Crónicas Jugonas: Semana 19 del 2024 (06/05 – 12/05)
Semana de las que marcan época. Primero con un viaje inesperado a Madrid que aproveché para hacer un par de visitillas. Y luego con el Campamento Barton del cual os hablaremos en más profundidad en el episodio de Más Madera que grabaremos esta semana. Como ya supondréis, la cantidad de partidas es significativa (puede ser de las Crónicas Jugonas más extensas del histórico). Y como es obvio, la cantidad de juegos que debutan es también llamativa. Ahí tenéis el listado: Signorie (un juego de los más reputados dentro de la serie de What’s Your Game), Dwellings of Eldervale (el juego de colocación de trabajadores, combate y miniaturas que berrean), 12 Chip Trick (un juego de bazas que se juega con fichas de póker), Confusion: Espionage and Deception in the Cold War (un juego de deducción que se va convirtiendo en un abstracto), Trekking Through History (un juego de draft y colecciones pasando por las distintas eras de la humanidad), Uptown (un juego de corte abstracto en el que los jugadores compiten por ocupar un tablero cuadriculado con coordenadas y símbolos), Magna Grecia (un juego económico ligero, con establecimiento de rutas y mucho oportunismo), Piratenbillard (una marcianada de habilidad), Inventions: La evolución de las ideas (la nueva propuesta de Vital Lacerda) y Municipium (una viejunada de Reiner Knizia).
Empezamos con un viaje a Madrid el lunes por la mañana. Tras la jornada laboral, quedé con Adri, que me invitó a su casa (donde nos esperaban su amigo Cesar y su novia Inma), para echar unas partidillas. Comenzamos con uno de sus juegos favoritos y que yo aún no había catado, Signorie, diseñado por Andrea Chiarvesio y Pierluca Zizzi. Un juego con una mecánica principal de draft de dados en el que los jugadores intentan colocar a sus hijos en las ciudades más importantes de la Italia Renacentista. Hay cinco tipos de dados y cada jugador puede escoger hasta cuatro, uno de cada tipo. Cada tipo de dado está asociado a una acción y a un valor. Si el dado escogido es de un valor igual o superior, la acción es gratuita, pero si no, el jugador debe pagar la diferencia en monedas. Estas acciones permitirán obtener nuevos peones de hombre o mujer, dinero, hacer progresar a los peones hombre por unos tracks de influencia, enviar a los hombres desde los tracks de influencia a los espacios de las ciudades para obtener puntos y blasones (que deben coincidir con los indicados en el tablero personal), enviar a las mujeres directamente a los espacios pagando dinero en función del espacio ocupado (obteniendo también puntos y blasones). Alternativamente, se podrá utilizar la acción de un dado para mejorar la acción previa, pagando por habilitar nuevos efectos que se activarían al escoger el dado correspondiente, o ejecutar acciones alternativas pagando con peones de hombre o mujer. Al final de cada una de las rondas se evalúa la suma de los valores de los dados obtenidos por los jugadores para determinar si recibe o no ciertas bonificaciones. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos en función de los blasones obtenidos y peones colocados en los tracks. Partida muy interesante en la que estuve bastante fino a la hora de ir colocando los peones. Es cierto que me vi obligado a resolver acciones que me permitiesen obtener blasones comodín para poder completar los conjuntos de mi tablero personal. Adri me siguió muy de cerca, pero se le quedaron colgados algunos blasones. Inma y Cesar pagaron caro el no haber cumplido con el requisito de final de ronda y en el recuento final echaron en falta algunas bonificaciones, aunque es cierto que tuvieron mala suerte en momentos determinados a la hora de lanzar ciertos dados para obtener peones. Resultado: victoria de un servidor con 152 puntos por los 143 de Adri, los 130 de Inma y los 128 de César. Signorie es un juego que encaja a la perfección dentro del catálogo de What’s Your Game, esto es, un juego bastante secote pero con algunas ideas muy interesantes. Aquí me gusta el tema del requisito de final de ronda y el tenso draft a la hora de intentar cumplir con dicho requisito a la vez que intentamos activar las acciones de la forma más efectiva posible. En cambio, hay cosas que no me han gustado mucho, como el impacto del azar a la hora de obtener nuevos peones de hombre y mujer (aunque la vida en ese sentido es azarosa) o, sobre todo, el tema de la reposición de las losetas de blasones en las ciudades, que puede hundir en la miseria a un jugador si no aparecen los blasones adecuados en las ciudades en las que está progresando con sus peones varones. Me ha dejado buen sabor de boca, pero tampoco es que me haya entusiasmado.
Después les saqué Pixies, diseñado por Johannes Goupy. Un filler en el que los jugadores intentan conformar una matriz de nueve cartas. Estas cartas muestran un valor numérico entre 1 y 9, posibles símbolos de penalización o bonificación, y un color. La partida se va a desarrollar a lo largo de tres ronda. En cada ronda se van a alternar turnos de draft en los que se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida y, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta (a dos jugadores se revelan cuatro y se hacen dos selecciones) y la coloca en su zona de juego. Si es la primera carta de ese valor que obtiene, la coloca en la posición correspondiente de la matriz (como si fuese un teclado numérico). Si es la segunda carta que obtiene de ese valor debe escoger cuál de las dos conserva y la otra la coloca bocabajo bajo la que ha escogido. Si es la tercera, deberá colocarla bocabajo en cualquier otro espacio libre (se podrá colocar posteriormente una carta del valor correspondiente sobre ella). La ronda finaliza cuando uno o más jugadores han completado su matriz, anotando el valor de cada carta que tenga otra bajo ella, por el grupo de cartas interconectadas ortogonalmente del mismo color (2/3/4 puntos por carta en la primera/segunda/ronda) más los puntos de penalización/bonificación de las cartas. Partida muy competida donde cada draft tenía su peso en oro. Me dejé llevar y fallé a la hora de activar mis valores altos, fallando estrepitosamente en una primera ronda en la que me quedé demasiado retrasado y, aunque fui remontando poco a poco, no fue suficiente. Cesar comenzó fuerte y se dedicó a mantener la distancia en las dos siguientes rondas, aunque es cierto que tanto Adri como Inma se les acercaron peligrosamente. Resultado: victoria de César con 157 puntos por los 150 de Inma, los 147 e Adri y los 135 míos. Pixies es de esos diseños que cuando te lo explican parece una tontería y que no va a tener mucho margen de maniobra, pero que, a medida que se desarrollan los turnos, tiene más mala uva de la que parece. El tema de ir activando las cartas al colocar una segunda del mismo valor bajo ella más el intentar hacer el grupo de cartas del mismo color interconectadas entre si más grande lleva a los jugadores a pensarse bastante más de lo que aparenta qué carta escoger de las disponibles, especialmente cuando se es primer jugador, ya que como ultimo estamos vendidos a lo que nos dejen los demás. A cuatro jugadores es mucho bastante tenso porque es muy fácil dejarle a un jugador una carta que no le sirva para nada y el draft gana mucho peso. A dos jugadores creo que se queda algo corto y el sistema de doble draft por turno no termina de cuajar.
Cerramos con una partida a Faraway (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultanea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento). Partida en la que no estuve mal pero me faltó algo de suerte a la hora de robar cartas de los santuarios, porque con un símbolo rojo más habría podido jugar dos cartas de alto nivel de puntuación. Pero como no fue posible, tuve que conformarme con solo una de ellas. Cesar hiló bastante fino para ser su primera partida y gracias a activar las primeras cartas que jugó logró llevarse el gato al agua. Resultado: victoria de César con 60 puntos por los 56 míos, los 55 de Inma y los 51 de Adri. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular.
El martes seguía por Madrid y después de la jornada laboral me di un paseo hasta donde quedé con Chema Pamundi. Echamos un par de partiditas antes de echar un buen ratito hablando. Primero le saqué el Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que de nuevo me apoyé en mis queridas garduñas y, sobre todo, en un par de lobos cuya puntuación elevé bastante con varios ciervos y alces. Chema no hizo mala partida, poniéndome en buenos aprietos gracias a una buena combinación de cartas de ave e insecto, así como una mayor cantidad de árboles. Me sacó ventaja en ambos aspectos, pero no la suficiente como para compensar mi gran desempeño en cartas laterales. Resultado: victoria de un servidor por 218 a 197. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.
La segunda fue a Harmonies, diseñado por Johan Benvenuto. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas (piezas en este caso) y formación de patrones. Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que, en cada turno, tendrá que colocar tres piezas, a escoger de entre cinco posibles tríos en un tablero de suministro. Cada pieza podrá colocarse en una casilla libre, aunque algunas de ellas se podrán apilar sobre otras siguiendo ciertas reglas. Adicionalmente, el jugador podrá añadir a su zona de juego una carta de animal que muestra un determinado patrón a completar y una serie de espacios en los que se colocarán cubos para marcar cuantas veces se ha completado. Por último, si el jugador cumple uno o más patrones de sus animales, colocará el cubo situado en la posición de menor valor en la pieza indicada en el patrón (si se ha retirado el ultimo cubo se dejará a un lado la carta liberando el espacio, ya que cada jugador solo puede tener cuatro cartas de animales que no haya completado). La ronda final se ejecuta cuando a un jugador le queden 2 o menos espacios libres en su tablero personal o bien no se pueda rellenar el tablero de suministro, procediendo a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos por sus piezas según la forma de puntuación de cada una así como por el valor máximo liberado en cada carta de animal. Partida en la que Chema jugó bastante bien pero desaprovechó su animal inicial y, a pesar de que colocó bastantes animales y logró puntuar bastantes piezas, le pesó no anotarse esos puntos extras. Yo si hice lo propio, además de colocar algún animal más, aunque no de tanto valor como alguno de los de Chema. Afortunadamente, fue suficiente para quedar por delante. Resultado: victoria de un servidor por 90 a 85. Harmonies es un nuevo juego ambientado en la naturaleza con el triunvirato ganador que pusiese de moda Azul, esto es, draft, colocación de losetas y patrones. La gracia es que aquí los patrones son mucho más complejos de establecer y alinear los conjuntos de piedra que se pueden escoger en cada turno con las necesidades de los animales que se van añadiendo al tablero junto a los criterios de puntuación propios de las piezas elevan el nivel de dificultad bastante sin que el impacto del azar se sienta especialmente intenso. Es lo que tendría que haber sido Dreamscape, con un sistema de draft demasiado farragoso y unos patrones tremendamente exigentes. Este encima es aún más bonito y la producción está muy cuidada. Como única pega, el azar a la hora de reponer el suministro me parece importante en varios planos, ya que modula mucho la duración de la partida y/o produce situaciones de cierto bloqueo en la que varios jugadores renuncian a utilizar ciertos lotes de piedra porque a nadie les interesa. Tal vez habría venido bien una variante avanzada en la que los lotes se vayan enriqueciendo de alguna forma para que los que lleven demasiado tiempo en el tablero se vuelvan cada vez más interesantes.
