Crónicas Jugonas: Semana 44 del 2024 (28/10 – 03/11)
Aquí estamos un lunes más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. Semana con dos sesiones, la típica de fin de semana y otra el viernes con motivo de la celebración del cumpleaños de Sandra. En el apartado de juegos y expansiones que debutan en esta serie de entradas, tres títulos: Connect5 (un abstracto de dos a cinco jugadores en un tablero visualmente complejo), Line-It (un filler en el que los jugadores intentan crear secuencias numéricas ascendentes o descendentes), Gaia Project: La Flota Perdida (una expansión para uno de los mejores juegos de mesa que se han diseñado) y Pest (un eurogame en el que lucharemos contra la peste).
Comenzamos el lunes con una partida a Kulami (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para 2 en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de canicas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una canica en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior, no pudiendo ocupar las piezas ocupadas en los dos anteriores turnos (el del rival y el anterior del jugador activo). Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de canicas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). A su vez los jugadores compiten por intentar reunir el mayor grupo de canicas conectadas para obtener una bonificación, así como por intentar formar cadenas (líneas rectas, ortogonales o diagonales, de al menos 5 canicas consecutivas). Partida en la que me volví a olvidar de la importancia del grupo de canicas ortogonalmente conectadas entre sí y dejé que la señorita tomase el centro del tablero. Es cierto que en cuanto a mayorías yo saqué más puntos, pero esa diferencia, junto con una línea de cinco canicas más que yo, acabó siendo crucial. Resultado: victoria de la señorita por 36 a 29. Kulami es de esos abstractos con reglas muy sencillas que alcanzan una profundidad moderada (sin llegar a abrumar) pero en el que cada uno de los turnos tiene una importancia capital, con repercusión tanto en el momento presente como al final de la partida, ya que tiene un importante factor de control de áreas y de establecimiento de patrones. Además, el tablero se configura de forma distinta en cada partida, por lo que es difícil establecer aperturas fijas y le da un punto de variabilidad muy oportuno. El único defecto (pequeño) que le encuentro es que se puede alcanzar la condición de finalización pronto si los jugadores fuerzan demasiado la máquina. Pero por lo demás, es un abstracto con la virtud por bandera, todo en su justa medida.
Por la tarde echamos una nueva partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Por otro, Linde del Bosque, que introduce los arbustos, que funcionan como árboles pero en vez de proporcionar puntos, habilitan efectos pasivos. Partida en la que la señorita intentó centrarse en ciervos y lobos, pero se quedó corta en mariposas, algo en lo que yo destaqué de sobremanera gracias al arbusto correspondiente y a disponer de una ortiga, por lo que pude acumular una enorme cantidad de ellas sin necesidad de disponer de copas de árboles. Pero es que además jugué dos garduñas que me puntuaron de forma importante gracias a completar un buen número de árboles. Resultado: victoria de un servidor por 377 a 363. Resultado: victoria de un servidor por 463 a 423. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor. Linde del Bosque me parece una expansión más interesante al introducir el concepto de los arbustos y los efectos pasivos, que antes solo teníamos en unas pocas cartas, habilitando bastantes estrategias y combos. Muy recomendable. Y elogiar fuertemente la aplicación de puntuación que, aunque dependiendo de las condiciones de iluminación a veces cuesta un poco de utilizar, la realidad es que agiliza de forma muy importante el proceso de puntuación.
El martes por la mañana echamos una partida a XOK, diseñado por Joel Escalante y Rafael Escalante. Un abstracto para dos que se desarrolla en un tablero de casillas hexagonales. El objetivo es ser el primer jugador en crear un grupo de diez o más casillas conectadas entre sí ocupadas con sus fichas. En cada turno el jugador activo puede añadir exactamente dos peces (en casillas libres adyacentes entre sí) o un tiburón (en una casilla libre u ocupada por un pez rival, retirando el pez). Adicionalmente, si la casilla a la que apunta la boca o bocas del tiburón contienen peces rivales, también los retira. Partida en la que la señorita intentó apoderarse del centro pero conseguí crear un tapón con tres de mis tiburones que me permitieron luego crear tres ramales que le hicieron la vida imposible a mi contrincante, que se vio obligada a usar todos sus tiburones para evitar la derrota mientras que a mí me quedaba uno más, por lo que en pocos turnos conseguí conectar mis diez piezas ¡Victoria de un servidor! XOK es de estos juegos abstractos que con ideas aparentemente ya vistas consigue una dinámica atractiva. La restricción de tener que colocar dos peces en casillas adyacentes premia el generar huecos libres en los que solo podría entrar un tiburón. Interesa mantener los peces separados, porque hay tiburones que son capaces de retirar hasta cuatro peces, lo que supone un importante paso atrás. Es ágil, entretenido, visualmente atractivo para ser un juego de este corte.
