, ya que un espacio en blanco nunca volverá a ser ocupado, de forma que las opciones de alcanzar una determinada intersección se van reduciendo a medida que los turnos se suceden. Pero cuidado, pues esto también juega en nuestra contra si no logramos resolver la partida a nuestro favor y somos demasiado agresivos.

Detalle Partida

Además, gracias a la simplicidad de la mecánica, es relativamente asequible proyectar movimientos a futuro. Como digo, en los primeros turnos los jugadores actúan casi por instinto. Pero, a medida que uno reacciona a las acciones del otro, se genera una dinámica sobre la que sí se pueden prever movimientos y actuar en consecuencia. Lo principal es no dejar piezas clave a 2 movimientos viables del rival, esto es, que una intersección directa entre esa pieza que queremos salvar y una del rival no esté ocupada por otra pieza nuestra, lo que permitiría ese doble ataque.

Tengo pocas pegas que ponerle a nivel mecánico. Muchos me preguntaréis mi ranking actual entre los títulos del proyecto GIPF que actualmente he probado. En mi opinión, mucho mejor que el juego original del proyecto y parejo en cuanto a sensaciones positivas con YINSH. Si tuviese que elegir un único juego, creo que seguiría eligiendo YINSH por ese punto de ligero caos gracias a una mayor libertad de movimiento y los jugadores tienen que tirar de intuición. También es cierto que requiere un mayor nivel en cuanto a capacidad visual. Aquí TZAAR es ligeramente más asequible. Pero TZAAR me entusiasma también gracias a ese enfoque despiadado de estar eliminando piezas desde el primer turno. Esto favorece la duración de la partida, ya que es difícil que la partida se alargue porque nunca hay vuelta atrás. Pieza eliminada, pieza que no vuelve.

La rejugabilidad es la estándar dentro del proyecto y en la mayoría de abstractos de reglas sencillas. Obviamente, si los abstractos no son lo tuyo, este tipo de juegos no te encajarán, así que lo mejor es pasar de ellos (aunque dudo que hayáis llegado hasta aquí si es vuestro caso).

Detalle Despliegue

Pasemos a la edición. Se mantiene la línea de HUCH! & friends, con una caja tipo Ticket to Ride que se antoja demasiado grande para el contenido. Es cierto que el tablero delimita el tamaño de la misma, pero podría haber sido la mitad de profunda sin muchos problemas. Por lo demás, nivel de producción magnifico, con unas piezas de baquelita que utilizan la misma mezcla de resinas que YINSH, con ese moteado elegante y atractivo. El reglamento no deja lugar a dudas y en pocos minutos ya estaremos jugando.

Y vamos cerrando. TZAAR es el último título publicado dentro del Proyecto GIPF. De los abstractos más elegantes que me he encontrado. Tan simple como intenso. Un toma y daca constante entre los jugadores por mantenerse con vida en el tablero y acabar con su rival. Dos movimientos por turnos, siendo el primero de ataque obligatorio, aseguran partidas tensas y que no se alargan en el tiempo. Y se mantiene el nivel de producción, con unas piezas de baquelita muy atractivas. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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1 comentario en “Reseña: TZAAR”

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