Reseña: Root

Introducción

Root es un vertiginoso juego de aventura y guerra. Jugarás como una de las cuatro facciones luchando por demostrar que eres el gobernante más legitimado de la vasta Tierra de los Bosques. Acecha como el vagabundo, toma la iniciativa con el orgullo Nido de Águilas, gobierna sobre tus súbditos como la Marquesa de los Gatos u organiza la Alianza para instaurar un nuevo orden y lograrás dominar en este juego asimétrico de aventuras y guerra.

Portada

Así se nos presenta Root, un diseño de Cole Wehrle (Pax Pamir, John Company). El juego fue publicado en 2018 por Leder Games gracias a una exitosa campaña de micromecenazgo a través de Kickstarster. De las ilustraciones se encarga Kyle Ferrin, quien ya demostrase su talento en juegos como Vast: The Crystal Caverns, Dungeon Mayhem o Deep: Enemy Frontier.

El juego está anunciado en nuestro país en una versión en español por 2Tomatoes Games (las cartas y los tableros muestran una cantidad importante de texto). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Leder Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29×22,5×7 cm. (caja rectangular similar a Agricola, aunque un poco menos alta), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego a doble cara (de cartón)
  • 16 Fichas de Tipo de Claro (de cartón)
  • 2 Dados de Combate de 12 caras (de resina)
  • 23 Fichas de Objetos (de cartón)
  • 2 Fichas de Base de la Alianza (de cartón)
  • 10 Fichas de Simpatía de la Alianza (de cartón)
  • Ficha del Castillo del Marquesado (de cartón)
  • 8 Fichas de Madera (de cartón)
  • 18 Fichas de Edificios del Marquesado (de cartón)
  • 7 Fichas de Nido de Águilas (de cartón)
  • 4 Fichas de Ruina (de cartón)
  • 3 Fichas de Relaciones del Vagabundo (de cartón)
  • 4 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 98 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 54 Cartas de Acción
    • 4 Cartas de Líder del Nido
    • 2 Cartas de Visir del Nido
    • 3 Cartas de Vagabundo
    • 16 Cartas de Referencia
    • 4 Cartas de Preparación
    • 15 Cartas de Misión del Vagabundo
  • Guía de Aprendizaje
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Root es un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a los claros que se muestran en el tablero en los que habitan cuatro razas (zorros, conejos, ratones y pájaros). Para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo en cuenta que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta mecánicamente hablando.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra la Tierra de los Bosques, en la que se encuentra una serie de claros entre los bosques de tres de las cuatro especies que habitan en su interior: conejos (amarillo), zorros (rojo) y ratones (naranja). Hay una cuarta especie, los pájaros (turquesa), que viven en los árboles y no poseen ningún claro. Los claros se encuentran conectados por unos senderos y disponen de 1 a 3 espacios cuadrados en los que se podrán establecer construcciones. También veremos un río que cruza el tablero conectando varios claros, aunque esto solo será tenido en cuenta con una de las facciones de la expansión. En la zona superior encontramos unos espacios cuadrados para colocar los objetos disponibles al comienzo de la partida. En la banda inferior encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 30.

Tablero Principal

Asociadas a estos claros encontraremos las Cartas de Acción, que son uno de los pilares del juego. La banda superior será de uno de los colores asociados a las especies. A la hora de ejecutar acciones, el palo al que pertenezca una carta estará relacionado con el claro en el que se lleve a cabo la acción. Como no hay claros de los pájaros, este palo funciona como comodín. Ocupando la mayoría de la carta encontramos una ilustración representativa del efecto. Y en el recuadro inferior encontramos el efecto de la carta. Hay dos tipos: objetos (sobre fondo amarillo) y mejoras (sobre fondo azul). Ambos tipos de carta indican de 1 a 4 símbolos de claro que el jugador, según la facción que controle, deberá relacionar con otros elementos para poder ponerlas en juego. Las cartas de objetos se descartarán (generando el objeto correspondiente), mientras que las mejoras quedarán activas en la zona del jugador, aplicando su efecto cuando corresponda.

Cartas de Acción

Como hemos dicho, a la hora de jugar cartas de objetos, los jugadores generarán estos objetos y anotarán puntos de victoria. Estos objetos se encuentran inicialmente en un suministro del tablero principal y, a medida que los jugadores activen las cartas que permiten producirlos, los retirarán de este suministro y lo colocarán en su tablero personal. Una vez que se agote el suministro de un tipo de objeto, este ya no podrá ser fabricado en lo que resta de partida. Solo una facción hará uso de los objetos, mientras que al resto simplemente les permitirán acumular puntos.

La presencia principal de los jugadores sobre el tablero será mediante los Peones. Cada facción dispone de una serie de peones personalizados con los que poder desplazarse entre las diversas localizaciones. Salvo una de las facciones, estos peones representarán a guerreros, los cuales combatirán entre ellos por el control de los claros y para eliminar estructuras de los rivales. A la hora de combatir, lo que hay que tener claro es que cada guerrero permite infligir un daño al bando rival y, salvo daños adicionales por diversos efectos, en un combate no se podrán infligir más daños que guerreros tenga el bando en el combate.

Peones

Para resolver un combate se utilizarán dos dados de 12 caras que contienen valores comprendidos entre el 0 y el 3. Como norma general, el jugador que ataque lanzará ambos dados. El dado con el mayor valor representará el número de impactos que infligirá el jugador atacante (jugador activo), mientras que le dado con el valor menor indicará el número de impactos del jugador defensor, aunque, en ambos casos, este valor estará limitado por el número de guerreros en combate. Antes de realizar la tirada, el jugador defensor tendrá la oportunidad de sorprender al atacante con una emboscada (que aplicará impactos directos antes de realizar la tirada), aunque el jugador atacante también tendrá la oportunidad de evitar la emboscada. A la hora de asignar daños, será el jugador que los recibe quien decida qué elementos retira del tablero, teniendo en cuenta que primero se deberán retirar los guerreros.