El miércoles tomé el avión de vuelta a Asturias. La señorita me tenía preparada una partidita para no truncar mi magnifica racha de días consecutivos jugando. Como no podía ser de otra forma, fue a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida en la que la señorita se mostró intratable. Cometí algún fallito importante en la segunda ronda que le permitió a Sandra completar el combo adecuado para cerrar y hacerme anotar cinco lágrimas. En la tercera y definitiva ronda no tuve muchas opciones debido a la mano que me tocó. Aun así, logré mantener la tensión hasta los turnos finales, donde me desinflé. Resultado: victoria de la señorita por 0 a 10. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. A nosotros nos encanta a dos jugadores por la tensión y el juego combinacional que se genera en la mesa.
El jueves al mediodía metí en la maleta todo lo necesario para disfrutar del Campamento Barton (en su segunda edición) que organizan los chicos de Vis Lúdica y Vis Bélica. Quedé con Dani y Javi, que también asistían y también son de Asturias, y así compartimos gastos y compañía para que el viaje fuese más ameno. Tras cinco horitas de carretera, llegamos a Zaragoza, donde por fin pude darle un señor abrazo a Alex, mi compañero de Podcast en Mas Madera tras el cambio de temporada. Oficialmente el campamento comenzaba el viernes, pero ya estaban con los preparativos y aprovechamos después de la cena para echar algunas partidillas. La primera fue a Dwellings of Eldervale, diseñado por Luke Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán colocando peones en losetas hexagonales para resolver acciones. Estas acciones permiten obtener recursos, reclutar nuevos peones (con habilidades especiales y particulares), comprar cartas (que habilitarán diversos efectos), ampliar el terreno o conseguir cartas de efecto. Los jugadores irán obteniendo puntos durante la partida al construir casas, algo que se consigue convirtiendo peones básicos, por lo que perderemos cierto margen de maniobra. Al construir una casa subiremos en el track elemental del tipo correspondiente. El nivel en estos tracks determinará el valor en puntos de las cartas de hechizo que el jugador vaya acumulando. Los espacios de acción no quedan bloqueados, sino que el resto de jugadores pueden ocuparlos para resolver las respectivas acciones, aunque esto conducirá a un combate en el que los meeples del perdedor serán colocados en una reserva general. Los combates se resuelven lanzando un determinado número de dados en función de las unidades presentes y ganará el jugador que obtenga el valor más alto (en caso de empate se compararán los dos dados del siguiente valor más alto de cada tirada y, así, sucesivamente). Como caso particular, durante la partida irán entrando en juego unos enemigos de ciertos colores que tenderán a desplazarse hacia enemigos adyacentes para aniquilarlos. La partida finaliza cuando un jugador ha colocado todas sus casas o se ha expandido el tablero al máximo. Alternativamente a colocar un peón, el jugador puede recuperar todos sus meeples (estén donde estén) y aquellos que se mantuviesen en el tablero pueden ser recolocados en las cartas del jugador, activando sus efectos. Partida en la que jugamos con dos compañeros de Alex que también vinieron de Valencia. Fue una experiencia intensa en la que, a pesar de que apenas gané combates, conseguí anotar muchos puntos por construir casas y por varias cartas de efectos de final de partida que logré completar. Me faltó un último turno para construir una casa en un terreno verde, ya que eso me habría permitido anotar puntos por dos vías y, con lo ajustado que estaba todo, podría haberme hecho con la partida. Tuve muy mala suerte a la hora de resolver los combates, sacando una cantidad increíble de valores por debajo de tres. Samu hizo una malísima partida al no comprar apenas cartas y no construir casi ninguna casa, por lo que en el recuento final se quedó muy bloqueado. Resultado: victoria de Alex con 68 puntos por los 67 de Fernando, los 66 míos y los 34 de Samu. Dwellings of Eldervale es un juego que intenta presentarse como una especie de mezcla entre Carson City y Lords of Waterdeep, ya que la mecánica principal es la de colocación de trabajadores, pero se introduce un factor de interacción muy elevado con combates directos que destierran peones del jugador perdedor. Es cierto que es menos lesivo que la obra maestra de Xavier George, ya que la acción se hace antes de resolver cualquier combate. También me ha gustado el tema del reclutamiento y que mediante los peones especiales los jugadores puedan disfrutar de efectos que aporten asimetría al conjunto. Lo único malo es el tema de la producción, llegando a niveles absurdos al añadirle a las miniaturas de las criaturas unas bases que, al desplazar las miniaturas, estas rugen. Una chuminada efectiva mas no poder. Me cuesta pensar que alguien se haya metido en esta mandanga con este como principal aliciente.
Seguimos con el juego de las convivencias, ya que lo jugamos todos los días y con grupos variados de jugadores. Me refiero a Trio (aquí su tochorreseña), diseñado por Kaya Miyano. Un filler donde tenemos un mazo con 36 cartas con valores comprendidos entre 1 y 12 (con 3 copias por valor). El objetivo es ser el primero en acumular 3 tríos o, jugando con la variante avanzada, acumular dos tríos cuyos valores combinados entre sí resulten 12. Se repartirán una serie de cartas a cada jugador, que deberán ordenar en su mano de menor a mayor, y las restantes se colocarán en el centro de la mesa bocabajo. En cada turno, el objetivo del jugador será intentar conformar un trío revelando tres cartas iguales de forma consecutiva. Para cada carta podrá pedir a un jugador que revele la carta más alta o más baja de su mano, revelar una de las cartas del centro o revelar la carta más alta o más baja de su propia mano. Si se revela una carta de valor distinto a las reveladas anteriormente el turno del jugador finalizará (volviendo a dejar las cartas como al comienzo del turno). Pero si se consigue formar el trio, el jugador lo reclamará para sí, dejándolo sobre la mesa en su zona de juego. Dejo ya en esta partida las impresiones generales (al estar tochorreseñado), aunque a lo largo de la entrada os volveréis a cruzar con este juego.. Echamos tres Partidas muy divertidas en la que los dos amigos de Alex estuvieron muy finos, aunque es cierto que Fernando la pifió en una ronda en la que Samu tenía clara la posición de las cartas que formaban el trio que necesitaba. La cosa es que nosotros también éramos conscientes e intentamos animar a Fernando para que se lo quedase él. Pero prefirió arriesgar y le salió mal, dejándole la victoria de Samu. Las otras dos partidas las ganaron Samu y Samu y Alex. Trio es de esos fillers que, con muy pocas reglas y un mazo de cartas, consigue el efecto que todos los diseñadores buscan, esto es, un juego apto para toda la familia, rápido, que genere una ligera tensión (sin llegar a ser agobiante) y que dibuje sonrisas en los jugadores (sin ser un party). Es cierto que es condición sine qua non que los juegos de memoria os gusten, así como que el azar no os moleste. Si buscáis un filler con cierta profundidad, entonces mejor dejarlo pasar. En cambio, si lo que queréis es un filler que podáis sacar casi en cualquier ocasión y lugar, Trio es muy recomendable.
Cerramos la noche con una partida a 12 Chip Trick, diseñado por root. Un juego de bazas muy particular con unas simples fichas de póker con valores numerados del 1 al 12 y un color de dos posibles. Los jugadores van a jugar manos hasta que un jugador obtenga tres puntos (en cada mano se compite por anotar un punto). En cada turno, el jugador activo debe revelar una ficha de su mano y la coloca frente a si bocarriba. El resto de jugadores hacen lo propio (no hay que asistir ni subir). Una vez todos los jugadores han revelado ficha, el jugador que revelase la ficha más alta ganará la baza y se quedará una de las fichas jugadas como puntos de victoria. A la hora de escoger fichas, es obligatorio coger una ficha roja si hay alguna. Todos los jugadores que no sean el ganador de la baza añaden la ficha escogida a su mano. La mano acaba cuando uno o varios jugadores han acumulado cuatro fichas consolidadas como puntos de victoria. Ganará el punto de la mano el jugador que más se acerque a 21 sin pasarse. En caso de que se pasen todos, ganará el punto el que más puntos haya acumulado. Partida en la que tardé en detectar la dinámica del juego. Pero, a medida que se desarrollaban los turnos, le fue pillando el hilo. Desgraciadamente para mí, mis rivales hicieron lo propio y de estar a un punto de ganar, vi como Samu remontó y me arrebató el premio de mis manos. Resultado: victoria de Samu con 3 puntos por los 2 míos, y los 1 de Fernando y Alex. 12 Chip Trick me ha parecido un juego de bazas muy particular por el sistema de fichas que van quedándose consolidado, lo que lleva a una pequeña gestión de la mano aparentemente sencilla, pero bastante exigente. Me gusta mucho lo del tema de jugar con las fichas más altas no consolidadas y el uso de los colores para fastidiar a quien gane la mano. Es cierto que a cuatro tal vez haya demasiado caos, siendo a tres como puede que funcione mejor. Habrá que averiguarlo.
