Crónicas Jugonas: Semana 12 del 2024 (18/03 – 24/03)
Gran semana en la que hemos comenzado nuestras vacaciones de Semana Santa. En los días entre semana unas cuantas partiditas con la señorita, pero ya el viernes en Sevilla empecé a echar partidas con mi hermano y el sábado por la tarde nos fuimos a casa de Yol para disfrutar de un gran fin de semana. En cuanto a juegos que debutan en esta serie de entradas tenemos: Ergo (un abstracto con solera en el que hay que intentar formar una línea de cinco piezas, las cuales pueden entrar de dos formas al tablero), Insecta: The Ladies of Entomology (un juego en el que nos pondremos en la piel de una estudiosa de los insectos), Autumn (el segundo juego de la serie de estaciones de los chicos de Brote de Juegos), Long Shot: El Juego de Dados (un peso medio en el que competiremos por ser quien más dinero acumule en una carrera de caballos) y 300: Tierra y Agua (un pequeño wargame en el que rememoraremos el enfrentamiento entre Grecia y Persia),
El lunes a la hora del café jugamos a Oxono, diseñado por Jérémy Partinico. Un abstracto para dos jugadores en el que cada jugador dispondrá de 16 piezas, ocho con una O y ocho con una X con el objetivo de ser el primero en formar una línea de cuatro piezas en horizontal o vertical de su color o, en su defecto, que contengan el mismo símbolo. Para colocar estas piezas encontraremos en el tablero de casillas cuadriculadas dos tótems, uno con una O y otro con una X. En cada turno, el jugador activo desplazará en línea recta uno de estos tótems sin saltar por encima de piezas tantas casillas como crea conveniente. Tras esto, el jugador podrá colocar una pieza de su color del símbolo correspondiente en una casilla libre ortogonalmente adyacente al tótem. Si un tótem está completamente encerrado sí podrá saltar. Y si salta a una casilla completamente encerrada, podrá colocar su pieza en cualquier casilla del tablero. Partida muy intensa en la que ambos nos fuimos cortando continuamente para evitar la muerte súbita. Esto nos llevó a un final en el que los saltos a casillas vacías se convirtieron en la situación a evitar, cosa que la señorita no pudo conseguir, permitiéndome colocar la cuarta ficha y completar la hilera. ¡Victoria de un servidor! Oxono es un abstracto para dos que continua la línea iniciada por Yoxii (no en vano es del mismo autor), manteniendo la idea de tener un tótem (en este caso dos) que, tras desplazarlo, permite colocar una pieza propia. La diferencia principal es que aquí pasamos a un sistema de juego muy clásico buscando formar una línea de piezas consecutivas con una determinada característica. El que las piezas rivales sirvan para formar dicha línea eleva la tensión ya que hay que calcular con cuidado donde se colocan piezas, recordando relativamente a Quarto en este sentido. Es más directo y controlable que Yoxii. Se mantienen las buenas sensaciones en esta segunda partida.
Por la tarde echamos un par de partidas a Disney Lorcana, diseñado por Ryan Miller y Steve Warner. Un Trading Card Game ambientado en las películas y series de Disney. Cada jugador conformará un mazo de 60 cartas con dos de los seis posibles colores (no pudiendo tener más de cuatro copias de una misma carta). En cada turno, el jugador activo robará una carta de su mazo y podrá resolver una serie de acciones, siendo una de las más importante jugar la carta como tinta (se coloca bocabajo en el tintero), sirviendo como moneda para pagar el coste de otras cartas. Esta tinta es reutilizable en cada turno. Las cartas jugadas tendrán ciertas habilidades, aunque la más importante es la de anotar lore (que son los puntos de victoria). Una carta jugada podrá activarse a partir del siguiente turno, ya sea para anotar su lore, o bien para atacar a una carta rival (ambos reciben tanto daño como puntos de ataque de la carta contraria, descartándose cuando una carta acumule tanto daño como su valor de defensa). La partida termina cuando un jugador acumula 20 puntos de lore. Partidas en las que jugamos con los dos mazos iniciales de la tercera oleada, y los intercambiamos. En la primera la señorita empezó a desplegar localizaciones mientras que yo tardé en arrancar a la hora de jugar personajes, lo que le permitió acumular una importante ventaja que no pude remontar a pesar de haber conseguido girar las tornas en la mesa. Resultado: victoria de la señorita por 20 a 16. En la segunda partida en cambio ocurrió lo contrario. Empecé a jugar cartas consiguiendo dominar la zona, centrándome en no quedarme descolgado de la señorita, que volvió a tener un inicio explosivo. Sin embargo, empecé pronto a eliminarle cartas gracias a la mayor fuerza de las mías (tanto en ataque como en defensa), lo que me permitió aumentar mi ritmo de puntuación gracias a un par de cartas con habilidad de apoyo, alcanzando finalmente los 20 puntos. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 15. Disney Lorcana no deja de ser un TCG bastante tradicional. La particularidad es que en vez de tener cartas que generen los recursos necesarios para jugar otras cartas, aquí serán las mismas cartas las que deberán jugarse como recursos, que funcionarán de este modo en lo que resta de partida, dándole una capa de decisiones interesantes ya que, en función de lo que se tenga en mano y la proyección de turnos futuros, habrá veces que una determinada carta queramos jugarla para aprovechar sus efectos, y otras veces en las que no dudaremos en «sacrificarla» para que sirva de combustible para otras cartas. Quitando esto, el reclamo fundamental es el espectacular diseño de las cartas. Y es que Disney es mucho Disney. Tras estas dos partidas me queda la sensación de que se roban pocas cartas, al menos con los sets que tenemos ahora mismo incluidos en los mazos. A ver si la señorita se anima y los ajusta con las cartas que le han ido saliendo en los sobres.