Dados de Combate

Otro concepto importante es el de la gobernanza. Un claro estará gobernado por aquella facción que posea una mayor presencia en él, teniendo en cuenta no solo a los guerreros, sino a las estructuras (fichas cuadradas del bando). En caso de empate, como norma general, ningún jugador controlará el claro. Muchas de las acciones requerirán tener el control de un claro para poder llevarlas a cabo en esa localización. Además, a la hora de realizar un movimiento de guerreros, será obligado que el jugador activo controle al menos uno de los dos claros que conecta el camino a utilizar, esto es, el jugador debe controlar el claro de destino o el claro de origen.

Un tipo de especial serán las Cartas de Dominación, las cuales, en vez de mostrar una acción, muestran una condición de victoria consistente en controlar una serie de claros al comienzo del turno del jugador. Activar estas cartas tendrá un coste importante, ya que el jugador renunciará a ganar la partida a través del modo habitual, esto es, ser el primero en acumular 30 Puntos de Victoria. Para ello tendrá que haber acumulado al menos 10 de ellos, retirando en el momento de activar la carta de dominación su marcador de puntos de victoria del track del tablero principal. La facción del vagabundo no podrá ganar mediante una carta de dominación, pero si podrá activarla para formar una coalición con la facción que menos puntos tenga, de forma que, si esta facción gana la partida, el vagabundo también ganará.

Cartas de Dominación y Puntos de Victoria

Pasemos a describir las cuatro facciones incluidas en el juego. La primera es el Marquesa de Gato. El objetivo de esta facción será intentar extraer los recursos de la Tierra de los Bosques para construir edificios en claros que domine. Los recursos se representarán mediante fichas de madera y el jugador dispondrá de tres tipos de edificios: aserraderos (generarán madera al comienzo del turno), talleres (permitirán al jugador fabricar objetos y jugar cartas para activar sus efectos) y centros de reclutamiento (que le permitirán añadir peones al tablero). Esta facción tendrá un número fijo de acciones (aunque podrá aumentarlo empleando cartas) y obtendrá puntos de victoria cada vez que construya un edificio (cuantos más edificios tenga ya en el tablero de un determinado tipo, más puntos proporcionará el siguiente edificio de dicho tipo, aunque también costará más recursos). Para una clara identificación, en el tablero se organizan las fichas de edificios en filas y columnas. La fila corresponde al tipo de edificio, mientras que la columna mostrará el número de recursos necesarios para su construcción. Cada casilla mostrará un valor de puntos de victoria y, opcionalmente, un símbolo de robar cartas que aumentará el número de cartas que recibe el jugador al final de su turno. El concepto importante es que los recursos necesarios para construir el edificio deberán poder transportarse hasta el claro en el que se quiere colocar la construcción mediante rutas que solo atraviesen claros controlados por el marquesado. Como último elemento propio de la facción encontramos el castillo, que se colocará en uno de los claros de las esquinas. En este claro no podrá construir ningún otro jugador. Además, cada vez que uno o varios guerreros propios sean eliminados, el jugador podrá utilizar una carta para evitar que sean retirados del tablero, siendo colocados en el claro del castillo (donde está el hospital).

Marquesa de Gato

La siguiente facción es la Dinastía del Nido de Águilas. Esta facción funciona mediante una programación acumulativa de acciones. Al comienzo de su turno, el jugador está obligado a programar una o dos acciones en su decreto (representado en la banda superior de su tablero). Este decreto muestra las cuatro acciones básicas del juego: reclutar, mover, combatir y construir. Por cada carta programada en cada acción el jugador tendrá que ejecutar dicha acción en un claro del tablero, cumpliendo ciertas condiciones. Si en un turno no es capaz de ejecutar alguna acción programada, el jugador quedará humillado, perdiendo puntos de victoria y reiniciando el decreto. El jugador comenzará la partida ya con dos acciones preprogramadas mediante sus dos cartas de visir. Estas acciones dependerán de cuál de los 4 líderes disponibles haya escogido (indica las acciones en el margen izquierdo). Adicionalmente, estos líderes proporcionarán, cada uno, un efecto especifico como si fuese una carta de mejora. Por último, esta facción deberá ir construyendo ramas (cuenta a la hora de evaluar la gobernanza de un claro). En cada claro solo podrá colocarse una ficha de rama (aunque haya huecos disponibles). En el tablero del jugador se organizarán estas fichas de rama en una fila con casillas que tienen asociado un valor de puntos de victoria y, opcionalmente, un símbolo de robar una carta adicional al final del turno. Al final del turno, el jugador de esta facción acumulará tantos puntos como el máximo valor liberado. A la hora de fabricar objetos, estas ramas serán el elemento a tener en cuenta a la hora de jugar las cartas, pero solo anotará un punto, independientemente de lo que diga la carta (los pájaros son orgullosos). Como último detalle, esta facción gobernará los claros en caso de empate.