El sábado por la mañana, tras un buen desayuno, Alex me sacó Confusion: Espionage and Deception in the Cold War, diseñado por Robert Abbott. Un juego de deducción en el que tenemos un tablero cuadriculado sobre el que cada jugador dispone de una serie de piezas con determinados patrones de movimiento. La idea es intentar capturar una ficha con un maletín en la casilla central y llevarla hasta la fila inicial del rival con alguna de nuestras piezas. La gracia es que el patrón de movimiento de nuestras piezas lo conoce el rival, de forma que antes de realizar cada movimiento, el jugador debe preguntar a su rival si una pieza puede realizar un determinado movimiento (dirección y cantidad de casillas). Si puede, se desplaza la pieza. Si no, se queda quieta. Cada jugador dispone de una hoja donde puede ir anotando esta información. Si una pieza entra en una casilla ocupada por una pieza del rival, esta es capturada. Partida en la que Alex no calculó bien una vez mas o menos ambos teníamos unas cuantas piezas relativamente identificadas con las cuales pudimos cercar la zona del maletín. Pero, como digo, Alex no estuvo fino y, tras un intercambio de piezas, me quedé con el maletín y me lancé a la victoria siguiendo una ruta muy segura según los patrones que le había colocado a mi contrincante. ¡Victoria de un servidor! Confusion: Espionage and Deception in the Cold War me ha parecido una idea tremendamente interesante, ya que, inicialmente es un juego de deducción pero, a medida que los turnos se suceden y los jugadores van identificando piezas, el diseño tiende a convertirse en un abstracto. El problema que le veo es que es fácil entrar en bucles y que la cosa se alargue demasiado. También es un problema, al menos en la edición que tiene Alex, que hay que ser cuidadosos a la hora de interpretar los patrones de movimientos para no meter la gamba. Pero, en general, muy buen sabor de boca.
Después llegaron Samu y Fernando y nos sacaron el Trekking Through History, diseñado por Charlie Bink. Un juego de draft y colecciones en el que, mediante un track de tiempo, los jugadores van escogiendo cartas de un suministro central. Estas cartas se van añadiendo a una colección personal en la que hay que intentar encadenar cartas en orden creciente según su fecha. Al escoger una carta, obtendremos recurso (que colocaremos en una tablilla que nos irán dando puntos y gemas con las que reducir el coste en tiempo de las cartas escogidas) y avanzaremos el track de tiempos según el valor indicado. Tras esto, si la carta es posterior en el tiempo a la última escogida, no pasará nada. Pero si es anterior, el jugador deberá agrupar su colección actual, dejarla en su descarte y comenzar una nueva. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos en función del tamaño de las colecciones acumuladas a lo largo de tres eras. Partida en la que intenté centrarme en completar lo mejor posible mis tarjetas de puntuación, algo que me llevó a comerme una colección negativa y otra de pocos puntos. Esto me dejó muy lejos de la lucha por la cabeza de carrera, ya que Fernando completó varias colecciones de alto valor. Resultado: victoria de Fernando con 97 puntos por los 78 míos, los 65 de Alex y los 61 de Samu. Trekking Through History me ha parecido un juego de draft bastante simplote. Cada carta aporta puntos por dos vías y es fácil activar el piloto automático porque basta con ir escogiendo la carta que más se acerque a la última que hemos jugado que nos otorgue recursos adecuados a lo que nos requiere nuestra hoja de puntuación. Para paliar el impacto del azar a la hora de ir revelando cartas en el tablero de suministro se dispone de una carta comodín que, sin estar mal, tampoco es una alternativa que resulte llamativa al no ser barata. Pero bueno, creo que las colecciones grandes de cartas tienen mucho peso.
Me cambié de mesa y me senté con Vander, Miryam, Murdockus y Roi, que nos sacó un par de viejunadas de las suyas. La primera fue Uptown, diseñado por Kory Heath en el que los jugadores tiene un conjunto de fichas con coordenadas (del 1 al 9, de la A a la I y mostrando un símbolo de nueve posibles). Tendremos un tablero central cuadriculado donde cada fila tiene una letra, cada columna tiene un número, y cada conjunto de 9 casillas de tres filas y tres columnas muestran en su interior un símbolo. En cada turno, el jugador activo escogerá colocar una ficha de su mano en una casilla libre del tablero cuya fila, columna o símbolo sea coincidente. También se puede colocar en una casilla ocupada siempre y cuando retirar la ficha rival no rompa su grupo, capturando ficha. La partida finaliza una vez los jugadores no pueden reponer sus manos. Cada jugador anota un punto por cada grupo de casillas ortogonalmente conectadas entre sí, más un punto por cada ficha capturada del rival al que más fichas se le haya capturado. Ganará quien menos puntos haya acumulado. Partida igualadísima en la que hubo un reparto relativamente equitativo entre todos. Tanto que llegamos al recuento final con la misma cantidad de puntos, pero el gato al agua se lo llevó Roi al ser el que menos captura acumuló, ya que el resto de nosotros no paramos de pisar fichas rivales intentando no generar grupos adicionales. Resultado: victoria de Roi tras empate a 5 puntos siendo quien había capturado menos piezas. Uptown (también conocido como Blockers!) es un juego de corte abstracto que, en cierto sentido, recuerda un poco a Acquire por el tema de la gestión de la mano y el tablero cuadriculado con coordenadas, aunque mecánicamente es mucho más sencillo y solo hay que intentar no crear grupos separados. Es un juego que tiene pinta de ser mucho más cortacabezas, intentando evitar que los rivales progresen para que se vean obligados a capturarnos. En general me ha dejado buen sabor de boca, pero el azar tiene un peso importante a la hora de determinar el margen de maniobra, y puede darse la circunstancia de que acabes la partida creando demasiados grupos de forma irremediable.
La segunda fue Magna Grecia, diseñado por Leo Colovini y Michael Schacht. Los jugadores deberán desarrollar un terreno creando y ampliando ciudades, así como conectándolas entre sí y a templos. Los jugadores comenzarán con una determinada cantidad de dinero que servirá para establecer ciudades y construir mercados. En cada turno el jugador deberá escoger dos de cuatro acciones posibles, las cuales permiten un determinado número de puntos de acción según una loseta de ronda que, además, determina el orden de turno entre los jugadores. Alternativamente, se puede jugar solo una acción potenciada, disfrutando del siguiente nivel de puntos de acción. Con estas acciones el jugador puede colocar carreteras (que deben salir de una ciudad, que no tiene por qué ser propia) construir una ciudad (que tendrá un coste de 1 moneda y vendrá con 1 mercado) o ampliar una ciudad colocando una ficha de ciudad adyacente a una ya colocada (con un coste de una moneda), y como tercera acción reponer la reserva personal de carreteras y ciudades (repartiendo los puntos entre los dos tipos de losetas). Al final de cada turno el jugador podrá construir un mercado en una ciudad (pagando tantas monedas como conexiones tenga dicha ciudad) o activar un mercado (obteniendo tantas monedas como el número de conexiones de dicha ciudad). Si se conecta un templo, este apuntará hacia la conexión cuya ciudad tenga mayor número de conexiones. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas y ganará quien más dinero tenga tras venderse todos los mercados y anotarse los puntos de los templos. Partida en la que yo me aproveché del desarrollo de Roi y Vander se aprovechó del desarrollo de Miryam. A mí me faltó haberme metido más hacia la zona norte en vez de conectar ciudades en la periferia que me otorgaron poco dinero. La clave estuvo en los templos, con un Vander que resolvió unos turnos finales espectaculares en los que completó una enorme remontada. Resultado: victoria de Joaquín con 35 puntos por los 34 míos, los 26 de Miryam y los 25 de Roi. Magna Grecia es un juego con un punto económico sencillo pero bastante interesante, ya que hay que intentar colocar mercados en ciudades rivales antes de que crezcan para poder venderlos a posteriori, aunque para eso hay que conectarlos a nuestras ciudades (las conexiones de los rivales también sirven). Hay que jugar con la inversión a la hora de ampliar ciudades, que es lo que permite elevar el número de conexiones y, con ello, el valor de sus mercados, intentando hacerlo antes de que los rivales se suban al carro y nos desincentiven a invertir turnos en ampliar dicha ciudad. También es muy interesante el juego con la fusión de ciudades, ya que esto obligará a los jugadores rivales a vender mercados si no quieren perderlos, ya que en una ciudad solo puede haber un mercado por jugador. Tiene capas de profundidad. Una pena que la edición sea horrenda en cuanto a aspecto visual (lo que veis en la foto es prácticamente una versión que se ha fabricado Roi a partir de componentes de otros juegos).
Me llevé a Joaquín y a Miryam para jugar con Alex y Murdockus a un The Name of the Rose (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego que nos traslada a la famosa abadía de los Apeninos ligures donde Guillermo de Baskerville y su pupilo Adso de Melk investigan una misteriosa serie de crímenes. Los jugadores tomarán el papel de uno de los monjes de la abadía y, mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas, irán desplazando a los distintos peones en las diferentes estancias de la abadía. En estas estancias se encontrarán unas losetas que representan tareas para los distintos monjes, de forma que, si un monje acude a una estancia con tarea, su nivel de sospecha descenderá, mientras que, si acude a una estancia sin tarea para él, las sospechas aumentarán. Guillermo y Adso, también peones, podrán aumentar o reducir el nivel de sospecha de los monjes con los que coincidan. Al final de cada día, en función del nivel de sospecha de cada monje, estos acumularán puntos de evidencia. Al final de la partida el jugador con menos puntos de evidencia será el vencedor. En ese final, los jugadores deben intentar adivinar qué monje es cada jugador rival, de forma que cuantas más jugadores acierten qué monje es cada uno, más puntos de evidencia sumarán. Partida en la que forcé la maquina pronto llevándome una tarea sencilla para mi personaje y, de repente, ataque indiscriminado y continuado contra mi personaje que me impidió luchar por la victoria, la cual se acabó llevando Alex gracias a un buen trabajo a la hora de mantener un perfil bajo, aunque varios detectamos su color, pero logró llegar al recuento final sin eventos y con muy pocos puntos de evidencia, no como el resto de colores. Resultado: victoria de Alex con 35 puntos por los 40 de Miryam y Murdockus, los 45 de Joaquín y los 47 míos. The Name of the Rose es un eurogame de deducción que funciona sorprendentemente bien, implementa el tema de una forma adecuada y nos deparará un buen rato intentando esconder nuestra identidad mientras hacemos que las miradas recaigan sobre otros monjes para ser el menos sospechoso. Como aspectos positivos tenemos una buena escalabilidad (talón de Aquiles de este tipo de juegos) y una mecánica efectiva que no requiere de una predisposición especial de los jugadores para que la partida sea satisfactoria. Como pequeña pega, el azar, que puede jugar malas pasadas en momentos clave, aunque no tiene tanto peso sobre el desenlace final como la deducción conjunta de los jugadores.