El martes por la tarde nos echamos una partidilla a Dominion (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. La mecánica principal es la de construcción de mazos, de forma que las cartas que se van adquiriendo pasan al descarte. Cuando el mazo se agote, se baraja el descarte y esas nuevas cartas estarán disponibles para ser robadas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Partida en la que nos apareció un suministro con Catacumbas y Sabio de Edad Oscura (aquí su tochorreseña), Festival, Ladrón y Remodelar del juego base, Conspirador y Duque de Intriga, Atalaya y Expansión de Prosperidad (aquí su tochorreseña) y Puerto de Terramar (aquí su tochorreseña). Mi primera carta adquirida fue un Remodelar con la que fui quitándome cobres y convirtiéndolos en puertos, gracias a los cuales podía acelerar mi mazo y dejar bloqueadas las cartas de puntuación y que no me molestasen durante una ronda. Esto me permitió hacerme con algunos festivales y, sobre todo, sabios y conspiradores, que le permitieron adquirir suficiente inercia que, unido a los varios oros y platas que añadí a mi mazo, me llevó a mantener un elevado ritmo de adquisición de Provincias. La señorita lo compensó a base de comprar Duques de forma que sus Ducados tenían más valor que mis Provincias. Lo malo es que la inercia de su mazo se agotó pronto y tuvo varios turnos infructuosos en los que se limitó a añadir alguna Finca a su mazo. Resultado: victoria de un servidor por 62 a 57. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. Desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas.
El miércoles a la hora del café jugamos a Día de Playa (aquí su tochorreseña), diseñado por Christian Bernhardt. Un juego de carterita en el que los jugadores compiten por desarrollar la mejor playa posible. Para ello, alternarán turnos escogiendo cartas con seis casillas (cada una con un posible símbolo) de una hilera de tres y añadiéndolas a su playa, conectándolas ortogonalmente a casillas ya presentes y/o solapando hasta 4 casillas. La partida finaliza cuando se han colocado todas las cartas, procediéndose al recuento final evaluándose distintos patrones que se pueden formar atendiendo a los distintos símbolos (surfistas, bañistas, puestos de comida, basura, socorristas y sombrillas). Partida en la que intenté centrarme en los cuadrados de arena virgen para maximizar mi puntuación, pero no me salió especialmente bien, ya que me dejé ir en lo que a surfistas se refiere, que es donde la señorita generó una verdadera diferencia, ya que todos los puntos que ella consiguió con sombrillas rosas yo lo compensé con sombrillas celestes. Resultado: victoria de la señorita por 39 a 28. Día de Playa es un pequeño juego de una editorial joven que se intenta abrir camino. Dentro de los juegos en formato carterita podríamos decir que no tiene un mal desempeño, pero es cierto algunos aspectos de diseño generan dinámicas que pueden no resultar especialmente satisfactorias, sobre todo en partidas a dos jugadores, que es como es más recomendable sacarlo a mesa, ya que a tres hay menos margen de maniobra aun rompiéndose una de esas dinámicas extrañas del diseño. Creo que tal vez tendría que haberse simplificado algunos elementos de puntuación y haber buscado un giro de tuerca en el sistema de selección de las cartas para plantear decisiones más interesantes.
Por la tarde nos echamos una partida a Le Havre (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de trabajadores en el que iremos desarrollando una serie de edificios en el puerto con el único objetivo de ser el jugador que más dinero acumule, ya sea en metálico o en propiedades. El juego crece en posibilidades a medida que la partida avanza, ya que cada edificio construido puede ser utilizado por cualquier jugador para ejecutar su acción. Los jugadores alternarán turnos en los que podrán tomar todos los recursos disponibles de un tipo en un suministro general o bien desplazar un trabajador para activar uno de los edificios construidos. Cada siete turnos habrá una fase de alimentación cuyos requisitos irán aumentando con cada ronda. Partida en la que la señorita tardó en arrancar por apenas conseguir madera en la primera mitad de la partida y sufrir bastante con el tema de la alimentación. Es cierto que, una vez construyó el astillero, consiguió formar una gran flota con la que despreocuparse de la comida en la segunda mitad de la partida, aunque esto le pesó bastante en lo que a construcción de edificios se refiere, quedándose bastante lejos de mí. Yo también logré conformar una buena flota y completé una acción de venta de mercancías tremendamente sustanciosa que, junto a un transatlántico que construyó en la última ronda, acabaron engordando mi cuenta de resultados de forma inalcanzable para mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 207 a 171. Le Havre es la otra gran obra de Uwe Rosenberg con mecánica principal de colocación de trabajadores y, probablemente, su diseño más elegante. Se explica relativamente rápido y la progresión del desarrollo permite a los jugadores hacerse con el sistema poco a poco, aunque en los últimos turnos el abanico de opciones es abrumador. Su mayor defecto es que no escala bien, y yo solo lo recomendaría para jugar a 2 o 3. A más jugadores es extremadamente agobiante, pero si os va la marcha. Y la rejugabilidad es elevadísima gracias al gran mazo de cartas incluidas en el juego, aunque entran relativamente pocas en cada partida.
El jueves por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Ergo. Un abstracto para dos jugadores en el que tendremos un tablero de casillas circulares 9 casillas por lado, existiendo una diferenciación entre las casillas periféricas y las casillas interiores. Cada jugador dispondrá de un conjunto de doce piezas y el objetivo de cada jugador será conformar una línea recta de cinco piezas de su color (ortogonal o diagonal). En cada turno el jugador podrá añadir una pieza a cualquier casilla del tablero (si se coloca en las piezas centrales la pieza representará a un gladiador y se coloca bocabajo, mientras que si se coloca en la periferia se coloca bocarriba, representando a un león), desplazar una de sus piezas (los gladiadores solo pueden desplazarse a una casilla libre ortogonalmente adyacente, mientras que los leones pueden desplazarse a una casilla libre en cualquier dirección, ortogonal o diagonal). A su vez, los leones en las casillas periféricas pueden deslizarse a cualquier posición de la periferia siempre que no salten sobre otra pieza. Si una pieza bocabajo se desplaza a las casillas periféricas se convertirá en león. Un león nunca se convertirá en gladiador. Echamos dos partidas. En la primer ala señorita estuvo mucho más viva que yo ya que supo contemporizar lo justo, quedándose con un par de piezas en su reserva personal, mientras que yo ya tenía todas en el tablero. Esto me llevó a una situación en la que me fue imposible bloquear la jugada ganadora de la señorita, que simplemente con colocar una de esas piezas conformó la hilera objetivo. En la segunda aprendí la lección e intenté mantenerme siempre con al menos el mismo número de piezas en la reserva que mi rival. Sandra metió demasiados gladiadores, lo que le restó capacidad de movimiento, mientras que yo sacrifiqué algunos turnos en meter más leones, gracias a lo cual pude desplazarme más ágilmente sobre el tablero, consiguiendo alcanzar una posición en la que la señorita no pudo evitar mi derrota. Ergo es un abstracto para dos con solera que tiene una dinámica que puede recordar a juegos como Pylos en aquello de contemporizar la reserva de piezas, pues quedarse sin ellas mientras que al rival le queden piezas es sinónimo de derrota. Es cierto que no de forma automática como en Pylos, pero sí que la diferencia de margen de maniobra entre los jugadores será demasiado elevada como para poder contener al jugador con dos o tres piezas aun por añadir al tablero. Otro aspecto que me parece destacable es la amplitud del tablero, de forma que los leones tardarán en alcanzar posiciones importantes, por lo que el juego con los gladiadores será más importante de lo que parece, colocándose rápidamente en posiciones centrales. En general me ha parecido un diseño bastante interesante a pesar de tener más años que un bosque (se publicó el mismo año que se estrenó el Episodio IV de Star Wars).
