Reseña: Azul, Pabellón de Verano

Introducción

El rey Manuel I ha encargado a los maestros artesanos de Portugal la construcción y restauración de muchos edificios de gran belleza. Lamentablemente, el rey Manuel murió antes de que se iniciara su declaración de amor a la familia real, el Pabellón de Verano.

Portada

Así se nos presenta Azul: Pabellón de Verano, la tercera parte de Azul, diseñados por Michael Kiesling. El juego fue publicado en 2019 por Next Move Games en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Coimbra, Clash of Cultures, Azul).

En nuestro país se encuentra publicado por Asmodee Ibérica en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensione similares a las de Reef o Manhattan), encontramos los siguientes elementos:

  • 132 Piezas (de resina)
  • 4 Tableros Individuales (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartulina)
  • Marcador de Jugador Inicial (de resina)
  • 9 Expositores de Fábrica (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntos (de madera)
  • Bolsa (de lino)
  • Torre de Descarte (de cartulina)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 4 Fichas de 80 Puntos (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Azul: Pabellón de Verano toma los principios mecánicos de Azul, esto es, un suministro estructurado en zonas con cuatro piezas de cinco tipos y tener que escoger todas las piezas de un color de la zona escogida para colocar dichas piezas en un tablero personal (siendo penalizados por las que no se puedan colocar), se le aplica un pequeño giro de tuerca al disponer de un sexto tipo de pieza y unos patrones en forma de estrella. Estas estrellas muestran seis espacios, cada uno numerado del 1 al 6, de forma que, para poder colocar una pieza en uno de estos espacios, es necesario haber acumulado tantas piezas de dicho color como el valor del espacio. Cuando se coloca una pieza, se anotan tantos puntos como piezas conectadas directamente (adyacentes) dentro de una estrella haya contado a la recién colocada. En el tablero habrá ciertos espacios que, al ser completamente rodeados con piezas, permitirán a los jugadores robar piezas de un suministro central. La partida dura seis rondas, y en cada ronda uno de los colores funcionará como comodín, sirviendo para completar otros colores, pudiéndose tomar una ficha de este color junto a todas las de otro color. Al final de cada ronda, un jugador puede almacenar hasta 4 piezas para la siguiente (el resto le hará perder puntos de forma directa). Al final de la partida habrá bonificaciones en función de las estrellas completas y por haber ocupado todos los espacios de valor 1, 2, 3 y/o 4 de todas las estrellas.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con los Azulejos. Se representan mediante una serie de piezas romboides en seis colores distintos (amarillo, morado, azul, naranja y verde y rojo), tres de las cuales muestran un motivo y las otras tres son lisas. Los jugadores deberán hacer acopio de estos azulejos para poder conformar una serie de patrones. En cada ronda, uno de estos colores será considerado comodín y podrá utilizarse para completar patrones de otros colores.

Azulejos

Estos patrones vienen reflejados el Tablero Personal de cada jugador. Este se compone de una estrella central de seis puntas con otras seis estrellas de seis puntas rodeándola. Cada una de las puntas de las estrellas están numeradas del 1 al 6. Entre los huecos de las estrellas encontramos una serie de ornamentos (ventanas, estatuas y fuentes). Cada una de las estrellas periféricas muestran un color de fondo correspondiente a alguna de las piezas de azulejos, mientras que la estrella central no tiene asociado un color correspondiente con las piezas. En esta estrella central los jugadores podrán ocupar espacios con todos los colores, pero no podrá repetirse color.

Tablero Personal

Los azulejos se dispondrán en un suministro compuesto por una serie de Losetas de Expositor. Al comienzo de cada ronda se colocarán una serie de azulejos sobre cada expositor. El concepto clave es que un jugador solo podrá tomar azulejos de un único color y de un solo expositor en cada turno. Cuando esto ocurra, los azulejos de otros colores que quedasen en el expositor pasan a un suministro central. A la hora de tomar piezas, siempre se podrá escoger, además (si hay disponible) una pieza del color comodín de la ronda en curso.

