Reseña: Everdell – Spirecrest

Introducción

Más allá de los placenteros límites del Valle de Everdell, en el interior de tierras misteriosas e inexploradas, yacen aventuras a la espera de ser descubiertas. ¡Emprende el viaje!

Portada
Portada

Así se nos presenta Spirecrest, una expansión de Everdell, diseñado por James A. Wilson, siendo este su primer juego. La expansión fue publicada en 2019 por Starling Games. De las ilustraciones se encarga Andrew Bosley, quien ya demostrase su talento en juegos como Mission: Red Planet, Ciudadelas o Descent.

Se encuentra publicada en español por Maldito Games (la dependencia del idioma es importante). Mantiene los parámetros del juego base, esto es partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 20 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a las de Ticket to Ride, pero con mucho menos fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 33 Cartas de Descubrimiento (63,5×88 mm.)
  • 12 Cartas de Clima (44×63 mm.)
  • Tablero de Montaña (de cartón)
  • 30 Losetas de Mapa (de cartón)
  • 6 Zorros (de madera)
  • 1 Rana Embajadora (de madera)
  • 15 Conejos Viajeros (de madera)
  • 6 Sillas de Montar (de plástico)
  • 5 Criaturas Grandes (de madera)
  • 12 Fichas de 3 puntos (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta expansión añade una nueva fase al cambio de estación en el que los jugadores obtendrán ventajas particulares para el resto de la partida y losetas de objetivos de final de partida, que conforman unas crónicas que se deben completar en orden. Por contra, en cada estación aplicará una norma adicional que altera el desarrollo habitual de las partidas.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero de Montaña. Este se ensambla en la parte inferior del tablero principal y muestra un recorrido dividido en cuatro etapas. Cada etapa corresponde a una de las cuatro estaciones. Este camino rodeará diversos espacios para colocar mazos de cartas. En la banda inferior encontraremos tres espacios con un coste en incremento de izquierda a derecha que servirá para desplegar las cartas de descubrimiento.

Tablero de Montaña
Tablero de Montaña

En cada estación aplicará una Carta de Clima, que añadirá o modificará una regla mientras el jugador desarrolle sus turnos durante dicha estación. Tendremos cuatro tipos de cartas, una para cada estación (invierno, primavera, verano y otoño).

Carta de Clima
Carta de Clima

Cada jugador dispondrá de un Peón de Viajero que servirá para marcar su progreso a lo largo del camino en el Tablero de Montaña, indicando en la estación que se encuentra. Esto le permitirá saber qué regla de clima le aplica en todo momento. Cuando un jugador cambie de estación, avanzará su peón a la siguiente etapa.

Peón de Viajero
Peón de Viajero

En el camino se dispondrán Losetas de Mapa, las cuales muestran un requisito a cumplir al final de la partida a cambio de una determinada cantidad de monedas. Cuando un jugador progrese con su peón de viajero, podrá obtener una loseta de las dispuesta en la siguiente etapa. Es importante indicar que estas losetas formarán una hilera en orden, de forma que, al final de la partida, los jugadores deberán completar los requisitos de estas losetas en orden (no se puede dejar una loseta intermedia sin completar).

Losetas de Mapa
Losetas de Mapa

Adicionalmente, cuando un jugador cambie de estación podrá obtener una Carta de Descubrimiento. Estas cartas se encuentran divididas en tres mazos (uno por cada cambio de estación que el jugador realizará durante la partida. El jugador podrá obtener una de estas cartas que aplicará un beneficio durante la partida y/o al final de la misma. Estas cartas no cuentan para el límite de cartas en la ciudad.

Carta de Descubrimiento
Carta de Descubrimiento

Una de las ventajas que pueden proporcionar estas cartas de descubrimiento son las Monturas. Son grandes peones sobre los que colocaremos uno de nuestros trabajadores para aprovechar el beneficio asociado a la montura (cada una tiene un efecto particular indicada en su carta de descubrimiento).