El viernes por la noche llegamos a Sevilla. Después de soltar los bártulos, mi hermano y yo nos echamos una partida a Salton Sea, diseñado por David Bernal. Un juego en el que competiremos por ser la mejor empresa extractora y procesadora de salmuera en el Lago Saltón para producir energía y baterías. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos utilizando peones para activar distintas acciones en su zona de juego, ya sea en su tablero personal o utilizando unas cartas de acción que, a su vez, funcionan como dinero (hay tres valores, 1$, 3$ y 5$, cuanto más valor, más potente será la acción). Con estas acciones los jugadores obtendrán permisos de perforación, perforarán, extraerán y procesarán la salmuera (estos dos últimos procesos pueden dañar las maquinas necesarias para ejecutar estas acciones). Por otro lado, los jugadores podrán vender a los mercados los productos generados, comprar participaciones en los mercados, obtener tecnologías y obtener/completar contratos con distintas empresas. A la hora de obtener cartas (ya sean ingresos u otros tipos), los jugadores escogen de un suministro central que solo se repondrá al final de cada ronda. La partida finaliza cuando se agota el mazo de permisos de perforación o se cierran dos mercados, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos en función del dinero acumulado, objetivos comunes a largo plazo, tecnologías, productos sobrantes y serán penalizados en función del desgaste de la maquinaria. Partida en la que se notó mi mayor experiencia. Fue clave un primer contrato que me permitió avanzar dos casillas mi track de desarrollo, obteniendo mi quinto peón y dándome acceso a una carta de valor 5$ que me permitía resolver la acción de reparar mis maquinas con 3$ de descuento, gracias a la cual podía volver a poner a punto mis sistemas. Fue una de las partidas en las que menos cartas de permiso obtuve, ya que me centré en hacer grandes ventas, ya fuese mediante contratos o a base de vender a los distintos mercados. En la recta final de la partida me dediqué a reparar máquinas y conseguir cartas de investigación para disparar mi puntuación. Mi hermano no hizo mala partida, pero tuvo bastantes problemas a la hora de gestionar su mano de cartas y siempre fue un paso por detrás a la hora de competir por objetivos, aunque al final se hizo con un par de los de largo plazo, aunque fue insuficiente para remontar la ventaja que ya le sacaba. Resultado: victoria de un servidor por 117 a 73. Salton Sea es un peso medio con una idea muy interesante como es la del uso dual de las cartas. Es cierto que esto no es algo nuevo y ya lo hemos visto en juegos como Race for the Galaxy o Port Royal. Pero en esos juegos las cartas, una vez jugadas, permanecían hasta el final en la zona del jugador, mientras que aquí se comportan como cartas de acción al estilo Lewis & Clark, de forma que volverán a la mano del jugador una vez se complete la ronda. Escoger qué cartas te quedas para activar y qué cartas utilizas como dinero es algo que haremos constantemente en la partida generando un gran estrés ya que la toma de decisiones no será para nada trivial. Desde Devir se ha vendido este Salton Sea como un juego económico y, aunque hay dinero y los jugadores tienen que capitalizar sus empresas, la realidad es que es un juego más en la línea de Le Havre, no existiendo un mercado común en el que los jugadores realmente compitan más allá de los elementos drafteables. Así que cuidado con esa etiqueta que le han colocado al juego que puede llevar a engaño. Lo que más me gusta del juego es la dinámica de conseguir capitalizar la empresa utilizando los descuentos que te proporcionan las cartas de acción, lo que se convierte en un auténtico dolor de cabeza, porque desprenderse de cada carta duele como una puñalada en el pecho.