Expositores

Por último, se dispone de un Tablero Central que muestra en su borde el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 79. En su interior, en la banda superior, encontramos el track de progreso con seis casillas correspondientes a las seis rondas de la partida. Cada ronda marca un color de piezas como comodín. En el centro encontramos una estrella de 10 puntas sobre la que se colocará un suministro para las bonificaciones. Estas bonificaciones se muestran en la zona izquierda y se recibirán cuando un jugador rodee completamente alguno de los ornamentos de su tablero personal (según el ornamento se tomarán una, dos o tres piezas de este suministro). En la zona derecha encontramos las bonificaciones de final de partida, tanto por estrellas completadas, como por espacios con un valor concreto ocupados en todas las estrellas.

Tablero de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se coloca en el centro de la mesa un numero de losetas de expositor dependiente del número de jugadores (5/7/9 losetas para 2/3/4 jugadores).
  2. Se despliega al lado el tablero central.
  3. Se meten todos los azulejos en la bolsa y se sacan 10 de ellos, que se colocan en la estrella del tablero central.
  4. Sobre cada loseta de expositor se sacan 4 azulejos de la bolsa.
  5. Cada jugador recibe un tablero personal.
  6. Cada jugador escoge un color y coloca el marcador de puntos de victoria correspondiente en la casilla de valor 5.
  7. Se coloca el marcador de rondas en la casilla de valor 1 del track de progreso.
  8. Se forma una reserva de fichas de 80 puntos.
  9. Se coloca a un lado la torre.
  10. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la ficha identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Azul: Pabellón de Verano se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Adquisición

Los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador inicial (que en su primer turno colocará la ficha de jugador inicial en el centro entre los expositores). En cada turno, el jugador activo tomará todos los azulejos de un mismo color que haya en una loseta de expositor o en el centro de la mesa y las colocará al lado de su tablero y, opcionalmente, hasta 1 azulejo del color comodín en la ronda en curso de lugar donde esté tomando azulejos (expositor o el centro), siempre que hubiese al menos uno. No está permitido tomar más de 1 azulejo del color comodín de la ronda en ningún caso.

Si es la primera vez en la ronda que se toman cristales del centro, el jugador deberá tomar también la ficha de primer jugador y, adicionalmente, perder tantos puntos como azulejos haya tomado (sin contar a la de jugador inicial). Sin embargo, no se puede bajar de 1 punto, así que si un jugador tuviese que perder puntos y ya ha retrocedido (o no ha alcanzado) la casilla de 1 punto, no perderá puntos.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. La fase finaliza cuando no quedan azulejos.

Fase II: Jugar Fichas

Comenzando por el nuevo jugador inicial (el jugador que ahora tiene el azulejo con el numero 1), los jugadores alternan turnos de colocación de azulejos en sus tableros personales.

En cada turno hay dos opciones:

  • Colocar Azulejos. Para poder ocupar un espacio de una estrella de un color, el jugador deberá disponer de un conjunto de azulejos de ese mismo color cuya cantidad sea exactamente igual al valor impreso en el espacio a ocupar. Si lo cumple, colocará uno de los azulejos en el espacio y devolverá el resto a la torre. Tras esto, anotará tantos puntos como azulejos directamente conectados en la estrella haya. Es posible utilizar azulejos comodín en sustitución de azulejos del color correspondiente, pero como mínimo se necesita un azulejo del color que se desea ocupar (sería la ficha que quedaría en el tablero). Existe un caso especial en la estrella multicolor (la central), no pudiendo repetir color (cada punta debe ser de un color distinto y necesitar el número de fichas de ese color correspondiente al número)
    • Si un jugador rodea completamente un espacio de ornamento, podrá robar fichas del suministro del tablero central (1 azulejo para las fuentes, 2 para las estatuas y 3 para las ventanas). Estas fichas van al suministro del jugador y podrán ser colocadas en turnos posteriores de esta misma fase. El suministro central se repone inmediatamente tras robar todas los azulejos correspondientes a la bonificación (al comienzo del turno de un jugador siempre debe haber 10 azulejos en el suministro). Si la bolsa se vaciase, se vuelca el contenido de la torre en la bolsa.
  • Pasar. El jugador ya no disfruta de más turnos en esta fase. En este momento tiene derecho a almacenar hasta 4 azulejos en las esquinas de su tablero personal. Si le sobran azulejos tras esta reserva, los devolverá a la torre, retrocediendo tantos puntos como fichas haya devuelto.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Se avanza el marcador de ronda.
  • Se reponen los expositores, sacando de la bolsa 4 azulejos por expositor. Si la bolsa se vaciase, se vuelca el contenido de la torre en la bolsa para poder continuar.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.

