La Gran Feria

Crónicas Jugonas: Semana 25 del 2024 (17/06 – 23/06)

Buena semana lúdica con dos sesiones, una el viernes y otra el sábado, que han dado para elevar la media de partidas por día. Obviamente hemos mantenido la racha de días consecutivos jugando (justamente el domingo el contador llegó a los 900 días). En el apartado de juegos y expansiones que debutan en esta serie de entradas también tenemos un buen ramillete, a saber: Fruity ASAP! (un filler en tiempo real con divertidas frutas), Hidden Wolves (una expansión para Triqueta que añade un nuevo tipo de animal), Industry (un juego con solera diseñado por Michael Schacht y publicado por la desaparecida Ystari), La Gran Feria (un juego de poliominós con ambientado en un parque de atracciones) junto con su expansión Itinerantes, Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira (el nuevo party ideal para cafres diseñado por los responsables de Exploding Kittens), y Akebono (una expansión para IKI).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Hollerith5, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero con 6 filas y 6 columnas de orificios en los que los jugadores introducirán canicas intentando ser los primeros en conformar una línea de 4 canicas consecutivas de su color. Pero para ello los jugadores deben usar unas plantillas con orificios marcados que se deslizan sobre el tablero. Al comienzo del turno habrá 4 plantillas (de tres filas y tres columnas) colocadas sobre el tablero y el jugador tomará la plantilla restante y la introducirá al tablero empujando por un extremo una fila o una columna de las plantillas colocadas, tras lo que colocará una canica de su color en uno de los orificios marcados por las plantillas. La partida puede finalizar si un jugador no puede introducir canicas porque todos los orificios marcados están ocupados y no tiene forma de introducir la plantilla para apuntar a un orificio libre. Partida en la que me confié por tener la sensación de que la señorita no estaba realizando cálculos correctos. Pero, para mi sorpresa, de repente dice «te gané» y me encuentro con que ha logrado distraer mi atención hasta conseguir formar una hilera que le permite hacerse con su primera victoria a este juego Hollerith5, es otro juego de conformar hileras de elementos consecutivos como podría ser Ringo o Pentago. Aquí el giro interesante está en las plantillas, que van a determinar los espacios sobre los que se pueden introducir canicas, lo que puede recordar a Onitama en el sentido de que la decisión de un jugador determina el margen de maniobra que tiene su rival, pues es el jugador activo el que decide cuál de las cuatro plantillas dispuestas en el tablero pasa a ser la plantilla libre, atendiendo a los orificios marcados que esta tiene y las posibles orientaciones que se le pueden asignar. Como en la mayoría de estos juegos, los competidores intentan evitar que el rival consiga formar una línea de tres canicas con extremos libres, porque es una situación complicada de solventar. Bastante interesante, ágil y rápido.

Hollerith5
Hollerith5

El martes cayeron tres partidas. La primera a nuestro querido Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que me centré en intentar conformar el grupo más grande de helados que pudiese y complementarlo con pequeños grupos de manteles intentando maximizar el criterio positivo. A la señorita le envié muchos tacos, lo que le obligó a solapar muchas casillas y acabar con una cuadricula con demasiados huecos. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

La segunda sería el primer estreno de la semana con Fruity ASAP!, diseñado por Mashiu. Un filler de agilidad en el que cada jugador dispone de una mano de cartas a doble cara que muestran una cañita en la que se enganchan dos frutas verticalmente. En cada ronda se revelará una carta de patrón y los jugadores tendrán que conformarlo utilizando todas sus cartas. El primero en conseguirlo obtendrá la carta. Estas cartas de patrón proporcionarán 1, 2 o 3 estrellas en función de su dificultad. Ganará el primero en acumular 7 o más estrellas. Partida en la que comencé bastante bien y, como este tipo de juegos no se le suelen dar bien a la señorita, me relajé. Entonces empezó a encadenar patrones correctos al haber encontrado un algoritmo que seguir a la hora de priorizar las cartas y saber qué cara usar (me lo contó tras la partida). Logré conseguir una carta más pero fue un quiero y no puedo constante. Resultado: victoria de la señorita por 8 a 3. Fruity ASAP! viene a encuadrarse dentro de ese grupo de fillers de conformación de patrones en tiempo real de forma simultánea como pueden ser Speed Cups, Speedy Ants o Ligretto Dados. Cada uno tiene sus particularidades y la de este diseño es que hay que saber reordenar un grupo de cartas que, en función de la dificultad del patrón objetivo, puede no ser nada trivial. No me ha parecido nada especialmente espectacular, pero lo cierto es que me ha entretenido. Viene en un curioso embalaje en forma de brik de zumo.

Fruity ASAP!
Fruity ASAP!

Y cerramos la tarde con una nueva partida a Manchas, diseñado por Alex Hague, Jon Perry y Justin Vickers. Un filler de dados en el que los jugadores competirán por ser los primeros en completar seis perros. Estos perros se representan con cartas que tienen uno o dos espacios para colocar dados con valores concretos. En cada turno, el jugador activo podrá escoger entre consolidar los perros que tenga completados (todos los espacios ocupados), devolviendo a la reserva los dados correspondiente y robando una nueva carta (siempre se tienen dos perros disponibles) o activa uno de los trucos disponibles en el centro de la mesa (hay seis). Al activar un truco, se voltea y se aplica el efecto que indica, normalmente consistente en tomar y lanzar dados. Tras un lanzamiento, el jugador podrá relanzar todos los dados si gasta una ficha de premio. Si el jugador está contento con la tirada, colocará todos los dados que pueda sobre espacios libres de sus perros. Los que no pueda colocar los dejará en su jardín. Pero si los dados en el jardín superan una suma de siete, el jugador perderá todos los dados sobre sus perros (así como los del jardín). Si, tras completar el truco, sus dos perros están completos, puede consolidarlos inmediatamente y robar dos nuevas cartas. Así hasta que un jugador consiga el objetivo. Partida que se desarrolló de forma totalmente contraria a la primera, con numerosas pifias por parte tanto de Sandra como de un servidor en busca del cierre perfecto. Después de perder un par de veces los dados acumulados sobre nuestros perros, empezamos a ser algo más conservadores. La señorita logró ponerme en una situación de todo o nada, arriesgándome a sabiendas de que en su siguiente turno cerraría la partida con toda seguridad. Y pifié. ¡Victoria de la señorita!. Manchas es un juego con una mecánica principal de lanzar dados con toques de forzar la suerte en momentos determinados, ya sea mediante relances o por los efectos de los propios trucos. Tirar dados siempre es entretenido, pero me falta algo que le de sabor al juego. Esta segunda partida ha dejado un mejor sabor de boca porque la sensación de forzar la suerte ha sido más generalizada (pifiando varias veces). Con todo, sigue teniendo el importante defecto de que la partida puede alargarse de forma indefinida si los jugadores no tienen especial suerte. Eso sí, visualmente me parece muy llamativo y como juego de tirar dados apto para toda la familia puede no estar mal (aunque hay mejores opciones).

