Reseña: El Valle de los Molinos
Introducción
A finales del siglo XIX, más de 9000 molinos de viento pueblan las áreas rurales de los Países Bajos, algunos de ellos construidos expresamente para secar las tierras bajas, llamadas pólderes. En los pólderes, entre estos molinos de viento, se extienden campos sembrados de coloridos tulipanes: la flor que una vez estuvo inmersa en la turbulenta historia de la primera burbuja financiera, aunque ahora es simplemente un elemento esencial del paisaje neerlandés, en especial en la famosa «Bloemen Route», o «Ruta de las flores».
Así se nos presenta El Valle de los Molinos, un diseño de Dani García (Barcelona, Arborea). Publicado por primera vez en 2024 por Board&Dice en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Pedro Codeço (Zura, Botanist) y Zbigniew Umgelter (Nucleum, Tiletum).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 4 Tableros de Molino (de cartón)
- 4 Tableros de Granja (de cartón)
- 195 Bulbos de Tulipán (39 de cada color) (de cartón)
- 48 Losetas de Mejora de Rueda (de cartón)
- 44 Fichas de Herramienta (de cartón)
- 15 Losetas de Bloqueo «X» (de cartón)
- Loseta de Limite de Calendario
- 36 Molinos de Viento (9 de cada color) (de madera)
- 15 Discos Grandes (3 de cada color) (de madera)
- 10 Discos Pequeños (2 de cada color) (de madera)
- 3 Discos Neutrales (de madera)
- 2 Marcadores de Esclusa y Nivel de Agua (de madera)
- 60 Cartas (50×75 mm):
- 6 Cartas Iniciales/Objetivos
- 30 Cartas de Mejora/Puntuación
- 4 Cartas de Comercio Exterior
- 20 Cartas de Jardinero para Modo en Solitario
- Loseta de Jardín para Modo en Solitario
- Ayuda para el Modo en Solitario
- 4 Ayudas de Jugador
- Reglamento
- Reglamento del Modo en Solitario
Mecánica
En El Valle de los Molinos los jugadores competirán por completar una plantación de tulipanes. Para ello alternarán turnos ejecutando acciones mediante un doble dial engranado. El de la izquierda tiene las cinco acciones principales, mientras que el de la derecha tiene cinco acciones de reducir agua. En cada ronda, lo primero que hace cada jugador es decidir el nivel de apertura de la esclusa que determina si el dial principal gira 1, 2 o 3 posiciones en el sentido de las agujas del reloj (subir tiene coste, bajar no). Tras esto, ejecuta los giros, pudiendo aumentarlos o reducirlos pagando engranajes. Tras esto, el jugador escoge una de las dos acciones disponibles (cada dial tiene una), salvo que en alguna de las posiciones se haya colocado una loseta que permita la ejecución adicional y se resuelven ambas. Las acciones permiten ir al mercado (donde se conseguirán bulbos y/o plantarán dichos bulbos en el jardín personal), conseguir losetas de acción para mejorar los diales, enviar bulbos al mercado para conseguir dos beneficios, construir molinos (que permitirán activar diversas acciones) o conseguir cartas (que se pueden colocar como ventajas pasivas o como puntuación de final de partida). La partida progresa alternando turnos y, cada vez que el dial mayor complete un giro, el jugador avanzará su marcador de progreso. El final de la partida se detona cuando el marcador de un jugador alcanza la última casilla, jugándose una ronda más y procediéndose al recuento final.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Central. Este muestra en su zona izquierda cuatro espacios bien diferenciados organizados de arriba a abajo. Primero tenemos la zona del calendario, en el que tenemos un track de varias columnas con recompensas y un espacio para colocar una carta de objetivo común. Segundo tenemos la zona de reserva para losetas de mejora de rueda. El siguiente es el espacio de reserva para las cartas de granja. Por último tenemos el espacio para la esclusa (con el coste de elevar el nivel de apertura y los puntos de victoria que se obtienen al hacerlo junto al número de espacios que giran las ruedas) y el nivel del agua (que determina los beneficios que se obtienen al bajarlo). Ocupando el resto del tablero nos encontramos con una vista aérea del pueblo y sus alrededores con una serie de caminos y cruces en los que se podrán construir molinos que activarán las acciones a las que apunta. En el centro tenemos el rondel del mercado que permitirá resolver acciones de obtención de bulbos y plantación de los mismos. Rodeando el tablero tenemos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Granja que muestra un jardín central consistente en cuatro filas de siete casillas, muchas de ellas con acciones de bonificación. En las columnas y filas se encuentran bonificaciones/penalizaciones si las mismas están completas al final de la partida dependiendo del patrón que formen los tulipanes. Bajo este jardín tenemos el espacio de reserva para bulbos, con un coste asociado a los últimos dos espacios. En la banda derecha tenemos el track del dinero, con casillas numeradas del 0 al 9. En la izquierda tenemos la zona de reserva de los molinos, con el valor de puntuación de cada tipo de tulipán una vez construidos todos los molinos asociados. En la fila superior tenemos espacio para colocar cuatro cartas de mejora de granja, con una cantidad de puntos asociadas que se obtiene al colocarla. En la banda inferior tenemos espacio para colocar tres cartas de contrato que se evaluarán al final de la partida.