Detalle Tablero

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda. Los jugadores anotan los siguientes puntos de bonificación:

  • Puntos por Estrellas Completas. El jugador anota 12/14/15/16/17/18/20 puntos si ha completado la estrella multicolor/roja/azul/amarilla/naranja/verde/morada.
  • Puntos por Casillas. El jugador anota 4/8/12/16 puntos si ha cubierto todos los 7 espacios de valor 1/2/3/4.
  • Se pierde un punto por cada azulejo que el jugador tenga en su reserva.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

 

Variantes

Modo Avanzado. Se juega con la otra cara del tablero y los jugadores pueden decidir, primero, si una estrella es multicolor o de un solo color. Las bonificaciones de final de partida se mantienen.

 

Opinión Personal

Ya conocéis el dicho. No hay dos sin tres, y tras el abrumador éxito de Azul (aquí su tochorreseña) y la aceptable aceptación de Azul: Vitrales de Sintra (aquí su tochorreseña), hoy toca analizar Azul: Pabellón de Verano. Seguramente muchos os estaréis preguntando cuantos juegos centrados en el respetable oficio de alicatador son necesarios. Los chicos de Next Move Games (filial de Plan B Games) opinan que, de momento, tres. Y ya veremos. Procedamos pues a evaluar lo que nos ofrece el juego que hoy nos ocupa, no sin antes agradecer a Asmodee Iberica la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Como no podía ser de otra forma, la esencia de Azul se mantiene en esta tercera iteración, esto es, una mecánica principal de draft mediante la cual los jugadores van recolectando piezas de colores de un suministro central estructurado en una serie de expositores. La regla básica es que, en cada turno, solo podrá escoger piezas de un único color, tomando todas las piezas disponibles de dicho color de uno de esos expositores (aunque en esta versión habrá una pequeña excepción que luego comentaremos). Las sobrantes pasarán a la zona central, de la que, en turnos posteriores, también se podrán tomar fichas, pero, de nuevo, respetando la regla de obtener todas las piezas del color escogido.

Estas piezas deberán ser ubicadas en un tablero personal para conformar una serie de patrones que requieren determinadas piezas. A medida que se completen, iremos obteniendo puntos de victoria. Pero deberemos tener cuidado, ya que también existe una restricción a la hora de colocar piezas en nuestro tablero. Según vayamos completando estos patrones, recibiremos puntos de victoria. Este es el eje fundamental de todos los Azul(es).

Como ya os comenté en la reseña de la segunda versión, el señor Kiesling dio un paso en busca de elevar el nivel de complejidad a la hora de tomar decisiones y que fuese más complicado poner el piloto automático. Sin embargo, en mi opinión, se pasó de frenada, sobrecomplicado ligeramente un diseño que se caracteriza por su elegancia. Es por eso que solo hay un concepto que se ha traído a esta nueva versión: la duración preestablecida.

Detalle Suministro

En Azul, la duración de la partida depende de los jugadores, de forma que cuando al menos uno de ellos complete una fila de su patrón, la partida entrará en su recta final. Si los jugadores se ponían de acuerdo, la cosa se podía alargar demasiado. Si, además, la intención era elevar el nivel de exigencia, era conveniente poner un tope en cuanto al número de rondas. De esta forma, al igual que en Vitrales de Sintra, una partida a Pabellón de Verano consta exactamente de seis rondas.

