Detalle Peaje

Reseña: Amígdala

Introducción

La vida está llena de emociones y la región del cerebro principalmente asociada al procesamiento de estas emociones es la amígdala. Reúne recursos emocionales adecuados y almacénalos en tu limitado banco de memoria para, posteriormente, desbloquear emociones.

Portada
Portada

Así se nos presenta Amígdala, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer (Torres, Tikal). Publicado por primera vez en 2023 por Game Brewer tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Anastasia Cartovenco (Uranus!, Top Cake, Beach Life).

El juego se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 72 Losetas de Recursos (de cartón)
  • 84 Fichas de Emociones (de cartón)
  • 28 Fichas de Reclamo (de cartón)
  • 4 Peones de Humor (de madera)
  • 4 Nubes de Pensamiento (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • 4 Cartas de Referencia (62,5×88 mm.)
  • Loseta de Peaje (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 33 Monedas (de cartón):
    • 16 de Valor 1
    • 5 de Valor 5
    • 12 de Valor 10
  • 18 Fichas de Felicidad (de cartón)
  • 12 Losetas Comodín (de cartón)
  • 18 Fichas de Idea (de cartón)
  • 24 Fichas de Sueño (de cartón)
  • 7 Fichas de Punto de Victoria (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Amígdala es un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben ir colocando emociones en un tablero central conformado por siete zonas con espacios circulares. Cada jugador dispondrá de un tablero personal donde se encontrarán estas fichas con emociones, para las cuales será necesario acumular fichas de recursos que permitan jugarlas. En cada turno el jugador activo puede resolver una de tres posibles acciones, desplazando su peón en el sentido de las agujas del reloj tantas posiciones como quiera hasta ocupar un espacio en la zona en la que quiere resolver la acción. Estas acciones son: comprar una o dos fichas de recursos (pagando la más cara), colocar una emoción devolviendo los recursos necesarios y anotando tantos puntos como símbolos de uno de los tipos de la emoción escogida haya logrado encadenar con esa ficha (esto puede proporcionar ingresos si se han liberado casillas de bonificación), o colocar una ficha de reclamo que le permitirá anotar puntos en esa región del tablero por mayoría de emociones al final de la partida. El final de la partida se detona cuando a un jugador le quedan cinco o menos emociones, completándose una última ronda y procediendo a un recuento final en cada zona. La particularidad del juego es que se dispone de un almacén de diez espacios en el que hay que ir colocando elementos de todo tipo y, al final del turno, hay que descartar el exceso.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal donde encontramos representadas siete emociones mediante zonas circulares con un recurso en la casilla central y dos anillos concéntricos de casillas circulares que se van conectando entre sí. Cada región tiene asociada una serie de puntos de victoria de bonificación según la clasificación relativa de los jugadores en lo que a símbolos en su interior se refiere. Adicionalmente, cada zona tiene espacio para colocar cuatro fichas de reclamo para activar estas puntuaciones. Rodeando estas zonas tenemos un rondel de posiciones entre cada dos regiones. Cada uno de estos espacios tiene cuatro casillas para colocar fichas de recursos. Finalmente, rodeando este rondel tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. En las esquinas tenemos diversas leyendas de referencia.

Tablero Principal
Tablero Principal

La idea básica es añadir Fichas de Emoción al tablero. Cada jugador dispondrá de un conjunto de fichas de emoción con uno, dos o tres símbolos de emoción ilustrados en su interior (iguales o distintos). Cada vez que un jugador añada una de estas fichas de emoción al tablero anotará puntos de victoria escogiendo uno de los símbolos y ganando una cantidad de puntos dependiente del número de símbolos de dicho tipo que estén conectados directa o indirectamente a la ficha colocada. La restricción será que el jugador debe colocar la nueva ficha de emoción adyacente al centro de la región con un símbolo coincidente con la ficha, o bien adyacente a una ficha de emoción propia previamente colocada que contenga al menos un símbolo coincidente con la ficha de emoción a colocar. Estas fichas de emoción además serán el detonante del final de la partida, que ocurrirá cuando un jugador haya colocado un determinado número de ellas.

Fichas de Emociones
Fichas de Emociones

Para poder colocar estas fichas en el tablero será necesario emplear Fichas de Recurso. Estas fichas muestran uno de los símbolos de emoción y un coste en monedas comprendido entre 1 y 3. Estas fichas se colocarán en los espacios de reserva en el rondel del tablero personal (habrá 2 por espacio en partidas a 2/3 jugadores, y 4 para partidas a 4 jugadores separadas en dos parejas). Estos espacios de reserva se repondrán en el momento que quede menos de una determinada cantidad de fichas disponibles.