Por la tarde echamos una partida a El Valle de los Molinos, diseñado por Dani García. Un diseño en el que los jugadores competirán por completar una plantación de tulipanes (los hay de cinco colores). Para ello alternarán turnos ejecutando acciones mediante un doble dial engranado. El de la izquierda tiene las cinco acciones principales, mientras que el de la derecha tiene cinco acciones de reducir agua. En cada ronda, lo primero que hace cada jugador es decidir el nivel de apertura de la esclusa que determina si el dial principal gira 1, 2 o 3 posiciones en el sentido de las agujas del reloj (subir tiene coste, bajar no). Tras esto, ejecuta los giros, pudiendo aumentarlos o reducirlos pagando engranajes. Tras esto, el jugador escoge una de las dos acciones disponibles (una de cada dial), salvo que en alguno de los diales se haya colocado una loseta que permita la ejecución adicional. Las acciones permiten ir al mercado (donde se conseguirán bulbos y/o plantarán dichos bulbos en el jardín personal), conseguir losetas de acción para mejorar los diales, enviar bulbos al mercado para conseguir dos beneficios, construir molinos (que permitirán activar diversas acciones) o conseguir cartas (que se pueden colocar como ventajas pasivas o como puntuación de final de partida). La partida progresa alternando turnos y, cada vez que el dial mayor complete un giro, el jugador avanzará su marcador de progreso. El final de la partida se detona cuando el marcador de un jugador alcanza la última casilla, jugándose una ronda más y procediéndose al recuento final. Partida en la aprendí de mis errores en la primera partida, centrándome en intentar combar mi plantación de tulipanes con las cartas de puntuación que fui obteniendo. Además, conseguí muchas losetas de mejora para mis diales gracias a las cuales pude hacer varios turnos dobles con los que pude compensar el mayor ritmo de plantación de Sandra. Ella hizo muy buen desempeño en este sentido, pero no aceleró el ritmo de sus diales como sí hice yo en la segunda mitad de la partida, no pudiendo disfrutar de más bonificaciones al avanzar su marcador de progreso y consiguió menos cartas de puntuación que un servidor, lo que explica el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 148 a 120. El Valle de los Molinos es un juego que puede tener una dinámica parecida a Barcelona, esto es, turnos ágiles, acciones atómicas pero que combinan muy bien y que permiten a los jugadores disfrutar de turnos potenciados. Pero, en cambio, aquí tenemos un juego con un eje central muy marcado como es plantar los tulipanes en tu tablero personal. Todo lo demás apunta a este elemento final. Me gusta que el ritmo de la partida lo marquen los jugadores, lo que acabará provocando la aceleración de la misma ya que ir primero a la hora de avanzar el marcador de progreso tiene importantes beneficios, por lo que mantener un ritmo lento a la hora de girar el dial puede no ser la mejor estrategia. El juego escala bien porque realmente no hay un gran nivel de interacción entre los jugadores más allá del draft de elementos, por lo que a dos va muy bien y el ritmo es aún mejor.
El miércoles a la hora del café jugamos una partida a Étoile, diseñado por Michael Palm. Un abstracto para dos o tres jugadores en el que tendremos un tablero consistente en varias columnas de cuatro espacios distribuidas circularmente. Cada jugador dispondrá de una serie de canicas de su color y el objetivo es ser el primero en formar una conexión de cuatro canicas consecutivas de su color, ya sea en una misma columna o bien en cuatro espacios consecutivos formando un arco (es decir, ocupando la misma posición dentro de una columna en cuatro columnas consecutivas). En cada turno, el jugador activo podrá colocar una canica de su reserva personal en una columna con al menos un espacio libre para, a continuación, coger todas las canicas de dicha columna y sembrarlas en las columnas siguientes que tengan al menos un espacio libre (ocupando el más cercano al centro) en sentido horario o antihorario (escoge el jugador). Alternativamente, si una columna no tiene espacio libre, podrá tomar todas las canicas de dicha columna y realizar el movimiento de siembra sin necesidad de colocar canica. Partida en la que estuve muy espeso y, en muy pocos turnos, dejé que la señorita lograse posicionar tres canicas en una columna con otras tres columnas libres en los espacios siguientes en el sentido contrario a las agujas del reloj, teniendo ya una posición para poder formar un arco de cuatro canicas al mismo nivel. Y lo peor es que esa no era la única opción para lograrlo, como ella misma me demostró colocando una canica en otro sitio y haciendo un despliegue con el que llegó a una posición similar. ¡Victoria de un servidor! Étoile es un juego con mecánica de siembra del mancala en el que tenemos que formar un patrón de cuatro canicas consecutivas, ya sea en una columna o en un arco. Esta segunda opción es la que rompe los esquemas mentales y sobre la que hay que estar evaluando constantemente donde conviene colocar. Que exista la posibilidad de ganar ocupando los cuatro espacios de una columna sirve más como motor que otra cosa, pues sería una victoria demasiado obvia, obligando al rival a ocupar ese espacio de alguna forma. El poder girar en un sentido o en otro le da un punto muy interesante al juego y no es tan fácil controlar la situación en el tablero como podría parecer y hay que focalizarse en evitar que en una columna un jugador tenga mayoría, ya que esto permite realizar despliegues potentes.