Nido de Águilas

La tercera facción es la Alianza del Bosque, que desarrolla tácticas de guerrilla. Este bando representa a los habitantes de los claros (zorros, conejos y ratones), hartos de ver como los pájaros y los gatos batallan muy cerca de sus hogares. Comenzarán sin presencia en el tablero y tendrán que ir generando simpatía en los distintos claros para, posteriormente, provocar revueltas. La simpatía se representa con unas fichas circulares con una zarpa que se encontrarán en un track del tablero de facción. Los jugadores irán colocando estas fichas de simpatía en claros que no contengan una siempre y que se encuentren conectados a alguno con ficha de simpatía. Para ello el jugador tendrá que descartar un numero de cartas del tipo de claro correspondiente dependiente del número de fichas que ya posee en el tablero, anotando los puntos de victoria indicados en la casilla (de forma similar al marquesado). Estas fichas supondrán un peaje al resto de jugadores, que tendrán que pagar cartas si acceden o atacan claros que contengan una de estas fichas. A la hora de fabricar objetos, estas fichas de simpatía serán el elemento a tener en cuenta a la hora de jugar las cartas. Posteriormente, en un claro con simpatía se podrá generar una revuelta (también descartando cartas), lo que limpiará el claro de enemigos (se retiran todos los guerreros y fichas), y el jugador colocará una base de su reserva. Hay una base para cada tipo de claro (si ya se ha colocado una base, no se podrá instigar una revuelta en otro claro de dicho tipo). Estas bases serán los puntos de reclutamiento para esta facción, además de habilitar el robo de más cartas al final del turno. A diferencia del resto de facciones, en la alianza los peones pueden ocupar dos posiciones. Además de guerreros, pueden ocupar el puesto de oficial en el tablero de facción. Cada oficial permitirá realizar una acción en la fase de tarde. El concepto clave de esta facción es que las cartas a utilizar en revueltas y simpatía se encontrarán en un mazo de adeptos que se coloca en el tablero de facción. Este mazo tendrá un límite si el jugador aún no ha establecido ninguna base.

Alianza

Como última facción tenemos al Vagabundo. Es una facción peculiar porque no dispone de guerreros, sino que estará representada sobre el tablero por un único peón. El eje fundamental de su partida serán los objetos, ya que con ellos podrá realizar las diversas acciones disponibles, siendo la más importante la consecución de aventuras, representadas mediante cartas, con las que obtendrá puntos de victoria de forma acumulativa (cuantas más cartas de misión de un mismo tipo complete, más puntos recibirá). Habrá objetos que podrá ubicar en espacios concretos de su tablero, aumentando el margen de maniobra, mientras que otros deberán colocarse en la mochila, la cual tiene un límite de objetos. El jugador podrá fabricar sus propios objetos o rebuscar en las ruinas de algunos claros (se colocan objetos sobre unas pequeñas fichas con símbolo de muro derruido que el jugador podrá recuperar mediante un tipo de acción). Adicionalmente, puede relacionarse con el resto de facciones para intentar ayudarles (consiguiendo sus objetos a cambio de cartas) mejorando sus relaciones y obteniendo puntos de victoria, o puede atacarles para eliminar sus unidades y estructuras, convirtiéndose en hostil y recibiendo puntos por cada elemento eliminado (no solo las fichas de cartón). Existen, además, tres cartas de personaje entre las que el jugador podrá escoger. Cada carta proporciona una acción específica. Al no disponer de guerreros, las cartas de dominación no podrán ser activadas por esta facción. A cambio, podrá establecer una coalición con otra facción, de forma que compartiría la victoria si dicha facción se proclamase vencedora. A la hora de combatir, el vagabundo utilizará sus objetos, tanto para infligir daño como para recibirlo. De esta forma, los objetos podrán encontrarse en tres estados: disponible (bocarriba), agotado (bocabajo) o roto (en el recuadro de objetos rotos de la bolsa). Como último detalle importante, el peón del vagabundo tendrá la posibilidad de adentrarse en los bosques y moverse desde ellos a los claros.

Vagabundo

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se escogen las facciones con las que se van a jugar y el orden de turno.
  3. Cada jugador recibe todos los elementos asociados a su facción y los despliega tal y como se indica en su tablero.
  4. Se baraja el mazo de cartas de acción y se reparten las manos iniciales a cada facción.
    • En partidas de 2 jugadores se deben retirar las cartas de dominación del mazo antes de barajar.
  5. Se coloca un marcador de ruina en cada espacio de ruina de los claros centrales (si el vagabundo juega, se coloca bajo ellas uno de los objetos de ruina marcados con una R).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Root se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores hasta que se alcanza la condición de finalización.

Cada turno se desarrolla a lo largo de tres fases: amanecer, mañana y tarde. Cada facción actúa de forma distinta en cada una de estas fases. Tras finalizar su fase de tarde, el turno pasará al siguiente jugador. Vamos a ver las opciones de cada facción.