Los jugadores obtendrán durante la partida Bulbos de Tulipán. Hay cinco tipos diferenciables por su color, a saber: blancos, amarillos, rojos, lilas y morados. Los jugadores colocarán sus bulbos en la hilera de reserva personal en su tablero, ocupando los espacios de izquierda a derecha y teniendo que pagar dinero en caso de ocupar los últimos dos espacios. Cada vez que se plante un bulbo, se desplazarán hacia la izquierda los que estuviesen a su derecha. Al plantar, se deberá ocupar el espacio más a la izquierda de una de las cuatro filas, activando la bonificación correspondiente si la hubiese.
Los Molinos de Viento se construirán en el tablero principal, comenzando por los espacios adyacentes al mercado, lo que habilitará los espacios directamente conectados a los mismos mediante rutas. Al construir un molino el jugador activará todas las acciones a las que apunta el espacio. Además, al construir el ultimo molino de un grupo asociado a un tipo de bulbo se habilitará esa puntuación de cara al final de la partida. A la hora de construir molinos en espacios no directamente adyacentes al mercado habrá que trazar una ruta desde dicho espacio hasta uno de esos espacios adyacentes, bonificando a los rivales que han habilitado los espacios anteriores.
Al comienzo de la partida cada jugador obtendrá una Cartas de Mejora de Granja Inicial que habilitará un efecto pasivo cada vez que se resuelva una determinada acción. Estas cartas muestran en su reverso un Objetivo Común. La carta no escogida por los jugadores se colocará bocabajo en el espacio al lado del calendario, premiando a los jugadores a medida que cumplan el criterio indicado con una cantidad de puntos decreciente.
Durante la partida los jugadores podrán conseguir nuevas Cartas de Mejora. Estas muestran dos mitades. La superior es una mejora de granja y se podrá solapar en uno de los espacios superiores del tablero personal. La inferior es un contrato que se podrá solapar en uno de los espacios inferiores del tablero personal, habilitando dicho contrato para ser evaluado al final de la partida. Hay tres colores de contratos, cada uno asociado a un elemento (los amarillos a los molinos, los rojos a los tulipanes y los azules a elementos accesorios).
En el tablero principal también tendremos una zona para las Cartas de Comercio Exterior. Estas muestran cuatro acciones en una cuadricula de dos casillas por lado y un espacio para colocar un bulbo entre cada dos acciones. Mediante una acción de comercio exterior el jugador podrá colocar uno de sus bulbos en uno de estos espacios libres para activar ambas acciones. Por norma general no estará permitido colocar bulbos del mismo color.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de dos Discos Pequeños. Uno se utilizará para marcar el número de monedas disponibles en el track del dinero. El dinero se utilizará principalmente para cubrir los costes de abrir la esclusa, limpiar suministros o construir molinos de viento. El otro disco se utilizará para marcar en la carta de objetivo común que el jugador ha cumplido el criterio indicado.
También se dispondrán de tres Discos Grandes. Uno de ellos servirá para anotar el número de puntos de victoria (durante la partida se obtendrán puntos al solapar cartas de mejora de granja, al abrir la esclusa o al resolver ciertas acciones). El segundo servirá como marcador del calendario, avanzando cada vez que el jugador complete una serie de giros con su rueda principal, obteniendo las bonificaciones correspondientes (cuando un primer jugador alcance la última casilla detonará el final de la partida). Y un tercer marcador que se desplazará en un rondel de tres posiciones que se encuentra en el mercado del tablero principal al resolver un determinado tipo de acción.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Molino, consistente en dos ruedas engranadas. La de la izquierda tiene seis sectores, mientras que la derecha tiene cinco sectores. Cada sector muestra una acción, de forma que, al girarlas, dos de estas acciones quedarán apuntadas por unas flechas internas. En cada turno el jugador deberá activar una de estas acciones. El jugador avanzará su marcador de calendario cada vez que el radio de color rojo de la rueda izquierda pase por la flecha roja.
