Reseña: Dominion – Prosperidad (Cartas)

Introducción

¡Ah, el dinero! No hay nada como el sonido de las monedas tintineando entre tus manos. Mucho mejor que el sonido de las monedas tintineando en las manos de otro, o que el sonido de las monedas recién apiladas en un montón que nadie puede alcanzar sin tener que ponerse de pie. ¡Ponerse de pie! La historia de tu vida… Hace apenas diez años, te encontrabas arando tus propios campos con un sencillo sombrero de paja. Pero la vida te ha tratado bien… Hoy en día, tus dominios se extienden de mar a mar y tu sombrero actual proyecta la sombra más grande que el mundo ha conocido nunca. También posees el perro más pequeño del mundo y una estatua de ti mismo, a tamaño real, hecha de baklava, un delicioso pastel de nueces. Y aunque dicen que el dinero no da la felicidad, sí permite apaciguar la envidia, la ira y otros sentimientos igual de vanos. Es cierto que aún tienes algunos problemas, en forma de vecinos molestos que deben ser conquistados. Sólo que esta vez, vas a hacerlo con estilo…

Portada
Portada

Así se nos presenta la sexta expansión del primer y genuino juego de construcción de mazos diseñado por Donald X. Vaccarino allá por el 2008. Esta expansión fue publicada por Rio Grande en 2010.

En nuestro país ha sido publicada por Devir en perfecto castellano (el juego es bastante dependiente del idioma), y su precio de compra recomendado es de 40 €. La expansión incluye 27 tipos de cartas nuevos. Para esta reseña se ha utilizado la edición en castellano de Devir.

Contraportada
Contraportada

 

Conceptos Básicos

Dominion: Prosperidad no es una expansión que se caracterice por añadir conceptos rompedores, sino que añade más leña al fuego para aquellos a los que el básico les sabe a poco.

En primer lugar se añaden dos nuevas cartas básicas. Por un lado tenemos una nueva carta de tesoro, el Platino, que equivaldrá a 5 monedas y tendrá un coste de 9. Su inclusión en el suministro será decisión de los jugadores, aunque es recomendable disponer de ella en caso de utilizar cartas de esta expansión.

Platino
Platino

Por otro lado tenemos una nueva carta de victoria, la Colonia. Equivale a 10 puntos de victoria al final de la partida y tiene un coste de 11 monedas. Además, al igual que la Provincia en el juego básico, detona el final de la partida si su mazo se agota.

Colonia
Colonia

Otra de las novedades que se incluyen en la expansión son los marcadores metálicos para monedas y puntos de victoria. Los primeros se utilizan para un tipo de carta concreto que permite obtener determinados ingresos en función de ciertas condiciones. Para indicar cuantas monedas proporciona el jugar dicha carta, se amontonan estas monedas sobre un pequeño tablero. Por otro lado, los marcadores de puntos de victoria otorgan puntos de victoria directos a los jugadores, que irán acumulando sobre un pequeño tablero, y que se sumaran a la cantidad total que obtengan al final de la partida. La principal ventaja es que estos puntos no ocupan espacio en el mazo, como si hacen las cartas de victoria.

Tokens
Tokens

Se incluye el nuevo concepto de “cartas en juego“, que modifica el efecto de ciertas cartas en función de aquellas que ya hayamos bajado a la mesa, por lo que el orden en el que vayamos poniendo en juego las cartas ganará aún más importancia.

Por último, como hemos dichos, se incluyen una serie de tableros con el único fin de acumular sobre ellos los tokens metálicos anteriormente comentados.

Tableros-Loseta
Tableros-Loseta

Cartas

Nombre: Atalaya
Coste: 3
Tipo: Acción – Reacción
Efecto: como acción permite robar cartas hasta tener seis en la mano. Como reacción, si el ataque implica ganar una carta, al mostrar esta carta se puede elegir si ganamos dicha carta o la eliminamos directamente.
Opinión: una carta que tiene más valor como reacción que como carta de acción. Especialmente importante en partidas en las que haya cartas que entreguen cartas de Maldición. Como acción permite reponer la mano, pero solo será interesante si podemos poner en juego gran parte de nuestra mano.
Valoración: 2