Losetas de Recursos
Losetas de Recursos

Para pagar el coste de estas fichas se necesitarán Monedas. Estas monedas se podrán obtener intercambiando diversos elementos. También podrán utilizarse para comprar elementos concretos. Encontraremos tres valores, 1, 5 y 10, algo que tendrá especial relevancia en el desarrollo de la partida.

Monedas
Monedas

Durante la partida los jugadores irán desbloqueando Fichas de Reclamo, cada una asociada a una de las siete emociones. Estas fichas se utilizarán para obtener puntos de victoria a la hora de evaluar la clasificación relativa entre los jugadores en la emoción correspondiente. Sin embargo, que un jugador no tenga ficha en una determinada de región no deja de lado al jugador, sino que seguirá siendo tenido en cuenta a la hora de establecer la clasificación relativa, solo que no anotará puntos.

Fichas de Reclamo
Fichas de Reclamo

Ya sea para colocar una ficha de emoción, obtener fichas de recurso o colocar una ficha de reclamo, el jugador deberá desplazar su Peón de Humor hasta una de las posiciones adyacentes a la región correspondiente. Este peón se desplazará en el sentido de las agujas del reloj tantas pasos como el jugador crea conveniente.

Peón de Humor
Peón de Humor

Por otro lado tenemos la Loseta de Peaje, que se colocará al comienzo de la partida en una posición del rondel y aplicará a los jugadores un coste extra cada vez que se alcance o se sobrepase su posición. Por otro lado, la posición en la que se encuentre este marcador será la que dé acceso a la región central del tablero.

Ficha de Peaje
Ficha de Peaje

Habrá elementos adicionales que los jugadores podrán obtener, a saber, Fichas de Ideas, Sueños, Felicidad y Comodines. Las Fichas de Ideas se podrán cambiar por monedas (con cantidades crecientes en función del número de fichas de ideas intercambiadas). Los sueños se podrán cambiar por puntos de victoria (también con cantidades crecientes en función del número de fichas de sueños intercambiados). La Felicidad es un tipo de recurso particular que no se podrá conseguir mediante fichas de recursos. Y los comodines actúan como un recurso de cualquier tipo a excepción de la felicidad.

Felicidad, Comodín, Sueños, Ideas
Felicidad, Comodín, Sueños, Ideas

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal con dos zonas muy diferenciadas. A la izquierda tendremos la zona de reserva de las fichas de emociones, mientras que a la derecha tendremos el banco de memoria, con exactamente 10 posiciones donde tendremos que ubicar todos los elementos, esto es, monedas, fichas de recursos, fichas de ideas, sueños, felicidad y comodines.

Tablero Personal
Tablero Personal

El despliegue de las fichas de emoción en el tablero personal tendrá importancia, ya que los jugadores intentarán ir colocándolas en el tablero principal de forma ordenada. Para ello cada jugador dispondrá de un peón de Nube del Pensamiento que se irá desplazando a la ficha de emoción que el jugador quiere colocar. Si se desplaza a un espacio adyacente no tendrá coste, mientras que si se desplaza a un espacio no adyacente, habrá que asumir una penalización.

Nube de Pensamiento
Nube de Pensamiento

Por último, el objetivo de los jugadores será intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria. Estos se registrarán haciendo avanzar el Marcador de Puntuación por el track del tablero principal. Durante la partida los puntos se obtendrán colocando fichas de emoción en el tablero principal, mientras que al final de la partida se obtendrán por mayorías en las regiones de las emociones si se han colocado fichas de reclamo. Los jugadores podrán perder puntos de victoria para obtener monedas.