El sábado después del almuerzo mi hermano y yo nos echamos dos partidillas. La primera a Insecta: The Ladies of Entomology, diseñado por Eugeni Castaño y Ferran Renalias. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Cada jugador va a conformar una zona de juego con losetas de dos tipos. Por un lado, losetas de insecto que tienen una especie (de cinco posibles), una región (también de cinco posibles) y un tamaño (de tres posibles). Por otro, losetas de correspondencia, que establecen objetivos respecto a las losetas de insecto que se puntúan cuando se cumple el criterio indicado. Las losetas que los jugadores vayan obteniendo deben desplegarlas en su zona de juego formando una matriz de cuatro filas y seis columnas como máximo. Además, nunca se podrán colocar 2 losetas del mismo tipo adyacentes entre si (insectos o correspondencia). Los jugadores alternarán turnos colocando un marcador de acción en un espacio libre de la loseta de acciones de la ronda en curso (se va alternando entre dos losetas). Las acciones en estas losetas están ordenadas de menos a más potente (de arriba hacia abajo). Para la siguiente ronda el orden de turno dependerá de las acciones escogidas por los jugadores en la ronda anterior (procediendo de arriba a abajo). Estas acciones permitirán al peón del jugador desplazarse entre regiones, conseguir losetas de insectos, conseguir losetas de correspondencia y cumplir o mejorar en un track de objetivos (se establecen tres al comienzo de la partida y permiten activar habilidades especiales de la entomóloga de cada jugador, que además bonificará por un insecto concreto que se encuentra en una determinada región). La partida finaliza en la ronda en la que al menos un jugador consigue su decimosegunda loseta de correspondencia o de insecto, procediéndose a un recuento final en el que cada jugador anota puntos en función de la cantidad de insectos predilectos que tenga en su zona de juego, si ha conseguido losetas de todas las regiones y de si ha alcanzado ciertos símbolos en los tracks de objetivos. Partida en la que el elemento clave fueron las losetas de correspondencia de color verde, que eran uno de los tres objetivos comunes. Mi hermano logró hacerse con las cinco necesarias para llegar hasta arriba en el track, gracias a lo cual anotó varios puntos en el recuento final que yo no logré compensar con losetas de insecto predilecto de mi entomóloga. También es cierto que coloqué menos losetas que mi hermano, por lo que podríamos decir que fui más eficiente. Resultado: victoria de mi hermano por 45 a 44. Insecta: The Ladies of Entomology es uno de los diseños que presentaron en el Essen de hace un par de años GdM y Mont Tàber subiéndose a la ola de juegos ambientados en fauna y/o flora (insectos en este caso). Muy similar en premisa a Verdant por aquello de desplegar losetas de dos tipos (correspondencia e insectos) en un patrón de damero. El juego no está mal, pero es cierto que el sistema de selección de acciones y el tema del viaje entre las distintas localizaciones entorpece el desarrollo de la partida, algo que en Verdant se resuelve de forma muy directa y efectiva con un draft puro en el que se van bonificando los elementos no escogidos. Es cierto que tiene una gran cantidad de material disparando su variabilidad, pero también lo es que, dentro de la dura competencia que hay dentro de este tipo de juegos, Insecta no logra destacar.
La segunda fue a Autumn, diseñado por María Blasco Arnandis, Enrique Blasco. Un juego que sigue la estela de Winter (de la anterior oleada de Pockets de Devir) con un mazo de cartas idéntico, sustituyendo copos de nieve por hojas caducas. Al comienzo de la partida se revelará una primera carta que se colocará en el centro de la mesa. El jugador inicial revelará la siguiente carta y la solapará sobre la anterior cubriendo exactamente 1 o 2 símbolos. Tras esto, el segundo jugador escogerá con qué color jugar y robará una carta para resolver su turno de la misma forma. A partir de este momento los jugadores alternan turnos robando y colocando cartas hasta que se agote el mazo, ganando quien haya conseguido conformar el grupo de hojas de su color conectadas entre sí ortogonalmente más grande. Partida que jugamos en el modo completo, esto es, al mejor de tres rondas. En la primera mi hermano tomó claramente la delantera, haciéndose con el control del centro del despliegue lo que me impidió cortarle el desarrollo, mientras que él fue particionando mi despliegue periférico. En la segunda ocurrió lo mismo, pero con los papeles cambiados. Y en la que debería haber sido la partida definitiva, acabamos empatando con dos últimos turnos de infarto. Con el mío logré igualar el asunto, ya que mi hermano tenía una buena posición. Pero, por desgracia para él, la carta que le quedó por colocar tenía tres hojas de mi color, por lo que solo llegó a forzar una igualada. ¡Empate! Autumn parece haber aprendido de los problemas de su hermano mayor, dedicándose a lo que parecía que iba a ser más interesante en el diseño centrado en la estación fría del año. Me parece muy inteligente forzar a los jugadores a cubrir uno o dos símbolos, lo que lleva a desarrollar patrones interesantes en los que se intenta proteger la centralidad y un paso en falso puede resultar fatal. Además, aunque tengamos un mazo de cartas, es cierto que hay bastante control al tener pocas cartas y ser fácil evaluar qué queda por salir. En general, mejora a Winter, que ya era un diseño bastante apañado.
Por la tarde nos fuimos a Cádiz para disfrutar del resto del fin de semana con nuestra querida Yol (Análisis al Cubo). Después de un buen rato de cháchara y una cena contundente (fuimos a un italiano donde me comí una pizza cuyo nombre era TNT así que imaginad lo que llevaba), nos sentamos en la mesa para echar unas partidillas. Comenzamos con Captain Flip, diseñado por Remo Conzadori y Paolo Mori. Un juego de colecciones y con un ligero toque de forzar la suerte en el que los jugadores alternarán turnos extrayendo fichas de una bolsa las cuales muestran en sus dos caras a un tipo de tripulante de un barco. Al extraerla solo se verá una de las caras, pero el jugador puede, si lo desea, arriesgarse a voltearla, estando obligado a colocarla ya por esa cara. Escoja lo que escoja, deberá colocar la loseta en su tablero de barco en el primer espacio libre (comenzando por abajo) de cualquiera de las columnas. Los tripulantes ofrecerán efectos inmediatos y/o de final de partida. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de monedas posibles aprovechando los efectos de los tripulantes. La ronda final se activa cuando un jugador completa la cuarta columna de su tablero. Partida que jugamos con el tablero de la isla (cuya bonificación principal es la columna de cuatro que te da dos monedas por columna completada). Yol hizo una magnífica partida a base de colocar muchos cartógrafos y completar las columnas en el momento adecuado. A mí no me fue mal, pero me falló un volteo que reveló un grumete en una columna en la que ya tenía uno (si hubiese aparecido en otra columna el signo de la partida habría sido distinto). Sandra precisamente se centró en los grumetes y, aunque anotó una gran cantidad de puntos por ellos, se descuidó durante el desarrollo de la partida y no fue suficiente para alcanzar la primera posición. Resultado: victoria de Yol con 51 puntos por los 48 míos y los 46 de Sandra. Captain Flip me ha parecido un juego bastante majo en la línea de Lucky Numbers aunque con bastante más margen de maniobra. La idea básica es la misma, esto es, meter la mano en una bolsa para sacar una loseta que colocar en un tablero personal para ir completando sus huecos ateniéndose a ciertas limitaciones. Sin embargo, aquí la historia tiene un punto más de profundidad al tener que intentar combinar las losetas de forma adecuada, por lo que acaba recordando, en cierto modo, a My Shelfie. El punto diferencial es el tema de forzar la suerte, que te genera una ligera tensión en cada turno por la curiosidad que nos genera querer saber qué se esconde en el reverso de la loseta. Se agradece que venga con cuatro tableros distintos lo que puede mantenerle con vida a medida que vaya viendo mesa. Un familiar resultón que para echar un rato divertido no está mal, aunque tampoco tiene nada especialmente destacable que le pueda hacer perdurar en el tiempo.