Manchas
Manchas

El miércoles a la hora del café jugamos a Quixo, diseñado por Thierry Chapeau. En el tablero se dispone una parrilla de 25 cubos que muestran 4 caras en blanco y las otras 2 con un símbolo (una X o un O). Cada jugador escoge un símbolo y su objetivo será conformar una fila horizontal, vertical o diagonal de cinco casillas con su símbolo antes que el rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo tomará un cubo de la periferia del tablero con cara en blanco o con su símbolo y podrá reintroducirlo al tablero con su símbolo empujando desde una de las 2 o 3 posibles posiciones disponibles (no se puede volver a colocar el cubo de forma directa en el hueco). Partida en la que volví a perder la concentración en un momento dado después de haber establecido el símbolo en muchas piezas. Me confié y no calculé bien dejando a la señorita la posibilidad de formar la hilera definitiva. ¡Victoria de la señorita! Quixo es uno de los abstractos más interesantes de la serie de Gigamic. Tiene un aire a GIPF (el primero diseño del proyecto) por la mecánica de empuje y de intentar conformar una fila del color, así como a PÜNCT por lo de tener que conectar los lados del tablero con un camino de piezas propias. En este caso tenemos un diseño más directo gracias a tener un tablero cuadriculado, además de una producción también muy llamativa.

Quixo
Quixo

Por la tarde echamos una partida a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que la señorita intentó cerrar la partida por la vía de los dos tríos, pero no logró encadenar ningún grupo que le permitiese jugar dos animales de una vez, lo que me permitió ir jugando aves de una en una hasta acabar cerrando en el momento que apareció en mi mano un segundo flamenco, una de las dos últimas aves que me faltaban por jugar ¡Victoria de un servidor! Cubirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

CuBirds
CuBirds

El jueves a la hora del café jugamos a Triqueta (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde. Un peso medio-ligero mecánica principal de colecciones en el que cada jugador competirá por obtener la máxima puntuación posible. Existen seis tipos de animales en un conjunto de sesenta fichas y la idea es intentar completar tripletes de cada uno de esos tipos de animales, ya que permitirá obtener la máxima puntuación para dicho tipo de animal. Pero si se acumulan más de tres fichas de un determinado tipo de animal, el jugador será penalizado. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre tomar una ficha de la pila de robo y, tras consultarla en secreto, colocarla en una de las hileras disponibles o reservársela (esto último solo se puede hacer dos veces en toda la partida), o escoger una de las hileras disponibles y acumular todas las fichas de la misma. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han escogido una hilera y se comienza una nueva ronda. La partida finaliza al termino de las cuatro rondas, procediéndose a la puntuación. Aprovechamos para estrenar Hidden Wolves, una expansión que añade un nuevo conjunto de fichas de color gris que se colocan debajo de todas las pilas excepto de las de la primera ronda. Estas fichas esconden principalmente lobos (cuyo trio otorga 11 puntos) más una ficha de cada una de los otros tipos de animal. Al escoger una de estas fichas, el jugador la consultará en secreto y se la quedará bocabajo, no contando para el límite de dos fichas blancas que puede reservarse (no hay límite de fichas grises). Además incluye una variante para dos jugadores que dinamiza el suministro y aumenta el peso de las decisiones de los jugadores. Partida en la que acabé quedándome sin opciones cuando la señorita me obligó a quedarme con un grupo que ya contenía dos osos, teniendo yo ya dos osos reservados, uno con ficha blanca y otro con ficha gris. Mi esperanza es que pifiase en alguno de los otros animales, pero no llegó a tales extremos y, aunque conseguí más tríos, no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 45 a 43. Triqueta es un peso medio ligero que vendría a ser una actualización de Coloretto, el clásico de Michael Schacht, ajustándole un par de detalles en cuanto a estructura de la partida y de toma de decisiones de los jugadores. Hereda todas las virtudes del juego (como es lógico) y, con los ajustes, funciona mejor a menos jugadores y se potencia el peso de la mecánica de forzar la suerte, compensando la falta de originalidad. La producción es bastante llamativa. Respecto a Hidden Wolves, me ha parecido una de esas expansiones que, sin apenas alterar mecánicamente el juego, lo enriquece. El tema de las fichas ocultas le añade tensión. Además la variante a dos jugadores funciona muy bien en un juego que, personalmente, a dos ya me gustaba. Un muy buen añadido.