Atalaya
Atalaya

Nombre: Préstamo
Coste: 3
Tipo: Tesoro
Efecto: esta carta equivale a un Cobre y proporciona una moneda al ser jugada. Adicionalmente, se revelan cartas del mazo hasta que se descubra una carta de Tesoro. Entonces el jugador deberá decidir si la elimina o la descarta. En caso de agotar el mazo, barajará la pila de descartes y formara un nuevo mazo (sin mezclar con las ya reveladas). En caso de no revelar ningún Tesoro, no realizará esta acción. Las cartas en juego o en la mano no podrán ser eliminadas/descartadas por el efecto del Préstamo.
Opinión: una carta un tanto pobre. Es cierto que al comienzo de la partida puede ser de cierta utilidad permitiendo limpiar Cobres. Pero más allá de esto no le veo gran utilidad. Hay muchas y mejores cartas para este fin. Casi nunca acaba en mi mano.
Valoración: 1

Préstamo
Préstamo

Nombre: Ruta Comercial
Coste: 3
Tipo: Acción
Efecto: +1 Compra. Además, se reciben tantas monedas como tokens haya en el tablero de Ruta Comercial. Finalmente, se debe eliminar una carta de la mano (si no hay cartas en la mano no se elimina ninguna). En el tablero de Ruta Comercial se añade un marcador de moneda por cada tipo de carta de Victoria del que haya al menos una copia en la pila de cartas eliminadas. Para llevar la cuenta se coloca un token sobre cada tipo de carta de Victoria. Cuando algún jugador elimine ese tipo de carta, se moverá el token correspondiente al tablero de Ruta Comercial.
Opinión: interesante carta que dependerá de cómo se plantee la partida. Si no hay cartas que permitan a los jugadores eliminar cartas será totalmente inútil. Sin embargo, si el suministro ofrece opciones para que se puedan eliminar distintos tipos de carta, puede ser un arma potente: una compra y bastantes monedas. Pero, como digo, dependerá mucho del desarrollo de la partida. Y si algún jugador explota este filón, más de uno se subirá al carro sin tener que haber sacrificado nada.
Valoración: 2

Ruta Comercial
Ruta Comercial

Nombre: Cantera
Coste: 4
Tipo: Tesoro
Efecto: al ponerla en juego funciona como un Cobre, proporcionando una moneda. Adicionalmente, cada Cantera que esté en juego realiza un descuento de dos monedas sobre el coste de cualquier carta de Acción, pero este nunca podrá ser inferior a 0 monedas.
Opinión: otra opción muy interesante, especialmente si el suministro ofrece cartas de acción de coste elevado, permitiendo acelerar el ritmo de adquisición sin tener que haber enriquecido de forma importante nuestro reino.
Valoración: 2

Cantera
Cantera

Nombre: Monumento
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: +2 monedas, +1 Token de Victoria
Opinión: carta interesante por el token de Victoria, aunque no será practica si no disponemos de cartas que nos permitan acumular acciones. Aunque dos monedas al comienzo de la partida no es moco de pavo. Pero no será una opción preferente en la mayoría de las partidas.
Valoración: 1

Monumento
Monumento

Nombre: Obispo
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: +1 moneda, +1 Token de Victoria. Adicionalmente, el jugador que ponga en juego la carta deberá eliminar una carta de su mano, recibiendo la mitad de su coste (redondeado hacia abajo) en forma de Tokens de Victoria. El resto de los jugadores podrán eliminar una carta, aunque no recibirán nada a cambio.
Opinión: una de las cartas que más me gustan de esta expansión. Por un lado, al igual que el Monumento, nos proporciona un token de Victoria. Pero es que además nos permite eliminar cartas y transformar su valor en más tokens de Victoria. Especialmente interesante eliminar cartas de Victoria, ya que, en el caso de las Fincas, no se pierden puntos por el camino y aligeramos el mazo de cartas inútiles en el desarrollo. Comba genialmente con la Ruta Comercial.
Valoración: 3

Obispo
Obispo

Nombre: Pueblo de Trabajadores
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta, +2 acciones, +1 compra
Opinión: una de esas cartas que no ocupan espacio en el mazo. Podríamos decir que es una Aldea mejorada, con una compra adicional a costa de aumentar el coste una unidad. Será de los mazos antes se agoten.
Valoración: 3

Pueblo de Trabajadores
Pueblo de Trabajadores

Nombre: Talismán
Coste: 4
Tipo: Tesoro
Efecto: al ponerla en juego funciona como un Cobre, proporcionando una moneda. Adicionalmente, mientras esté en juego, por cada carta que no sea de Victoria y no tenga un coste superior a 4 monedas se recibirá una segunda copia de la misma (siempre que queden en el suministro). El efecto es acumulativo, es decir, cada Talismán en juego nos proporcionará una copia.
Opinión: interesante carta para las turnos iniciales, sobre todo si hay cartas de acción de coste 4 o inferior en el suministro. En especial de esas que “no ocupan espacio” ya que, como mínimo, reponen la acción que se gasta en jugarla y la carta de la mano. Eso sí, en el momento en el que pasemos a asuntos mayores nos estorbará más que beneficiara.
Valoración: 2