Después echamos una partida a Mind Up!, diseñado por Christine Alcouffe. Un filler con mecánica principal de pujas ciegas. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una mano de cartas con valores únicos comprendidos entre el 1 y el 60, además de mostrar un valor y una posible bonificación/penalización. Los jugadores organizaran también cinco cartas de columna con un valor de puntuación y en el centro se revelarán tantas cartas como jugadores haya en la partida. En cada turno, cada jugador escoge simultáneamente una de sus cartas. Al revelarlas, se ordenarán de menor a mayor y cada jugador recibirá la carta que corresponda a dicha posición de las reveladas al comienzo de la ronda y la colocará en su zona de juego bajo la columna correspondiente (la más a la derecha sin cartas si aún no tenía ese color o en la columna que ya tuviese cartas de ese color). Cuando a cada jugador solo le quede una carta, esta se bajará directamente, procediéndose a evaluar cada columna. Al final de la ronda, los jugadores recogen sus cartas para formar la mano de cara a la siguiente ronda, recibiendo una carta adicional. Así hasta jugar tres rondas. Partida en la que Yol se mostró intratable, ajustando en cada ronda para ser quien más puntos anotase. Es cierto que todos fuimos mejorando en nuestras prestaciones, pero no de forma suficientemente intensa como para recortar puntos a nuestra anfitriona. Yo cometí el error de no fijarme demasiado en los números y acabé en las dos primeras rondas con valores demasiado altos que me dejaron vendido en las siguientes rondas. Con todo, pude maniobrar mejor que Sandra, que se vio obligada a coger la carta sobrante en la mayoría de los turnos. Resultado: victoria de Yol con 102 puntos por los 84 míos y los 73 de Sandra. Mind Up! es un filler que toma la mecánica de apuestas ciega, pero tiene la gracia de intentar ir consiguiendo colecciones en determinado orden. Además tiene ese punto de memory a lo Marea Alta, siendo la primera ronda la más caótica, pero para rondas posteriores la gente podría memorizar la mano de cada jugador a excepción de la nueva carta. Las cartas avanzadas que añaden un pequeño objetivo en cada ronda le dan un puntito de variabilidad que le sienta muy bien. En general, muy buen filler.
Cerramos la velada con un estreno, Long Shot: El Juego de Dados, diseñado por Chris Handy. Un peso medio ambientado en carreras de caballo en el que los jugadores resolverán acciones intentando maximizar la cantidad de dinero por diversas vías. En el circuito habrá ocho caballos, cada uno con una habilidad y una serie de caballos que se activarán como movimiento secundario. En cada turno, el jugador activo lanzará dos dados, uno que determina qué caballo se activa y otro que indica cuantas casillas avanza. Tras realizar este avance, todos los caballos marcados en la carta del caballo que se acaba de mover avanzarán un paso. Ahora, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugado resuelve un turno que dependerá del caballo que se ha movido, pudiendo tachar una casilla en una cuadricula buscando completar filas y/o columnas para activar bonificaciones, activar al jockey (permitirá apostar por el caballo en la recta final), activar el jersey (permitirá marcar un caballo adicional para movimiento secundario sobre dicho caballo), se realizará una apuesta sobre el caballo (de 1, 2 o 3 dólares) o se comprará al caballo (si está disponible). La partida finaliza cuando cruzan la línea de meta tres caballos. Los jugadores obtendrán ingresos según sus apuestas, las parejas de jockey y jersey que tengan tachados, el dinero sobrante y los ingresos por poseer un caballo que haya quedado en el podio. Partida en la que la clave estuvo en las apuestas. Tanto Yol como Sandra consiguieron anotar más puntos que yo por este motivo, algo que compensé en gran medida gracias a haber completado mi cuadricula, activando las tres bonificaciones de 7$, pero me faltó haber apostado por algún caballo adicional de los que cruzaron la línea de meta. Yol puso demasiados huevos en la misma cesta y acabó desfondada. Resultado: victoria de Sandra con 108$ por los 103$ míos y los 94$ de Yol. Long Shot: El Juego de Dados es un juego ambientado en carreras de caballo pero que tiene el grado justo de complejidad y toma de decisiones para no resultar un filler ni tampoco ser un juego especialmente complejo. El tema de que las acciones estén condicionadas por el caballo que se ha movido tiene bastante gracia, ya que casi todas las acciones son interesantes. También me gusta mucho la gestión del dinero a la hora de realizar apuestas y comprar caballos. Y es de agradecer que el juego venga con varias cartas para cada tipo de caballo, disparando el número de combinaciones (que pueden ser muchas más si os hacéis con los distintos packs de promos). Muy divertido y con una producción relativamente vistosa, tanto en materiales como en aspecto visual.