Los jugadores podrán alterar las acciones de su tablero de molino colocando Losetas de Mejora. Hay tres tipos diferenciados por sus colores (marrones para losetas comunes, marrones claras para losetas poco frecuentes y de color gris para losetas únicas). Una loseta sustituirá la acción del sector en el que sea colocado. Algunas de estas losetas muestran un símbolo más, lo que permitirá resolver la acción de forma adicional a la acción de la otra rueda.
Al comienzo de cada turno los jugadores deberán decidir el nivel de apertura de la esclusa. Este se indica con un Marcador de Esclusa que se desplazará hacia arriba para abrir la esclusa (pagando el coste necesario y recibiendo puntos de victoria) o hacia abajo (de forma gratuita). El nivel indicará el número de giros que se aplicará sobre los engranajes. Por otro lado tenemos un Marcador para el Nivel de Agua, el cual determinará la recompensa a obtener en caso de hacer descender dicho nivel (progresará cuando la esclusa esté abierta). Por otro lado tendremos hasta tres Discos Neutrales de Mercado que se colocaran en los espacios del mismo para potenciar las acciones. Los jugadores tendrán la capacidad de desplazar estos marcadores asumiendo un coste y potenciando sus acciones de mercado.
Finalmente tenemos las Fichas de Herramienta, las cuales permiten aumentar o disminuir el número de giros que hay que aplicar en el tablero de molino en cada turno, no pudiendo sobrepasar un máximo de cuatro giros y debiendo realizar al menos uno.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con los bulbos de tulipán y las herramientas.
- Se separan las losetas de mejora de rueda por tipo y se forman cuatro pilas (las de marrón oscuro se dividen en dos pilas) y se colocan bocarriba en los espacios de suministro correspondiente.
- Se mezcla el mazo de cartas de mejora de granja y se coloca bocarriba en uno de los dos espacios, colocando en los otros dos las dos cartas superiores del mismo.
- Se mezclan las cartas de comercio exterior y se coloca bocarriba en la zona correspondiente.
- Se colocan los marcadores de apertura de esclusa y nivel de agua en las casillas iniciales de cada track.
- En función del número de jugadores se cubren las recompensas correspondientes en el calendario.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal (que coloca en su zona de juego)
- Un doble rondel engranado (que gira hasta que el radio rojo está apuntado por la flecha roja)
- 9 Molinos (que encaja en los espacios de reserva de su tablero personal)
- 3 Discos Grandes (uno lo coloca en la casilla de valor 5 del track de puntuación, otro en la casilla inicial del track de calendario y otro lo deja cerca de la zona de mercado)
- 2 Discos Pequeños (uno lo coloca en la guía del track de monedas y otro lo deja cerca de la zona para colocar la carta de puntuación común al lado del calendario).
- Una ficha de herramienta.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. Este coloca su nivel de monedas el indicado según el número de monedas, produciendo igualmente en el sentido de las agujas del reloj.
- Cada jugador recibe un primer bulbo que coloca en su reserva personal según el número de jugadores (blanco, amarillo, rojo y lila para el primer, segundo, tercer o cuarto jugador).
- Ahora, se revelan tantas cartas de mejora de granja inicial como jugadores haya en la partida más uno. En orden inverso, cada jugador escoge una de estas cartas y la solapa en el primer espacio superior de su tablero personal.
- La carta sobrante se coloca bocabajo en el espacio de objetivos comunes al lado del calendario.
- En orden inverso de turno cada jugador coloca su disco grande en uno de los espacios de mercado en una zona donde no haya ya marcador (en partidas a cuatro jugadores el primer jugador deberá escoger una zona ocupada).
- Adicionalmente, según el número de jugadores, se colocan 1, 2 o 3 discos neutrales en la zona de mercado colocándose el primero en la zona anterior (siguiendo el sentido de las agujas del reloj) de donde está el disco del jugador inicial y procediendo en el sentido inverso de las agujas del reloj para colocar el resto si fuese necesario.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a El Valle de los Molinos se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:
- Ajustar Caudal. El jugador debe decidir el nivel de apertura de la esclusa dependiendo del nivel en el que se encuentre actualmente. Tiene tres opciones:
- Dejarlo como está.