Por la tarde echamos un par de partidas. La primera fue a Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es un pequeño juego de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una montaña estructurada en tres niveles en forma piramidal (tres espacios en la base, dos en el medio y uno en la cúspide). Las cartas mostrarán plantas de diversos tipos que tendrán una serie de características (necesidad de agua, necesidad de luz, niveles en los que puede ser colocada, altura, cantidad de puntos, coste en cartas y un efecto que puede ser inmediato, pasivo, de final de ronda o de final de partida). En cada espacio se podrá jugar una carta y, posteriormente, se podrá jugar una carta sobre ella siempre y cuando su altura sea mayor aplicando el coste de la anterior carta como descuento sobre la nueva. Si la carta anterior no necesita luz directa, se mantendrá bocarriba (mostrando su banda inferior con sus características y puntos), mientras que si necesita luz directa se volteará (pudiendo utilizarse para pagar otras cartas). En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en un espacio libre adyacente a alguno ya ocupado o en un espacio ya ocupado siempre que la planta tenga una altura mayor que la anterior. Alternativamente, podrá robar dos cartas del suministro y/o del mazo). Al final del turno, si el jugador tiene más de siete cartas en manos deberá descartar el exceso. Al principio de la partida se configurarán tres cartas de objetivo que se evaluarán de una en una cada vez que se agote el mazo, añadiendo nuevas cartas a las cartas descartadas, conformando de nuevo el mazo. Cuando se agote el mazo por tercera vez la partida finalizará y los jugadores anotarán puntos por las cartas jugadas, por el equilibrio de las mismas en cada nivel, por los objetivos conseguidos, por cartas solapadas bocabajo y por cartas en mano. Partida en la que tuvimos la «mala suerte» de que el primer visitante se iba al bosque del jugador con más plantas que necesitasen luz directa. Yo arriesgué un poco ocupando dos de mis tres espacios inferiores con dos plantas con esta característica, lo que obligó a la señorita a hacer lo propio para negarme al visitante en primera instancia, pasando su evaluación a la siguiente vez que se agotase el mazo. Ahí Sandra se encontró con el problema de que la mayoría de cartas de planta que pasaban por su mano también requerían luz directa, por lo que, sin querer, al final acabó atrayendo a ese visitante. Yo decidí centrarme en los otros dos, creando importantes historias en algunos de mis espacios, especialmente en la fila intermedia y en la cúspide, asegurando una importante cantidad de puntos que me sirvieron para compensar los grandes árboles que Sandra plantó. Lo malo para ella es que no pudo evitar que yo atrajese a los otros dos visitantes y, además, consiguiese un tercer gracias al efecto de un arbusto. Resultado: victoria de un servidor por 68 a 56. Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es todo un descubrimiento. Un juego que consigue aunar una enorme cantidad de conceptos y generar dinámicas muy interesantes con un pequeño mazo de cartas. Todo un ejercicio de diseño que hace sonrojar a muchos otros que intentan conseguir sensaciones similares a base de excesos. Me gusta especialmente ese ida y vuelta que tienen las cartas que utilizas para pagar en una ronda, volviendo al mazo tras cada fase de evaluación, lo que permite una visión a largo plazo que no es habitual en este tipo de juegos. El único pero que se le puede poner, más allá de venir en una caja de cartulina que prácticamente impide el enfundado, es que es una especie de fusión de elementos vistos en otros juegos, pero es que lo hace tan bien y deja tan buen sabor de boca tras cada partida.
Después llegó el primer estreno de la semana con Connect5, un diseño de Giangiacomo Borghese. Un abstracto táctico de 2 a 5 jugadores en el que cada jugador dispone de un conjunto de marcadores que se van a desplegar por un tablero de puntos conectados mediante arcos. Estos puntos pueden estar rodeados con un círculo o no. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria, ya sea capturando piezas rivales (cada pieza vale 1 punto) o creando una conexión ininterrumpida de 5 piezas del color del jugador (lo que proporciona 5 puntos y detona el final de la ronda). La partida se desarrolla a lo largo de tantas rondas como jugadores. Y en una ronda los jugadores alternan turnos en los que escogerán una de las siguientes opciones: colocar una pieza en cualquier espacio libre, crear una pieza doble colocando una segunda pieza en un espacio con punto rodeado por un círculo que el jugador ya ocupe, desplazar una pieza propia a un espacio directamente conectado (si es una pieza doble deberá ser un espacio con punto rodeado por circulo) o capturar (saltando sobre una pieza rival que se encuentre directamente conectada y pudiendo aterrizar en el siguiente punto al estar libre). Partida en la que la señorita fue muy agresiva, como suele ser habitual en este tipo de juegos. Si hay un objetivo (formar una conexión de cinco) a ello que va. El problema es que interpretamos mal una regla y nosotros giramos en los cruces que no están conectados por puntos y esto no es legal, lo que desembocó en dos situaciones en las que la señorita tenía todas las de ganar al poder crear la conexión de cinco piezas por varias vías. La primera ronda estuvo medianamente igualada, porque yo le capturé muchas piezas que me permitieron casi compensar los puntos que Sandra obtuvo por formar la línea. Pero en la segunda, debido al error comentado, se dio una situación en la que yo me veía obligado a colocar piezas en puntos en los que Sandra me las capturaba inmediatamente, manteniendo la amenaza de cerrar la ronda al colocar la quinta pieza, algo que, por desgaste, finalmente ocurrió. Resultado: victoria de la señorita por 16 a 5. Connect5 me ha parecido una vuelta de tuerca a los típicos juegos de formar una línea de piezas propias. Aquí tenemos un tablero que ya nada más con verlo genera cierto dolor de cabeza, con unas conexiones en arcos que se entrecruzan entre sí y no es nada sencillo ver donde se puede colocar para progresar en el objetivo de formar esta secuencia de piezas sin verse amenazados por capturas rivales. Como ya supondréis, es un juego tremendamente táctico y a dos jugadores el marcaje es, tal vez, excesivo, teniendo pinta de que va a funcionar mejor a más jugadores, abriendo la puerta a esos momentos de persuasión que tanto me gustan, así que habrá que sacarlo en otra ocasión en la que podamos competir al menos tres personas para ver si cuaja, porque si fuese exclusivamente para dos, lo más normal es que abandonase mi colección.