Otra de las novedades mecánicas de Vitrales de Sintra era la bonificación por colores en cada ronda. Aquí también tendremos un color bonificado en cada ronda, aunque de forma ligeramente distinta y, en mi opinión, más interesante. Ahora no se obtendrán puntos extra por colocar piezas de un color en la ronda correspondiente, sino que un determinado color funcionará como comodín, permitiendo que, en la fase de recopilación de azulejos, los jugadores puedan tomar todas las fichas de un color y, si hay disponible en el expositor o el centro de la mesa (dependiendo de donde estén tomando las fichas) una pieza del color considerado comodín en la ronda en curso. Como contrapartida, en esa ronda no estará permitido nunca tomar más de una pieza de ese color comodín por turno.

Para mí, un gran acierto. No ya por dar un poco de margen a los jugadores que maldigan a la Dama Fortuna cuando, en una determinada ronda, no aparecen piezas del color que necesitan, sino por esa capa estratégica que le añade al combinarlo con otro de las pequeñas novedades de este diseño: el poder reservar piezas de una ronda para otra. Y es que los jugadores conocen en cada ronda qué color va a ser comodín, de forma que, en la ronda anterior pueden hacer acopio de fichas que vayan a ser comodín en la siguiente ronda y así tener unos turnos de colocación muy versátiles.

Como parte negativa, establece un cierto tempo a la partida, “obligando” a los jugadores a rellenar las estrellas de colores en cierto orden, pues no suele ocupar espacios de una estrella cuyo color es tratado como comodín en la ronda en curso, sobre todo porque es tremendamente costoso acumular piezas de dicho color al aplicar la restricción de solo 1 pieza comodín por turno de selección (más las piezas que tomemos de un color distinto). Pero bueno hay margen suficiente para maniobrar.

El sistema de puntuación ha vuelto a los orígenes, siendo más parecido a Azul que a Vitrales de Sintra. Cada vez que coloquemos una pieza, el jugador anotará tantos puntos como piezas haya conectada en el grupo. Simple y directo. De esta forma, lo máximo que podrá conseguir un jugador en un turno de colocación serán seis puntos si consigue ocupar el ultimo espacio de una de las estrellas del tablero. Nada de engorrosos mecanismos de tiras que se voltean y se bloquean con un peón.

Las bonificaciones de final de partida vuelven también a ser fáciles de entender como en el primer diseño (las de Vitrales de Sintra eran un poco abigarrada). Los jugadores obtendrán puntos si han completado estrellas y/o si han ocupado todos los espacios de valores 1, 2, 3 o 4.

Detalle Suministro de Bonificación

También se ha simplificado el tema de las penalizaciones, de forma que ahora se perderán puntos de forma directa, a razón 1 punto por cristal que no podamos almacenar al final de la ronda, algo que ocurrirá en pocas ocasiones. Para evitar entrar en puntos negativos, esta penalización dejará de aplicar cuando un jugador retorne a 1 punto en su tanteador personal.

Y es que ahora, a diferencia de los juegos anteriores, la penalización por ser el primer jugador en tomar fichas del centro de la mesa será equivalente al número de piezas que se tomen (sin contar la pieza de jugador inicial).  El enfoque cambiará radicalmente respecto a las versiones anteriores de Azul, ya que la ficha de jugador inicial será reclamada casi de forma instantánea para, por un lado, asegurar ser el primero en la ronda posterior y en la fase de colocación, y, segundo, para sufrir la menor penalización posible (muchas veces tomando solo una ficha antes de que el suministro central sea más apetitoso).