Triqueta
Triqueta

El viernes por la tarde-noche se vinieron a casa Marta y Pablo para disfrutar de la primera de las dos sesiones que tuve durante la semana. Y comenzamos con el plato fuerte de la noche, Bora Bora (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu del paradisiaco atolón ubicado en la Polinesia francesa. Tendrán que reclutar miembros expertos en diversas tareas, expandir sus dominios por las islas, rezar a los dioses o levantar construcciones para convertirse en la tribu más prospera. Seis rondas en las que los jugadores deberán cumplir una serie de tareas mediante una mecánica principal de colocación de dados sobre acciones. La clave está en que una acción queda bloqueada para valores iguales o superiores a los colocados en dicha acción, aunque podrán hacer ofrendas a los dioses para poder romper estas exigentes normas. Partida en la que Marta logró destacarse gracias a aprovechar de forma muy inteligente los dioses rojos, puntuando muchas islas de alto valor a las que llegaba con sus cabañas. También fue clave que completase dos de sus construcciones en las dos primeras rondas para anotarse esos deliciosos 20 puntos. Le bastó con no meter la pata a la hora de completar tareas para lograr mantener esa primera posición. Sandra y yo nos acercamos bastante en el recuento final al haber completado más bonus que Marta y Pablo, pero no fue suficiente. Pablo no iba mal, pero se hundió en la última ronda cuando entre Sandra y Marta le limpiaron de la zona del templo dos de sus tres monjes, necesitándolos para una de sus últimas tareas. Resultado: victoria de Marta con 161 puntos por los 145 de Sandra, los 144 míos y los 135 de Pablo. Bora Bora es, para mí, el mejor diseño (junto a AquaSphere) del gran Dios Eurogamer. Logra fusionar de forma acertada dos de sus mejores juegos: The Castles of Burgundy (la mecánica de los dados) y los mini-juegos de Trajan, aunque en este título están mejor interconectados (a excepción de las joyas, que quedan algo desligadas del gran grafo). Y como guinda al pastel, interacción, con esos bloqueos infernales a la hora de ejecutar las acciones. Cuanto mayor sea el valor, más opciones y potencia de la misma, pero cuanto más bajo, más daño causaremos en el resto, que se verán obligados a tirar de los dioses. Tenso desde la primera ronda y muy exigente. Tal vez pueda resultar complejo para no iniciados en este autor (demasiados elementos), pero si se conoce alguno de los dos títulos mencionados, no debería haber ningún problema para disfrutar de esta maravilla.

Bora Bora
Bora Bora

Seguimos con una partida a Blue Lagoon (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que en cada turno los jugadores deberán intentar desplegar fichas de su color sobre un tablero hexagonado para intentar completar diversos objetivos (conseguir recursos, tener mayoría en determinadas islas, crear un camino de fichas que conecte el mayor número posible de islas o tener presencia en todas (o casi todas) las islas). La partida se juega en dos mitades. En la primera, los jugadores pueden colocar una ficha en cualquier casilla de mar, mientras que en las casillas de tierra podrán colocar fichas o cabañas siempre y cuando se encuentren adyacentes a casillas ocupadas por una ficha propia. Cuando se hayan recogido todos los recursos o todos los jugadores hayan colocado todas sus fichas, se procede a un primer recuento, y se vuelve a reestablecer el tablero, con la diferencia de que las cabañas permanecen en él y serán los puntos de comienzo para la segunda mitad de la partida, donde ya no se podrá ocupar una casilla de agua si no se encuentra adyacente a una casilla controlada por el jugador. Partida en la que todo se decidió en una primera fase donde Sandra logró anotarse muchos puntos por mayorías y mantener el tipo en recursos. Y eso que metió la pata a la hora de colocar cabañas, ya que se dejó más de la mitad sin desplegar. Afortunadamente para ella, Marta y yo nos chocamos demasiado y le dejamos maniobrar lo suficiente como para no quedarse bloqueada. En la segunda fase yo hice mejor partida que todos mis rivales, pero me faltó algún recurso más para generar un mayor diferencia. Resultado: victoria de Sandra con 171 puntos por los 151 míos, los 126 de Marta y los 101 de Pablo. Blue Lagoon es una vuelta de tuerca que Reiner Knizia aplica a A Través del Desierto, consiguiendo un diseño más elegante, escalable y variable. Con una mecánica tan simple como ir ocupando una casilla en cada turno, los turnos no serán para nada triviales y habrá que tomar decisiones de forma constante. Tal vez su mayor defecto es, que, como juego táctico, si los jugadores no saben leer bien la situación, pueden enfocarse en el jugador equivocado, algo que se soluciona en parte con la división en dos de la partida con una evaluación intermedia. Por lo demás, un juego muy recomendable y apto para todo tipo de jugadores.

Blue Lagoon
Blue Lagoon

Después de la cena echamos una partida a Trekking, diseñado por Guillem Coll y Ferran Renalias. Cada jugador va a controlar a un excursionista que va a realizar una ruta por un tablero compuesto por cuatro cuadrantes en los que encontraremos diversos puntos conectados por rutas que requieren ascender o descender. En cada turno, el jugador activo escogerá una ruta por la que transitar, lo que obligará a tomar una determinada carta en función del número de metros ascendidos o descendidos con un determinado coste en energía. Estas cartas se deberán ir colocando en un tablero formando el perfil de la montaña. Tras esto, el jugador podrá avistar un animal disponible en las regiones por las que cruza el sendero siempre y cuando disponga de suficiente energía para avistar ese tipo de animal, reduciendo finalmente la energía en caso de tener que hacerlo. La partida consta de doce turnos, seis de mañana y seis de tarde. Para cada mitad aplica una carta de clima. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria por los animales avistados, por las cimas alcanzadas y por la ruta trazada en función de diversas cartas con criterios de puntuación y elementos presentes en el tablero personal si no ha sido cubiertos por las cartas. Partida en la que se notó mi mayor experiencia al ser mi segunda partida y lograr planificar mi ruta de forma más concienzuda. Es cierto que lo pasé mal en lo que a energía se refiere, pero logré optimizar la puntuación del criterio de perfil, generando muchas agujas en mi tablero personal. Además logré evitar cubrir muchas postales y alcanzar dos cimas. Mis rivales no hicieron mala partida, pero se dejaron ir en alguno de los criterios de puntuación y eso los dejó atrás. Resultado: victoria de un servidor con 46 puntos por los 41 de Pablo y los 38 de Marta y Sandra. Trekking es un juego que llama bastante la atención, porque, tras una portada que parece esconder un juego de corte infantil y sin grandes complejidades, nos encontramos con un diseño que, siendo bastante elegante en su desarrollo (el turno consiste en escoger una ruta y colocar la carta correspondiente) exige bastante planificación de cara a maximizar los puntos. Primero, porque hay que prestar atención a los criterios de puntuación. Segundo porque hay que intentar avistar la mayor cantidad posible de animales (y del mayor valor posible). Y tercero, porque hay que intentar formar un perfil de la ruta que cubra la menor cantidad posible de elementos en el tablero personal. Y conjugar todo esto es bastante exigente. Con lo que no termino de estar cómodo es con el diseño gráfico de algunos elementos, como el tema de las postales y cómo se interpreta si están cubiertas o no por cómo se colocan las cartas en el tablero. Con todo, me resulta muy estimulante.