El domingo me levanté temprano con la idea de avanzar estas crónicas, pero Yol también madrugó, así que nos pusimos a echar algunas partidillas mientras Sandra aun dormía. Primero a 300: Tierra y Agua, diseñado por Yasushi Nakaguro. Un pequeño wargame en el que un jugador controla a Persia y otro a Grecia a lo largo de cinco rondas. En cada ronda los jugadores dispondrán de una serie de puntos de acción para, primero, robar cartas (que permitirán resolver acciones) y, posteriormente, reclutar tropas y/o barcos en ciudades controladas por los respectivos jugadores (el jugador persa además puede construir un puente que conecta las ciudades persas con las griegas). Tras estos los jugadores alternan turnos en los que usan una carta para resolver su efecto o una acción de movimiento (con combate si se desplaza a una ciudad ocupada), o bien puede pasar. La ronda finaliza cuando ambos jugadores pasan consecutivamente. Una vez finalizada la ronda, se realizará una fase de suministro y el jugador que más ciudades controle anotará tantos puntos como la diferencia de ciudades controladas entre los jugadores. Los combates son tan sencillos como lanzar tantos dados como unidades tenga cada jugador en la contienda (hasta un máximo de tres), teniéndose en cuenta solo el valor más alto, con la particularidad de que el jugador persa no tiene en cuenta los valores por encima de 4 (o de 5 si el combate es en ciudades persas). Echamos dos partidas, en ambas Yol jugaba con Persia y yo con Grecia. En la primera me lancé al ataque total contra la ciudad que tiene el puente, consiguiendo en el primer turno destruirlo y frenar el avance persa. Sin embargo, dos eventos de muerte de rey precipitaron el final de la partida cuando Yol ya había conseguido girar las tornas en el track de puntuación. En la segunda la cosa estuvo más intensa con un conflicto constante justo en la ciudad al cruzar el puente. Logré aguantar un par de rondas pero cometí un par de fallos al desplazar mis barcos y, aunque lancé un ataque suicida en la penúltima ronda intentando cortar las comunicaciones con las ciudades que Yol había conquistado, no conseguí apenas resultados tras una horrendas tiradas de dados, así que, de nuevo, victoria persa. 300: Tierra y Agua me ha resultado un wargame ligero bastante majo, en la línea de La Guerra de los Primos y similares. Me gusta la importante asimetría de los bandos que impacta en los eventos, la forma en la que se evalúa el suministro y cómo se resuelven los combates. El juego es muy ágil y las partidas duran poco más de treinta minutos, sorprendiendo lo variables que pueden llegar a ser gracias al abanico de decisiones que pueden adoptar los jugadores. Es cierto que el puente gana un gran protagonismo, pues que el jugador persa consiga mantener intacto dicho puente de una ronda a otra le confiere una gran ventaja en la fase de planificación al poder robar muchas cartas y desplegar más tropas/barcos que el jugador Griego, mucho más limitado económicamente pero, a priori, con mayor ventaja en el combate. Muy majo.
Después nos echamos una partida a Yokai Pagoda, diseñado por Jacobo Rufete. Un filler de cartas en el que los jugadores, a lo largo de una serie de rondas, intentarán acumular la menor cantidad posible de puntos negativos. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben 7 cartas de un mazo en el que encontramos 100 cartas, con 10 tipos de yokais, cada uno con 10 cartas numeradas del 1 al 10. Se revelarán dos cartas adicionales que se colocan a ambos lados del mazo de robo. En cada turno, el jugador activo debe colocar una de las cartas de su mano en una de las dos pilas, pudiéndose dar tres situaciones. Si el tipo de yokais y/o el valor de la carta coincide con la carta visible de la pila escogida, entregará a un rival una carta de su mano. Si no coincide en tipo de yokais y el valor es superior, el jugador deberá robar una carta, que podrá ser del mazo o la visible de la otra pila de descarte. Y si el tipo de yokais no coincide y el valor es inferior, el jugador puede detonar el final de la ronda si el valor de su mano es inferior a 3. El valor de la mano será la suma de los valores de la carta de menor valor de cada tipo de yokais que el jugador tenga en mano. La ronda también finaliza si un jugador se queda sin cartas. Cuando la ronda finalice, todos los jugadores colocan en su pila de puntuación todas las cartas que tuviesen en mano. Al final de la partida los jugadores revelan su pila de puntuación y ordenan las cartas por tipo de yokais, anotando tantos puntos como el menor valor para cada tipo de yokais presente en su mazo, ganando quien menos puntos haya sumado. Partida en la que Yol sufrió mi buena gestión de las cartas, logrando retener muchos unos que me aportaban una gran tranquilidad a la hora de jugar cartas. Clave fue la tercera ronda, en la que gracias a poder encadenar varios turnos en los que le pude pasar cartas diversas, logré cerrar haciéndole acumular una gran cantidad de cartas, entre ellas una de valor 8 que no logró cubrir con una carta de menor valor. Yokai Pagoda es un filler que viene a tomar conceptos de otros juegos relativamente famosos como ¡No Gracias! o Parade por tener una familia de cartas que los jugadores difícilmente van a poder evitar acumular, por lo que tendrán que gestionar qué valores quedan en sus manos ante un eventual final de ronda. La idea es intentar no quedarse con valores elevados en yokais de los que no se disponga ya un valor bajo que «invalide» esos otros valores. Me gusta que el juego tenga ese punto de interacción directa de pasar cartas a rivales que da pie a discusiones y berrinches muy divertidos. A dos jugadores hay bastante más control, lo que puede resultar más satisfactorio a quienes no disfruten discutir y tener que escoger a quien fastidiar en momento determinado.
Después de desayunar, ya con Sandra en la mesa, nos echamos una intensa partida a Root (aquí su tochorreseña), diseñado por Cole Wehrle. Un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a los claros que se muestran en el tablero en los que habitan cuatro razas (zorros, conejos, ratones y pájaros). Para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo en cuenta que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta mecánicamente hablando. Jugamos con The Marauder Expansion, que añade dos nuevas facciones, The Lord of the Hundred (una facción que genera revueltas y tiene una potencia militar temible) y Keepers in Iron (una facción religiosa centrada en recuperar unas reliquias y ponerlas a salvo), además de los hirelings (una variante que permite utilizar unidades de facciones distintas). También utilizamos a The Great Underground Duchy (los topos) de The Underground Expansion, que tienen un claro particular desde el que moverse a claros que conecte con túneles y debe ir desarrollando su corte para ganar acciones adicionales. Partida en la que Sandra jugaba con los tejones, Yol con las ratas y yo con los topos, además de disputar la partida en el mapa de la montaña. Muchos palos con una Yol muy guerrera que no paró de enardecer a las multitudes, lo que nos obligaba a Sandra y a mí a emplear acciones para combatir dichas fichas. El problema es que Yol no protegía demasiado bien sus claros y nos resultaba relativamente fácil retirar estas fichas, anotándonos valiosos puntos de victoria. A mí me costó arrancar, ya que Yol se lanzó directamente a por mí, así que decidí hacerme fuerte en el claro de la torre, donde rápidamente excavé un túnel gracias al cual pude introducir topos a un ritmo constante gracias a que construí tres castillos con los que preparar muchas tropas al comienzo de mi turno. Sandra aprovechó la tranquilidad inicial para recuperar muchas reliquias y mantener el ritmo de puntuación de Yol y un servidor. Desgraciadamente para mis dos rivales, tuve un penúltimo turno espectacular en el que por fin pude activar uno de mis nobles de tres cartas, anotando una gran cantidad de puntos que me dejaron al borde de la victoria. Y el noble que activé es el que me permitía anotar puntos descartando cartas de un mismo palo, así que acabé cerrando la partida. Resultado: victoria de un servidor con 30 puntos por los 26 tanto de Yol como de Sandra. Root es una especie de wargame muy ligero y con una asimetría espectacular, no solo a nivel de objetivos, sino en cuanto a mecánicas y elementos propios. Es como si tuviésemos cuatro juegos en uno. Las partidas son tensas, divertidas y muy agiles, por lo que ve mesa con pasmosa facilidad. La única pega que se le puede poner es que, como wargame que es, hay una carga conceptual importante (sobre todo en cuanto a pequeños detalles se refiere) que requieren de un jugador que domine el juego en la mesa para que la experiencia sea total. Pero, obviando esta minucia, nos encontramos ante una obra maestra. Respecto a las expansiones, The Underground Expansion tiene como facción estrella a los topos, con un dinamismo importante gracias a poder aparecer por cualquier claro gracias a los túneles. Respecto a los cuervos, se trata de una facción que utiliza técnicas de guerrilla, algo parecido a la Alianza, aunque introduciendo una mecánica de faroleo muy llamativa. Además, el tener la posibilidad de desplegarse en cualquier punto y no estar sujeta a las reglas de movimiento le dan a esta facción una versatilidad muy interesante. Y The Marauder Expansion es posible que sea la mejor expansión de las tres, con dos facciones muy potentes que permiten configuraciones tremendamente interactivas, además de incluir los hirelings para dotar de variabilidad a las partidas gracias a poder generar combinaciones curiosas.