  • Marquesa de Gato:
  • Amanecer:
    • Se pone una ficha de madera en cada aserradero sobre el tablero.
  • Mañana:
    • En primer lugar, el jugador puede fabricar objetos o jugar mejores utilizando los talleres construidos para cumplir los requisitos de las cartas.
    • Tras esto, puede ejecutar tres acciones (más 1 por cada carta de pájaro que descarte) a escoger entre la siguientes (salvo una de ellas, se puede repetir):
      • Marchar: permite realizar dos movimientos (con los mismos guerreros o con distintos). Si se accede a un claro con simpatía de la alianza, el jugador debe colocar en el mazo de adeptos de la alianza una carta del tipo de claro al que ha accedido. Si no tiene, tras revelar la mano, el jugador de la alianza roba una carta y la coloca directamente en el mazo de adeptos.
      • Luchar: se resuelve una batalla contra un enemigo en un claro a elección del jugador.
      • Construir: el jugador coloca la ficha del tipo de edificio deseado situada más a la izquierda en la fila correspondiente del tablero personal y la coloca en un espacio libre de un claro cumpliendo dos condiciones: el jugador debe gobernar el claro y el jugador deberá pagar el coste en madera indicado en el tablero personal. Esta madera debe poder transportarse hasta el claro en el que se está construyendo mediante rutas que solo contengan claros gobernador por el jugador. Tras esto, sumará los puntos de victoria indicados en el espacio ocupado por la ficha.
      • Reclutar: el jugador coloca un guerrero en cada claro con un punto de reclutamiento.
      • Sobreesfuerzo: el jugador puede descartar una carta de que coincida con un claro que posea un aserradero y coloca una ficha de madera en él.
  • Tarde:
    • El jugador roba 1 carta de acción más 1 carta por cada símbolo de carta adicional destapado en la zona de los edificios. Si el jugador posee más de cinco cartas, deberá descartar el exceso.
  • Dinastía del Nido de Águilas:
    • Amanecer:
      • Si el jugador no tiene cartas en su mano, roba inmediatamente una carta.
      • Ahora el jugador debe añadir 1 o 2 cartas a su decreto, solapando las cartas en las accione que considere conveniente.
      • Si no dispone de ramas en el tablero, pone una rama y 3 guerreros en el claro que menos guerreros tenga (en caso de empate el jugador escoge).
    • Mañana:
      • En primer lugar, el jugador puede fabricar objetos o jugar mejoras utilizando sus ramas en el tablero. Por norma general, solo se obtiene un punto de victoria por objeto, independientemente de lo que indique la carta.
      • Tras esto, debe resolver el decreto, resolviendo las acciones en orden. Recordemos que esta facción gobierna un claro en caso de empate:
        • Reclutar: el jugador coloca un guerrero en un claro coincidente con la carta. Si no tiene guerreros suficientes, no podrá ejecutar la acción.
        • Mover: el jugador mueve 1 o más guerreros desde un claro que gobierne (independientemente de si controla o no el claro de destino) y que coincida con la carta. Si no controla un claro desde el que deba mover, no podrá ejecutar la acción. Si se accede a un claro con simpatía de la alianza, el jugador debe colocar en el mazo de adeptos de la alianza una carta del tipo de claro al que ha accedido. Si no tiene, tras revelar la mano, el jugador de la alianza roba una carta y la coloca directamente en el mazo de adeptos.
        • Luchar: el jugador inicia una batalla en un claro que coincida con la carta. Si no dispone de guerreros en un claro de un tipo asociado a alguna de sus cartas, no podrá ejecutar esta acción.
        • Construir: el jugador coloca la ficha de rama más a la izquierda en su tablero personal en un claro que gobierne, que no contenga ya una rama coincidente con el color de la carta. Si
    • Tarde:
      • El jugador anota tantos puntos como el valor de la casilla sin ficha de rama más a la derecha en su tablero personal.
      • El jugador roba 1 carta de acción más 1 carta por cada símbolo de carta adicional destapado en la zona de las fichas de rama. Si el jugador posee más de cinco cartas, deberá descartar el exceso.
    • Confusión. Si el jugador, durante la fase de mañana, no puede ejecutar una acción del decreto, caerá en desgracia, teniendo que seguir estos pasos:
      • Humillación: pierde 1 punto de victoria por cada carta de pájaro en su decreto (incluidos los dos visires).
      • Purga: descarta todas las cartas del decreto, excepto los dos visires.
      • Destitución: se descarta al líder actual se escoge un nuevo líder, colocando los visires en las acciones correspondientes. Si no quedan lideres disponibles, se reactivan todos los líderes.
      • Descanso: se pasa a la fase de tarde.
  • Alianza del Bosque:
    • Amanecer:
      • En primer lugar, el jugador puede incitar una revuelta en un claro donde tenga simpatía. Para ello debe gastar 2 cartas del tipo del claro en el que quiere iniciar la revuelta y que la ficha de base de ese tipo de claro aún esté en el tablero del jugador (si ya está en juego no se puede incitar una revuelta en ese tipo de claro). Gasta 2 cartas de su mazo de adeptos de ese tipo de claro y/o pájaros (comodín) y retira todos los elementos que haya en el claro (gana 1 punto por cada ficha que haya), devolviéndolos a sus respectivos dueños. Finalmente, se coloca la base del tipo del claro y tantos guerreros como claros con simpatía de ese tipo sobre el tablero (mínimo 1, en el que ocurre la revuelta).
      • A continuación, el jugador puede expandir su simpatía. Colocará la siguiente ficha de simpatía (la situada más a la izquierda en su tablero de facción) en un claro que se encuentre conectado a un claro que ya posea simpatía (o cualquier claro si es la primera ficha), teniendo que descartar tantas cartas del mazo de adeptos del tipo del claro correspondiente como indique la posición de la ficha en el tablero. Finalmente, el jugador anota los puntos de victoria indicados en la posición en la que se encontraba la ficha de simpatía. En el caso de que en el claro haya al menos 3 guerreros de una facción, el jugador tendrá que emplear una carta adicional de su mazo de adeptos del tipo de claro para poder expandir la simpatía.
    • Mañana:
      • El jugador puede ejecutar las siguientes acciones en cualquier orden y tantas veces como crea conveniente:
        • Apoyo: añade una carta de acción de la mano al mazo de adeptos.
        • Entrenamiento: descarta una carta que coincida con el tipo del claro donde hay una base y coloca un peón en el cuadro de oficiales.
        • Fabricar: el jugador fabrica una carta (objeto o mejora) utilizando las fichas de simpatía en los claros.
    • Tarde:
      • En esta fase el jugador podrá ejecutar tantas acciones como oficiales tenga en su tablero a escoger entre las siguientes (se puede repetir):
        • Mover: el jugador desplaza 1 o más guerreros de un claro que gobierne o hacia un claro que gobierne.
        • Combatir: comienza una batalla en un claro con guerreros propios.
        • Reclutar: se coloca un guerrero en un claro con base.
        • Organizar: el jugador retira un guerrero de un claro donde no tenga una ficha de simpatía y coloca la siguiente ficha de simpatía, anotando los puntos correspondientes (no hay que descartar cartas).
      • Finalmente, el jugador roba una carta más otra por cada base colocada en el tablero. Por último, si tiene más de cinco cartas en la mano, descarta el exceso.
  • Vagabundo:
    • Amanecer:
    • Primero, el jugador reactiva 3 objetos agotados más 2 objetos adicionales por cada cafetera que posea.
    • Segundo, el jugador puede desplazar al peón del vagabundo a un claro adyacente o a un bosque adyacente sin coste alguno (incluso un claro hostil).
    • Mañana:
    • El jugador puede agotar objetos para ejecutar acciones:
    • Mover: el jugador agota una bota y mueve a su peón a un claro adyacente. Si el claro contiene unidades hostiles, debe agotar una bota adicional. Esta acción no permite adentrarse en un bosque.
    • Reparar: el jugador agota 1 martillo para sacar un objeto del recuadro de objetos dañados. Se coloca activo.
    • Fabricar: el jugador descarta una carta con objeto y agota tantos martillos como elementos indique la carta.
    • Combatir: el jugador agota una espada para combatir.
    • Atacar: el jugador agota una ballesta y retira un guerrero o una ficha del claro en el que se encuentre. Si la facción atacada no era hostil, pasa a ser hostil. Si ya era hostil y elimina un guerrero, este proporciona 1 punto de victoria.
    • Explorar: el jugador agota una antorcha y extra el objeto de las ruinas del claro en el que se encuentre y anota 1 punto de victoria. Tras esto, descarta la ficha de ruina.
    • Acción Especial: el personaje escogido permite ejecutar una acción agotando un objeto concreto.
    • Ayudar: el jugador agota un objeto cualquiera y entrega una carta de su mano a un jugador que se encuentre en el claro (incluso hostil). Después, puede coger un objeto (si el jugador tiene). Tras esto, si el jugador ayudado no es hostil, se avanza un espacio el marcador de afinidad y se anotan los puntos correspondientes.
    • Resolver una Misión: el jugador agota los objetos indicados en la carta de misión, recibe tantos puntos y roba tantas cartas como indique la carta de misión, que se solaba bajo el tablero. Tras esto, roba una nueva carta de misión.
    • Tarde:
    • Si el peón se encuentra en el bosque, se reparan todos los objetos dañados.
    • El jugador roba 1 carta más una carta adicional por cada pila de monedas.
    • Si el jugador tiene más de 5 cartas en mano, descarta el exceso.
    • Finalmente, si el jugador excede la capacidad de su mochila (6 objetos más 2 por cada bolsa), deberá descartar el exceso de objetos (independientemente de si están o no en el recuadro de objetos dañados).
Detalle Claro