Trekking
Trekking

Seguimos con una partida a Speed Cups (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Haim Shafir en el que tendremos que configurar unos cubiletes de plástico según el patrón que indique una carta. El primero en lograrlo tocará un timbre y, si realmente ha conformado el patrón de forma correcta, se quedará con la carta, equivalente a un punto de victoria. Así hasta acabar con el mazo. Partida en la que volví a demostrar mi supremacía en este tipo de juegos. Con todo, Marta y Pablo lograron pillarle el punto y se generaron situaciones tensas y muy divertidas, como cuando Marta intentó darle al timbre pero se le cruzaron los cables y le pegó un manotazo a la carta con el patrón. Resultado: victoria de un servidor con 16 puntos por los 7 de Marta y Pablo y los 6 de Sandra. Speed Cups es juego con un concepto sencillo y una efectividad suprema. Muy vistoso, especialmente gracias a ese precioso timbre que desde el momento que se coloque en la mesa será imposible resistirse a tocarlo. Tal vez su mayor defecto es saber a poco y querer más cartas, más patrones y más jugadores (cosa que se soluciona con la expansión). Obviamente, si no os gustan los juegos de habilidad, este título no es para vosotros. Pero si los disfrutáis, debe estar en vuestra ludoteca. La expansión se antoja imprescindible ya que la variedad que aportan sus cartas mejora mucho el conjunto.

Speed Cups
Speed Cups

Cerramos con una partida a Turn the Tide (aquí su tochorreseña), Marea Alta en su reciente edición en español. Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que solo queden dos jugadores en juego (quedan eliminados de la ronda los que, teniendo que perder vidas, no les queden flotadores) o se jueguen las 12 cartas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. Partida en la que había tres manos relativamente equilibradas (aunque con la que yo comencé tenía el 1 y el 60, algo muy potente) en contraposición a la mano con la que comenzó Sandra con nada más y nada menos que siete flotadores. La partida se la acabó llevando quien mejor desempeño consiguió con dicha mano (un servidor). Fue una ronda espectacular en la que no podía creerme estar logrando esquivar todos los peligros gracias a la dinámica que se generaba entre los otros tres jugadores al tener casi todas las cartas altas y bajas. Es cierto que en la última ronda estaba todo por decidir al estar Sandra muy cerca mía. Pero dos fatídicos turnos le hicieron perder dos flotadores y, con ello, la posibilidad de al menos igualarme y se hundió en la miseria. Resultado: victoria de un servidor con 12 puntos por los 9 de Pablo, los 6 de Sandra y los 5 de Marta. Turn the Tide es de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que debería estar en todas las ludotecas. Es cierto que implementa conceptos utilizados en infinidad de juegos, pero difícilmente de forma tan magistral como en este diseño de Dorra, destacando el concepto de reutilizar las manos y que todos los jugadores deban maniobrar en situaciones favorables y adversas. Tenso, divertido y adictivo, además de mostrar un factor azar menos relevante que en la mayoría de títulos del género.