- Cerrar la Esclusa. Si se encuentra en una de las dos posiciones superiores, el jugador puede hacer descender el marcador tantas posiciones como crea conveniente sin coste alguno.
- Abrir la Esclusa. El jugador puede subir uno o dos pasos el nivel de apertura de la esclusa gastando las monedas indicadas en cada paso (en caso de dar dos) y anotando los puntos de victoria correspondiente.
- Ajustar Nivel de Agua. Ahora, si el nivel de apertura de la esclusa está en el primer o segundo nivel, se avanza el marcador de nivel de agua una o dos casillas hacia la derecha respectivamente. El marcador no puede ir más allá de la casilla más a la derecha.
- Movimiento de las Ruedas. Ahora el jugador debe girar su rueda grande tantas posiciones como el valor del nivel de apertura de la esclusa (independientemente del nivel del agua). Este valor podrá incrementarse o decrementarse devolviendo a la rueda engranajes por cada unidad que se quiera aumentar o disminuir, no pudiendo bajar de uno ni subir de cuatro. Si el radio de color rojo alcanza o sobrepasa la flecha roja, el marcador del jugador en el calendario avanzará una casilla y el jugador obtendrá inmediatamente la recompensa de la casilla más la recompensa de una de las casillas libres (que se cubrirá con una casilla de recompensa agotada).
- Acciones. Ahora el jugador debe ejecutar una de las dos acciones a las que apuntan las flechas de su tablero de diales. Si una de las acciones muestra un icono +, el jugador podrá ejecutar ambas en el orden que prefiera (completando una antes de proceder con la otra). En caso contrario, solo podrá ejecutar una de ellas.
Si, al completar el turno, el jugador completa el criterio de la carta de objetivo y aún quedan espacios para colocar marcadores, colocará su disco pequeño en el espacio libre más a la izquierda, anotando la cantidad de puntos correspondiente. Tras esto, el turno pasará al jugador sentado a la izquierda.
Las acciones disponibles son:
- Reducir el Nivel de Agua. El jugador desplaza hacia la izquierda el marcador de nivel de agua tantas casillas como indique la acción. Antes, deberá fijarse en la recompensa asociada a la casilla que ocupa el marcador en ese momento. Entonces, por cada desplazamiento, el jugador obtendrá esa bonificación. Una vez obtenida la bonificación, se desplaza el marcador. Si el marcador se encontrase en la casilla más a la izquierda no se movería, pero el jugador obtendría la bonificación igualmente.
- Mejorar Ruedas. El jugador escoge una de las losetas disponibles (pagando 1 o 2 monedas en el caso de escoger las losetas de color marrón claro o gris) y la inserta en un espacio de cualquiera de sus ruedas (se puede reemplazar una loseta colocada previamente). El jugador puede, antes de escoger, descartar todas las losetas y reponer el suministro revelando cuatro nuevas. Tras esto, se revela una nueva loseta para reponer el suministro.
- Obtener una Mejora de Granja. El jugador escoge una de las tres cartas disponibles y la acopla a su tablero personal, colocándola por arriba para activar el efecto pasivo (anotando los puntos de victoria indicados) o por abajo para habilitar el criterio de puntuación de final de partida. Tras esto, se revela una nueva carta para reponer el suministro.
- Construir un Molino. El jugador escoge uno de los molinos de su reserva personal y escoge un espacio libre disponible en el tablero principal. Los espacios disponibles son las entradas a los campos y aquellos que se encuentran conectados por caminos a espacios en los que ya hay molinos. El coste de construcción es el indicado en el espacio. Tras esto, se traza la ruta más corta desde el molino recién colocado y una de las entradas del mercado. Por cada molino perteneciente a un rival, dicho rival anotará 1 punto de victoria (en caso de haber dos rutas igual de cortas, el jugador escoge). Al colocar el molino el jugador activa las acciones a las que apunta el espacio de construcción en el orden que crea conveniente.
- Visitar el Mercado. El jugador paga el número de monedas indicados en la acción para activar el número de acciones de mercado correspondientes. Por cada acción de mercado el jugador desplazará su marcador una posición en el sentido de las agujas del reloj y ejecutará una de las acciones disponibles hasta tantas veces como marcadores haya. Si los tres espacios están ocupados, el jugador deberá pagar 1 moneda y apilar su marcador sobre uno de esos tres (pero no aumentará el máximo de la recompensa, que será de tres). El jugador puede previamente desplazar uno de los marcadores neutrales una posición en el sentido de las agujas del reloj pagando 1 moneda. Estas dos últimas opciones se pueden ejecutar una única vez por turno, independientemente de cuantas veces se resuelva la acción de mercado.