Llegó uno de los momentos culmen del Campamento Barton. Había acordado con Chema Pamundi y con Keka para que jugasen por primera vez al mejor juego de la historia, algo que podía generar un cataclismo lúdico de proporciones épicas si es que Chema experimentaba una epifanía (supongo que lo comentará en el episodio que en teoría grabarán esta semana Gaceto y él en Qué Rico el Mambo. Hablo, como no puede ser de otra forma, de mi querido Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros tras cosechar los campos y dar la bienvenida a los nuevos retoños de nuestro ganado. Partida muy divertida en la que Chema no pudo evitar ponerse a jugar cartas como si no hubiese un mañana. Acabó la partida con una granja a medio construir, pero con un casoplón de adobe y unos cuantos hijos que, junto a las numerosas adquisiciones menores y mayores más una acción que le proporcionaba puntos de bonificación le permitieron adelantar a una Keka que, con mucho trabajo por parte de sus dos trabajadores iniciales (no llegó a ampliar la familia) acabó con una granja más que digna y resultona. Yo lo pasé mal pero logré rehacerme porque me dejaron campar a mis anchas en los últimos turnos y acabé con una casa completa y una granja relativamente aceptable, aunque me penalizó tener algunas casillas libres y no disponer de vacas en mis parcelas valladas. Resultado: victoria de un servidor con 31 puntos por los 26 de Chema y los 24 de Keka. Agricola. No hay más que hablar. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. La edición revisada pule algunos aspectos, aunque reduce a cuatro el número de jugadores (rara vez se juega a cinco) e incluye menos cartas (una pena). Pero al final es la edición para la que se están publicando mazos.
Después me senté con Joaquín, Myriam, Royo, Álvaro (su hijo) y Alex para jugar a un Condottiere, diseñado por Dominique Ehrhard. Un juego con mecánica principal de subastas donde el objetivo de los jugadores es intentar controlar 5 regiones del tablero o bien 3 que estén conectadas entre sí. En cada ronda, un jugador decidirá por qué región competirán todos. Para ello, los jugadores irán alternándose turnos en los que podrán jugar una carta de su mano o pasar. Hay dos tipos de cartas: mercenarios (que suman un valor de fuerza) y personajes (que aplican efectos). Cuando todos los jugadores pasan, el jugador con mayor cantidad de fuerza controlará la región, colocando un marcador de su color. El detalle interesante es que los jugadores no repondrán sus manos hasta que solo un jugador (o ninguno) quede con cartas, de forma que si esta situación no ocurre, para la siguiente ronda los jugadores solo contarán con las cartas que finalizaron la anterior. Partida que, sorprendentemente, llegó al último turno. Antes, Alex, Miryam y yo tuvimos oportunidad de cerrar la partida al combatir en una región que, de haberla ganado, nos habría dado la victoria. Pero no fue posible y, al final, Joaquín se llevó el gato al agua. Fue muy divertido ver como Royo, Joaquín o yo lo dábamos todo en ciertas rondas, desfondándonos de forma absoluta para el resto de rondas antes de que se resetease el mando. Condottiere es de esos juegos con unos cuantos años que funciona de forma muy interesante gracias a esa mecánica de subastas encubiertas por cada región en disputa. Tiene ciertas reminiscencias a Ivanhoe de Knizia, aunque sin entrar en juego los palos al estilo Tah-Majal y con mucha gracias por los efectos de las cartas que no son mercenarios. Lo más interesante es el tema de la reposición de las manos, que obliga a los jugadores a contemporizar en cada ronda si no quieren verse desnudos en la siguiente. A seis jugadores tal vez se hace demasiado largo con tantas alternativas, y pierde un poco esa agilidad que tanto me gustó cuando lo jugué a tres. Tal vez su mejor configuración sea a cuatro para que haya algo de movimiento en el tablero pero sin alargarse.
Continuamos con una partida a Puerto Banana, diseñado por Mads Emil Christensen. Un filler de subasta en el que el objetivo es ser el primero en superar la barrera de los 200 plátanos. Cada jugador comienza con 10 plátanos que anota en su tablero personal. Al comienzo de cada ronda se colocará en un contenedor la cantidad de plátanos más alta que tenga un jugador en su tablero (inicialmente 10). Ahora, los jugadores hacen una apuesta ciega simultanea por cualquier cantidad de plátanos. Una vez todos hayan anotado una cantidad, revelarán sus tableros. El jugador que más plátanos haya apostado ganará los plátanos del contenedor, pero, tras esto, deberá pagar al segundo jugador con mayor postor la diferencia entre las apuestas. En el caso de que la suma de los plátanos que tenía más los que ha obtenido fuese inferior a la diferencia, ese jugador pierde todos sus plátanos y no es tenido en cuenta para el reparto. El resto de jugadores ni ganan ni pierden plátanos. Partida en la que Álvaro, Joaquín y Alex lograron encontrar la sintonía para ir subiendo la apuesta siempre. Es cierto que el que ganó la mayoría de subastas fue Álvaro, pero Joaquín y Alex lograron trincar alguna y se mantuvieron en la pelea casi hasta el final. Yo logré auparme a un segundo mejor postor, lo mismo que Miryam, pero solo sirvió para maquillar el resultado. Como nota curiosa, Royo intentó una apuesta descabellada y no le salió bien, quedándose a cero. Resultado: victoria de Álvaro con 310 bananas por los 203 de Alex, los 185 de Joaquín, los 18 de un servidor, los 15 de Miryam y los 0 de Royo. Puerto Banana es un filler que viene a ser una simplificación máxima de Q.E., con esa idea loca de un juego de subastas en el que el que los jugadores pueden hacer cualquier apuesta y que sea buena o mala dependerá de las de los demás jugadores, pero con la virtud de que el juego es tremendamente sencillo y directo, por lo que la dinámica depende enteramente del juego psicológico y del encadenado de rondas, sin que haya algún elemento de información al que agarrarse más allá de las apuestas que han ido haciendo los jugadores. Me parece muy efectivo y genera risas nerviosas por intentar meterse en la cabeza de los demás. A seis jugadores es una fiesta de las apuestas locas que se disparan en cantidad. A menos jugadores creo que el juego psicológico tendrá más peso.
Los mismos que estábamos en la mesa echamos otro par de partidas a Trio, que, como ya os dije antes, fue el juego de las jornadas. En la primera Alex logró llevarse el gato al agua con un par de tríos tras una rondas de tensión en las que la memoria empezaba a flaquear, mientras que yo logré llevarme una segunda por la vía rápida.
Nos fuimos Alex, Royo y Álvaro a jugar a Domaine, diseñado por Klaus Teuber, el padre de Catan. Los jugadores controlan una facción que compite por controlar cada hectárea del reino. Mediante una mecánica de gestión de la mano, los jugadores irán vallado parcelas para formar dominios y, posteriormente intentar ampliarlos, aunque esto solo podrá hacerse si el jugador posee más caballeros en el dominio que el dominio vecino al que se quiere uno expandir. Cada jugador dispone de una mano de tres cartas, las cuales permiten resolver acciones pagando su coste de activación. En cada turno, el jugador deberá utilizar una de sus cartas de una de las dos formas: activándola y descartándola (pagando su coste) o vendiéndola (obteniendo su valor de venta). Mediante estas acciones, los jugadores irán conformando sus dominios colocando muros, pudiendo expandirlos posteriormente, colocando caballeros para aumentar su fuerza, provocar deserciones o generar alianzas. Lo último que hará el jugador será reponer su mano, robando del mazo o de las cartas vendidas. Cuando se conforma un dominio se evalúa su valor en función de las casillas que comprenda. El objetivo es ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos o ser quien más puntos tenga cuando se agote el mazo. Partida en la que Alex y Álvaro cometieron el fallo de alejarse de los bordes del tablero, lo que los llevó a tardar mucho en completar dominios y no poder usar las acciones de expansión. Quien mejor entendió esto fue Royo que, además, se aprovechó bastante del trabajo de su hijo y de Alex para completar dos enormes dominios que le acabaron proclamando vencedor por la vía directa. Resultado: victoria de Royo con 30 puntos por los 16 míos, los 11 de Álvaro y los 9 de Alex. Domaine es un peso medio muy táctico con una gestión de la mano muy interesante sobre un mazo estructurado de forma que la partida va pasando por diversas fases. Los jugadores deben tener mucho cuidado a la hora de posicionarse inicialmente, ya que pueden generar situaciones en las que unos jugadores se desarrollen de forma relajada y, cuando los rivales quieran actuar, ya sea demasiado tarde. Es de esos juegos de control de área con mucho comer oreja y aprovechar las oportunidades que se generen en el tablero. Es cierto que una mala colocación inicial puede dejarte tocado de muerte desde el comienzo. Pero una vez entendido, es muy divertido. Eso sí, a cuatro jugadores.
Apareció Pablo (Dr. Ruin) con una marcianada como es Piratenbillard, diseñado por Reinhold Wittig. Un juego donde tenemos una cuadricula de madera elevada sobre cuatro patas y que tiene una tela de lino tensada bajo ella. Cada jugador va a disponer de una serie de bolas de su color en uno de los lados de la cuadricula, con la idea de intentar anotar 7 puntos antes que sus rivales. Llevar una bola propia al otro extremo del tablero son 3 puntos. Capturar una pieza rival cayendo en una casilla ocupada es 1 punto y se retira la pieza o piezas rivales. La gracia está en que para desplazar las bolas hay que utilizar unas mazas con mangos alargados para golpear las bolas desde abajo para que efectúen trayectorias parabólicas. Partida muy divertida en la que logré adaptar mi muñeca al sistema de lanzamiento. Empecé fuerte capturando un par de bolas y llevando con un gran arco una de mis bolas a la línea de meta. Luego se fueron acercando Pablo y Alex, pero, cuando ya me quedaban pocas bolas, conseguí llevar una tercera tras unos cuantos turnos de movimientos de seguridad. Resultado: victoria de un servidor con 9 puntos por los 6 de Pablo, los 5 de Alex y los 3 de Buenagente. Piratenbillard es una de esas curiosidades lúdicas que, cuando la ves, no puedes evitar entrar en Internet para ver cuánto cuesta. No deja de ser un juego más efectista que efectivo, pero es cierto que golpear con esas mazas por debajo del tablero y buscar el movimiento parabólico perfecto es bastante divertido. Es cierto que al final es el mismo concepto que Crazy Coconuts, pero con una producción más artesanal. No creo que me haga con una copia, pero añadido a la lista de deseos está.