Monturas
Monturas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

A la preparación básica se le suman los siguientes pasos:

  • Se ensambla el tablero de montaña bajo el tablero de prado del juego base.
  • Se separan las cartas de descubrimiento por estación y se coloca cada mazo en el espacio correspondiente.
  • Se separan las cartas de clima por estación y se escoge una carta de clima aleatoriamente para cada estación. La de invierno se coloca bocarriba mientras que las del resto de estaciones se colocan bocabajo. El resto de cartas se devuelven a la caja.
  • Se mezclan las losetas de viaje y se colocan bocabajo en cada etapa tantas como jugadores haya en la partida más uno. Se revelan las losetas de la primera etapa.
  • Se dejan a un lado las monturas.
  • Tras escoger color, cada jugador recibe un conejo viajero que coloca al comienzo del camino en el tablero de montaña.
  • Cada jugador recibe una loseta de inicio del viaje.

Desarrollo de la Partida

El desarrollo de la partida solo se ve alterado en que aparece una nueva fase tras el cambio de estación que consiste en los siguientes pasos:

  1. El jugador escoge una de las losetas de mapa disponibles en el siguiente tramo según la posición de su conejo viajero y lo añade a su hilera de losetas de viaje.
  2. Se revelan las tres siguientes cartas del mazo de descubrimiento de la estación a la que avanza y se despliegan bajo el tablero, en orden de izquierda a derecha. Ahora el jugador escoge una de ellas pagando el coste indicado en el espacio y la coloca en su zona de juego (las otras dos las devuelve al fondo del mazo). Si obtiene una montura, escoge uno de sus peones y lo engancha a la montura, permaneciendo sobre ella hasta el final de la partida (salvo que se indique lo contrario).
  3. Finalmente, avanza su peón de viajero hasta la siguiente etapa. Si fue el primero en alcanzar la siguiente estación, revelará la siguiente carta de clima y las losetas de viaje de la siguiente etapa.

Adicionalmente, mientras un jugador esté en una determinada estación, deberá tener en cuenta la regla impuesta por la carta de clima.

Detalle Viajero
Detalle Viajero

Fin de la Partida

Al final de la partida, el jugador tendrá opción de completar su crónica de viaje. Para ello, deberá entregar los recursos y/o cartas indicados, completando las losetas de izquierda a derecha y obteniendo las monedas indicadas. En el momento que no pudiese pagar el coste de alguna loseta, las restantes ya no podrán ser completadas.


Variantes

Modo en Solitario: se colocan dos losetas de viaje en cada etapa. El bot obtiene la loseta que el jugador no escoja. Adicionalmente, cada vez que un jugador obtenga una carta de descubrimiento, el bot obtiene 3/2/1 monedas en función del espacio escogido por el jugador.


Opinión Personal

Siguiendo la estela de Terraforming Mars en cuanto a progresión del producto, los chicos de Starling Games tienen muy claro cómo mantener en el candelero a Everdell gracias a ir publicando con cierta regularidad expansiones. En este caso la sorpresa fue la salida al mercado no de una, sino de dos expansiones en simultaneo. Hoy toca hablar de una de ellas, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la siguiente tochorreseña. Como siempre, si no conocéis el juego original, os recomiendo que echéis un ojo a su tochorreseña, pues haremos referencia a muchos elementos analizados en ella.

Con Spirecrest nos encontramos una de esas expansiones que opta por ampliar mecánicamente el juego mediante una fase adicional que se activa durante tres momentos de la partida, concretamente cuando un jugador cambia de estación, por lo que ya podemos afirmar que es un añadido que apenas altera la dinámica del juego y la duración.

Detalle Crónica
Detalle Crónica

Esta nueva fase tiene tres implicaciones sobre la partida del jugador. La más importante en el turno a turno es la aparición de las cartas de clima, que vienen a modificar las normas en curso mientras el jugador se vea afectado por cada uno de esas cartas, pues normalmente son todas negativas. Un añadido que me gusta porque eleva la complejidad del juego y obliga a los jugadores a adaptarse a diversas situaciones que, por lo general, provocarán pequeños dolores de cabeza para alcanzar posiciones que, en el juego base, son más asequibles.