Turn the Tide
Turn the Tide

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una nueva partida a Anunnaki: Dawn of the Gods, diseñado por Simone Luciani y Danilo Sabia. Un eurogame con mucha interacción en el que cada jugador asume el control de una civilización que adora a un panteón (griegos, nórdicos, egipcios y babilónicos). El objetivo es controlar una serie de regiones del planeta natal del jugador y de Gaia (el planeta central), todos ellos divididos en casillas que muestran recursos (algunas con civilizaciones antiguas evitando la entrada). Los jugadores deberán desarrollar su facción en cuatro aspectos: dominación (dependiente del despliegue de templos de la facción), tecnología (dependiente del desarrollo de semidioses), comercio (dependiente de completar contratos) y militar (dependiente de los combates resueltos). Cada facción tendrá un tablero personal de acciones con dos círculos concéntricos con acciones básicas y avanzadas conectadas mediante enlaces. En cada turno, el jugador colocará uno de sus marcadores en una de las acciones, permaneciendo en la acción hasta el siguiente turno. Si se desplaza a una acción directamente conectada el jugador colocará un cubo en dicha conexión (algunas proporcionan cristales). Tras resolver la acción, el jugador podrá resolver una acción adicional gastando cristales y, finalmente, forjar armas, completar un contrato si dispone de alguno y cumple su criterio. Las acciones permitirán desplazar sus unidades, colocar templos, obtener contratos, recolectar recursos (se van agotando en las regiones), intercambiar recursos o ganar seguidores. Si se completan ciertas conexiones se desbloquearán semidioses o al Dios principal del panteón, con habilidades particulares. Si al final del turno de un jugador hay regiones con seguidores de dos jugadores, se resolverán combates, en las que el atacante y defensor escogerán y revelarán armas (el atacante deberá revelar un arma ofensiva). Evaluando cartas y unidades en la región, el jugador con mayor valor de fuerza ganará, mientras que el perdedor deberá devolver todas sus unidades a su región inicial, anotándose los puntos indicados en las armas usadas. El final de la partida se detona cuando un jugador agota sus cubos o cruza una barrera en alguno de los tracks, procediéndose a un recuento final. Partida en la que volvió a suceder todo demasiado pronto, con un Antonio que detonó el final de la partida por la vía comercial. Yo, de nuevo, cometí el error de centrarme en intentar maximizar el beneficio de mi dios en vez de enfocarme en la obtención de puntos en función de la situación de la partida y, cuando quise darme cuenta, ya era muy tarde. Esta vez jugué con el panteón griego y la verdad es que me parece el menos interesante de los cuatro. Resultado: victoria de Antonio con 46 puntos por los 43 de Alfonso y los 26 míos. Anunnaki: Dawn of the Gods es una especie de Scythe a la italiana, con un sistema de selección de acciones más interesante que el diseño de Stegmaier, con combos, con contratos y con un sistema de combate que, sin ser mucho más complicado, al menos es más emocionante. Es ágil, es mecánicamente accesible y bastante divertido. Lo mejor es el sistema de selección de acciones, que te obliga a realizar cierta planificación para encadenar turnos e ir liberando el poder de los dioses. La producción no está mal, pero es cierto que a esas alturas a lo mejor uno espera un poco más de calidad cuando desembolsa tres dígitos en un juego. La asimetría de las facciones está muy marcada, fija por parte del dios principal y variable gracias a la combinación de dioses menores. En esta partida mi concepto del juego ha cambiado bastante al estar más centrado en los criterios de puntuación, alejándose de juegos de confrontación estilo Kemet. De hecho, mi impresión es que los combates ocurren de forma demasiado esporádica si los jugadores asumen que la historia va de maximizar los criterios de puntuación, lo que tal vez hace más interesante sacar a tablero a los dioses menores antes que al cabeza de serie del panteón de turno. Hay que seguir jugándolo porque no termino de tener una opinión solida del juego.

Anunnaki: Dawn of the Gods
Anunnaki: Dawn of the Gods

Pasamos a uno de los muchos estrenos que hubo durante la mañana con Industry, diseñado por Michael Schacht. Un juego de subastas en el que tendremos un tablero principal que muestra doce columnas y cinco filas. En cada «casilla» tendremos un edificio, un recurso o una tecnología. La partida se va a estructurar en cinco eras, una por fila. En cada era se jugarán cuatro rondas. Al principio de la ronda cada jugador recibe una moneda y, posteriormente, el jugador inicial se saca 3 fichas que identifican a las columnas. Este jugador inicial escogerá una de las columnas para sacar el elemento a subasta. Cada jugador dispondrá de una oportunidad para pujar (subiendo la puja) o pasar. El subastador decidirá en última instancia si se queda con el elemento subastado pagando el mayor postor que otro jugador haya ofrecido o bien deja que ese jugador se la quede. En el primer caso el subastador deberá repartir el dinero entre todos los jugadores (el mismo incluido), entregando las monedas de una en una comenzando por el jugador sentado a su izquierda. En caso de dejar que otro jugador se quede el elemento, este pagará al subastador la puja ofrecida. Si el subastador no se ha quedado el elemento, el seguirá siendo el subastador. En caso contrario, el subastador pasará a ser el siguiente jugador. Así hasta que se hayan repartido todos los elementos marcados en la ronda, pasando a una fase en la que los jugadores podrán construir los elementos que han cantado pagando los costes (algunos requerirán recursos que tendrán producirán otros edificios, en cuyo caso habrá que pagar al dueño para poder utilizarlos). Muchos de estos edificios tienen una recompensa en forma de puntos de victoria que solo se obtendrán si se completan en la era a la que pertenecen. Al final de la ronda el marcador de jugador inicial se pasa al jugador de la izquierda (independientemente de quien hubiese sido el último subastador), siendo este jugador el primer subastador de la primera ronda de la siguiente era. La partida finaliza una vez todos los elementos se han subastado y los jugadores anotan puntos en función de las conexiones entre ciertos elementos y los elementos sobrantes. Partida en la que dejamos campar a sus anchas a Alfonso, haciendo con una victoria virtual en las tres primeras eras al hacerse con el control de todos los puertos y muchos de los edificios conectados por el rio. Mientras, Antonio y yo nos pegábamos por tecnologías y por edificios de producción pensando que íbamos a disponer de grandes sumas de dinero para poder dominar en la fase de subastas. Fue un error. Cuando caímos en la cuenta de cuanto equivalía en puntos de victoria cada edificio de los que quedaban por salir para Alfonso nos resignamos a intentar competir por la segunda plaza, donde yo logré tomar algo de ventaja gracias a las conexiones en el tablero principal, de las cuales Antonio pasó olímpicamente. Resultado: victoria de Alfonso con 100 puntos por los 58 míos y los 49 de Antonio. Industry es uno de esos diseños que formaban parte del catálogo de Ystari y que siempre habían llamado mi atención al ser un diseño de Michael Schacht, capaz de desarrollar interesantísimos juegos con muy poca carga conceptual. Y este es el caso de Industry, con un sistema de subasta que recuerda ligeramente a Orongo de Reiner Knizia (por aquello de los recursos que se reparten entre los jugadores), pero donde los elementos a subastar están fijados en un tablero, siendo lo importante la conexiones entre los mismos. A tres jugadores me ha gustado, pero creo que a cuatro jugadores y sabiendo lo que ocurre en la puntuación final puede generar dinámicas muy divertidas a la hora de ajustar como fluyen las monedas entre los jugadores.