Recordemos que siempre que se utilice una carta de dominación para coincidir con un tipo de claro, en vez de descartar la carta, esta deberá colocarse a disposición de todos los jugadores para que puedan reclamarla empleando una carta de su mano del palo correspondiente. También será posible activar una carta de dominación de forma directa desde la mano. En ambos casos hay que tener al menos 10 puntos de victoria y sólo se pueden reclamar durante la fase de mañana del turno de un jugador.

Siempre que un jugador inicie un combate contra un jugador, este se resolverá de la siguiente manera:

  • En primer lugar, el defensor puede jugar una carta de emboscada del claro en el que ocurra la batalla.
  • Si el jugador atacante responde con otra carta de emboscada del claro en el que ocurra la batalla, esta queda anulada. En caso contrario, el jugador atacante recibe 2 impactos. Si al jugador atacante no le quedan guerreros, el combate finaliza.
  • Si aún quedan guerreros de ambos bandos, el jugador atacante lanzará los dos dados de combate. El valor más alto se asigna al atacante y el valor más bajo al defensor (salvo que el defensor sea la Alianza, en cuyo caso ocurre a la inversa). Estos valores serán los impactos infligidos por cada bando, al contrario, limitados siempre por el número de guerreros en combate.
    • El jugador que controle a la Marquesa de Gato puede descartar una carta coincidente con el claro en el que ha ocurrido la batalla para evitar retirar sus peones, colocándolos en el claro dónde está el castillo (en el reglamento original se indicaba que era una carta por peón, pero en la última revisión del reglamento se ha reducido a una única carta por todos los peones).
  • Tras esto, los jugadores pueden añadir impactos extra gracias a mejoras y habilidades varias.
    • Si el defensor no tiene guerreros, el atacante aplicará un impacto extra.
  • Finalmente, los impactos se aplican simultáneamente. Primero deben retirarse los guerreros. Cuando no queden guerreros en el tablero, entonces se podrán retirar fichas, recibiendo 1 punto de victoria por cada ficha rival retirada, que vuelve a la reserva del jugador correspondiente.
    • Si es retirada alguna base de la alianza, el jugador de dicha facción debe descartar todas las cartas del claro correspondiente que se encuentren en su mazo de adeptos (pájaros incluidos) y la mitad de sus oficiales, redondeando hacia arriba.
    • Cuando es el vagabundo el que se ve envuelto en una batalla, el número de impactos que puede infligir estará limitado por el número de espadas no rotas que posea (activas o no activas). Igualmente, al recibir impactos el jugador del vagabundo deberá romper objetos (colocándolo en el recuadro de objetos dañados). Si el vagabundo no posee espadas no rotas, estará indefenso y recibirá un impacto adicional. Si el vagabundo está aliado con una facción, a la hora de combatir puede sumar a sus espadas los guerreros de la facción aliada. A la hora de recibir impactos habiendo utilizado guerreros aliados, la facción aliada se vuelve hostil si retira más guerreros que objetos rompa.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador, en su turno, alcanza los 30 puntos, proclamándose vencedor.

Alternativamente, un jugador puede ganar la partida habiendo activado una carta de dominación, cumple la condición indicada en la misma en la fase de amanecer de su turno.

 

Variantes

Mapa de Invierno: se mezclan las fichas de claro y se colocan aleatoriamente en cada uno de los claros. El río central funciona como un gran camino que conecta todos los claros a sus orillas.