Talismán
Talismán

Nombre: Acuñador
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: esta carta aplica un efecto al ser comprada: elimina todas las cartas de Tesoro que actualmente estén en juego (sobre la mesa), pero se mantienen aquellas cartas de tesoro que aún se tengan en la mano y las monedas proporcionadas por otras cartas que aún no se hayan gastado. Al ponerla en juego, se puede revelar una carta de tesoro y el jugador gana una copia de esta (también aplica a cartas mixtas que incluyan el tipo Tesoro).
Opinión: una carta que me gusta bastante, pues, comprada en el momento adecuado, mata dos pájaros de un tiro. Por un lado, nos proporciona una acción que duplica cartas de tesoro, algo muy potente si en la mano tenemos cartas de entidad. Y, por otro, si logramos comprarla aportando cartas de Tesoro de bajo perfil, nos permitirá limpiar nuestro mazo rápidamente. El problema aparece cuando se decide adquirir la carta con la partida avanzada, ya que será complicado poner en juego estas cartas de Tesoro poco potente, por lo que será bastante probable que tengamos que perder cartas importantes.
Valoración: 3

Acuñador
Acuñador

Nombre: Casa de Cuentas
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: se toma la pila de descartes y se buscan todos los Cobres que haya en ella. Posteriormente, el jugador decide cuántos de estos Cobres coloca en su mano.
Opinión: una carta interesante en cuanto permite plantear una estrategia distinta a la más común de mazo corto pero potente. Poderosa si disponemos una buena cantidad de Cobres en el mazo, aunque hay que jugarla en el momento adecuado, ya que solo podremos disponer de los Cobres descartados.
Valoración: 2

Casa de Cuentas
Casa de Cuentas

Nombre: Charlatán
Coste: 5
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 monedas. Adicionalmente, cada jugador (a excepción del jugador en turno), puede descartarse de una carta de Maldición. Quien no lo haga, gana un Cobre y una Maldición.
Opinión: una de las pocas cartas de Ataque que se incluyen en esta expansión. Podríamos decir que es una versión de la Bruja sustituyendo las cartas por monedas y proporcionando una ligera vía de escape a los jugadores, aunque si no la aprovechan reciben un doble castigo en forma de Maldición-Cobre, aunque, cuanto más se ponga en juego, más probabilidades de que los rivales tengan cartas de Maldición en la mano y se libren de la penalización, a pesar de que eso signifique que en la ronda actual cuenta con una carta menos en su mano.
Valoración: 2

Charlatán
Charlatán

Nombre: Chusma
Coste: 5
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +3 cartas. Cada jugador (a excepción del jugador en turno) revela las tres siguientes cartas de su mazo. Las cartas de Acción o Tesoro reveladas son descartadas. El resto se devuelven al mazo en el orden que cada jugador decida.
Opinión: podríamos decir que es la fusión entre la Herrería y el Espía, pero sin capacidad de decisión del atacante (aunque la decisión que tomaríamos sería exactamente la que indica la carta), con un sobrecoste de únicamente una moneda respecto al coste de estas dos importantes cartas del set básico. Si queremos entorpecer de manera efectiva el progreso, ensuciando las manos de los jugadores.
Valoración: 3

Chusma
Chusma

Nombre: Ciudad
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta, +2 acciones. Adicionalmente, si hay un único mazo de cartas agotado en el suministro, +1 carta adicional. Si hay 2 o más mazos de cartas agotados en el suministro, +1 carta, +1 moneda y +1 compra.
Opinión: otra carta que poblará nuestros mazos. Un Laboratorio vitaminado (ofrece más por el mismo precio) que gana peso a medida que la partida avanza, proporcionando más beneficios cuantos más mazos se agoten.
Valoración: 3

Ciudad
Ciudad

Nombre: Contrabando
Coste: 5
Tipo: Tesoro
Efecto: esta carta funciona como si se tratase de un Oro, otorgando 3 monedas. Pero, al ponerla en juego, el jugador de la izquierda deberá nombrar un tipo de carta de las disponibles en el suministro. El jugador en turno no podrá comprar dicha carta.
Opinión: una carta tentadora aunque peligrosa. El poder acceder a un Oro con solo cinco monedas es bastante poderoso, sobre todo teniendo en cuenta que esto puede ocurrir incluso en el primer o segundo turno. Y, a pesar de ser una desventaja, es un punto interesante ver como los jugadores tienen que llevar la cuenta del desarrollo de los rivales para afinar a la hora de denegar la compra de una determinada carta.
Valoración: 3