Después me senté con Alex, Murdockus, Oscar, Pablo, Chema y Keka para disfrutar de una divertidísima partida a Titularing (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares, y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas y manteniendo el orden en el que las letras fueron reveladas. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Ganará el jugador que logre anotar una determinada cantidad de puntos. Partida tremendamente divertida con un Chema y un Pablo estelares a los que logré mantenerles el ritmo de paridas. Ya sé que fuera de contexto no parece tener tanta gracia porque es fundamental estar dentro de la dinámica que se genera, pero, aun así, os dejo algunas de las ocurrencias que más carcajadas generaron, como uno para deportes con la combinación PILM que Oscar uso para formar «Prosinecky Ilusionado La Moja». Aunque yo creo que el más tronchante fue el mío para Cultura y Espectáculos con QYML para el que puse «Queso y Mambo, Lujuria!» con el que casi se nos saltan las lágrimas. Esa tanda fue muy buena, con otros grandes titulares como ¡Que Yuca! Musical Lésbico» de Alex, «Quesero Yemení Manosea Laúd» de Murdockus o el de Chema con «Queen y Mocedades: Llorará». El más surrealista fue uno mío ante el titular «Los hombres prefieren…» con BTUS en el que puse «Bajar Trotando Una Escalera» mientras todos los demás tiraban por titulares más picantes y, por tanto, más parecidos entre sí. Fue como un shock. Resultado: victoria de Chema, Pablo y un servidor con 3 puntos por los 2 de Oscar, Alex y Murdockus y los 0 de Keka. Titularing es un party game que pondrá a prueba el ingenio de los jugadores. Un juego simple pero que consigue generar una dinámica grupal tremendamente divertida. Su mayor problema, además de no poder encontrarse en tiendas, es que se ha quedado desfasado en algunos conceptos, y pide a gritos la aplicación de algunas reglas caseras para ponerlo al día. Con ellas el juego funciona a las mil maravillas.
Cerré el día con una partida con Roi a Kontor, diseñado por Michael Schacht. Un juego en el que dos jugadores (o dos parejas) compiten por el control de las zonas portuarias de Ámsterdam. Cada jugador dispondrá de una mano de cartas con cartas de canal y cartas de muelle. Ambas muestran un valor numérico que se utilizará para determinar el orden de turno, ya que, en cada turno, cada jugador escoge en secreto una de sus cartas y, tras revelarlas simultáneamente, los jugadores las colocan en la zona de juego de mayor a menor valor. Las cartas deben colocarse ortogonalmente adyacente a cartas previamente colocadas sin exceder el tamaño máximo de la cuadricula. Si la carta muestra un símbolo de moneda obliga al rival a pagar una moneda (en caso de no tener no podrá colocar su carta y perderá el turno). Si la carta es de canal permitirá al jugador obtener una moneda. Si es de muelle y es el primer muelle del jugador en una zona de muelles conectadas entre sí, dicha carta se convertirá en su almacén principal, colocando sobre ella los recursos indicados. Si ya tuviese un almacén principal, los recursos de la carta se colocan en ese almacén principal. Cuando, al colocar cartas, se cierra una zona de muelles (no se puede ampliar colocando nuevas cartas), se evalúan las mayorías en cada uno de los tres tipos de mercancías para determinar quién ganará el control de la zona (otorgando 1 punto). A priori, la ganará aquel cuya diferencia de mercancías en uno de los tres tipos sea mayor. En caso de igualdad entonces se miraría el número de mayorías. Si no se ha roto el empate, se atendería al criterio de prioridad de las mercancías. Así hasta que se complete la cuadricula y quien más puntos tenga. En el modo avanzado hay un barco que permite retirar cartas de los rivales si estos se colocan ortogonalmente adyacente a dichas cartas, y también queda limitado el número de zonas que se tienen en cuenta (atendiendo a su tamaño). Partida en la que Roi tardó en ver como se puntúan las mayorías, algo de lo que me aproveché de forma inmisericorde para puntuar rápidamente dos puntos. Tras esto le dejé algo de libertad para que colocase un punto, pero esto me permitió colocar un último almacén en un hueco que generó haciéndome con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Kontor es un diseño particular por la forma que tiene de evaluar las mayorías, ya que interesa más conseguir generar una gran diferencia en una mercancía más que tener varias mayorías, aunque el número de cartas de muelle es bastante limitado y no es tan fácil generar una gran mayoría. El uso de apuestas ciegas para el orden de turno le aporta tensión y los jugadores estarán calibrando continuamente qué jugar y donde jugar para intentar tomar la iniciativa en algunos muelles y, por otro lado, cortar el avance del rival. No me parece que sea mal juego, pero al final es de esos diseños viejunos a los que ya les faltaba algo en su día y tiene pinta de que me va a costar darle más partidas.
Por la mañana tenía partida con la estrella del campamento como es tradición cada vez nos juntamos en algún evento. Así, nos sentamos con Alex y Samu (de El Dado Único) para jugar a Solarius Mission (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl. En el juego, los jugadores controlarán a una corporación galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. Partida muy igualada entre Clint y yo en la que Alex y Samu sufrieron los rigores del espacio y de un juego exigente en su desarrollo. Yo me vi obligado a forzar la máquina porque Clint colocó todas sus losetas de bonificación y, por tanto, iba a ser imposible arrebatarle el bono de mayor red de elementos conectados. Casi lo consigo de no ser por dos cubos de contaminación que tuve que lanzar al espacio para conseguir completar la hipoteca que tenía con algunos planetas. Resultado: victoria de Clint con 33 puntos por los 31 míos, los 27 de Samu y los 13 de Alex. Solarius Mission es uno de esos diseños con el que, sin aportar novedades a nivel mecánico (lo más destacable es el draft de dados sobre un rondel), los autores consiguen un diseño muy cohesionado en el que todo está íntimamente relacionado, de forma que en cada turno habrá que tomar importantes decisiones. Muy tenso y relativamente complejo de dominar, satisfará plenamente a los que disfruten de vivir con el agua al cuello de forma constante. Eso sí, asimilar el juego es algo complejo y explicarlo a nuevos jugadores más aún. Pero una vez dominado es una tensa delicia. Parece que este año se publicará una nueva campaña en la que entrará Maldito Games y los afectados por los problemas de la campaña anterior acaben recibiendo el juego. Esperemos que esta nueva editorial le aplique un buen lavado de cara.
No nos levantamos de la mesa y nos echamos un Rats of Wistar, diseñado por Simone Luciani y Danilo Sabia. Un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores. Cada jugador dispondrá de tres peones que podrá colocar en una zona de acción circular con seis acciones principales y de uno a tres espacios de acción asociados a la misma con distintas bonificaciones. A la hora de activar una acción el jugador dispondrá de peones de rata que podrá desplazar entre las tres zonas en las que se encuentran las acciones principales (cada zona tiene dos acciones), determinando el número de veces que se ejecuta la acción principal. Estas acciones permiten obtener recursos (madera, metal o cartas), explorar la casa (que permite desplazarse por ella, descubrir misiones, abrir puertas o conseguir invitados), excavar huecos en la madriguera o construir habitaciones para disponer de nuevos peones. Las misiones requerirán disponer de ciertos símbolos que confieren las cartas, además de diversos efectos. Al termino de cada ronda se retiran todos los peones, el rondel con los espacios de acción gira una posición y vuelta a empezar. La partida finaliza al término de la quinta ronda. Partida en la que Clint decidió el signo de la partida al jugar una carta de ataque que con la que me restó dos puntos de victoria al ser quien más adelantado estaba en el track de puntuación ese momento, algo que aprovechó Alex para justamente adelantarme. Como ambos tuvimos un desarrollo parecido en nuestro tablero personal, acabó quedando por delante mía en el tanteador. Con todo, habría que impugnar la partida porque Alex completó una misión de la parte superior de la casa pero se cobró una de las recompensas destinadas a las misiones del sótano que le permitió resolver jugar una carta de forma gratuita. Obviamente sin el efecto de esa carta ni sus puntos habría quedado por detrás mía, así que el ganador moral es un servidor. Resultado: victoria de Alex con 60 puntos por los 57 míos, los 38 de Clint y los 29 de Samu. Rats of Wistar era otro de mis juegos marcados para este Essen. Un diseño mecánicamente bastante asequible, siendo de esos juegos en los que cada acción tiene su historia y resolverla de forma óptima es mucho más complicado de lo que puede parecer. El detalle de los peones como «puntos de acción» y tener que ir desplazándolos entre las zonas para potenciarlas es un pequeño dolor de cabeza. Además visualmente el juego es bastante particular y se sale de lo típico. A dos jugadores el rondel de acciones está muy constreñido, con tres sectores que solo puede activarse una vez, lo que hace más necesario cambiar de región y las fichas de movimiento de ratas ganan importancia. Los mazos de cartas son enormes para las pocas que salen durante la partida, muy en la línea de Grand Austria Hotel, lo que puede asegurar su variabilidad. Con cada partida voy teniendo la sensación de que es el juego más redondo de los que fueron presentados en la pasada Feria de Essen.