El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en la que la señorita, a pesar de hacer un mal desempeño en dioses, logró formar dos filas completas de nórdicos, que era el objetivo común de la partida, con lo que logró compensar su baja puntuación en cartas. Desgraciadamente para mí, yo no logré completar ninguna fila y, además, me falló alguna carta que me habría dado el punto necesario para deshacer una igualdad final que se deshizo en favor de la señorita por su mayor número de dioses. Resultado: victoria de Sandra con 25 puntos, los mismos que un servidor pero con un dios más. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.
El viernes por la tarde celebramos el cumpleaños de Sandra y se vinieron a casa su hermana, Juan y María. Por supuesto, echamos unas cuantas partiditas. La primera a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Partida en la que me tocaron dos trayectos largos que iban de este a oeste. Pude aprovecharme de las tensiones iniciales entre mis cuatro rivales por la costa oeste una vez que aseguré la conexión entre Pittsburg y New York. Una vez establecida la conexión troncal, pude empezar a robar cartas de destino que fui completando con cierta tranquilidad mientras mis contrincantes se peleaban por trayectos muy concretos. Fue un paseo militar. Resultado: victoria de un servidor con 182 puntos por los 120 de Sandra, los 94 de Juan, los 92 de María y los 83 de Lara. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible al que puede jugar cualquier persona. Eso sí, la tensión de la que se disfruta con muchos jugadores en la mesa es difícil de alcanzarse en partidas a pocos jugadores. Con todo, es un imprescindible en toda ludoteca que se precie.
Después jugamos una partidita a ¡De Qué Vas! (aquí su tochorreseña), diseñado por Rodrigo Rego. Un party game consistente en un mazo de cartas con preguntas de diversa temática y con respuesta numérica. Cada carta muestra una serie de puntos (entre 2 y 5) y seis preguntas. El jugador activo escogerá una de las preguntas y la leerá en voz alta. Ese mismo jugador dará una primera respuesta y comenzará la ronda. El siguiente jugador deberá aumentar dicha cifra o no creer la cifra del jugador anterior diciendo ¡De qué vas! Si el jugador que dijo la cifra está convencido de su respuesta, puede decir ¡De qué vas tú! devolviéndole el turno al siguiente jugador, que deberá elevar el valor o, de nuevo, no creerle. En el momento que un jugador no crea, se comprueba si la última respuesta era igual o inferior a la respuesta correcta. Si lo era, el jugador que desafió se queda la carta (y si desafío por segunda vez añade los puntos negativos de la carta superior del mazo). En caso de pasarse de la respuesta correcta, la carta se la quedará el jugador que dijo dicha respuesta (con la superior del mazo si dijo ¡De qué vas tú!). Adicionalmente, si un jugador ofrece una respuesta que sea al menos el doble de la anterior, obtendrá una carta que anulará un punto. La partida se desarrolla a lo largo de diez rondas, siendo el jugador inicial de cada ronda el que desafió en la anterior. El jugador o jugadores con menos puntos ganarán la partida. Partida en la que Juan se pasó de frenada en numerosas ocasiones, retando doblemente a una pobre Lara que, al final, acabó teniendo razón en la mayoría de las ocasiones. Fue María quien estuvo cerca de disputarme la victoria porque en un momento dado empecé a acumular algunas cartas. Menos mal que conté con algunas cartas de doble con las que bloquear algunos de estos puntos. Resultado: victoria de un servidor con 2 puntos por los 4 de María, los 7 de Lara, los 9 de Sandra y los 20 de Juan. ¡De Qué Vas! es un party game de preguntas y respuestas en el que el autor ha sabido combinar de forma muy efectiva conceptos vistos en otros juegos, resultando un diseño compacto, ágil, divertido y apto para toda la familia gracias a preguntas con respuestas numéricas que eliminan el típico problema de diferencia de nivel en esta clase de juegos. Me gusta mucho el factor psicológico de hacer creer a los demás que tu respuesta entra dentro de los límites aunque realmente no tengas certeza alguna, así como los retorcidos argumentos que muchas veces utilizaremos para convencer al siguiente jugador. No me termina de convencer demasiado el sistema de puntuación y cómo escala el juego, pero es lo suficientemente divertido como para considerar que cumple con su cometido de forma solvente.