- Obtener Bulbo de Tulipán. El jugador obtiene el bulbo correspondiente y lo coloca en el espacio más a la izquierda de su reserva de bulbos. Si dicho espacio indica un coste, el jugador deberá asumirlo inmediatamente.
- Plantar Bulbos. Por cada acción de plantar, el jugador escoge un bulbo de su reserva (desplazando los que estuviesen a su derecha hacia la izquierda) y lo coloca en el espacio más a la izquierda de una de las cuatro filas de su huerto, activando la recompensa indicada (si la hubiese) de forma inmediata.
- Comercio Exterior. El jugador escoge un bulbo de su reserva de un color que no esté presente en la carta de comercio exterior y lo coloca sobre ella (desplazando hacia la izquierda los que quedasen a su derecha en su reserva) en una de las intersecciones libres, activando las dos acciones. Si la carta tiene todos sus espacios ocupados, se devuelven los bulbos a la reserva y pasa al fondo del mazo la carta.
- Obtener Monedas. El jugador obtiene las monedas indicadas. No se pueden acumular más monedas de las que permite el registro.
- Obtener Herramientas. El jugador obtiene de la resera el número de herramientas indicados.
- Obtener Puntos de Victoria. El jugador avanza su marcador de puntos de victoria el número de casillas indicadas.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando el marcador de calendario de un jugador alcanza la última casilla. Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos y se completa una última ronda. Tras esto se procede con el recuento final en el que cada jugador anota:
- Los puntos por sus cartas de contrato.
- Los puntos por cada tulipán plantado del color correspondiente al grupo de molinos construido.
- Los puntos (bonificados o penalizados) de las columnas y filas completas.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más tulipanes plantados.
- El jugador con más tulipanes en su reserva.
- El jugador con más molinos en el tablero principal.
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Variante para Expertos. Se omite la última ronda y la partida finaliza al completar la ronda en la que el marcador de calendario de un jugador alcanza la última casilla.
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un dial, un tablero personal (sobre el que coloca la loseta de jardín sin bonificaciones) y un mazo de cartas. Este mazo de cartas indica por un lado el nivel de la esclusa, el nivel del agua, el tipo de bulbo y la posición dentro de la carta de comercio exterior, y por otro la loseta de mejora y la carta de mejora sobre la que impacta. Tras avanzar el dial el número de espacios correspondientes al nivel de la esclusa, se resuelve la acción atendiendo a las cartas.
Opinión Personal
Uno de los grandes nombres del 2023 es, sin duda, el de Dani García. Y es que no todos los años aparece en el firmamento un autor capaz de poner el foco en no ya uno, sino en dos de sus proyectos, siendo ambos diseños de corte medio-duro. Cada uno tendrá sus preferencias, pero creo que hay un relativo consenso a la hora de afirmar que tanto Barcelona (aquí su tochorreseña) como Arborea (aquí su tochorreseña), son dos de los juegos que más dieron que hablar durante el año.
Alguno podría pensar que es algo pasajero, pero ya hemos comprobado durante 2024 (que enfila su recta final a fecha de redacción de esta tochorreseña), que Dani tiene cuerda para rato subiendo la apuesta y viendo publicado tres diseños más, a saber, Neko Syndicate, Daitoshi y el juego que hoy nos ocupa.
Vamos a ver qué tal se comporta en mesa el primero en ser publicado de la terna que acabamos de mencionar (de nuevo por Board&Dice tras la buena experiencia con Barcelona), no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En El Valle de los Molinos nos transportamos a los Países Bajos a finales del siglo XIX, momento en el que esta bella planta tenía ya más valor como elemento paisajístico que económico, porque allá por el siglo XVII los bulbos de tulipán generaron una de las primeras burbujas especulativas de la historia que derivó en una gran crisis financiera.
Nosotros tomaremos el papel de jardineros encargados de un pequeño huerto en el que intentaremos plantar bulbos de tulipán de la forma más efectiva posible, a la vez que construiremos molinos de viento que den colorido al paisaje y eleven el valor de nuestros tulipanes florecientes.