Antes de comer nos echamos una partida a La Guerra de los 3 Sanchos 1065-67, diseñado por David J. Mortimer. Un wargame de pequeñas dimensiones pensado para tres jugadores (aunque se puede jugar a dos o en solitario) en el que cada uno controla a uno de los reyes de la famosa contienda entre primos carnales en la Edad Media, con el Cid Campeador de por medio. Es un card driven game en el que cada jugador dispone de una mano de tres cartas entre las que tendrá que escoger una para resolver en su turno, reponiendo su mano finalmente. Cada carta ofrece una serie de puntos de operación al jugador activo con los que podrá reclutar, desplegar o mover tropas, además de fortificar o asediar castillas, o combatir contra ejércitos enemigos. Pero estas cartas también ofrecerán una acción obligatoria a cada uno de sus rivales que tendrán que ejecutar en el orden indicado en la carta, pudiendo el jugador activo usar todos sus puntos de operación, antes, entre turnos o al final de los turnos de sus rivales. A la hora de resolver los combates los jugadores lanzarán un dado por cada tropa que tengan presentes, pudiendo el atacante añadir más dados en función de los puntos de operación que utilice. Todos los implicados tirarán sus dados y se ordenaran según valores (se pueden realizar relances si se disponen de cartas reservadas). Ahora, de mayor a menor, cada dado puede eliminar a un dado inferior (eliminando la tropa correspondiente y salvaguardando aquella a la que corresponde el dado de mayor valor). Si para un valor hay dados de distintos jugadores, todos esos quedan eliminados (con sus tropas). La partida finaliza inmediatamente si un jugador alcanza los 10 puntos (los puntos se obtienen controlando las fortificaciones) o, en su defecto, cuando se jueguen todas las cartas, ganando quien más puntos tenga. Partida en la que Sandra jugaba con Castilla, Yol con Nájera y yo con Aragón. Sandra logró maniobrar muy bien con sus cartas obligándonos a Yol y mi a resolver movimientos que no nos venían nada bien, abriéndose camino por el tablero para lograr hacerse con muchas regiones, en especial la región inicial de Yol, que dejó bastante desguarnecida, consiguiendo anotarse los 10 puntos de victoria. Yo mantuve mi horrenda racha con las tiradas de dados y acabé bastante descolgado, a pesar de no perder ni una fortificación durante la partida. La Guerra de los 3 Sanchos 1065-67 es un nuevo wargame en miniatura que sigue la serie iniciada por The Cousins’ War (hasta la fecha el mejor de todos) que nos sitúa en la Edad Media española. De nuevo se recurre a un motor de cartas típico de estos juegos, con la particularidad de que aquí el jugador activo siempre va a utilizar las cartas para gestionar los puntos de operación que en ella se indiquen, siendo más interesante la gestión de los tiempos respecto a las acciones que permite a sus rivales según la situación actual de la partida. El sistema de combate también es relativamente particular. Es cierto que hay bastante azar pero el tema de los relances y los empates, pero el tema de reservar cartas para poder realizar relances en momentos clave le aporta algo de control. Es muy importante conocerse la asimetría que introducen las cartas, porque cada facción tiene sus particularidades y en una primera partida es difícil de apreciar.
Después nos echamos un Everdell (aquí su tochorreseña), diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por sí misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno. Jugamos con Spirecrest (aquí su tochorreseña) que añade una nueva fase al cambio de estación en el que los jugadores obtendrán ventajas particulares para el resto de la partida y losetas de objetivos de final de partida, que conforman unas crónicas que se deben completar en orden. Por contra, en cada estación aplicará una norma adicional que altera el desarrollo habitual de las partidas; y Bellfaire (aquí su tochorreseña), que añade habilidades particulares para cada jugador, objetivos comunes, una nueva acción que permite intercambiar recursos además de nuevos eventos y cartas de bosque y permitir partidas hasta 6 jugadores. Partida en la que logré completar una magnifica ciudad a pesar de los problemas que nos plantearon las cartas de estación a medida que nuestro viajero progresaba. Fue clave mi facción, las ardillas, gracias a las cuales obtenía una unidad adicional de madera con cada acción de colocación que me proporcionase madera. Parecía que Sandra tenía una gran ventaja, pero entonces le jugué un inoportuno (para ella) Bufón que le ocupó un valioso espacio además de restarle dos puntos. Esto, unido a que utilicé mis últimos tres peones para completar tres eventos me permitieron adelantarle en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 68 puntos por los 62 de Sandra y los 48 de Yol. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias. Respecto a las expansiones, Spirecrest es una expansión para Everdell que afecta de forma considerable al desarrollo de la partida sin apenas alterarla mecánicamente, ya que simplemente se añaden tres pasos más al cambio de estación. Pero gracias a los tres elementos que incorpora el juego, la toma de decisiones se ve ampliada y la dificultad para optimizar la partida crece. Salvo un detalle puntual a la hora de escoger entre un conjunto de cartas que resulta un tanto arbitrario y que puede desequilibrar ligeramente alguna partida, es de esas expansiones que todo lo que aporta suma a la hora de mejorar la experiencia; y Bellfaire es una expansión para Everdell que, si bien no es imprescindible, los módulos que incluyen mejoran al juego base (al menos en su mayoría). Permite jugar a cinco o seis jugadores, aunque no recomiendo estas configuraciones. No diré que es imprescindible, pero si buscáis incorporar al juego base un punto sutil de asimetría (gracias a las cartas de raza) y de interacción (gracias a los objetivos comunes y un nuevo espacio de acción), es una expansión bastante correcta.