Contrabando
Contrabando

Nombre: Cripta
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +2 cartas. Adicionalmente, el jugador en turno puede descartar tantas cartas como desee, obteniendo 1 moneda por carta descartada. El resto de jugadores pueden descartar 2 cartas cada uno. Quien no lo haga, roba una carta.
Opinión: una carta que permite un avance rápido del mazo a cambio de dinero. Podríamos decir que es una fusión cara del Foso (sin la Reacción) con el Sótano. No está mal, aunque el beneficio que el resto de los jugadores reciben echará para atrás a más de uno.
Valoración: 1

Cripta
Cripta

Nombre: Especulación
Coste: 5
Tipo: Tesoro
Efecto: al ponerla en juego esta carta funciona como un Cobre, proporcionando una moneda. Adicionalmente, se revelan cartas del mazo hasta descubrir una carta de Tesoro, la cual se juega automáticamente. El resto de cartas reveladas se descartan.
Opinión: la peor carta de Tesoro de todo el conjunto. Solo es interesante si hemos logrado limpiar el mazo y tenemos exclusivamente cartas de Tesoro potente. Un Aventurero descafeinado, aunque sin gastar acción.
Valoración: 1

Especulación
Especulación

Nombre: Sello Real
Coste: 5
Tipo: Tesoro
Efecto: al ponerla en juego esta carta funciona como una Plata, proporcionando 2 monedas. Adicionalmente, mientras esta carta esté en juego, cada vez que el jugador gane una carta puede decidir colocarla en la parte superior del mazo, en vez de en la pila de descartes.
Opinión: interesante carta que permite hacer uso de nuevas adquisiciones en el siguiente turno, en vez de esperar a que el mazo rote. Además funciona como plata, por lo que nunca estará de más ponerla en juego.
Valoración: 2

Sello Real
Sello Real

Nombre: Gran Mercado
Coste: 6
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta, +1 acción, +1 compra, +2 monedas. Esta carta no puede ser comprada si el jugador tiene algún Cobre en juego.
Opinión: si el Mercado es una de mis cartas favoritas de Dominion, el Gran Mercado me produce éxtasis. De nuevo, carta que no ocupa espacio pero, en este caso, proporciona 2 monedas en vez de 1, aunque a costa de elevar su precio 1 moneda y no pudiendo ser comprada si hay Cobres en juego, cosa complicada si no podemos limpiar el mazo gracias a cartas que nos permitan eliminar.
Valoración: 3

Gran Mercado
Gran Mercado

Nombre: Matones
Coste: 6
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +1 compra, +2 monedas. Cada jugador, a excepción del jugador en turno, se descarta de cartas hasta quedarse con una mano de 3 cartas. Adicionalmente, mientras esta carta esté en juego, por cada carta que el jugador compre recibirá 1 Token de Victoria.
Opinión: interesante carta si desarrollamos un mazo que nos permita adquirir varias cartas en un mismo turno. De hecho, la propia carta ya proporciona una compra adicional. Y de regalo, puñalada al resto de jugadores, forzándoles a rebajar su mano hasta tres cartas. Ahora, si no somos capaces de acumular compras para aprovechar el tema delos tokens de Victoria, será una Milicia cara.
Valoración: 2

Matones
Matones

Nombre: Tesoro Escondido
Coste: 6
Tipo: Tesoro
Efecto: al ponerla en juego esta carta funciona como una Plata, proporcionando 2 monedas. Adicionalmente, mientras esta carta esté en juego, cada vez que el jugador compre una carta de Victoria, el jugador gana un Oro.
Opinión: una carta brutal, ya que permite mantener un mazo compensado a la hora de comenzar la ofensiva final por las cartas de Victoria poderosas, proporcionándonos un Oro por cada una de estas cartas que compremos. La estadística estará de nuestro lado.
Valoración: 3