A nivel mecánico nos encontramos con un curioso doble rondel consistente en dos ruedas engranadas que giran en sentido contrario. Cada rueda muestra un determinado número de acciones en su interior (seis la rueda grande situada en la zona izquierda y cinco la rueda pequeña situada a la derecha).
En cada turno el jugador podrá girar la rueda grande en el sentido de las agujas del reloj de una a cuatro posiciones, siendo una posición hacer que una pequeña flecha impresa en el tablero apunte al siguiente radio en el sentido del movimiento indicado. Esto provocará una acción de cada rueda quede apuntada por una flecha en el interior del tablero, debiendo el jugador escoger cual de esas dos acciones resuelve.
Estas acciones permitirán obtener y plantar bulbos (acudiendo al mercado o plantándolos directamente desde nuestra reserva personal), mejorar las ruedas (consiguiendo losetas de acción que encajaremos sobre las acciones previas, pudiendo incluso llegar a disponer de acciones dobles), comerciar con mercados exteriores (desprendiéndonos de un bulbo de nuestra reserva para resolver acciones particulares), conseguir mejoras de granja o criterios de puntuación de final de partida, y construir molinos (que elevarán el valor de nuestros tulipanes plantados y activarán diversas acciones).
El número de posiciones que girará la rueda grande dependerá de dos elementos. Por un lado, el nivel de apertura de una esclusa en el pueblo que permite el aumento o no del nivel del agua. Cuanto más abierta esté, más girará la rueda, siendo esto lo que marcará el ritmo de la partida, pues, cada vez que la rueda grande complete un giro, el jugador correspondiente avanzará su marcador de calendario en un track que hace las veces de temporizador. Cuando el marcador de algún jugador llegue a la última casilla se detonará el final de la partida.
Así, los jugadores irán alternando turnos, buscando activar la acción más adecuada atendiendo a la posición de sus ruedas, siendo un juego con mecánica de rondel en el que en vez de tener un peón girando sobre un tablero, tenemos un rondel que gira a lo Ruleta de la Fortuna (solo que sin azar), teniendo un segundo rondel engranado cuya particularidad es que no tiene el mismo número de acciones que el principal.
Esto provoca que, en cada giro, las parejas de acciones vayan variando. Al principio de la partida esto es irrelevante porque todas las acciones de la rueda derecha son la misma (bajar el nivel del agua). Pero, a medida que se resuelvan acciones de mejorar la rueda obtendremos nuevas acciones que tenderemos a colocar en los espacios de la rueda derecha.
Primero porque es donde menos giros necesita para volver a estar disponible. Y segundo porque no tiene mucho sentido disponer de tantas acciones iguales, cuando, además, son una de las acciones menos importante del juego a priori. Sí, en un momento dado bajar el nivel del agua puede ser de vital importancia, pero lo normal es que prefiramos resolver otra acción en vez de esa.
Y claro, hay losetas que no solo ofrecen acciones más interesantes que las ya impresas en las ruedas, sino que además permiten resolver acciones dobles, tanto la de la loseta como la de la otra rueda. Será raro que los jugadores no se hagan con alguna de estas losetas en los primeros turnos, porque, a efectos prácticos, son turnos «adicionales».
Una vez que tengamos en nuestros engranajes un par de estas losetas, empezará a interesarnos girarlos a gran velocidad para poder disfrutar de estos turnos dobles, poniendo mucha presión en los rivales, porque cada giro adicional sobre el ritmo al que estén progresando nuestros contrincantes será un pequeño paso de ventaja que tomaremos a la hora de avanzar en este track de calendario que, en última instancia, detonará el final de la partida, generándose una dinámica que puede recordar a juegos como Maracaibo (aquí su tochorreseña) en el sentido de que, a medida que se conoce el juego, más presión pondremos sobre los demás jugadores elevando el ritmo de juego.
Para complementar el tema de las losetas de acción también tenemos las cartas de mejora de granja, las cuales pueden habilitar hasta cuatro efectos pasivos que se detonarán una vez por turno al activar acciones concretas. Los jugadores ya comienzan la partida con una de estas cartas, generando un punto de asimetría que les hará centrarse en acciones concretas.
Este es el núcleo del juego, y, en torno a él, los jugadores deben desarrollar el elemento principal del juego, esto es, su pequeño jardín en el que se plantarán bulbos de tulipán para maximizar la cantidad de puntos que se obtendrá en el recuento final. Y, en este sentido, son tres los aspectos en los que poner el foco.