Y cerramos la sesión y el fin de semana con una partida a Cape May, diseñado por Eric Mosso. Un peso medio en el que los jugadores competirán por desarrollar una localidad costera, estructurada en tres zonas, cada una con espacios para colocar negocios y viviendas. La partida se desarrolla a lo largo de doce rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno de acción en el que resolverá hasta tres acciones (se pueden repetir). Estas acciones podrán ser moverse (mediante el uso de una mano de cartas con distintos valores de puntos de movimiento, pudiendo obtener diversas bonificaciones si el peón del jugador se detiene en determinadas casillas), construir o mejorar (asumiendo el coste correspondiente al edificio según la zona en la que se construya/mejore y aumentando los ingresos en consecuencia), jugar una carta de actividad (que en general son acciones potenciadas), robar cartas de actividad y obtener dinero. Cada tres rondas habrá una fase de ingresos. Y al comienzo de cada ronda se resolverá un evento. Partida en la que Sandra estuvo muy fina a la hora de emplear acciones para robar cartas de acción que supo aprovechar de forma muy efectiva para completar sus objetivos y ganar valiosas mayorías. A mí me faltó haber construido alguna casa victoriana más, aunque logré completar mis objetivos y anotarme importantes mayorías. Yol empleó demasiado esfuerzo en crear zonas comerciales que, aunque le permitieron nadar en la abundancia, le impidieron anotar puntos en el recuento final al ser quien tenía menos zonas residenciales. Resultado: victoria de Sandra con 73 puntos por los 61 míos y los 53 de Yol. Cape May es un peso medio con ese punto económico de ir generando ingresos con los que poder aumentar la inercia para poder afrontar construcciones que, sin dar tantos ingresos, si proporcionen puntos de cada al final de la partida. En cierto sentido recuerda a Brass porque se genera esta dinámica, aunque sustituyendo el sistema de cartas de localización y tipos de construcciones por unas cartas de puntos de movimiento, lo que reduce bastante el nivel de incertidumbre. Los eventos le añaden un punto de salsa que le sienta muy bien. La mención a Brass no es casual, y hereda de él la probable mala escalabilidad, ya que creo que a menos jugadores perderá bastante tensión (y eso que viene con modo en solitario). Ágil, rápido, entretenido y bonito, con un Menzel bastante inspirado (la portada es preciosa). A tres jugadores hay más espacio y tal vez no se sienta tanta presión, ganando mucho peso el tema de los objetivos. Pero en general, muy divertido.
Y hasta aquí lo que hemos jugado durante los últimos siete días. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en estas Crónicas Jugonas. Ergo me ha parecido un abstracto interesante por el tema de la dualidad de las piezas, más lentas pero efectivas si entran desde el borde, o más directas pero torpes si entran directamente al tablero; Insecta: The Ladies of Entomology no me ha parecido mal juego, pero creo que tiene más parafernalia de la cuenta para acabar siendo un juego de draft, colocación de losetas y patrones. Me gustan las combinaciones que se pueden dar entre las losetas, pero las acciones necesarias para obtener estas losetas no son especialmente interesantes; Autumn me parece una simplificación muy acertada de Winter al ser más directa y tensa; Long Shot: El Juego de Dados me ha parecido el estreno más divertido de la semana gracias a las muchas combinaciones que permite el juego unido a la emoción de las tiradas y los efectos de las mismas. Muy recomendable; y 300: Tierra y Agua ha sido una pequeña sorpresa. Un juego ágil, con conceptos muy sencillo perro con una enorme versatilidad a la hora de tomar decisiones en un corto intervalo de tiempo. Muy recomendable.
¿Pero Winter no es anterior a Autumn? Es verdad que en las reediciones de Devir se publicó primero Winter y Luego Autumn, pero juraría que el primero es de 2016 y el segundo es de 2015.
Puede que a nivel de prototipos así sea. Un caso parecido al de Uwe con su Loyang, que es anterior a Agrícola y Le Havre, pero se publicó oficialmente después.
A mi 300 me gusta, pero en 10 partidas que hemos jugado siempre han ganado los griegos… por eso me sorprende que en vuestro caso ganasen los persas.
A lo mejor mis dados están trucados… 🙂
Yol me dice que ella no ha ganado nunca con los griegos.
Buenas Iván!
Crees que a Autumn se podría jugar perfectamente con las cartas del Winter? Por lo que leí sobre Autumn me dio esa sensación…
Esta semana yo también estrené Long Shot y 300 Tierra y agua. Muy buenas sensaciones de ambos. Prometen.
Si, salvo que alguien me corrija, creo que se puede jugar perfectamente.
Últimamente saco la cartera al leerte, la he sacado por el Lata y ahora por el 300 al ver que te ha molado para ser un wargame sencillo. Que sean juegos más económicos hace que me lance más fácilmente a la piscina, porque ya cuando pasan de 80…, tiene que ser pura crema. Saludos
Me alegro que te sirva lo que escribo. Ya nos iras contando que tal te funcionan!
Buenas Iván!!! Oye entre Oxono y Donuts que los veo en la misma línea…. Por cuál te decantarías??
Donuts me parece mejor, aunque Oxono está muy bien también.