Marcador de Puntuación
Marcador de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se coloca la ficha de peaje en el sector junto a la casilla de 0 puntos de victoria.
  3. Se forma la reserva de fichas de recursos atendiendo al número de jugadores (en partidas de menos de 4 se retiran las fichas con 4 puntos, y en partidas de menos de 3 se retiran además las fichas con 3 puntos). Se mezclan todas las fichas y se forman varias pilas. Tras esto se revelan 2 piezas de recursos en cada sector (4 en partidas de 4 jugadores).
  4. Se forma una reserva general con monedas, ideas, sueños, felicidad y comodines.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 21 fichas de emoción (colocando la de 3 de felicidad en la casilla central y el resto de forma aleatoria en el resto de fichas), 7 fichas de reclamo, un marcador de humor (que se coloca en el mismo sector que la ficha de peaje), un peón de nube del pensamiento (que se deja a un lado) y un marcador de puntos de victoria (que se coloca en la casilla de valor 0 del track).
  6. Cada jugador toma 3 fichas de 10 monedas de la reserva y 1 ficha comodín.
  7. Finalmente se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador representativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Amígdala se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá resolver una acción en una de las posiciones del rondel, ya sea en la posición en la que se encuentra su peón de humor o bien desplazando en el sentido de las agujas del reloj su peón hasta la posición deseada (pagando 1 moneda si se alcanza o sobrepasa la zona en la que se encuentra la ficha de peaje). Para ejecutar acciones en la región central será necesario colocar el peón en la zona donde se encuentre la ficha de peaje. Las acciones disponibles son:

  • Adquirir Recursos. El jugador escoge una o dos fichas de recursos de la posición en la que se encuentra su posición, pagando el coste de la mayor ficha. En partidas a 4 jugadores debe escoger una de las parejas a ambos lados de la zona de peones. Si, tras tomar las fichas, quedan 3 o menos fichas de recursos, se deberá reponer el suministro colocando una ficha en cada espacio vacío (si no quedan fichas en la reserva, se mezcla el descarte).
  • Colocar una Ficha de Emoción. El jugador desplaza su ficha de nube del pensamiento a la ficha de emoción que quiera colocar (la primera debe ser cualquiera de las que se encuentran en la periferia del tablero personal). Una vez colocado el peón en el tablero, si se desplaza a un espacio no adyacente deberá pagar 2 monedas. El jugador descarta los recursos indicados en la ficha de emoción y la coloca en una de las dos regiones adyacentes a su peón de humor, siempre y cuando la ficha de emoción se coloque adyacente a una ficha propia ya colocada que comparta símbolo de emoción o bien adyacente a la casilla central de la emoción si el símbolo correspondiente coincide con al menos uno de los símbolos de la ficha de emoción. Tras esto, el jugador escoge un símbolo de la ficha colocada y anota tantos puntos como cantidad de símbolos en fichas interconectadas entre sí. Adicionalmente, si el jugador ha liberado un espacio de bonificación, recibirá los elementos indicados.
  • Colocar una Ficha de Reclamo. El jugador coloca la ficha de reclamo de la emoción correspondiente en la región coincidente en el siguiente espacio libre en el sentido de las agujas del reloj.

Por último, si el jugador tiene más elementos de los que caben en su banco de memoria, deberá descartar los elementos que crea conveniente. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

En cualquier momento el jugador puede realizar intercambios libres:

  • Perder dos puntos de victoria para obtener 1 moneda.
  • Devolver un Sueño o una Felicidad para obtener 2 monedas.
  • Devolver una ficha de recurso o un comodín para obtener 1 monedas.
  • Pagar 7 monedas para obtener 1 felicidad.
  • 2 Fichas de recursos cualesquiera o 5 monedas se pueden cambiar por un recurso comodín a la hora de completar fichas de emoción.
  • Devolver 1/2/3/4 Fichas de Idea para obtener 2/5/10/15 monedas.
  • Devolver 1/2/3/4/5/6 Fichas de Sueño para obtener 2/5/9/14/29/27 puntos de victoria.
Detalle de Referencia
Detalle de Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando un jugador, al final de su turno, le quedan 5 fichas de emoción en su tablero personal. Se completa la ronda actual y se juega una última ronda completa. Una vez completada, se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • 1 Punto de Victoria por cada 3 monedas (el jugador convierte todos los elementos que tenga a monedas)
  • Los Puntos de Victoria según la clasificación relativa de los jugadores en cada región en cuanto al número de símbolos de sus fichas de emoción (independientemente de qué tipo sean) siempre y cuando el jugador tenga una ficha de reclamo en ella. En caso de empate, estará por delante el jugador que antes haya colocado su ficha de reclamo. Si un jugador no tiene ficha de reclamo, se tiene en cuenta para la posición, pero no obtendrá puntos.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con mayor cantidad de monedas será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Loseta de Peaje Móvil. Ahora, cuando un jugador sobrepase la zona donde se encuentra la loseta de peaje, la arrastrará hasta la posición en la que se detenga. Sigue teniendo que pagar la moneda de penalización.

Puntuación Variable de las Emociones. Al comienzo de la partida se mezclan las fichas de puntuación y se colocan sobre las casillas de puntuación de las emociones.