Primero los propios tulipanes, ya que hay una pequeña mecánica de construcción patrones intentando conseguir que en cada fila haya tulipanes de un mismo color y, a su vez, que encada fila tenga un color de tulipán distinto al de las otras tres, ya que, de esta forma, cada columna y cada fila completa nos proporcionarán puntos de victoria.
El segundo son los molinos, los cuales se encuentran agrupados según el tipo de tulipán. Así, los blancos y los amarillos son los menos valiosos pero solo se necesitará construir un único molino para elevar su puntuación, mientras que los tulipanes morados requerirán tres molinos, pero multiplicarán por tres cada tulipán plantado de dicho color.
Y, finalmente, las cartas de mejora de granja cuando son solapadas en la parte inferior, habilitando hasta tres criterios de puntuación, estando organizados en tres tipos: los que puntúan por tulipanes, los que puntúan por molinos y los que puntúan por elementos accesorios (losetas, cartas, fichas de herramientas, etc.).
Con todo esto El Valle de los Molinos se nos presenta como un peso medio tirando sutilmente hacia duro porque es un juego que, en primeras partidas, resulta relativamente amable porque los jugadores aún no están familiarizados con la dinámica y tenderán a no abrir demasiado la esclusa, por lo que cada jugador disfrutará de un mayor número de turnos.
Ahora, cuando ya se domine el juego, será extraño que al menos un jugador no fuerce la maquina y esté continuamente abriendo la esclusa y permitiendo que el nivel del agua suba, haciendo girar sus engranajes de tres en tres (o de cuatro en cuatro si consigue generar algún pequeño motor de engranajes).
En cuanto a premisa, El Valle de los Molinos se acerca más a lo que es Arborea que a lo que es Barcelona en el sentido de que hay un objetivo claro sobre el que centrarse y, en torno a él, intentar generar sinergias. En Arborea era completar las cartas de ecosistema y atraer criaturas, y aquí es sembrar tulipanes y construir molinos. Dicho de otra forma, no estamos ante una ensalada de puntos como sí es Barcelona (y bien rica), en el que prácticamente todo lo que se puede hacer proporciona puntos. Aquí durante el desarrollo de la partida no se obtendrán puntos de forma habitual salvo por elementos puntuales, como colocar cartas de mejora de granja o abrir la esclusa.
Es un juego muy satisfactorio en el sentido de que, a nivel mecánico, es sencillo de explicar y los turnos se resuelven de forma muy ágil gracias a la atomicidad de las acciones, siendo únicamente la acción de mercado la que es ligeramente más compleja que las demás por el tema del desplazamiento de los discos, encontrándonos con un tercer rondel, este sí más tradicional.
Gustará mucho a los que disfruten de combos, llegando a generar turnos potentísimos gracias a la combinación de varias cartas de mejora con acciones como las de plantar o construir molinos, las cuales, a su vez detonan una o varias acciones adicionales. Cuando un jugador ha logrado montarse un motor en torno a un tipo de acción es cuando el interés por acelerar el ritmo será máximo.
¿Qué problemas tiene el juego? Pues primero tiene un punto de azar que, en ocasiones, puede generar cierta frustración. Cada vez que resolvamos una acción de obtener loseta de acción o carta de mejora de granja y en el suministro no haya nada que nos interese, casi que desearemos resolver una acción distinta. Y claro, si no logramos generar este motor con beneficios enfocados a un mismo tipo de acción o que permita acciones encadenadas, tendremos la sensación de que el azar nos impide arrancar. Es cierto que tenemos la opción de limpiar el suministro correspondiente, pero el dinero no es algo que abunde y muchas veces se tenderá a escoger cualquier cosa con tal de no pagar.
El segundo problema, derivado del anterior, es que la partida puede derivar en un ritmo irregular en el que unos jugadores (los que no han logrado montarse un motor de combos) resuelvan turnos veloces, mientras que los que han logrado engarzar losetas de acción y cartas de mejora de granja pueden resolver turnos con numerosas acciones en los que hay que proceder con cuidado para no cometer ningún error.
Y el tercero sería que el juego puede resultar demasiado solitario. Los únicos puntos de conflicto entre los jugadores son las bonificaciones del calendario (interesa correr), los espacios de construcción de los molinos (varios jugadores tienen que estar interesados en lo mismo) y el draft de losetas y de cartas. Sí, he mencionado varios elementos que deberían proporcionar un nivel de interacción suficiente para un eurogame de este corte. Pero la sensación que se tiene es que las decisiones de nuestros rivales no tendrán un alto impacto de forma inmediata.