Seguimos con una partida a Mino Dice, diseñado por Manfred Reindl. La versión de dados de Skull King. Un juego de bazas con dados en el que se desarrolla a lo largo de un determinado número de manos, cada una con un dado más que la anterior (comenzando con un dado en la primera). En cada mano, cada jugador roba el número de dados correspondiente a la mano actual y los coloca tras su pantalla. Tras esto, de forma simultánea cada jugador indica cuantas bazas cree que va a ganar (se anotan en el cuaderno). Si el jugador acierta, obtendrá 20 puntos por baza ganada. Si falla, perderá 10 puntos por cada baza de distancia entre sus bazas ganadas y las que apostó. Si apuesta cero bazas y lo cumple, anotará tantos puntos como 10 por el número de la mano actual. Pero si falla perderá 20 puntos por el numero de la mano actual. En cada turno de la mano el jugador que lidera cogerá uno de sus dados y lo lanzará. Hay siete tipos de dados: cuatro con valores numéricos (morado, amarillo, rojo y gris) y tres especiales (verde, azul y marrón). Si el líder juega un dado numérico, el resto de jugadores deberán asistir jugando un dado del mismo color o un dado especial. Si no tienen un dado de ese color, entonces podrán jugar cualquier dado. La baza la ganará el jugador que haya obtenido el mayor valor numérico (en caso de empate, el que lo obtuviese en último lugar), salvo que se haya jugado al menos un dado especial (hay una serie de prioridades) y no haya obtenido una bandera (las banderas impiden ganar la ronda). Si, además, se ha ganado una baza capturando un dado especial siguiendo el sistema de prioridades los jugadores obtendrán puntos adicionales en caso de acertar el número de bazas. Partida que se mantuvo igualada casi hasta el final. Entonces llegó la sexta ronda en la que salí de la mediocridad no solo acertando el número de bazas que me acabé llevando, sino, además, capturando al minotauro y, con ello, anotando cincuenta puntos más que me dispararon en un marcador en el que todos acabaron pifiando demasiado. Por eso en la última ronda no arriesgué y aposté una baza para, así, no ser demasiado penalizado. Resultado: victoria de un servidor con 90 puntos por los 10 de Sandra, los 0 de María, los -40 de Lara y los -70 de Juan. Mino Dice ha resultado ser un juego de bazas con dados tan particular como divertido. Sí, el concepto es exactamente el mismo que el de Skull King, pero con una importantísima cuota de azar que dificulta aún más el calcular cuántas bazas nos vamos a llevar, porque siempre tenemos la opción de pifiar a la hora de lanzar un dado. Esto puede desquiciar a los más puristas del género, pero la realidad es que se siente muy fresco y da pie a momentos épicos cuando nos acabamos llevando una baza que no esperábamos (pero necesitábamos) con tiradas poco probables, o cuando creemos que tenemos una baza a punto de caramelo y la tirada del último jugador genera un vuelco que nadie esperaba lanzando un dado gris y que acabe mostrando su única cara de valor elevado. Muy divertido.
Pasamos a un estreno con Line-It, diseñado por Tim Juretzki. Un filler con mecánica principal de draft en el que tenemos un mazo con más de cien cartas numeradas del 1 al 100 más otras tantas con bonificaciones. La partida se va a estructurar en rondas en las que cada jugador va a tener un turno de selección sobre un suministro consistente en tantas cartas como jugadores haya en la partida más dos. Al escoger una carta, el jugador podrá añadirla a su mano o jugarla en su zona de juego, formando una hilera que se rellena de izquierda a derecha. Al colocar la segunda carta se define si el sentido de la hilera es ascendente o descendente. Las cartas en mano se pueden jugar antes o después de coger una carta, no pudiendo tener nunca más de dos cartas en mano. Si un jugador no puede robar carta (ya tiene dos cartas en mano) y no puede ampliar su hilera, deberá puntuarla, descartando 3 cartas de ella y guardando en su pila de puntuación el resto. Las cartas de bonificación muestran un numero (3, 4 o 5) de cartas que el jugador intentará colocar a su derecha. Si lo consigue anotará ese valor en puntos de victoria al puntuar la fila. En caso contrario, será penalizado con dicha cantidad. Las dos cartas sobrantes se colocarán bajo una loseta del color correspondiente (si no son de bonificación). Cuando un jugador coloque la tercera carta de un color en su hilera podrá añadir a su pila de puntuación todas las cartas acumuladas bajo la loseta. Partida en la que Sandra estuvo muy fina y no tuvo que llegar a puntuar su hilera en ninguna ocasión, lo que supuso una importante diferencia respecto al resto, que mínimo nos vimos obligados a puntuar una vez. A esto le sumamos que logró hacerse con dos botes de cartas acumuladas importantes. De nada sirvió que Juan, María y quien os escribe acumulasen bonificaciones. Resultado: victoria de Sandra con 23 puntos por los 15 míos, los 14 de Juan, los 13 de María y los 12 de Lara. Line-It es uno de esos fillers que muestran una premisa sencilla y parece que pueden esconder más de lo que aparenta. El problema es que, al menos tras esta partida, ese «algo más» tiene que estar muy bien escondido porque yo no he llegado a apreciarlo. Me ha parecido un juego relativamente plano en el que la toma de decisiones no tiene mucho misterio una vez has determinado el orden de crecimiento de tu hilera (ascendente o descendente). Sí, se puede jugar con el obligar a los jugadores a acumular cartas que no puedan colocar y así llegue un momento en el que se vean obligados a puntuar su hilera, pero la realidad es que si hay una carta que nos encaja bien, la decisión es automática. Habrá que darle más partidas, pero me ha dejado bastante frio.
Pasamos a echar una divertidísima partida a Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. Partida que jugamos en modo torneo en el que logré mantenerme a flote con turnos espectaculares, especialmente durante las dos primeras rondas, donde me mostré implacable a la hora de tirar los dados. Desgraciadamente, hubo una ronda en la que fui eliminado en primer lugar que igualó la situación. Lo más llamativo es que llegamos al final de la última ronda en un mano a mano entre Juan y yo, estando ambos empatados a puntos, por lo que el que ganase, se hacía con la victoria. Juan logró vaciarme el cuenco, obligándome a tirar mis últimos tres dados y no logrando salir con vida de esa última situación in extremis. Resultado: victoria de Juan con 8 puntos por los 9 de quien os escribe, 10 de Sandra y María y 13 de Lara. Strike es una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.