Opinión Personal

Ya son muchas reseñas en las que comienzo hablando del cambio de paradigma que supuso en su día el gran éxito de Azul (aquí su tochorreseña) de Michael Kiesling. Un juego de corte abstracto con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Ni mucho menos fue el primero en utilizar esta combinación, pero sí que marcó un camino, provocando que todas las editoriales lanzasen productos que intentasen replicar el efecto entre los jugadores.

De hecho, el propio Kiesling entró en una espiral loca de sacar versiones del propio Azul hasta generar cierto hartazgo entre el personal. Es por eso que ya iba tocando recurrir a otros temas y, junto a su coequipier habitual, esto es, Wolfgang Kramer, ahora nos llega Amígdala, seguramente tras haberse visto la obra maestra de Pixar, Inside Out. Vamos a ver qué tal se comporta este Amígdala en mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que permite esta parrafada que ya ha dado comienzo.

En Amígdala cada jugador tomará el control de una parte del cerebro, concretamente de la pequeña estructura subcortical relacionada con la gestión de las emociones y cuyo nombre da título al juego. La idea básica del juego sería competir por generar determinadas emociones en una persona, aunque todos parecen actuar en el mismo cerebro.

Detalle Emociones
Detalle Emociones

Estas emociones se representan con fichas que muestran uno, dos o tres símbolos, los cuales están relacionados con los tipos de emoción, a saber, tristeza, serenidad, gratitud, felicidad, sorpresa, esperanza e ira. Obviamente hay más emociones, pero estas son las que los autores (o los editores) han tenido a bien representar en el juego, porque, como ya supondréis, la conexión temática es tendente a nula. Son emociones como podrían haber sido animalitos en el bosque, aunque tal vez evitar este tema tan sobreexplotado puede ser un motivo para haber optado por algo tan particular.

Dejando de lado la ambientación, la idea es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible, ya sea durante la partida, así como en el recuento final. Durante la partida el sistema de puntuación recordará ligeramente a Genial (aquí su tochorreseña) de Reiner Knizia, ya que los jugadores intentarán colocar fichas con símbolos en un tablero central formando grupos y anotando más puntos cuantos más símbolos coincidentes haya en dicho grupo. No es exactamente igual (aquí no hay que trazar líneas virtuales ni cosas raras, pero el concepto es parecido).

La particularidad del diseño es que para poder colocar estas fichas los jugadores tendrán que realizar operaciones previas. Por un lado, obtener recursos que permitan jugar esas fichas, los cuales se encontraran en un rondel de seis posiciones que se encuentra en la periferia del tablero principal. Cada una de estas posiciones contendrá inicialmente dos fichas de recursos (o cuatro en partidas a cuatro jugadores) con un coste en monedas (con las monedas es donde se aprecia claramente la fuerte conexión temática).

Detalle Tablero Principal
Detalle Tablero Principal

Y para poder comprar estos recursos será necesario desplazar un peón personal sobre el rondel, teniendo en cuenta que habrá una posición que, al alcanzarse o sobrepasarse, los jugadores tendrán que asumir una pequeña penalización. También será necesario posicionar este peón para colocar las fichas de emoción (pagando su coste en recursos).

Estas fichas de emoción se encontrarán en un tablero personal distribuidas aleatoriamente en una malla de casillas circulares a excepción de la ficha central (que es la más costosa de colocar). A la hora de colocar una de estas fichas existirá una pequeña restricción en forma de penalización (o ahorro, según se mire), ya que interesará colocar una ficha que se encuentre directamente adyacente a la anteriormente colocada (la primera ficha que se coloque deberá ser una de las que se encuentre en la periferia de la malla).

En algunos nodos de esta malla encontraremos bonificaciones que desbloquearemos cuando hayamos colocado todas las fichas de emoción que se encuentran directamente conectadas a ella. Estas bonificaciones serán fichas de ideas (que se pueden cambiar por monedas), fichas de sueños (que se pueden cambiar por puntos), comodines (que se utilizan para colocar fichas de emoción), fichas de felicidad (es el recurso particular del juego y que no se puede conseguir por la vía normal) o monedas.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Todos estos elementos deberán ser colocados en el banco de memoria, el concepto estrella del juego y que viene a ser una evolución del sistema de almacenamiento de piezas de los distintos azules. Una reserva de diez espacios en los que los jugadores deberán colocar los distintos elementos que irán gestionando durante la partida, desde el dinero hasta las diversas fichas de bonificación (felicidad, comodines, sueños, ideas), pasando, por supuesto, por las fichas de recursos.