Después me senté con Clint, Antonio (Jaen1) y Asier (A7VM) para estrenar Inventions: La evolución de las ideas, diseñado por Vital Lacerda. Un juego en el que representamos sociedades a lo largo de las eras que irán presentando, inventando y potenciando ideas, las cuales serán compartidas entre las sociedades a lo largo y ancho del mundo. A nivel mecánico tenemos un sistema de selección de acciones estructurado en cinco filas de dos acciones cada una. La partida se va a estructurar en tandas de tres rondas en la que los jugadores van a colocar tres marcadores en tres de estas acciones, teniendo en cuenta que en cada fila cada jugador solo puede tener un marcador y que uno de ellos no se retira nunca del tablero y hay que desplazarlo una vez están colocados los otros dos. Para gestionar las distintas acciones cada jugador dispone de una reserva de peones que irán adquiriendo conocimientos en los tres tipos de materias y que utilizaremos para activar las distintas acciones. Las ideas se representan con cartas que deben ser jugadas en espacios del tablero. Una vez jugadas, se podrán inventar o potenciar. El que las presenta puntuará por ellas cuando se compartan. El que las invente se las quedará y podrá utilizar su acción auxiliar. Y el que la potencie podrá usar su acción auxiliar antes de que sea presentada. Los peones utilizados en estas acciones se trasladan a una zona del mundo conectada al espacio de acción. Para poder inventar una idea es necesario que el jugador conozca una determinada tecnología, algo que se puede hacer mediante otra de las acciones o bien que sea de dominio público por ser una tecnología que ha quedado en el pasado. Al resolver ciertas acciones los jugadores obtendrán losetas que podrán colocar en su tablero personal para habilitar acciones recurrentes, acciones de un solo uso, efectos pasivos o efectos de puntuación de final de partida. Como último detalle importante, habrá un track de influencia en el que se progresará por varias vías y que determina el número de acciones auxiliares que un jugador puede resolver en cada turno. Al final de cada era se devuelven las columnas a los jugadores y se realizan ciertos ajustes. Al final de la partida los jugadores puntuarán objetivos privados así como las losetas de puntuación final que hayan colocado en su tablero personal. Partida muy entretenida en la que no tardé en pillarle el hilo al juego, aunque me faltó algo de fortuna para haber podido inventar una idea que me completase uno de mis losetas de puntuación, porque por la otra la verdad es que rasqué muchos puntos. La partida no nos duró demasiado (dos horas y media), pero Clint tuvo que levantarse porque estaba apuntado a uno de los saraos que se celebran en el Campamento, así que se nos quedó algo descafeinado el asunto. Con todo, Asier, Master and Commander del juego, aun haciéndonos grúa y estando más preocupado de que entendiésemos bien el flujo del juego, nos acabé ganando con mucha claridad. Resultado: victoria de Asier con 82 puntos por los 71 míos, los 64 de Antonio y los 8 de Clint. Inventions: La evolución de las ideas me ha parecido una vuelta del mejor Lacerda con un juego que temáticamente tiene sentido, mas combero de lo habitual y con una claridad gráfica por parte de O’Toole que facilita mucho la asimilación del flujo de la partida. Es cierto que no es trivial y que hay elementos que pueden resultar muy opacos si no te lo explican bien, pero es un juego que creo que ya a mitad de partida se disfruta bastante si te gustan este tipo de diseños. Me ha gustado mucho el sistema de selección de acciones, que no deja de ser una colocación de trabajadores pero en el que los bloqueos se los genera el jugador a sí mismo, lo que genera una dinámica muy interesante porque nos obliga a preparar vías alternativas para poder resolver esas acciones a las que hemos decidido renunciar al activar la otra de la fila. En general, muy buen sabor de boca y deseando repetir tras el fiasco que supuso Weather Machine. Perdonad la mala calidad de la foto.
Parar relajarme, me senté con Royo y su hijo a jugar a Robotrick, diseñado por Domi. Un juego de bazas para exactamente tres jugadores muy particular en el que tenemos una baraja con cuatro palos de 13 cartas (numeradas del 1 al 13) que tienen un valor de puntos asociado (la mayoría de las veces coincide con el valor de la carta). La partida se juega a lo largo de tres manos. Al comienzo de cada mano se mezclan todas las cartas y se dejan fuera 3 de ellas, además de revelar una cuarta para determinar el palo triunfo. Las 48 cartas restantes se reparten en cuatro manos, una para cada jugador y una cuarta para un jugador virtual. Antes de comenzar, los jugadores se pasarán dos cartas en el sentido de las agujas del reloj. Las cartas de este jugador virtual se despliegan en cuatro columnas (una por palo) en orden ascendente (abajo la de menor valor). También se mezcla un mazo de cartas de IA y se revela una de ellas para cada mano. Estas cartas determinan como va a jugar el bot en función de si es o no el líder y de si puede o no asistir (con dos posibles opciones en cada caso). Al resolver una baza, si es el bot quien la gana, los jugadores acumularán la carta que hayan jugado en su pila de penalización y la carta del bot se descarta. Si es un jugador real el que gana la baza, se quedará con la carta del bot como recompensa, dejándola bocarriba en su zona de juego (las cartas de los jugadores reales se descartan). Cada jugador solo podrá tener tres cartas bocarriba, por lo que si gana más, las colocará en su pila de penalización. Al final de cada mano los jugadores anotan los puntos de sus cartas bocarriba y restan los puntos de las cartas de su pila de penalización. Ganará quien mejor puntuación tenga al final de las tres manos. Partida en la que volví a chocarme contra el bot y no logré ajustar mi mano a las opciones que mostraba el androide del demonio. Álvaro también tuvo bastantes problemas, aunque es entendible porque era el primer juego de bazas al que se enfrentaba. Con todo, pilló la dinámica y se lo pasó bastante bien. Royo demostró su experiencia en este tipo de juegos y en una prodigiosa ronda final le dio la vuelta a la situación. Resultado: victoria de Royo con 7 puntos por los -14 míos y los -42 de Álvaro. Robotrick es un juego de bazas muy particular, ya que juega en torno a un automa que determinar la «carta recompensa» en juego en cada baza. Los jugadores aspirarán a llevarse tres de estas cartas e intentar penalizar lo menos posible acumulando la menor cantidad posible de cartas. Me resulta muy difícil calcular cuando una mano es buena o mala, lo que supone un gran aliciente. La gestión del bot es tremendamente sencilla porque simplemente hay que escoger una carta de las disponibles. La primera fue como un shock, porque cada vez que me repartían la mano no tenía claro si era un buen o un mal reparto para mis intereses, sobre todo por el conjunto de cartas disponibles en la mano del bot y el algoritmo que este sigue a la hora de ponerlas en juego. En esta segunda ha habido mucho más control al tener claro cómo funciona el juego a la hora de evaluar la mano en función de lo que dispone el bot y cómo va a jugarlo. Muy interesante.
Antes de la parada para cenar, otra tanda de partidas a Trio. Esta vez estábamos sentados en la mesa, además de Royo su hijo, Krev, Hydra y MrExotic. Partidas que ganamos Álvaro (que le encantó el juego) y yo, con una partida épica en la que nos repartimos todos los tríos y se decidió por el trio de sietes que yo logré revelar y que sufrí por mantener en esa última ronda rezando para que nadie me lo revelase.
Después de la cena me senté con Cartesius para jugar a Barcelona (aquí su tochorreseña), diseñado por Dani García. Un eurogame en el que tendremos que impulsar el crecimiento de la ciudad Condal en torno a la Avenida Gaudí. Encontraremos una cuadricula con acciones en cada fila y cada columna (más la diagonal). En cada turno, el jugador activo deberá colocar dos marcadores (de tres posibles tipos) en una intersección libre, ejecutando las dos acciones (o tres si la intersección forma parte de la diagonal). Con estas acciones los jugadores podrán obtener recursos (monedas o tela), conseguir objetivos de final de partida, avanzar en el track de la Sagrada Familia (que permite obtener bonificaciones), construir el tranvía, desplazar el tranvía (que permite colocar pasajeros que otorgarán puntos al final de la partida) o progresar en el track de Cerdà (que potencia la puntuación de cada década). Finalmente, si alguna de las parcelas conectadas a la intersección activada cumple la condición para construir un edificio, el jugador podrá colocarlo, devolviendo a unos tracks de progreso los marcadores correspondientes. Estos tracks determinan cuantos puntos anota el jugador por el edificio construido así como cuando finaliza la década y se procede a evaluar el criterio de puntuación correspondiente. La partida finaliza una vez se complete la tercera era, anotándose puntos por los objetivos personales, los adoquines y los pasajeros. Partida en la que comencé pisando el acelerador muy fuerte, pero me faltó empujar un poco más en el track de la sagrada familiar para contrarrestar la espectacular remontada de Carte gracias a una muy buena puntuación en la segunda era al tener más edificios que yo y llevarse la loseta de la Sagrada Familia de los 18 puntos. Yo saqué muchos puntos por pasajeros, pero me faltó potenciar los objetivos. Resultado: victoria de Cartesius con 263 puntos por los 259 de un servidor. Barcelona es un eurogame de esos en los que cada turno tienes que multiplicar los beneficios de esas dos o tres acciones que activas en un turno. Un juego muy combero, tenso y con una toma de decisiones constante recurriendo a unas mecánicas no especialmente complejas y con un punto de originalidad que lo convierte en un diseño altamente recomendable. Es cierto que tiene detalles que chirrían, como cierta redundancia en las acciones o un sistema de puntuación un tanto exagerado (los jugadores acaban con centenas de puntos y luego las diferencias son muy reducidas). Con todo, es de esos juegos que desde el primer al último turno te mantienen enganchados a la partida, por lo que es fácil que vea mesa con cierta asiduidad.
Después preparé en la mesa el Tumblin’ Dice, diseñado por Carey Grayson, Randy Nash y Rick Soued. Juego de habilidad en el que tendremos una plataforma de madera con cuatro niveles formando una cascada sobre la que los jugadores lanzarán dados (se acepta cualquier técnica siempre y cuando cada dado toque la superficie de lanzamiento). Cada nivel tiene un valor de multiplicación que se aplicará al valor de los dados una vez se completen los cuatro turnos de lanzamiento. Ganará quien más puntos acumule tras cuatro rondas. Echamos dos partidas en las que se sumaron un montón de compañeros (leeréis sus nombres/nicks en los resultados). A destacar la habilidad de tiro con efecto de Álvaro, que empezó fuerte pero fue curvándose demasiado en los turnos finales y se quedó lejos de los puestos de cabeza. Por otro lado, Asier demostró una gran habilidad para acumular dados en la penúltima planta, lo que le sirvió para llevarse las dos victorias. Especialmente dolorosa fue la primera, porque llegué con una buena ventaja a la última ronda y no estuve fino a la hora de lanzar dados. Resultado de la primera partida: victoria de Asier con 100 puntos por los 98 de un servidor, los 79 de Gonzalo, los 67 de Domingo, los 63 de Royo, los 36 de Álvaro, los 29 de Txelis y los 20 de Felipe. Resultado de la segunda partida: victoria de Asier con 92 puntos por los 64 de Carlos, los 55 míos, los 53 de Álvaro, los 48 de Txelis, los 47 de Gonzalo, los 39 de Royo, los 34 de Jota, los 21 de Ruth y los 20 de Felipe. Tumblin’ Dice completaría la Trinidad del Flickeo que publica Ferti junto a Crokinole y a PitchCar. Es cierto que, al igual que con Crokinole, tenemos que meter en casa un mamotreto de grandes dimensiones y un coste nada despreciable. Pero es diversión asegurada. Tanto que he encargado a Ferti dados para poder jugar hasta diez personas, porque genera la diversión de un PitchCar, pero sin la necesidad de disponer de un amplio espacio sobre el que desplegar un circuito en condiciones (con varias expansiones). Pronostico que va a ver mucha mesa cada vez que tengamos visitas.