Y cerramos la velada con una partida a The Fuzzies, diseñado por Alex Hague, Justin Vickers y Wolfgang Warsch. En esencia, una Jenga con pelusas (de tela). En cada turno, el jugador activo debe retirar de la torre de pelusas una pelusa del color que indica la carta del mazo y colocarla más arriba (usando unas pinzas o con la mano). Si lo consigue, descarta la carta y le toca al siguiente. Si no, deberá robar la carta y voltearla, aplicando la penalización en su siguiente turno (elevando la dificultad). La partida finaliza cuando 10 o más pelusas caen en el turno de un jugador, perdiendo (ganan los demás). Partida en la que todos estuvimos bastante finos a la hora hacer ascender las pelusas, no teniendo que aplicar más que en una ocasión la penalización de las cartas. Fue María quien tuvo que utilizar su zurda para solventar un turno, algo que consiguió. Al final la torre colapsó por un mal cálculo de Juan. The Fuzzies no deja de ser un Jenga con un toque de humor y mucho menos estruendo cuando la estructura colapsa. Es sencillo, vistoso y divertido. Cierto es que no pasa de ser una curiosidad lúdica y que hay que jugarlo en una superficie amplia, pues las pelusas pueden acumular una suciedad importante si caen al suelo. Eso sí, ocurre como con Jenga, y solo hay un perdedor, motivo por el cual como más me entretiene es a dos jugadores. Una curiosidad lúdica en toda regla.
El sábado disfrutamos de nuestra sesión matutina tradicional. Quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último y jugamos una primera partida a Gaia Project (aquí su tochorreseña), diseñado por Jens Drögemüller y Helge Ostertag. una revisión de Terra Mystica con tema espacial. Cada jugador tomará el control de una facción, con sus características especiales, y deberá expandirse por el espacio. A lo largo de seis rondas los jugadores alternarán turnos en los que podrán construir edificios básicos, mejorarlos a otro tipo de edificios o desarrollar tecnologías. Todo esto sin olvidar las limitaciones de cada raza, que establecerán un tipo de planeta básico en el que construir será directo, mientras que en los demás habrá que emplear una serie de recursos en convertirlos habitables para dicha raza. Estos edificios liberan ingresos de los distintos recursos. Durante cada ronda se obtendrán puntos cumpliendo un determinado objetivo, y al final de la misma se conseguirán puntos adicionales por el desarrollo en las distintas tecnologías, así como en dos condiciones que varían de una partida a otra. Aprovechamos para estrenar su novísima expansión, La Flota Perdida, que amplia ligeramente el tablero con pequeñas losetas que contienen asteroides (se podrán colonizar desechando trasformadores), protoplanetas (se podrán colonizar aplicando tres terraformaciones, independiente del nivel de terraformación) y naves de una flota perdida (que permiten acceder a diversas acciones y opciones una vez se envíen lanzaderas a cambio de una importante cantidad de puntos), además de ampliar el conjunto de razas con cuatro más. Partida en la que no supe aprovechar los momentos de puntuación de la partida. Es cierto que logré dispararme en los tracks de tecnología, algo que me permitió acércame mucho a un Antonio y un Alfonso que me sacaban un gran trecho antes del recuento final. Pero en las últimas rondas Alfonso también se disparó en los tracks de tecnología y Antonio formó un par de federaciones, siéndome imposible darles alcance. Resultado: victoria de Alfonso con 144 puntos por los 123 de Antonio y los 95 míos. Gaia Project es un grandioso eurogame de gestión que reimplementa de forma genial a Terra Mystica, limando sus asperezas y consiguiendo un juego mucho más redondo, manteniendo sus aspectos positivos. Agobio por conseguir un desarrollo balanceado y una tensión constante por ir cumpliendo los objetivos, ahora potenciado por una variabilidad espectacular que evita los patrones predefinidos. El único defecto que le encuentro es que visualmente es inferior a su hermano mayor, siendo Terra Mystica un juego mucho más vistoso en mesa. Pero por lo demás… Un señor juego. Respecto a La Flota Perdida, es de esas expansiones que, sin apenas variar mecánicamente el juego (más allá de indicar los requisitos para las nuevas acciones que se permiten), le aporta variabilidad, potenciando aspectos como las tecnologías o, sobre todo, los cubos cuánticos gracias a las flotas, permitiendo acciones muy poderosas. No es fundamental, pero es de esas expansiones que, una vez añadida, utilizarás siempre.