Industry
Industry

Se nos unió Rafa para el siguiente estreno, La Gran Feria, diseñado por Rob Cramer. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y formación de patrones en el que cada jugador desarrollará una feria en un tablero personal. Para ello dispondrá de cinco acciones a lo largo de siete rondas. Cada una de estas acciones tendrá un determinado nivel de fuerza (de 1 a 5) modulando las opciones disponibles. Habrá tres opciones: conseguir una loseta de cimientos (que muestran cuatro casillas con símbolo de cimiento o de césped), construir una atracción (del tamaño correspondiente a la fuerza o inferior y debiendo ser colocada sobre casillas de cimientos), mover visitante (se escoge un cliente de los dos que inician la partida en las entradas y se desplazan hasta tantas casillas como el valor de la fuerza y, si acaban al lado de una o más atracciones, se colocan tickets sobre ellas). Si un jugador ha introducido a sus dos visitantes al tablero y no queda ninguno en la entrada, el jugador obtendrá un animador que colocará en una casilla libre de césped de su tablero y permitirá aumenta el rango de movimientos de sus visitantes en turnos posteriores, colocando 2 nuevos visitantes en las entradas. Habrá tres cartas de truco que proporcionan beneficios adicionales a los jugadores que consigan completar cierto patrón (el primero en conseguirlo obligará al resto a lograrlo en la misma ronda o perderán el derecho a ello). Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función de los animadores que tengan, de los visitantes que hayan llegado a la carpa, del número de tickets acumulados entre todas las atracciones y de los conjuntos de atracciones con al menos un ticket en su tablero personal. Jugamos también con su expansión, Itinerantes, que añade bastantes módulos: los tickets dorados (dan 2 puntos al final de la partida y se consiguen si el visitante se detiene junto a una atracción y junto a un animador), los payasos (que se colocan en las atracciones si se ha utilizado más fuerza de la necesaria para construir la atracción y proporcionarán puntos al final de la partida si tienen adyacente a al menos un visitante), los cacahuetes (que se consiguen cuando un visitante finaliza su movimiento junto a un puesto y permiten elevar el valor de la fuerza), las atracciones espectaculares (de nivel seis y requieren el uso de un cacahuete para colocarlas), los mini-cimientos (fichas que permiten sobrescribir casillas de las losetas de cimientos y que se obtienen al utilizar una acción de fuerza cinco para tomar cimientos), los grandes finales (criterios que otorgan puntos de victoria al alcanzar un determinado objetivo antes que los demás) y las ciudades (escenarios que establecen criterios adicionales así como los módulos que se deben utilizar en la partida). Partida en la que logré montar un buen tinglado en mi tablero personal gracias a combinar bien todos los módulos, sacándole un buen provecho a los payasos, los tickets dorados y uno de los grandes finales. Antonio perdió demasiados turnos en intentar activar los tres trucos (aunque esto le sirvió para hacerse con uno de los grandes finales), pero le impidió construir atracciones de forma efectiva y, sobre todo, colocar suficientes tickets como para conseguir los puntos que estos otorgan. A Alfonso le fastidié en uno de mis últimos turnos haciéndome con el ultimo animador, lo que le dejó fuera de la lucha por la victoria. A Rafa les faltó hacerse con un gran final para disputarme el primer puesto, aunque consiguió acercarse gracias a llevar a cuatro visitantes a la carpa. Resultado: victoria de un servidor con 73 puntos por los 62 de Rafa, los 57 de Alfonso y los 40 de Antonio. La Gran Feria me ha parecido un juego entretenido aunque es cierto que hemos incluido todos los módulos que añade la expansión, dispersando nuestra atención a causa de la mayor exigencia a la hora de colocar las grandes atracciones (para conseguir los puntos por el conjunto de atracciones distintas) así como los grandes finales que elevan el nivel competitivo al tener un criterio finalista que hace a los jugadores diferenciarse en su desarrollo. Me temo que sin todos estos módulos el juego quedaría bastante soso al existir solo como principal elemento de conflicto el tema de los trucos, que no me termina de entusiasmar al plantearse esa dinámica de carrera, lo que puede llevar a los jugadores a calcarse estrategias y completar el criterio de cada uno en paralelo. El juego base no está mal de precio, pero claro, con la expansión sube algo (aunque, en general y por los componentes incluidos, el conjunto está en el precio medio actual para un eurogame). Así que diría que Itinerantes es una expansión fundamental para que el juego se mantenga interesante más allá de la primera partida. Habrá que ver como progresa (intentaré jugar una partida sin la expansión para corroborar esa aparente falta de opciones).

La Gran Feria
La Gran Feria

Seguimos con otro estreno, Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira, diseñado por Matthew Inman, Elan Lee y Brian S. Spence. La nueva locura de los creadores de Exploding Kittens o Throw Throw Burrito en el que los jugadores intentarán conformar lo antes posible tres tríos de cartas (cada carta de un trio solo debe compartir color con las otras dos). En cada ronda el duelista jefe revelará una serie de cartas y formará un numero de pilas con al menos una de estas cartas en función del número de jugadores. Tras esto, los jugadores apuntarán simultáneamente al grupo de cartas que quieren quedarse. Si solo un jugador apunta a un grupo, este se queda las cartas. Si dos o más apuntan a un mismo grupo o a varios, el duelista jefe decide qué dos jugadores se enfrentan entre sí, cogiendo cada uno una espada. Cuando el duelista jefe de la orden, estos intentarán impactarse en el torso, quedándose las cartas quien antes lo consiga. Pero no será tan sencillo, porque todas las cartas que formen parte del lote en disputa aplicarán reglas sobre el combate. Partida tronchante en la que nos batimos el cobre con duelos que nos enfrentaron a todos con todos. Llegamos a un duelo final Antonio y yo al conseguir los tres tríos en la misma ronda, siendo Antonio quien finalmente se hiciese con la victoria ante mi inoperancia en ese último duelo, todo lo contrario que en los duelos que disputé frente a Rafa y Alfonso. Especialmente divertido fue este último, ya que ambos teníamos que combatir a la pata coja y, antes de poder impactarnos, teníamos que lanzar nuestra espada e ir a recoger la del rival. Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira es una evolución del Throw Throw Burrito que, aunque pueda parecer lo contrario, es una locura más contenida. El concepto es como si disputásemos duelos de esgrimas con reglas locas como tener que luchar a la pata coja, lanzar piropos a nuestros rivales o beneficiar al jugador más bajito (ya que este parte en desventaja al tener un rango de alcance más limitado). No deja de ser una curiosidad lúdica pero que cumple su función como party alocado. Eso sí, prefiero Throw Burrito porque a mí me van las cifradas extremas.

Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira
Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira

Cerramos la mañana con una partida a IKI (aquí su tochorreseña), diseñado por Koota Yamada. Un eurogame de peso medio con una mecánica principal de rondel. Cada jugador controlará un peón que se desplazará en un mercado consistente en ocho espacios con una acción asociada. Estos ocho espacios a su vez tienen hueco para colocar dos personajes. El movimiento de cada peón se determina en una fase inicial de la ronda en la que, siguiendo un determinado orden de turno, dependiente de la capacidad extinguir incendios de cada jugador, colocará un peón en una casilla que indica cuantos pasos en sentido antihorario va a avanzar el peón principal. Posteriormente, de menor a mayor cantidad de avances, los jugadores resuelven su turno, consistente en tres pasos. Primero, escoger entre ingresar dinero o contratar a un personaje (que tiene un coste en monedas) y colocarlo en uno de los espacios libres con un peón de nuestro color que progresará en un track que indica la experiencia del personaje (a mayor experiencia, más ingresos y más cercana su jubilación, momento en el que sale del tablero y se coloca en el tablero del jugador). A continuación el peón principal del jugador avanza la cantidad exacta de pasos y en el espacio que finalice puede ejecutar la acción asociada al espacio y/o el efecto de uno de los dos personajes (si hubiese). Si el personaje pertenece a otro jugador, este gana experiencia. Al final de cada ronda se realiza un mantenimiento que, dependiendo del número de ronda, puede desencadenar un incendio (que puede eliminar personajes de los jugadores si no tienen la suficiente capacidad antincendios), se obtendrán ingresos por los personajes (tanto en el tablero como jubilados), los personajes en el tablero tendrán que ser alimentados con arroz o se retirarán. Si hay cambio de estación, se sustituye el mazo de personajes y las fichas de bonificación (asociadas a ciertos espacios). Tras trece rondas, la partida finaliza y los jugadores anotan puntos por diversos elementos, pero principalmente personajes jubilados, edificios con efectos de puntuación y fichas de pescado y pipa (que se obtienen en ciertos espacios de acción). Aprovechamos para estrenar Akebono, una expansión que añade un nuevo paso en el rondel con una zona de puerto en la que los jugadores pueden obtener personajes famosos (con efectos diversos) y activar barcos construidos (que permiten disfrutar de diversos efectos). Ahora la acción de construcción permite construir un barco, lo que nos permitirá avanzar en el track marítimo (que proporciona beneficios tras los incendios). También se incluyen nuevas cartas de personaje que forman parte de un mazo alternativo. Partida en la que me quedé corto al no haber conseguido una unidad de madera para mi última acción, ya que disponía de dos piezas doradas para construir un señor edificio y aguantarle el pulso a Alfonso, quien se había disparado en el tanteador durante la partida gracias a importantes ingresos de sus personajes. Tuvo la mala suerte de comerse un incendio que le impidió alcanzar el máximo por el conjunto de personajes jubilados, pero, afortunadamente para él, no fue necesario. Resultado: victoria de Alfonso con 105 puntos por los 83 míos, los 75 de Antonio y los 49 de Rafa. IKI es un peso medio con bastante profundidad gracias a un rondel con acciones que son variables en un cincuenta por ciento. Es un juego ágil, que aprieta, con momentos de tensión que exigen gestionar tiempos a distintos niveles de forma óptima si uno no quiere llevarse una desagradable sorpresa al llegar a las pocas fases de mantenimiento que tiene el juego. En él debe tenemos un tema que tal vez intenta ir demasiado lejos en cuanto a terminología, aturullando al personal con demasiados términos japoneses que cuesta memorizar, así como algún que otro concepto que resulta un tanto artificial. Pero son aspectos que no deslucen un muy buen juego. Respecto a Akebono, me ha parecido una expansión muy interesante, ya que eleva la importancia de elementos como las sandalias al añadir un paso más al rondel y amplia la oferta de personajes en cada turno. Además, los barcos permiten acceder a un conjunto de acciones interesante en un único espacio de acción. No diría que es imprescindible, pero enriquece bastante el juego sin apenas tocarlo mecánicamente.