Digo que es el elemento estrella porque sobre este banco de memoria se centrará la mayor parte de la gestión del jugador, porque al principio todo parece sencillo, con solo cuatro espacios ocupados inicialmente. Pero claro, en el momento que nos damos cuenta de que gastar 1 moneda puede ser un auténtico dolor de muelas si tenemos que hacer un cambio, esto es, de 10 a 9 o de 5 a 4, pues lo que antes solo nos ocupaba un espacio en el banco de memoria, pasará a ocuparnos cuatro o cinco espacios (cuatro monedas de valor 1 si tenemos que pagar con una moneda de 5, o una moneda de valor 5 y cuatro de valor 1 si tenemos que pagar con una moneda de valor diez).

Pero es que además el juego nos presionará para hipotecar espacios con diversos elementos, a saber, las ideas, las cuales se podrán convertir en una cifra importante de dinero si reunimos varias o, especialmente, los sueños, ya que lograr reunir cinco de estas fichas supondrá anotarse una importantísima cantidad de dinero.

Detalle Peones
Detalle Peones

La cosa está en que conseguir estos elementos que nos bloquearán ciertos espacios durante unos cuantos turnos tampoco serán sencillos de conseguir, pues para eso tendremos que haber desbloqueado algunas casillas de bonificación, lo que, como ya he dicho, no será sencillo. Así, los jugadores irán evaluando de forma muy táctica qué hacer en cada turno, sobre todo cuando no dispongan de fichas de recursos suficientes como para poder colocar una ficha de emoción en el tablero. ¿Hago acopio de fichas de recursos para poder colocar varias fichas de emoción en turnos consecutivos y así ir liberando el banco de memoria a la espera de conseguir bonificaciones? ¿O será preferible no saturar el banco de memoria por si no nos salen las cuentas y al final tenemos que descartar monedas?

El objetivo no será solo intentar colocar estas fichas de emoción de la forma más rápida y efectiva posible, sino que también tendremos que liberar las fichas de reclamo para poder obtener puntos de victoria en el recuento final. Así, Amígdala se convierte en una especie de carrera de fondo en la que intentamos no quedarnos descolgados del pelotón en lo que a ritmo de colocación de fichas de emoción se refiere, pero buscando maximizar la obtención de puntos a la vez que intentamos activar esas zonas en las que hemos ido colocando fichas de cara a la puntuación final.

Las partidas que he jugado a Amígdala me han resultado bastante satisfactorias especialmente por la presión que se siente a la hora de gestionar el banco de memoria, en especial en lo que a pagos y recibir el cambio en monedas se refiere. Cada vez que nos vemos obligados a tirar algo al final del turno nos hará gemir de dolor, porque conseguir monedas no será nada sencillo. Sí, podemos sacrificar puntos de victoria, pero la tasa de cambio es bastante dañina. Es por eso que volverse loco en el rondel tampoco es una estrategia adecuada, porque cada vez que pasemos por la ficha de peaje habrá que soltar una moneda que, como ya he dicho, dependiendo del momento puede ser un auténtico estropicio.

Detalle Banco de Memoria
Detalle Banco de Memoria

El problema que le veo al juego que hoy nos ocupa es que se puede quedar en tierra de nadie, pues parece la respuesta de Kramer y Kiesling a aquellos que se quejan de la sencillez de juegos como Azul, incluido Pabellón de Verano (aquí su tochorreseña), considerada la mejor versión para jugadores exigentes, Calico (aquí su tochorreseña) o Cascadia (aquí su tochorreseña). La realidad es que el juego consigue ser bastante más complejo de gestionar porque hay que hacer auténticos malabares con los elementos para salir airosos. Pero al final las diversas capas que se han ido añadiendo desembocan en un diseño algo atropellado.

Por ejemplo, el tema de la acción con la que se coloca la ficha de reclamo me parece bastante irrelevante, ya que es una decisión casi obvia y el siguiente turno se resuelve en automático. Cuando un jugador desbloquea una de estas fichas, obviamente escogerá la de aquella región en la que más símbolos tenga actualmente de cara a asegurarse la mayor cantidad de puntos. Y tal como se consiga la ficha, el siguiente turno consistirá en ir a colocarla en la región correspondiente. Es cierto que puede que interese hacer alguna acción intermedia por la situación actual de la partida, pero vamos, que será algo que resolveremos casi sin pensar.