Bosque Nevado

 

Opinión Personal

Cada vez cuesta más que un juego sorprenda. Cada vez es más complicado que un diseño no recuerde a nada. Cada vez resulta más difícil que un título trascienda y se convierta en un éxito teniendo en cuenta todo lo bueno ya publicado. Si, salen muy buenos juegos con producciones que están a años luz de los publicados hace un par de lustros. Pero no son más que revisiones de conceptos ya consolidados. Títulos que logran estar en el momento adecuado para convertirse en un fenómeno de masas, aunque sea un hito conseguido mediante artificios y/o elementos secundarios. Pero cada cierto tiempo se alinean los astros y un destello ilumina el horizonte. Y en 2018 fuimos testigos de lo fuerte que brillo este Root.

Si, ya sé, he empezado arriba del todo. A ver cómo bajo yo ahora… así que lo mejor será quedarse en lo más alto porque este Root es una pasada. En esta ocasión no hace falta que hagáis scroll hasta que la rueda de vuestro ratón necesite un poco de aceite lubricante. Root es un juegazo (palabra que me reservo de utilizar para no desvirtuarla) y me entusiasmo con la sola idea de pensar en el tocho infernal que os voy a soltar a continuación.

En Root nos encontramos con la simpática Tierra de los Bosques, donde altos arboles cubren el cielo salvo en los claros, donde habitan personajes de diversas razas, como los conejos, los zorros o los ratones. Viven tranquilamente, con sus problemas mundanos hasta que, de repente, una encarnizada batalla tiene lugar en su pacifico poblado. Cuatro facciones lucharán entre sí para convertirse en los dominadores de este mundo de fantasía con animales antropomórficos ¿Serás tú el ganador?

Detalle Alianza

Con esta premisa se nos planta un wargame ligero, asimétrico y muy bien camuflado con el que, salvo que te adviertan de antemano, te sentirás atraído al verlo desplegado en mesa. Es ver esos peones con formas de animales y mirada aviesa serigrafiada que es imposible resistir la tentación.

El objetivo es bien simple: ser el primer jugador en alcanzar los 30 puntos. ¿Cómo? Pues ahí está la gracia, porque, según la facción que escojamos, la forma de acumular puntos variará drásticamente. Y esta va a ser la primera parada de este extenso análisis: la asimetría. Cuando en un juego se nos vende que las facciones son asimétricas (al menos en los eurogames), en la mayoría de los casos lo que nos encontramos son unas habilidades especiales que potencian ciertos aspectos del juego. Pero, a nivel mecánico, no suele haber grandes diferencias a la hora de desarrollar la partida. En Root nos encontramos con que cada facción posee sus propias mecánicas y elementos para desarrollar una partida de forma radicalmente distinta a la del resto de bandos, aunque haya importantes puntos de encuentro. Conocer estas mecánicas será vital para llegar a buen puerto. Y no solo las propias. Para poder vencer a tu enemigo debes conocerle bien.

La sensación de ver como el juego permite enfocarlo desde cuatro ángulos distintos es sencillamente sublime. Y esto lo consigue sin artificios ni cabriolas mecánicas. Cada facción funciona de forma relativamente elegante, incluso temática, y no requiere un especial esfuerzo a la hora de asimilar los conceptos necesarios para manejarla. Es cierto que sí que hay algunos detalles un poco puntillosos que se deben tener muy bien controlados para que la partida no quede desvirtuada. Esta es probablemente la mayor pega que se le puede encontrar al juego. La dejo caer por aquí porque no la mencionaré muchas más veces.

Ofrecida una primera pincelada sobre la asimetría, volvamos a lo que comparten todas: el tablero. Éste muestra una serie de claros en los que se desarrollará la acción de la partida. Y es que, independientemente del desarrollo propio de cada facción, podríamos resumir la esencia del juego en intentar controlar el mayor número de claros posibles para poder desarrollar las estructuras propias de cada facción que permiten acumular puntos de victoria. Igualmente, el resto de rivales intentarán, paralelamente, evitar que esto ocurra.

Detalle Combate

Asociados a estos claros encontramos el elemento vertebrador del juego, las cartas de acción. Estas cartas se encuentran divididas en cuatro palos, coincidiendo tres de ellos con los tipos de los claros que encontramos en el tablero más un cuarto que actúa como comodín. Estas cartas tendrán un doble uso. Por un lado, podrán jugarse para recibir los efectos indicados en las mismas (esto será común para todas las facciones, cambiando únicamente los elementos que el jugador debe poseer sobre el tablero para poder jugarlas), y por otro, se podrán utilizar para actuar sobre el tablero a la hora de realizar diversas acciones. Aquí sí que cada facción es de su padre y de su madre, y lo único en común es que las cartas se utilizan para activar algún efecto en claros que coincidan con el tipo de la carta.

Los jugadores no irán muy sobrados en este aspecto, disponiendo siempre de pocas cartas en mano (al principio de la partida solo se roba una al final del turno, pudiendo ampliar este número a medida que la facción se desarrolle sobre el tablero). Además, existe un límite de mano, por lo que nunca podremos comenzar un turno con más de cinco cartas, lo que limita bastante el asunto, ya que estas cartas, en mayor o menor medida, serán la gasolina del turno.

Con el uso de las cartas me adentro en las peculiaridades de cada facción. En primer lugar, tenemos a la Marquesa de Gato, el enfoque de gestión de recursos. Esta facción tiene como objetivo extraer madera de los bosques para desarrollar unas infraestructuras que le permitan ejecutar acciones más potentes cada vez. Cada vez que este jugador construya un edificio, obtendrá puntos de victoria de forma directa (más puntos cuantos más edificios de un determinado tipo se encuentren en el tablero). Este jugador se convierte en el promotor de la Tierra de los Bosques.