IKI
IKI

El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Terraforming Mars: El Juego de Dados, diseñado por Jacob Fryxelius. Como su nombre indica, una versión de dados de Terraforming Mars. Los dados representan los recursos, teniendo cinco tipos, cada uno con tres caras. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre realizar una acción de apoyo (conseguir un recurso y lanzarlo, descartar un recurso para establecer la cara de otro o descartar un recurso para robar dos cartas) y una acción principal (jugar cartas, realizar otra acción de apoyo o completar un proyecto estándar) o producir (el jugador puede descartar cartas, debe descartar dados hasta quedarse con tres, repone su mano robando cartas hasta volver a tener 5 y recibe de la reserva general todos los dados que produzcan sus cartas). Las cartas, como en el juego base, son de tres tipos: de producción, de efecto y de evento. Cada carta tiene un coste en dados que el jugador deberá devolver a la reserva para poder jugar dicha carta. El objetivo es el mismo que en el juego original, esto es, ser quien más puntos de victoria acumule cuando se detone el final de la partida, algo que ocurre cuando se completan 2 de los 3 objetivos de terraformación (completar el track de oxígeno, de temperatura o colocar todas las losetas de océano). Además, se preparan tres hitos al comienzo de la partida y el primero que cumpla la condición indicada los reclamará para anotarse los puntos al final de la partida. Partida que se decidió curiosamente por tres veces que la señorita empleó recursos económicos para comprar dos puntos de victoria, ya que, aunque se hizo con dos hitos y con dos premios (yo solo con uno de cada) logré generar una diferencia de nueve puntos gracias a una carta que me permitía ingresar un punto y a haber colocado todos los océanos en Marte. Estos nueve puntos son los que me recortó vía premios e hitos, quedando todo en ver quien jugó más cartas con puntos de victoria. Y ahí la señorita culminó una espectacular remontada. Resultado: victoria de Sandra por 64 a 61. Terraforming Mars: El Juego de Dados ha supuesto una grata sorpresa, porque a diferencia de Ares, aquí volvemos a un desarrollo muy similar al del juego base, con bastante lucha en el tablero por el posicionamiento y los bonus y, sobre todo, los hitos. Y sin perder la agilidad que se consiguió con Ares. Esto se ha conseguido eliminando gran parte del proceso de gestión de cartas y dejar a cuenta de los jugadores la fase de producción, siendo un juego que ahora sigue una dinámica más tipo Concordia, con turnos que se alternan sin sufrir parones y solo cuando un jugador lo crea conveniente, resuelve una acción de producción que viene a ser como una especie de reinicio de su ciclo de juego. Además la producción es muy vistosa, con una enorme cantidad de dados personalizados. Lo único malo es que el impacto del azar ahora es más importante, ya que puedes conseguir muchos dados de los colores adecuados, pero no tener la fortuna de que aparezcan los símbolos que necesitas según las cartas que tengas en mano. Afortunadamente el juego te ofrece opciones para gestionar este azar y que el juego resulte emocionante y entretenido. Me gusta mucho el tema de los premios por símbolos al final de la partida, que hace que estés buscando cartas continuamente, jugando con los tiempos de cuando producir y cuando intentar jugar cartas. A cuatro jugadores mantiene la agilidad de las partidas a dos, lo que es una magnífica noticia. Obviamente los jugadores resolverán menos turnos porque la partida no se escala de ninguna forma y entre cuatro se desarrollan antes dos de los tres parámetros de terraformación. Muy recomendable.

Terraforming Mars: El Juego de Dados
Terraforming Mars: El Juego de Dados

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Fruity ASAP! me ha parecido un filler de aspecto divertido de corte familiar en el que se compite por formar patrones de forma simultánea. No es mejor que los referentes en este tipo de juego, pero cumple con su función. Hidden Wolves me parece una expansión bastante interesante para Triqueta, un juego que, en mi caso, ha desplazado a Coloretto al utilizar el mismo sistema de juego. La expansión eleva la calidad de las decisiones sin complicar el juego en un ápice. Industry es un diseño con solera de Michael Schacht que plantea una gran cantidad de subastas con un flujo del dinero que, si bien hemos visto en otros juegos, aquí funciona muy bien gracias a los combos de puntos que proporcionan las numerosas opciones que salen a subasta. Eso sí, como parece que funciona mejor es a cuatro; La Gran Feria es un nuevo juego de draft y colocación de losetas (poliominós) que tal vez puede resultar demasiado soso sin su expansión Itinerantes, que le añade una importante cantidad de módulos que hace la toma de decisiones más interesante. Con todo, creo que no va a alcanzar el nivel de los grandes referentes en este tipo de juegos; Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira es una nueva locura de los responsables de Throw Throw Burrito y, en contra de lo que pudiese parecer, es menos cafre, buscando más el fino estilismo de los esgrimistas que la brutalidad del balón prisionero. Entretenido y divertido (pegar a la gente con espadas de gomaespuma siempre mola); y Akebono me ha parecido una expansión más que interesante para un juego que ya, de por sí, merece un mayor reconocimiento del que ha recibido, siendo de los juegos con rondel más interesantes que he probado. La expansión añade un par de módulos que enriquecen el juego sin apenas alterarlo mecánicamente.

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8 comentarios

  1. Magnífico post, como siempre.

    A la espera de tus impresiones finales de Annunnaki.

    Por cierto, aprovecho para preguntar de dónde has sacado la expansión de Iki: Akebono, ya que no la he conseguido encontrar.

    Un saludo y gracias de antemano.

  2. Esperaba tus impresiones de la gran feria para compararla con Maravillas del mundo, pero parece que incluso con expansión se queda por detrás no?

    1. Si, Maravillas del Mundo me parece un diseño majisimo. A ver si le sacan la miniexpansión de con más maravillas y cartas.

  3. Gran post, como siempre nos tienes acostumbrados!!
    Quería preguntarte en relación a “Manchas”… ya que comentas que hay mejores opciones, podrías indicar alguna? Estoy detrás de alguno de ese estilo y solo se me ocurre “Piko Piko”(que no sé si es mejor), habría alguno más?
    Gracias por todo.
    Un cordial saludo.

    1. A mi Sushi Bar me parece mejor que Piko Piko (y piko piko me parece mejor que manchas). Y por supuesto Can’t Stop, el mejor de todos.

    2. Otro del estilo que funciona muy bien es High Score, de Knizia.

      Iván, tú que tienes información privilegiada, ¿no ha comentado nunca Arrakis nada de sacar la expa del IKI?

    3. Bueno, eso de que tengo información privilegiada… xD

      Como no me dedico al tema noticias tampoco es que las editoriales compartan demasiadas cosas conmigo. Es mas una cuestión a nivel personal porque con algunas tengo cierta relación de amistad. Pero tampoco es que estén filtrandome información continuamente.

      Arrakis no es una de ellas. Me temo que IKI no funcionó todo lo bien que ellos esperaban. Se les juntó con los problemas que tuvieron y que les llevaron a realizar movimientos un tanto erráticos (desde mi punto de vista). Así que dudo que vayan a apostar por una expansión como esta.

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