Es por esto que el juego escala a la perfección, siendo disfrutable en cualquiera de sus configuraciones. Es cierto que a cuatro jugadores las probabilidades de que un jugador sea un loco de la esclusa y esté constantemente abriéndola de par en par son mayores, por lo que el ritmo de la partida tenderá a ser alto. A dos jugadores hay más probabilidades de que ambos jugadores se lo tomen con calma, aunque, en este caso, el entreturno será mínimo.
Otro potencial problema que tiene el juego es el de la rejugabilidad. Al no mostrar un nivel relevante de interacción y tener unos objetivos principales tan claro (plantar tulipanes y construir molinos), las partidas se van a parecer mucho entre sí. Mi sensación es que es de esos juegos que cuando lo sacas después de unos meses sin desplegarlo en mesa te va a dejar un muy buen sabor de boca, pero si lo juegas de forma relativamente continuada, puede llegar a cansar en poco tiempo.
Esto ya es gestión de ludoteca. Yo por ejemplo tengo juegos como London (aquí su tochorreseña) o Edo (aquí su tochorreseña), que no se parecen en nada a El Valle de los Molinos, pero presentan este mismo problema. Otro juego que me viene a la mente en este sentido es Woodcraft (aquí su tochorreseña). Ya es cuestión de decidir si este juego es uno de esos que vas a tener en rotación en tu ludoteca para sacar de vez en cuando una vez pase el enamoramiento de las primeras partidas.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades de nivel algo superior para lo que viene ofreciendo Board&Dice últimamente, esto es, cartón de buen grosor y prensado que se destroquela fácilmente, cartas de buen gramaje, textura en lino y adecuada respuesta elástica y elementos de madera con formas tradicionales a excepción de los molinos, que además están serigrafiados. A destacar el tablero a doble capa con una elevación para solapar las cartas en los espacios superiores e inferiores. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual nos encontramos con un acabado muy agradable. Me gustan mucho los juegos coloridos con alto contraste, y El Valle de los Molinos es uno de estos juegos, con una portada que recuerda al fondo de pantalla por defecto de Windows XP pero en el que hemos sustituido el forraje por unos maravilloso campos de tulipanes. Algo que se traslada al tablero principal, quedando unas fotos muy resultonas. La única pega que le pongo al diseño gráfico es que el número de giros de la rueda en el track de la esclusa debería haberse colocado fuera de las casillas para no cubrirlas con el marcador (o haber utilizado un marcador en forma de anillo para poder ver el numero).
Y vamos cerrando. El Valle de los Molinos es un buen peso medio con una mecánica principal de rondel doble que es su mayor atractivo consistente en dos ruedas engranadas. Mediante este artefacto los jugadores resolverán turnos seleccionando las acciones que crean convenientes, algunas de ellas orientadas a mejorar las prestaciones de las propias acciones, ya sea mejorando las acciones de este artefacto o activando efectos pasivos que proporcionan beneficios al resolver determinadas acciones. El eje del juego es muy claro (plantar tulipanes) y todo lo demás gira en torno a esto, lo que, por un lado, es una virtud al ser un juego con una curva de entrada amable y que no requiere una explicación pesada, pero, por otro, acaba derivando en partidas relativamente similares, lo que puede relegarlo a un segundo plano en la ludoteca. Lo que menos me gusta es el impacto del azar a la hora de configurar las sinergias entre las ruedas engranadas y/o las cartas de mejora, así como el bajo nivel de interacción más allá de forzar el ritmo de la partida. Con todo, me parece un diseño bastante disfrutable. Por todo esto le doy un…
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Lo hemos estrenado este fin de semana y nos ha gustado bastante. Relativamente pocos conceptos y sencillos de asimilar, con jugosos combos. ¿Qué podría salir mal? Quizá se agradeciese algún tipo de patrón a la hora de plantar tulipanes que lo dificultase un poco más completar el jardín que le diese más variabilidad (algo tipo sagrada) y que los bonus del mapa fuesen movibles (al estilo de las losetas de Concordia) para no activar el piloto automático a la hora de construir molinos. ¿Crees que le sacarán alguna expansión? Habrá que ver qué tal les funciona, pero se agradecería alguna vuelta de tuerca (o de rueda, jejeje) adicional. Saludos.
La doy por descontada. Si algo viene demostrando Board&Dice a lo largo de los años es que, si un juego funciona aceptablemente, al año siguiente o a los dos tiene expansión.
Saludos!