¿Los inconvenientes? Que se requiere una elevada presencia sobre el tablero para poder llevar a cabo sus planes. En primer lugar, porque hacen falta los recursos. Sin madera no se puede construir. En segundo, porque para poder construir, el jugador debe gobernar el claro, por lo que tendrá que aumentar sus fuerzas mediante los puntos de reclutamiento (el segundo tipo de edificio). Finalmente, cada carta en su mano que proporcione puntos es oro en paño, por lo que hay que minar el tablero de talleres para poder jugar cuantas más mejor en cada turno. Esta es otra curiosidad de la facción, ya que, salvo para fabricar objetos y mejoras, las cartas de acción no serán un pilar fundamental del desarrollo de la partida como si son para dos de las facciones.

Detalle Marquesa de Gato

El marquesado es la facción que comienza con más presencia sobre el tablero, ocupando casi la totalidad de los claros, aunque solo con un guerrero en cada uno. Posiciones débiles que podrán ser atacadas por los rivales con relativa facilidad. Hay que saber mover las tropas para desactivar los planes rivales y permitir un proceso de construcción de edificios constantes. Y sin olvidar la defensa de los mismos (aunque más de una vez nos vendrá bien que nos eliminen algún edificio para liberar un hueco y poder reconstruirlo a posteriori, acumulando nuevamente los puntos de dicho edificio).

Obviamente, para luchar contra el marquesado lo que hay que hacer es atosigar y cortas las vías de suministro. Sin madera, la facción está perdida, por lo que los rivales tendrán que atacar los claros en los que se encuentren los aserraderos o, en su defecto, a los claros que interrumpan la conexión desde otros aserraderos, para que la madera esté bloqueada y no pueda ser utilizada (el marquesado necesita poder transportar la madera desde los aserraderos hasta el punto de construcción atravesando únicamente claros que gobierne).

Pasemos a la Dinastía del Nido de Águilas, mi favorita. Aquí nos encontramos una facción que recurre a una programación de acciones acumulativa, de forma que, al comienzo de cada turno, el jugador está obligado a colocar al menos una carta (puede colocar dos si quiere) en la parte superior de su tablero, donde se muestran las cuatro acciones básicas del juego: reclutar, mover, combatir y construir. Cada carta obligará (importante esta palabra) a ejecutar una acción en un claro coincidente con el tipo de la carta. De esta forma, cada turno de esta facción será más potente. Pensad que si en 3-4 turnos consecutivo programa 2 cartas, en ese cuarto turno ya ejecutará 8 acciones, mientras que el marquesado solo puede ejecutar tres más alguna adicional si descarta cartas. Muy potente si se saber gestionar.

Además, es la única facción que gana puntos de forma recurrente, acumulando el valor de la ficha de edificio más alta visible en el tablero del jugador. ¿El problema? Que, si el jugador falla a la hora de ejecutar una acción, la facción caerá en desgracia, y todas las acciones programadas se irán al garete, además de perder puntos de victoria (esta es la única facción que puede ser penalizada de esta forma). Hay que medir muy bien qué carta se programa en cada turno, intentando leer lo mejor posible la situación en el tablero para no llevarnos una desagradable sorpresa.

Detalle Puntos de Victoria

Como digo, a mi es la facción que más me gusta porque exige al jugador una visión a largo plazo importante y, paralelamente, tomar decisiones constantes para mantener una situación favorable. Obviamente, el resto de jugadores conocerán nuestra debilidad y con un simple ataque a un claro de un tipo específico pueden destrozarnos si, por ejemplo, retiran nuestra rama y ya no podemos reclutar en un tipo de claro que tenemos programado en la acción correspondiente. Dejar que esta facción campe a sus anchas es altamente peligroso, pues es la que más rápido se puede disparar en puntos. Pero también es la más difícil de frenar, porque comienza con poca presencia en el tablero y cortar su avance no es tan complicado como parece.

Pasemos a la Alianza, en mi opinión, el reto más estimulante del juego. La Alianza representa a esos pobres ciudadanos que viven en paz en cada claro, teniendo que soportar las trifulcas del marquesado y la dinastía. Pero todo tiene un límite, y, hartos de tanto desagravio, los pequeños zorros, conejos y ratones aunarán fuerzas para instaurar un nuevo orden. Es la única facción que comienza la partida sin presencia en el tablero. Pero que no tenga ni un peón sobre la mesa no quiere decir que parta desde cero.

Su mecánica principal será una doble gestión de la mano de cartas. Por un lado, tendrá la mano de cartas, al igual que el resto de jugadores. Pero, por otro, dispondrá de un mazo de adeptos. El jugador tendrá que engordar este mazo, que representa el descontento de los habitantes de los claros. Con este segundo mazo iremos expandiendo la idea de la rebelión, ganando simpatía en los claros para, cuando llegue el momento, alzarse, establecer una base de operaciones y expulsar a todos los enemigos del claro. Una vez establecidas bases, los jugadores podrán entrenar oficiales con los que ejecutar acciones en su turno. Estas acciones estarán enfocadas, principalmente, a seguir expandiendo esta simpatía en los distintos claros, ya que es la forma de acumular puntos de esta facción.

La Alianza no cuenta con un ejército numeroso, por lo que el jugador que la controle tendrá que balancear adecuadamente sus tropas sobre el tablero. Pero, como a la hora de combatir simula tácticas de guerrilla, tiene la ventaja de quedarse con el dado de mayor valor a la hora de resolver los combates. Además, combatir no será la vía más recomendable para hacerse con la partida. Es preferible enviar emisarios a claros que aún no compartan nuestros ideales para expandir esa simpatía de forma directa sin tener que recurrir al mazo de adeptos. Es por esto que esta facción se desarrolla de forma opuesta a la dinastía. Si logra establecerse en el tablero, esta facción puede realizar unos últimos turnos de aúpa, acumulando una enorme cantidad de puntos expandiendo simpatía.