Seguimos con otro estreno, Pest, diseñado por Thomas Nielsen y Kai Starck. Un eurogame en el que nos pondremos en la piel de un doctor en la época de la peste. ¿Nuestro objetivo? Lograr desarrollar nuestra institución construyendo edificios en los que poder emplear a los ciudadanos que curemos. La partida se va a estructurar en seis rondas (agrupadas en tres años, recibiendo cada jugador un peón más en cada nuevo año). En cada turno el jugador activo simplemente colocará uno de sus peones en una cuadricula de acciones en su tablero personal, por lo que cada peón permite resolver dos acciones. Estas acciones serán mover (desplazaremos nuestro peón por el mapa, recogiendo enfermos), producir (activaremos nuestros edificios para generar recursos) o construir (gastaremos recursos para construir edificios en ciudades, quedando asociados a un tipo de recurso según la ciudad), curar (emplearemos un tipo de recurso en curar enfermos que tengamos en nuestro tablero), investigar (conseguiremos tecnologías empleando un tipo de recurso concreto) y asignar (podremos colocar ciudadanos curados en nuestros edificios o enviarlos a la capital para conseguir un beneficio y luchar por una recompensa de final de año). Al comienzo de cada ronda en función de cómo se haya completado una serie de criterios se obtendrán unos beneficios u otros. Al término de la partida los jugadores obtienen puntos en función de sus edificios construidos, personas curadas, tecnologías, desempeños en los objetivos comunes y progreso en el track de influencia. Partida en la que me faltó haber progresado algo más en los objetivos comunes. Durante toda la partida estuve por delante en influencia, pero entonces Antonio empezó a construir de acuerdo a los designios establecidos y me adelantó por la derecha. Es cierto que no pudo curar tanta gente como yo ni construir todos los edificios, pero no lo necesitó para sacar algunos puntos más que yo. Alfonso se quedó algo más descolgado al no progresar tanto en influencia ni en edificios, pero logró acumular muchos puntos por bonificaciones y construyendo edificios en la capital. Resultado: victoria de Antonio con 65 puntos por los 62 míos y los 55 de Alfonso. Pest es un eurogame con un corte temático bastante logrado. Los jugadores son doctores que se van desplazando entre las distintas localizaciones no solo para contener la epidemia e intentar curar a la mayor cantidad de gente posible, sino también para desarrollar su obra y conseguir nuevas tecnologías y edificios con los que potenciar sus habilidades. Me gusta mucho el sistema de selección de acciones, pensado para generar siempre distorsión porque la secuencia de acciones que a uno le gustaría resolver no coinciden con los cruces, por lo que hay un punto de planificación muy interesante. Luego es muy importante intentar ceñirse a los objetivos de cada ronda para ganar influencia y puntos de victoria. Lo peor es tener que reponer al comienzo de cada ronda con enfermos un tablero demasiado oscuro en el que cuesta diferenciar caminos y ciudades. Pero si se hace de forma organizada no es tan tedioso. No me ha dado la sensación de tener un alto grado de interacción, por lo que a dos jugadores puede no ir mal. Habrá que comprobarlo.
La tercera partida de la mañana fue a Listo para Imprenta, diseñado por Peter McPherson. Un diseño que se desarrolla de forma simultánea con un tiempo limitado a lo largo de tres rondas. En cada una de ellas cada jugador deberá completar una portada de un periódico seleccionando noticias, fotografías y anuncios. Esta selección se realizará de forma simultánea y en tiempo real revelando losetas de un suministro y decidiendo si la añadimos o no. En caso afirmativo lo colocaremos en una reserva personal, mientras que si no la queremos la devolveremos bocarriba al suministro. Una vez que un jugador cree que tiene los artículos necesarios, deja de revelar losetas y procede a maquetar, teniendo que cumplir ciertas restricciones a la hora de conecta losetas. Una vez finalice el jugador, tomará la loseta de prioridad más baja disponible. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han terminado o se agota el temporizador, procediendo a evaluar cada portada teniendo en cuenta los puntos que proporciona cada artículo, cada foto (en función de los artículos adyacentes) y el equilibrio de tono (noticias positivas contra noticias negativas). Además los jugadores anotarán los ingresos obtenidos por publicidad, ya que, al final de la partida, quien menos dinero haya generado no podrá optar a la victoria aun siendo quien más puntos haya obtenido (en partidas a dos jugadores si un jugador tiene al menos $5 menos que el rival, será penalizado con 10 puntos, pero seguirá optando a la victoria). Partida en la que Alfonso fue quien mejor desempeño hizo, pero se acabó quedando fuera de la partida por no haber publicado suficientes anuncios. Ahí fue clave el titular que me quedé yo y al que le estaba poniendo ojitos (básicamente elevaba en un dólar cada anuncio por encima del pliegue). Antonio se afanó en no quedarse atrás en el tema de ingresos a costa de no generar apenas puntos. Con Alfonso fuera de juego, fueron detalles tontos que ambos pasamos por alto los que podrían haber cambiado el signo de la partida. Resultado: victoria de un servidor con 37 puntos por los 36 de Antonio y los 53 de Alfonso pero con menos dinero que los demás. Listo para Imprenta es un peso medio que vendría a ser una especie de Galaxy Trucker pero sin la parte de las aventuras. Esto puede parecer algo negativo, pero lo que hace el señor Peter McPherson es dificultar la parte del puzle no permitiendo a los jugadores colocar las losetas directamente, sino que tienen que ir haciendo un esquema mental de donde las van a colocar antes de estar satisfechos con las losetas escogidas. A esto le sumamos un mayor nivel de restricción (adyacencias de tipos, el tono del periódico, etc.) aun siendo un puzle bastante sencillo al ser todo losetas rectangulares. Me gusta lo del tema de la publicidad, ya que genera mucha tensión en los jugadores que se quedan rezagados en rondas anteriores, aunque este concepto a dos jugadores queda diluido, pasando a ser más importante maximizar la puntuación y casi pudiendo prescindir de los anuncios.