El segundo añadido y que, para mí, es el más interesante de la expansión, es el de las losetas de viaje. Al principio de la partida se van a formar tres conjunto de losetas que muestran un requisito en recursos y/o cartas a cambio de un determinado número de monedas (puntos de victoria). Durante la partida, en cada cambio de estación, el jugador deberá escoger una de las losetas que aun queden disponibles en el siguiente conjunto y añadirlo a su hilera personal que vendría a representar las crónicas transcritas de su viajero (personaje que se muestra en la portada). Al final de la partida, el jugador tendrá la oportunidad de satisfacer los costes de estas losetas para recibir los puntos de victoria, aunque deberán hacerlo en orden, no pudiendo recibir la bonificación de una determinada loseta si antes no ha hecho lo propio con las anteriores.

Un elemento que permite a los jugadores ir preparando el final de la partida escogiendo cuidadosamente los recursos de cara a tener todo lo necesario para anotar el máximo de puntos al final de la misma, dando valor a esa montaña de recursos con la que, en muchas ocasiones, los jugadores terminaban su participación. Además, supone una pequeña recompensa para el jugador que cambie antes de estación, algo que normalmente supone haber hecho menos cosas que los rivales en ese cuarto de la partida.

Y como tercera incorporación al juego encontramos las cartas de descubrimiento, que, al igual que las losetas de viaje, son elementos que los jugadores obtienen en el cambio de estación. En este caso son ventajas que los jugadores añadirán a su partida. Estas ventajas podrán ser efectos permanentes, activables bajo demanda o de final de partida. Al igual que el primer módulo, añade al jugador una pequeña capa que altera su partida, en este caso de forma particular, incluyendo unos majestuosos peones dignos de pertenecer a un Animal sobre Animal (aquí la tochorreseña de la versión ¡A dar vueltas!) que actuarán como monturas de uno de nuestros peones, confiriéndole habilidades especiales para el resto de la partida cada vez que sea utilizado.

Detalle Cartas de Descubrimiento
Detalle Cartas de Descubrimiento

Tal vez lo que hace torcer el gesto es el sistema de selección de estas cartas, ya que se disponen en una hilera con un coste creciente, algo que añade una capa de aleatoriedad a mi modo de ver totalmente innecesario y que, en ocasiones, puede generar desequilibrios, ya que, si un jugador tiene la fortuna de su cara, la carta que más le interesa aparecerá en la primera posición, no suponiéndole coste, mientras que alguno de sus rivales puede estar negado ese día y la carta que le interesa aparece en la tercera posición, alterando el peso de las cartas o, directamente, recortar su margen de maniobra si no dispone de los recursos necesarios justo en ese instante para escoger otra carta que no sea la primera.

Si no fuese por este sistema de selección un tanto arbitrario, consideraría que es otro buen aporte de esta expansión, aportando variabilidad y ampliando la toma de decisiones de los jugadores, tanto en el momento de escoger cartas, como a la hora de desarrollar la partida buscando optimizar los beneficios proporcionados por dichas cartas.

Como veis, Spirecrest es de esas expansiones que me gustan porque todos los añadidos aportan sin distorsionar el desarrollo de la partida. De las expansiones publicadas es, sin dudas para mí, la mejor. Pocos elementos negativos se le pueden sacar y la balanza se decanta claramente hacia el lado de los pros. Tal vez no la recomendaría para aquellos que no necesiten elevar la dificultad del juego, porque está claro que con este añadido tenemos una capa adicional de complejidad en cuanto a la toma de decisiones.