Después me senté con Royo, Álvaro y Buenagente para echar una partida a Blokus, diseñado por Bernard Tavitian. Un juego abstracto en el que los jugadores alternan turnos colocando piezas de un conjunto que cada uno tiene disponible. Estas piezas son poliominós (estructuras formadas por cuadrados conectados entre sí, en este caso de tamaños comprendidos de 1 a 5). En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de las piezas de su reserva cumpliendo una única restricción consistente en que las piezas de su color deben tocarse únicamente por los vértices (mínimo 1 vértice), si pudiendo colocarse adyacente a piezas de otros colores. Si un jugador no dispone de espacios para colocar, pasará y dejará de jugar. La partida finaliza cuando ningún jugador puede colocar. La puntuación (negativa) consistirá en la suma de las casillas de las piezas que aún no haya colocado cada jugador (pudiendo anotar 15 puntos positivos si el jugador coloca todas sus piezas, 20 si la última es la de 1 cuadrado). A dos jugadores cada uno controla dos colores que deben alternarse. Partida en la que por primera vez logré colocar todas mis piezas. Es cierto que me aproveché de que ninguno de mis contrincantes se lanzase a la diagonal principal, lo que me dejó bastante libertad a la hora de colocar piezas, buscando recovecos en los que encajar el asunto. Todos mis rivales acabaron claudicando antes que yo porque les tapé en los sitios adecuados. Resultado: victoria de un servidor con 0 puntos por los 10 de Álvaro, los 18 de Royo y los 27 de Buenagente. Blokus es uno de esos juegos abstractos con una mecánica principal de cierre de áreas. Empieza con una libertad absoluta y cuesta imaginar las apreturas que se llegan a sufrir cuando nos encontramos en los estertores de la partida. En el caso de dos jugadores, es fundamental lograr conectar bien sus dos colores para conseguir formar barreras infranqueables para el rival. Muy recomendable y que se aleja de los clásicos juegos combinacionales sobre tableros cuadriculados y/o hexagonados.
Capturamos a David Arribas que lo sentamos a jugar una partida a Yokai Pagoda (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacobo Rufere. Un filler de cartas en el que los jugadores, a lo largo de una serie de rondas, intentarán acumular la menor cantidad posible de puntos negativos. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben 7 cartas de un mazo en el que encontramos 100 cartas, con 10 tipos de yokais, cada uno con 10 cartas numeradas del 1 al 10. Se revelarán dos cartas adicionales que se colocan a ambos lados del mazo de robo. En cada turno, el jugador activo debe colocar una de las cartas de su mano en una de las dos pilas, pudiéndose dar tres situaciones. Si el tipo de yokais y/o el valor de la carta coincide con la carta visible de la pila escogida, entregará a un rival una carta de su mano. Si no coincide en tipo de yokais y el valor es superior, el jugador deberá robar una carta, que podrá ser del mazo o la visible de la otra pila de descarte. Y si el tipo de yokais no coincide y el valor es inferior, el jugador puede detonar el final de la ronda si el valor de su mano es inferior a 3. El valor de la mano será la suma de los valores de la carta de menor valor de cada tipo de yokais que el jugador tenga en mano. La ronda también finaliza si un jugador se queda sin cartas. Cuando la ronda finalice, todos los jugadores colocan en su pila de puntuación todas las cartas que tuviesen en mano. Al final de la partida los jugadores revelan su pila de puntuación y ordenan las cartas por tipo de yokais, anotando tantos puntos como el menor valor para cada tipo de yokais presente en su mazo, ganando quien menos puntos haya sumado. Partida divertidísima en la que el personal se cebó con el dueño del juego, especialmente Álvaro, que encontró un placer particular en endosarme cartas. Aunque peor le fue a Buenagente, que cerró en la segunda ronda y recibió tipo de regalos. Resultado: victoria de Álvaro con 3 puntos por los 15 de David Arribas, los 17 míos, los 19 de Royo y los 33 de Buenagente. Arribas se levantó para entregar el trofeo al ganador del torneo de Placks, así que nosotros echamos una segunda partida mientras esperaba a que volviese. En esa segunda partida Buenagente se tomó la venganza y supo maniobrar para alzarse con la victoria en una puntuación muy ajustada Resultado: victoria de Buenagente con 20 puntos por los 22 míos, los 24 de Royo y los 35 de Álvaro. Yokai Pagoda ha supuesto una pequeña sorpresa como filler que pasó por debajo del radar y se ha convertido en uno de los estrenos de los últimos meses. Consigue combinar de forma efectiva conceptos que articulan otros grandes fillers, generando unas dinámicas que son tremendamente satisfactorias. Es cierto que el juego a dos jugadores funciona distinto (que no peor), siendo para mí a cuatro o cinco como más brilla gracias a una mayor tensión e interacción entre los jugadores. Y es de esos juegos que encierran sutilezas que vas descubriendo con el paso de la partida y muestran una profundidad mayor de la aparente inicialmente.
Royo y Álvaro se fueron a la cama, así que, además de Arribas, se sentó con nosotros Roi para echar una partida a Titania, diseñado por Rüdiger Dorn. Un peso medio en el que nos encontraremos con un tablero de casillas hexagonales en la que los jugadores van a ir expandiendo una red de barcos en tres colores (al comienzo de la partida hay tres parejas de barcos en las casillas centrales). Cada jugador dispondrá de una mano de cartas las cuales muestran uno o dos tipos de barcos. En cada turno, el jugador activo dispone de 3 puntos de acción. Por cada punto podrá jugar una carta o robar una carta, aunque primero deberá jugar todas las cartas que quiera seguidas antes de proceder a robar el número de cartas correspondientes. Cada carta permite colocar un barco del color correspondiente en una casilla adyacente a otra que contenga un barco de un mismo color (en cada casilla caben 2 barcos de dos colores distintos). Al colocar el barco se activará el efecto de la casilla, que será obtener conchas (hay cuatro colores), construir torres (el jugador puede gastar conchas para construir torres en una casilla adyacente, obteniendo 3 puntos por nivel construido), conseguir estrellas de mar (que se pueden colocar en zonas de torre para elevar en 1 punto el valor de cada segmento de torre) y otros beneficios como conseguir cartas o puntos de victoria. La partida se estructura en dos fases iguales que finalizan cuando se agota la reserva de barcos de un color (en la segunda fase hay algunos barcos más). De la primera a la segunda fase solo se mantienen las torres y las estrellas colocadas en el tablero, el resto se vuelve a configurar como al comienzo de la partida. Partida en la que Roi se aprovechó del turno de Buenagente, que le dejó la casilla de las cuatro torres al alcance de la mano en la segunda mitad y logró dispararse en el marcador. Afortunadamente, yo logré completar una jugada parecida, y acabaron siendo los puntos por losetas los que determinaron que Roi se llevase el gato al agua. Resultado: victoria de Roi con 66 puntos por los 64 míos, los 57 de David Arribas y los 47 de Buenagente. Titania es de esos juegos clásicos de Rüdiger Dorn que con dos reglas, te monta un diseño la mar de entretenido. Este parece funcionar especialmente bien a dos por el tema de las rutas, el oportunismo y la gestión de la mano. Me gusta mucho la gestión de los tres puntos de acción y, sobre todo, la tensión que se genera al colocar cada barco, porque esto habilitará las siguientes casillas, algo que le puede venir muy bien al rival, o bien ocupar casillas que claramente tiene entre ceja y ceja nuestro contrincante para evitar que anote puntos. Vamos, un eurogame de los de toda la vida, secote en cuanto a inmersión temática, pero ágil y muy entretenido. Con ganas de jugar más partidas.
Como última partida del sábado, otro estreno. Arribas nos sacó Municipium, diseñado por Reiner Knizia. Cada jugador controla a una familia romana en busca de alcanzar el mayor prestigio posible, algo que se alcanza acumulando cinco denarios, los cuales se obtienen al reunir cuatro meeples de colores distintos. Para conseguir estos meeples los jugadores tienen que ser los que tengan mayoría en diversas localizaciones cuando estas se activen, algo que ocurre cuando se acumulan tres meeples de su color. En cada turno, el jugador activo ejecutará el efecto de una carta, que normalmente será de un mazo común, aunque cada jugador dispone de tres cartas personales de un solo uso. Mediante estas acciones se podrán mejorar familiares (que tendrán más peso para las mayoría), redistribuir familiares, intercambiar peones por monedas a una mejor tasa de cambio, sacar meeples, activar localizaciones donde se tenga mayoría o mover al prefecto (que repartirá premios entre los jugadores con mayoría). Tras activar el efecto de la carta, el jugador activo tiene dos desplazamientos de peones. El final de la ronda se detona cuando un jugador alcance las cinco monedas. Se completa la ronda y el jugador con más monedas será el vencedor. Partida en la que me centré en activar la basílica y la taberna, consiguiendo ponerme pronto en cabeza. Luego tuve suerte de poder conseguir varios meeples al aprovecharme de que todos mis rivales estaban obcecados en mejorar sus meeples, porque hubo un momento en el que en el templo estaba todo el mundo. Luego abusé de atraer gente a la taberna al ser el único sitio donde tenía influencia, lo que impidió que mis rivales maniobraran adecuadamente. Roi y Buenagente lograron igualarme a monedas, pero en un último turno con un punto de fortuna logré el meeple que necesitaba para finiquitar el asunto. Resultado: victoria de un servidor con 5 monedas por los 4 de Buenagente y Roi y los 3 de David Arribas. Municipium es el segundo juego dentro de la serie de Valley Games con una producción, cuanto menos, inquietante, con unas ilustraciones entre mosaicos y renders que genera cierto rechazo, combinado con una producción en elementos de madera llamativa por el tema de los peones y las coronas de laurel. Pero, dejando esto de lado, la dinámica que se genera con las mayorías y los efectos locos de las localizaciones es muy divertida. Es cierto que es un juego que no parece diseñado por Reiner Knizia al ser muy caótico y tendente al comeorejismo. Pero la realidad es que yo me divertí bastante con el juego.