Y cerramos la sesión con una partida a Tree Society, diseñador por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Un peso medio ligero con mecánica principal de draft en el que los jugadores deberán recolectar cartas de fruta que poder vender. En función del número de cartas de fruta de un tipo que haya entre los jugadores y el mercado, el jugador obtendrá más o menos monedas, además de aplicar un efecto asociado a la carta de fruta (la cual colocará en su pila de frutas vendidas). Posteriormente, con las monedas podrá iniciar o mejorar proyectos. Cada proyecto tiene tres niveles y cada nivel proporciona puntos y, opcionalmente, habilidades. Cuando se alcanza el tercer nivel de un proyecto, este se coloca en la zona de proyectos completados (solo se pueden tener tres proyectos en desarrollo). Finalmente, el jugador roba una nueva carta de fruta del mercado. El final de la partida se detona cuando un jugador ha completado un determinado número de proyectos. Partida en la que me faltó haber progresado algo más en alguno de mis cartas de gremio para evitar un empate al que llegué con Alfonso pero que cayó de su lado al ser el último jugador en haber actuado (algo que tampoco entiendo bien porque no veo una gran ventaja a empezar en la partida). Yo sacrifiqué un par de cartas de gremio para completar uno de gran valor, pero no fue suficiente. Me fallaron las frutas en turnos concretos, llegando a tener que descartar una moneda por no poder hacer nada con ella. Antonio no termino de coger ritmo intentando combinar cartas de un mismo gremio. Resultado: victoria de Alfonso con 51 puntos, los mismos que yo pero jugando más tarde y los 47 de Antonio. Tree Society es otro de estos diseños de Dunstan y Gilbert que, teniendo ideas interesantes como la del cobro variable en función de los tipos de cartas que tenga cada jugador o los combos con los efectos de las cartas de fruta y de proyectos, acaban generando una dinámica tan anodina como el tema del juego (gente que recolecta frutas y las vende para conseguir dinero) que provoca que no termines de conectar con el juego. Es un ejemplo de juego soso, en el que todo gira en torno a un sistema que parece interesante, pero que luego se muestra poco efectivo y/o demasiado azaroso.
El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una nueva partida a Art Society, diseñado por Mitch Wallace. Un peso medio-ligero en el que cada jugador debe conformar un mural de arte colgando cuadros. Estos tienen diversas dimensiones y valor. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas y finaliza cuando un jugador complete su mural o un jugador no pueda colocar un segundo cuadro. En cada ronda, el jugador inicial escogerá tantos cuadros a colocar como jugadores haya en la partida más uno. Tras esto, los jugadores deben escoger simultáneamente y en secreto una carta de orden de turno de un mazo con cartas del 1 al 20. Una vez todos han escogido, las revelan y proceden de mayor a menor (en caso de empate se consulta la carta anteriormente jugada y así sucesivamente), escogiendo uno de los cuadros disponibles y colocándolo inmediatamente en su tablero, debiendo estar conectado a al menos un cuadro ya presente, no pudiendo girarlo e interesando no conectarlo a cuadros del mismo tema (hay cuatro colores). Los jugadores podrán optar por dar el cuadro a un asistente que lo sujetará hasta que el jugador decida colocarlo (como si fuese una casilla de reserva). El cuadro no escogido hará avanzar el valor de los cuadros de ese tipo. Al conectar cuadros que compartan un mismo tipo de marco los jugadores obtendrán fichas de objetos que colocarán en el tablero. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función del valor de los cuadros (sin importar el tamaño de los mismos), anotando una bonificación extra por cada cuadro que ocupe al menos una casilla de la banda a nivel de los ojos y por los objetos conseguidos, mientras que serán penalizados por las esquinas no cubiertas y los cuadros que no haya podido colocar. Partida en la que Sandra cometió el fallo de intentar colocar cuadros de gran tamaño y, aunque logró colocar más cuadros de moda que yo en la línea de visión, también puntuó menos cuadros y ornamentos. Resultado: victoria de un servidor por 74 a 67. Art Society me ha parecido uno de los mejores juegos de puzle en los que rellenar tu tablero personal de los que he probado hasta la fecha, acordándome de juegos como Calico, Harmonies o Maravillas del Mundo (por poner tres ejemplos de juegos relativamente recientes y con buena aceptación). El sistema de selección de losetas junto con el mecanismo de selección de orden de turno estilo El Grande genera mucha tensión, y el puzle es mucho más complejo de lo que uno espera. Interesa poner cuadros los más pequeño posible, porque al final de la partida el tamaño de los cuadros no importa. Pero claro, no cubrir las casillas de los extremos es una penalización importante, y a base de cuadros pequeños el margen de maniobra es mucho menor, ya que conectar cuadros del mismo color es contraproducente. A dos jugadores hay algo más de control y se pone aun más de manifiesto la importancia de no pedir cuadros del mismo tipo a no ser que necesitemos imperiosamente un tipo de cuadro concreto.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han debutado en esta serie de entradas. Connect5 es un abstracto táctico que tiene pinta de funcionar mejor con muchos jugadores, pero que a dos hay un marcaje demasiado férreo y dando pie a una dinámica poco atractiva; Line-It me ha parecido un filler con poca gracia. Decisiones obvias y un impacto del azar bastante elevado; Gaia Project: La Flota Perdida es una de esas expansiones que, sin ser fundamentales, logran añadir interés a un juego que ya es excelente de por sí gracias a ideas que encajan muy bien, sin complicar mecánicamente el juego; Y Pest me ha parecido un eurogame bastante apañado que, con una buena dosis de variabilidad, un sistema de selección de acciones llamativo y un punto de agobio por contener la epidemia que genera suficiente tensión. Cuanto menos, interesante.
¿Entonces Art Society bien a 2? ¿No pierde mucho la puja?
Es que la puja es realmente por el orden de turno. Obviamente se resiente algo, pero creo que tiene más importancia el impacto del azar en los marcos y los tipos de cuadro y los tamaños que el subastador escoge que la fase de subasta. Tengo que seguir jugandolo porque no termino de ver claro el peso de esta subasta.
No había oído hablar de pest, apuntado a la lista. ¿Ya probaste infierno? Saludos!
Lo tengo en casa a la espera de poder sacarlo a mesa!
Dureza de PEST????
Pues no es especialmente complejo. Nivel diseño de Uwe o de Feld. Como un Caverna o un Trajan.