Así que, en el caso de querer ampliar el juego, ahora mismo el elegido es claro: Spirecrest. Por encima de Bellfaire (la otra expansión que se publicó paralelamente a este) y muy superior a Pearlbrook (aquí tenéis su tochorreseña), que, desde mi punto de vista, encorseta demasiado el juego. De todos modos, son productos de coste muy elevado para lo que se incluye en la caja, por lo que, salvo que sea un juego que vea mesa con una elevada regularidad, no veo necesario adquirir ninguna expansión (en este caso nos encontramos con una expansión tiene un precio de venta al público muy cercano al del juego base, no incluyendo ni por asomo la misma cantidad de componentes). Son expansiones para muy cafeteros.

Detalle Monturas
Detalle Monturas

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos componentes cuyas calidades son parejas a las del juego base, esto es, peones de madera personalizados y de buena densidad, elementos de cartón de un grosor aceptable (aunque prensado algo mejorable) y unas cartas de buen gramaje, textura en lino y respuesta elástica decente (en este caso no es necesario enfundarlas porque nunca se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida). El sistema de anclaje de los peones a las monturas es curioso, aunque si no se tiene mucha maña es posible que nos llevemos un buen rato intentar acoplarlos sin mucho éxito. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y en cuanto a las ilustraciones, el trabajo de James A. Wilson sigue siendo magnifico. En este caso me gustan especialmente las cartas de descubrimiento, con un estilo más limpio.

Y vamos cerrando. Spirecrest es una expansión para Everdell que afecta de forma considerable al desarrollo de la partida sin apenas alterarla mecánicamente, ya que simplemente se añaden tres pasos más al cambio de estación. Pero gracias a los tres elementos que incorpora el juego, la toma de decisiones se ve ampliada y la dificultad para optimizar la partida crece. Salvo un detalle puntual a la hora de escoger entre un conjunto de cartas que resulta un tanto arbitrario y que puede desequilibrar ligeramente alguna partida, es de esas expansiones que todo lo que aporta suma a la hora de mejorar la experiencia. Por todo esto le doy un…

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8 comentarios en «Reseña: Everdell – Spirecrest»

  1. HOLA ! Esperaba esta reseña de este juego hace un tiempito… , que gran ayuda tus reseñas, son una referencia valiosísima…! 🙏 un saludo enorme y GRACIAS ✋😀

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  2. A mí también me parece la mejor expansión de las editadas actualmente para Everdell. Este Spirecrest plantea la nueva mecánica de la montaña que aporta más cosas a la partida pero Bellfaire contiene las cartas para cada uno de los animalejos que al hacerlos asimétricos también los convierte en más interesantes que en el juego base.

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  3. Muchas gracias por la reseña. En casa nos hemos aficionado recientemente a los juegos de mesas y jugamos mucho al EVERDELL base, pues nos encanta. Pearlbrook está bien pero creemos que no termina de aportar mecánicas especialmente interesantes, veremos si nos animamos con este (aunque me parece excesivamente caros).

    Una duda te planteo si tienes tiempo, estamos incorporando juegos a nuestra colección de diferentes tipos, pero nos gustaría coger alguno que proporcione sensaciones similares a Everdell: nos gusta el tema de los trabajadores y los recursos, e ir preparando combos para disparar la puntuación al final. En este sentido creo que deberíamos ir incorporando algunos Eurogames, pues parece el género más similar a esto. Tenemos el Dinosaur Island que entiendo que es de este género, aunque de momento me parece que las estrategias están más costreñidas que en Everdell.

    De lo que tenemos visto, queremos coger algún clásico tipo Agrícola o Le Havre cuando estén disponibles para su compra (a ver si los reeditan). También me llama mucho el Lorenzo el Magnífico (la Big Box), el Tzolkin, el Castillos de Borgoña o el Lewis and Clark (aunque este parece algo diferente por la temática de la carrera. No sé si recomiendas algún otro que sea similar a Everdell en mecánicas o los que decimos están bien, teniendo en cuenta que casi siempre seremos dos jugadores.

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    • Los que decís están genial! Cualquiera de esos os va a resultar muy satisfactorio. También metería Marco Polo o Barrage.

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