Y otro factor importante que puede dejar desencantado a varios jugadores es el tema del azar. Es cierto que en la mayoría de este tipo de juegos suele haber un componente aleatorio en lo que se refiere al suministro común de piezas, y Amígdala no es una excepción. El problema es que esta componente de azar se mezcla con otra que impactó durante la preparación de la partida a la hora de desplegar las fichas de emoción en el tablero personal. No es lo mismo tener fichas conectadas entre sí que comparten uno o varios símbolos, que no tener apenas fichas conectadas de esta manera, ya que la ganancia de puntos será menor.

Detalle Emociones
Detalle Emociones

En cuanto a la escalabilidad, como suele ser habitual en estos juegos con un nivel de interacción relativamente bajo, cualquier configuración es satisfactoria. Es cierto que, al tener una mecánica de mayorías, podría parecer que el juego va a funcionar mejor a cuatro jugadores. Pero la realidad es que actuar sobre estas mayorías es bastante complejo, ya que para poder colocar una ficha en una región se tienen que alinear muchos elementos, y yo prefiero sacrificar ese nivel de interacción ligeramente superior por un ritmo de partida más ágil y un impacto algo más controlado (a dos jugadores hay menos fichas de recursos y es más fácil llevar la cuenta de qué falta por salir). Pero vamos, que funciona bien a cualquier número de jugadores.

En cuanto a la rejugabilidad, pues la habitual de este tipo de juegos. Es cierto que el tema de separar las losetas de recursos según el número de jugadores puede ser algo tedioso y, debido a la elevada competencia de juegos de este corte, cualquier elemento en contra puede ser clave a la hora de decantarse por uno u otro. Pero si os gustan los juegos con esta combinación de mecánicas y buscáis algo ligeramente más exigente, puede ver mesa con cierta facilidad, ya que jugado con ritmo, las partidas duran menos de lo que se indica en la caja. La variabilidad va a depender principalmente del azar a la hora de reponer el suministro y preparar el tablero personal. Es cierto que se puede alterar la cantidad de puntos que cada región proporciona, pero no es algo que impacte especialmente en lo que a sensaciones se refiere.

Siendo bastante satisfactorio, creo que no llega a alcanzar por poco a diseños como Reef (aquí su tochorreseña) o mi adorado Miyabi (aquí su tochorreseña), también de Michael Kiesling, quedando a la par tal vez con Verdant (aquí su tochorreseña), como diseño con un punto mayor de exigencia que la mayoría de juegos de este corte.

Detalle Peaje
Detalle Peaje

Pasemos a la producción. Normalmente los acabados de los títulos de Game Brewer dejan algo que desear en sus versiones retail. Pero con este Amígdala parece que han aprendido la lección, con elementos de cartón de grosor y prensado aceptables y elementos de madera con formas particulares. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

El aspecto visual es, probablemente, uno de los elementos más llamativos del producto. El trabajo de la ilustradora genera un gran impacto con esa estructura tipo mandala repleta de coloridos y motivos que, si bien cuesta identificar con determinados relacionados con el tema, la realidad es que desplegado en mesa genera una sensación agradable a la vista, incluida esa portada que parece representar una red neuronal colorida.

Y vamos cerrando. Amígdala es otro diseño que recurre a la combinación de colocación de losetas, draft y construcción de patrones pero que intenta alejarse de sus competidores añadiendo elementos intermedios que generan muchos problemas de gestión a los jugadores, en especial el banco de memoria con posiciones limitadas en el que se colocaran elementos de diversos tipos, todos necesarios de una u otra forma. Es cierto que tal vez estas capas que añaden complejidad se pueden volver en contra del diseño al quedarse en tierra de nadie, siendo demasiado exigente para jugadores ocasionales y no tan duro como puede parecer para jugadores experimentados, además de tener algunos elementos que pueden no terminar de encajar bien. Y, aunque se queda por debajo de los referentes en este nicho, me parece que consigue su objetivo de ofrecer una experiencia más sesuda. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios

  1. El juego se ve muy bien. A propósito del autor Wolfgang Kramer, ¿tendremos, como sucedió recientemente con Ra, una revisión de Los Príncipes de Florencia? El juego me parece excelente, y la nueva edición un gran acierto en todos los sentidos. Además, con una muy buena expansión.

    1. Pues lo dudo. No me he hecho con una copia de la nueva edición. La expansión la tengo para mi versión de alea. Pero vamos, que lo que dije sigue totalmente vigente.

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