Queda hablar del que, para mí, es el gran aporte de esta versión de Azul: los combos. Y es que en el tablero encontraremos unos ornamentos (fuentes, estatuas y ventanas) que rodean a los espacios de las estrellas. Cuando un jugador ocupa todos los espacios que rodean a estos ornamentos, recibirán una bonificación en forma de azulejos que se roban directamente de un gran suministro de diez piezas que hay en el tablero central. Piezas que, además, podrá utilizar en la misma ronda en curso, ya que, a diferencia de los dos juegos anteriores, aquí los jugadores también alternan turnos para ir ocupando espacios de su tablero personal.

Es muy satisfactorio conseguir ocupar un espacio que da derecho a robar de una a tres fichas, de forma que, con las fichas que ya teníamos en la reserva, podemos ocupar, posteriormente, otro espacio que, de nuevo, nos dé derecho a recibir piezas del suministro central de bonificación. Una sensación de encadenar ventajas que puede recordar a ese gran diseño de Stefan Feld que es Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña).

Detalle Tablero

Como contrapartida a estos pequeños órganos lúdicos, y algo a tener en cuenta a la hora de decidirse por uno de los tres, Azul: Pabellón de Verano es el juego que más se alarga en duración. A pesar de tener un numero de rondas más o menos parejo al de los diseños anteriores, el tener dos fases de turnos alternados (primero en la fase de draft y, posteriormente, en la fase de colocación) en vez de una sola como ocurría en Azul y Vitrales de Sintra (los cristales se colocaban directamente sobre los patrones) provoca que estemos más tiempo en la mesa. Además, es un juego en el que el análisis por parálisis puede causar algún que otro problema al tener varias opciones gracias a los comodines y a las bonificaciones por los ornamentos.

Otro detalle que chirria, ahora que hemos hablado de las bonificaciones, es el tema de los puntos otorgados por estrellas completadas al final de la partida. Choca bastante que la estrella morada proporcione 6 puntos más que la estrella roja cuando el número de piezas en la bolsa es el mismo para todos los colores. La única explicación posible es porque es más difícil activar la bonificación por la fuente (el ornamento que se encuentra entre las puntas de valor 2 y 3 de la estrella morada y las puntas de valor 5 y 6 de la estrella multicolor).

Me parecen demasiados 6 puntos por solo haber podido conseguir 1 única ficha de forma más asequible con la estrella roja (necesitas 8 piezas en total, para rodear el espacio de ornamento) que con la estrella morada (necesitas 16 piezas). Ítem más, la estrella roja, además, cada vez va siendo más complicada de completar porque su color es el que funciona como comodín en la última ronda, mientras que el morado lo ha sido en la primera, teniendo casi toda la partida para completar la estrella. Tampoco es que sea algo que desequilibre partidas, pero me resulta, cuanto menos, extraño.

Bien, una vez analizado mecánicamente y comparado en aspectos puntuales con sus hermanos, llega el momento de la pregunta clave ¿Qué Azul es mejor? Pues como diría aquel… depende. Depende de lo que busques en un juego de mesa, ya que los tres diseños tienen sus virtudes y sus defectos. Azul es la elegancia personificada, pero también es cierto que es el que menor profundidad y recorrido tiene. Vitrales de Sintra apuesta por la variabilidad, con patrones aleatorizados en cada partida y con un sistema más restrictivo y penalizante a la hora de obtener las piezas, teniendo como contraprestación un mecanismo más farragoso y que tal vez se le atragante a más de uno. Pabellón de Verano, por su lado, es el más combero y exigente, pero esto supone un aumento de la duración de la partida, siendo más tendente al análisis-parálisis. La pelota queda en vuestro tejado a la hora de decidir qué diseño encaja mejor en vuestros requisitos. Por mi parte, como buen completista que soy, los tres descansan en mi estantería.

La rejugabilidad del diseño es si acaso un punto superior a la de Azul, pero tampoco sin ser algo destacable, ya que el punto de partida es casi siempre el mismo, variando según el suministro de bonificación y teniendo la oportunidad de jugar con un tablero libre de colores (como en el diseño original). Es cierto que la mayor complejidad de este diseño impide activar el piloto automático, pero que se alargue la partida puede provocar que no salga escogido a la hora de salir a mesa.