El domingo dio tiempo a echar un par de partiditas antes de comenzar la ronda de despedidas. La primera fue a Oregon, diseñado por Henrik Berg y Åse Berg. Un peso medio en el que nos encontramos con un tablero cuadriculado con casillas que muestran pradera, montaña, lago o vía ferroviaria. Estas casillas se encuentran agrupadas por filas y columnas asociadas a uno de cuatro posibles símbolos. Cada jugador va a disponer de una mano de cartas que proceden de dos posibles mazos: los símbolos de las coordenadas y los tipos de edificios. En cada turno el jugador activo deberá poner en juego 2 cartas, una de ellas debe ser siempre una de coordenada, mientras que la otra podrá ser de coordenada (para colocar un peón en una casilla que cruce con ambas coordenadas) o un edificio (en una casilla contenida en esa coordenada y colocar la loseta correspondiente en una localización valida). Al colocar un peón el jugador activará todos los edificios ortogonal y diagonalmente adyacentes, mientras que al colocar un edificio, todos los peones que se encuentren en las casillas adyacentes (ortogonales y diagonales) serán activados. Además, si el jugador coloca un peón formando un nuevo grupo de al menos 3 peones, anotará cinco puntos adicionales. Cada jugador dispones de dos losetas, una que permite resolver un turno extra y otra que funciona como una carta comodín. Ambas losetas quedarán agotadas tras su uso y se podrán reactivar al aplicar el efecto de ciertos edificios. La partida finaliza cuando se agotan determinadas reservas de edificio o un jugador coloca su ultimo peón, ganando quien más puntos haya acumulado. Partida que jugué con Pablo, Fran y Alex en la que conseguí la máxima puntuación posible por tríos y logré una gran remontada en el tema de las minas de carbón (jugamos con la variante de mayorías en vez de anotar puntos por las fichas). Fran tardó en pillarle el hilo al asunto y cuando quiso darse cuentea los demás estábamos ya disparados en el tanteador. Me sentí muy conectado al juego, escogiendo los momentos adecuados a la hora de activar el turno extra y la loseta comodín. Resultado: victoria de un servidor con 84 puntos por los 76 de Pablo, los 70 de Alex y los 35 de Fran. Oregon es de esos juegos clásicos que con dos reglas te mantiene metido en la partida. Es cierto que el azar tiene su impacto y si no tienes fortuna a la hora de robar cartas de coordenadas, puedes encontrarte con ciertos bloqueos. Pero es muy ágil y las partida se resuelven en un periquete. Me gusta especialmente el tema de los combos con los edificios y la activación y reactivación de las losetas de turno extra y de comodín, que permiten al jugador completar grandes y satisfactorios turnos. A dos jugadores no funciona nada mal, aunque es cierto que el impacto del azar es mayor, ya que los jugadores ocupan menos regiones del tablero y es más complicado bloquearse.
Y como última partida, Seas of Strife, diseñado por Mark Major. Un juego de bazas con palos estructurados en decenas, en el que cada palo de la decena siguiente tiene una carta menos que el anterior. La partida se estructura en una serie de manos. En cada mano, el jugador con la carta de valor 0 comienza la baza y debe jugar dicha carta (que es del primer palo). El resto de jugadores deben asistir pero, si no tienen cartas de ese palo, jugarán una carta de otro palo, habilitando dicho palo para asistir para el resto de jugadores. El ganador de la baza será el jugador con la carta más alta del palo mayoritario (en caso de empate, la carta de valor más alto de entre los palos mayoritarios). Si en la baza se encuentra una o varias cartas del valor más alto de un palo, dichos palos quedarán anulados a la hora de evaluar la mayoría. La siguiente baza la comenzará el jugador que ganó la última baza. Al final de la mano cada jugador anota tantos puntos negativos como bazas haya obtenido. Si al menos un jugador ha sobrepasado una determinada cantidad, la partida finaliza y ganará quien menos puntos haya obtenido. Partida muy divertida con situaciones tremendas, como una baza que acabó llevándose Carte con un cero. Murdockus fue quien acabó zozobrando más con su barco, haciendo detonar el final de la partida en la tercera mano. A esa tercera mano llegué en cabeza, pero me acabé comiendo un par de bazas que me impidieron disfrutar de una victoria en solitario. Resultado: victoria de Pasku y un servidor por los 9 de Cartesius, los 11 de Alex y los 14 de Murdockus. Seas of Strife es un juego de bazas particular en el que la idea es intentar no llevarse bazas. La idea de que para asistir basta jugar cualquier carta jugada en la baza le confiere una dinámica muy llamativa, porque no quieres llevarte bazas e intentas calcular en función de la mano para no llevarse. Me gusta mucho la idea de poder escoger quién inicia la baza si te llevas una baza que contenga alguna carta de máximo valor dentro de un palo, ya que a veces interesa llevarse una baza para romper la tendencia y poner a abrir la baza a otro jugador. Además las ilustraciones son de Beth Sobel, como siempre preciosas. Como curiosidad, decir que el juego originalmente se publicó por AMIGO como Texas Showdown con una errata que se ha institucionalizado que, sin funcionar mal, es mucho peor que el modo original, incluido ahora como variante y que le da muchísima más profundidad al juego.
Y hasta aquí esta entrada kilométrica que estoy terminando de redactar a altísimas horas de la madrugada después de haber dormido unas doce horas en las últimas tres noches. Vamos con el repaso de las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrega de las Crónicas Jugonas. Signorie me ha parecido un buen juego dentro del catálogo de What’s Your Game. No es que me parezca un juego imprescindible, pero tiene buenas ideas en el tema del draft de dados y el desarrollo del tablero personal, aunque lo estropea con el impacto del azar en algunos elementos; Dwellings of Eldervale ha sido un interesante diseño que mezcla combates con dados con colocación de trabajadores con habilidades especiales. Me gusta como casan estos aspectos, porque necesitas que tus peones se mantengan en el tablero para resolver potentes acciones en la fase de recogida. Lo que me echa para atrás es la sobreproducción innecesaria del juego, como el tema de los pedestales que hacen sonidos. Pero, por lo demás, el juego me ha dejado un buen sabor de boca; 12 Chip Trick es un pequeñísimo juego de bazas con fichas de póker y un sistema de puntuación bastante curioso, en el que para consolidar puntos el jugador ve reducido su margen de maniobra. Jugar con escoger las fichas más altas en juego tiene su riesgo. Está majo; Confusion: Espionage and Deception in the Cold War me ha parecido un diseño tremendamente inteligente al darle la vuelta al Estratego y convertirlo verdaderamente en un juego de deducción que va mutando a juego abstracto a medida que los jugadores acumulan información. En busca de una copia; Trekking Through History me ha parecido una medianía, con una toma de decisiones bastante plana y un sistema de colecciones que no genera demasiado interés; Uptown es un juego de corte abstracto oportunista y en el que hay que bloquear a los rivales intentando detectar sus intenciones. Es ágil, rápido y viejuno ¿Quién necesita más?; Magna Grecia viene a ser una especie de Nucleum con muchos años y sin tanta parafernalia. Me gusta el tema de la rentabilidad de los activos e intentar potenciarlos a la vez que buscamos generar diferencias respecto a nuestros rivales; Piratenbillard es una marcianada en la que te diviertes al golpear un trozo de lino con una maza de mango alargadísimo para ver como tus bolas ejecutan movimientos parabólicos e intentas hacerlas cruzar un tablero en cuyas casillas correrán el riesgo se ser capturadas por los rivales Muy entretenido y llamativo; Inventions: La evolución de las ideas es el estreno de la semana que me devuelve la fe en Vital Lacerda tras el fiasco de Weather Machine. Aquí si tenemos un tema que podemos interpretar en el juego y un sistema mecánico que no se parece tanto a sus otros diseños y Municipium es una viejunada de Knizia que no parece diseñado por el debido al caos y azar que lo dominan. Eso sí, la partida fui muy divertida.
Buenos días, me llama mucho la atención Harmonies. Encaja muy bien en el tipo de juego que disfruto. Ahora bien, teniendo azul, cascadia y calico, crees que aporta algo nuevo o sensaciones diferentes como para que merezca la pena adquirirlo?
Muchas gracias!
Muy buenas Iván.
El Dwellings of the eldervale me parece un euro lo suficientemente diferente como para incorporar a la ludoteca. Tras leer bastante y ver vídeos la mayor pega que le veo es el combate. Me parece totalmente aleatorio amén de alguna carta que puedas jugar. Debe haber una regla o expansión (tactics tokens) que mejora esto en parte pero debe tener alguna pega en cuanto a que no te pueden echar de la localización o algo así.
A todo esto añadir que Maldito va a publicar su reimplementación andromeda’s edge. (aunque la temática espacial me atrae mucho menos), pero parece que mejora bastantes elementos.
¿Qué poso te dejó el juego?
A mi el azar en los euros… Meh no me atrae, que una tirada de dados tire al traste la estrategia que estás desarrollando… No me mola.
Dicho esto y suponiendo que para ti es un notable 😉… ¿Crees que ese azar empaña la experiencia? O ¿a pesar de ello es un euro recomendable para culos duros amantes del control?
Muchas gracias
Por cierto, entre este y Carson City (que también saldrá en castellano) ¿Con cuál te quedas?
Gracias de nuevo.
Carson City sin duda.
A mi el juego me gustó, pero no me volvería loco con él. El azar en los combates tal vez me resultó un poco frustrante, pero el juego me gustó. Si todos coinciden en que el Andromeda’s Edge es mejor, pues esperaría a él.