Tesoro Escondido
Tesoro Escondido

Nombre: Banco
Coste: 7
Tipo: Tesoro
Efecto: al ponerla en juego proporciona una moneda por cada carta de Tesoro que el jugador tenga en juego (incluida la propia carta de Tesoro).
Opinión: probablemente la carta de Tesoro de este set más potente que se ha incluido. De ahí su elevado coste. Permite potenciar manos que pongan en juego muchas cartas de Tesoro, haciendo incluso interesante el uso de Cobres. Eso sí, la inversión, como hemos dicho, es importante, por lo que comprarla con un mal planteamiento de la partida puede ser fatal. Si nuestra estrategia no implica manos que permitan un desarrollo importante sobre la mesa, mejor no adquirirla.
Valoración: 2

Banco
Banco

Nombre: Corte Real
Coste: 7
Tipo: Acción
Efecto: puedes elegir una carta de acción de tu mano. Se pone en juego y se aplica el efecto tres veces en vez de una.
Opinión: es un Salón del Trono vitaminado, permitiendo jugar tres veces una carta, aunque el coste es un tanto exagerado, llegando casi al doble por solo la mitad adicional del efecto. Aun así, muy potente si se tiene en el mazo.
Valoración: 2

Corte Real
Corte Real

Nombre: Expansión
Coste: 7
Tipo: Acción
Efecto: el jugador en turno elimina una carta de la mano (si tiene) y gana una carta del suministro cuyo coste sea hasta 3 monedas más que el coste de la carta eliminada.
Opinión: otra carta obligatoria. Permite un desarrollo poderoso matando cartas inútiles y obteniendo a cambio cartas bastante mejores. Además permite la actualización directa de cartas básicas de Victoria o de Tesoro. En este caso sí me parece justificado el coste.
Valoración: 3

Expansión
Expansión

Nombre: Forja
Coste: 7
Tipo: Acción
Efecto: el jugador elimina de la mano tantas cartas como desee. Tras esto, gana una carta cuyo coste sea exactamente igual a la suma de los costes de las cartas eliminadas.
Opinión: interesante carta en cuanto a que permite limpiar el mazo de forma eficiente y llevarnos algún beneficio adicional. Aunque para ello hemos tenido que montarnos una buena mano. Es cierto que en rondas finales puede aportar mucho, pero sigo quedándome con la económica Capilla a la hora de purgar el mazo. Además me gusta lo temática que es la carta, “fundiendo” cartas que ya no nos interesan para “forjar” una más poderosa.
Valoración: 2

Forja
Forja

Nombre: Buhonero
Coste: 8 (variable)
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta, +1 Acción y +1 Moneda. A la hora de comprarla, el coste de la carta disminuye en 2 monedas por cada carta de acción en juego.
Opinión: carta engañosa. Como acción equivale a un Mercado estándar sin la compra, por lo que su precio real debería rondar las 4 monedas. Sin embargo, por cada acción que haya en juego a la hora de comprarla su coste se rebajará en 2 monedas. Además provoca un efecto realimentado, ya que cuantos más Buhoneros consigamos, más cartas iremos poniendo en juego, ya que son de ese clase que “no ocupan espacio en la mano” al darte carta más acción. Lo único malo es no disponer de varias compras, ya que llegará un momento en el que la carta nos saldrá gratis, pero si solo podemos adquirir una carta, nos tirará para atrás el hecho de tener muchas monedas en juego y no utilizarlas.
Valoración: 2

Buhonero
Buhonero

 

Opinión Personal

Estamos ante la que es la segunda expansión oficial no independiente que fue publicada del padre de los juegos de construcción de mazo. Rio Grande Games encontró una nueva gallina de los huevos de oro y había que explotarla.

Es cierto que añade conceptos interesantes, como el tema de las cartas en juego que producen efectos o los Tokens de Victoria, aunque no lo suficiente como para ser considerada una gran expansión. Yo salvo este último añadido, que es, para mí, el que permite desarrollar nuevas estrategias al sacar del mazo puntos de victoria y no tenerlos en forma de cartas estorbando.

Inserto
Inserto

Hay un puntito de sobreproducción con la adición de los tableros. Podría decirse que ocurre lo mismo en Terramar, aunque en la expansión centrada en el mar tiene cierta justificación al ser utilizados principalmente para separar cartas, ya que estas si pueden extraviarse entre mazo de robo y pila de descartes.

Para mi gusto se echa en falta otros tipos de cartas, en especial de Victoria y de Reacción. En este sentido la expansión simplemente se limita a añadir un porrón de cartas de Tesoro (algunas muy interesantes), y cartas de coste elevado, que lo que consiguen es alargar la partida.

En definitiva, una expansión interesante pero no imprescindible. Para mi mejor que Comarcas, pero por detrás de Terramar y Edad Oscura. Con cartas interesantes y en cantidad, pero que no justifican suficientemente su adquisición. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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