Detalle Ficha Inicial

Como todos los juegos con mecánica de draft y construcción de patrones, Pabellón de Verano escala a las mil maravillas. Es cierto que a más jugadores hay un punto de caos que se agradece, volviéndose aún más táctico, mientras que a dos jugadores hay margen para ver más allá y tener algo de control sobre lo que ocurre en el tablero. Pero, en general, es muy satisfactorio en todas sus configuraciones.

En cuanto a la producción, por tercera vez, se mantiene el alto nivel al que Next Move Games y Plan B Games nos tienen acostumbrado, con un cartón de un grosor superior para los tableros y unas piezas de plástico que vuelven a los acabados del primer Azul, aunque volviendo a caer en el error de solo poner motivos en algunos de los colores dejando lisos otros ¿tanto cuesta pensar en seis motivos distintos? También tenemos como pequeña pega el tablero central de cartulina, que desluce respecto al resto de tableros. El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto a las ilustraciones, volvemos a tener al frente de este aspecto al bueno de Chris Quilliams. Sin duda, este es el que mejor le ha quedado de los tres. Tanto la portada, que es muy colorida y llamativa, como los tableros personajes de los jugadores, con esas piezas romboides formando estrellas de siete puntas y los ornamentos. Queda todo muy orgánico y realmente parece un mosaico de azulejos. Grandioso trabajo.

Y vamos cerrando. Azul: Pabellón de Verano es la tercera iteración que Michael Kiesling ha desarrollado de uno de sus grandes éxitos. Mantiene los fundamentos y los lleva a otro nivel, siendo el juego más complejo y combero (esta es una de sus principales virtudes). Por contra, también es el que mayor duración tiene, además de que hay algún que otro detallito que chirria. Visualmente es el que mejor queda desplegado en mesa y, si hubiese que escoger solo uno, creo que este sería el ganador, aunque quedándose bastante cerca del diseño original. Por todo esto le doy un…

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9 comentarios en “Reseña: Azul, Pabellón de Verano”

  1. Por lo que estoy leyendo en redes sociales, y sobre todo en las tochoreseñas, el primer Azul gana por goleada al resto de “Azules”. Primero porque fue el primero y fue la novedad, y lo segundo porque según leo, el nivel de complejidad, en algunos casos se pasa sin sentido como en la “parte 2 del juego”, y luego en éste último tampoco varía mucho la cosa…no?

    Responder
    • Como digo en la reseña, todo depende de lo que busques. Azul se le queda corto a mucha gente por ser tal vez demasiado simple, aunque esa es una virtud de cara al publico mas ocasional. Por goleada no gana ninguno a ninguno, porque son casi el mismo juego con pequeñas variantes. Si yo tuviese que escoger solo uno, me quedaría con esta tercera parte, que, sin ser farragoso, sí es exigente.

    • Coincido, aunque tenga sus detalles rarunos. Échale un ojo al Miyabi, que es de Kiesling y ora mi es mejor que cualquier Azul

  2. Creo que los jugadores comienzan con 5 puntos, lo cual evita que el “motor arranque en vacío”; las decisiones son las mismas desde el principio de la partida. Como seguidor habitual del blog gracias por la reseña y un saludo.

    Responder
  3. Hola. Tengo una duda respecto de la penalización por coger losetas del centro. En las partidas a dos jugadores he comprobado que salvo que uno sienta un especial interés por las del centro. Suele ser un ahora “te penaliza a ti la próxima ronda me penaliza a mí’ lo cual pierde gracia pero…. ¿Lo estamos jugando mal?

    Responder
    • Depende del reparto sobre las losetas al sacar las fichas de la bolsa. Pero vamos, yo he jugado muchas partidas en las que una misma perdona ha sido el primero en ir a tomar piezas del centro. Y muchas veces es muy interesante ir al centro cuando se han acumulado muchas piezas de un color que necesitas.

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