Detalle Vagabundo

Obviamente, la forma de evitar el progreso de esta facción es cortarle las alas desde pronto y, sobre todo, no soliviantar al personal de los claros que ya se muestren afines a la alianza, ya que, tanto el marquesado como la dinastía deberán pagar un peaje por acceder (o retirar la ficha de simpatía) de claros afines. Este peaje se asume en forma de cartas que se colocan en el mazo de adepto, lo que viene a ser apagar fuego con gasolina. Cuanto más se oprima al pueblo, más fuerte será su respuesta.

Como ultima facción de esta caja base tenemos al Vagabundo. La más peculiar de todas, porque llamarle facción es tal vez demasiado, pues solo controlaremos a un único peón (como su nombre indica). Su primera característica será poder adentrarse en los bosques, por lo que puede quitarse de en medio y no interactuar durante un turno con el resto de facciones.

Su partida consistirá en ir completando una serie de misiones que le exigen haber acumulado ciertos objetos para poder activarlos. Estos objetos los podrá encontrar rebuscando en las ruinas, fabricándolos el mismo o conseguirlos de facciones rivales prestándoles ayuda en forma de cartas (lo que mejorará sus relaciones, pudiendo llegar a utilizar sus tropas si alcanza el estatus de aliado).

Es la facción más solitaria del juego, convirtiéndose casi como en una aventura personal en la que el jugador se ve envuelto en una guerra en la que, inicialmente, no toma parte. Su objetivo es realizar sus aventuras e ir acumulando puntos. Pero esto le llevará a interactuar con esas facciones, posicionándose en la guerra y teniendo mucho que decir a la hora de alterar el estado del tablero. Esta interacción será más fuerte cuantos más fabriquen el resto de facciones. Si estas no fabrican, el interés del vagabundo por ayudarles no será especialmente elevado (salvo por los puntos de victoria).

Detalle Mano

Puede ser una facción interesante si tenemos en la mesa a ese tipo de jugador al que la interacción directa e intensa no le satisface en demasía. Jugar con el vagabundo le permitirá ir a su rollo y, si no quiere, no tiene por qué verse involucrado en un solo combate durante la partida. No está mal, pero será la facción descartada en casi todas las partidas si no tenemos cuatro participantes en la mesa.

Bien, ya hemos hecho una panorámica de lo que es Root. Como veis, es una obra maestra del diseño. Me parece alucinante cómo funciona cada facción, con un desarrollo mecánico tan distinto. Esto supone un pequeño problema en las primeras partidas, ya que es muy cómodo estudiarse únicamente como funciona la facción que vamos a controlar, no prestando especial atención al funcionamiento de la de nuestros rivales. Es fundamental saber cómo parar a cada uno, porque la partida se desarrolla a la velocidad del rayo y, si nos descuidamos, se habrá proclamado un ganador antes de que nos hayamos dado cuenta. El que se encargue de explicar el juego debe controlar todos los aspectos y realizar una pequeña introducción a cada jugador de cómo funciona cada facción y cuáles son sus puntos débiles. Si no, la partida no será tan satisfactoria como podría ser.

Me parece muy curioso cómo se ha logrado disfrazar un wargame ligero utilizando una ambientación de fantasía que llevará a engaño a más de uno. El propio autor, en el diario de diseño, habla de que se ha inspirado en la serie COIN de GMT (contrainsurgencia). Como no he jugado a ningún COIN no puedo hablar de las similitudes y diferencias entre este tipo de diseños, aunque tengo entendido que la asimetría en Root va un paso más allá.

Me gusta mucho el sistema de combate. Por un lado, es muy directo y permite realizar cálculos mas o menos precisos de qué va a ocurrir si nos metemos en una batalla. Y es que, aunque haya tiradas de dados enfrentadas, nos encontramos con un rango de valores muy reducido. Sabemos que si somos los atacantes (y el defensor no es la alianza), lo peor que nos puede pasar es que empatemos. Puede sonar demasiado soso, pero está lo suficientemente condimentado para que sea emocionante. Por un lado, tenemos las cartas de emboscada, que le dan un punto de incertidumbre muy interesante al juego. Atacar con las tropas justas en un claro y que nos comamos una emboscada puede suponer un desnivel de fuerzas que nos deje en minoría, cuando inicialmente teníamos más poder que el rival. A esto hay que sumarle las mejoras que los jugadores pueden ir jugando, permitiendo muchas de ellas alterar ligeramente las normas. No se pierde apenas tiempo, es fácil de explicar y resulta emocionante. ¡Magnifico sistema!

Detalle Nido de Águilas

Root es, además, un juego vivo. Los diseñadores están constantemente puliendo el juego y buscando nuevas facciones. Ya en la propia campaña de micromecenazgo se incluyeron dos facciones adicionales (tengo encargada la expansión y estoy deseando que llegue), que amplían aún más todo lo comentado hasta ahora. Y también se han pulido algunos aspectos del juego que tal vez no estaban suficientemente balanceados (como los puntos que recibe la alianza al colocar fichas de afinidad o el coste para el marquesado a la hora de recuperar tropas perdidas). Es un juego al que se le ve mucho recorrido. Ya con la caja básica es como si tuviésemos cuatro juegos en uno. Nada más que en probar cada facción ya necesitaremos cuatro partidas. Y como la duración está muy ajustada, es tremendamente sencillo de sacar a mesa. ¡Rejugabilidad elevadísima!

La escalabilidad podría ser uno de los puntos flacos del diseño. Y, aunque es cierto que como más se disfruta es a tres o cuatro jugadores (que esté el vagabundo en juego no es tan relevante como que falte una de las tres facciones con guerreros ya no hay tantas apreturas en el tablero), la configuración de marquesado contra dinastía está lo suficientemente nivelada como para que las partidas sean interesantes, ya que la dinastía no tiene más remedio que ir a por el marquesado para abrirse hueco. Se pierde la parte de la persuasión intentando engatusar a un rival para que vaya contra el otro y se convierte en un juego mucho más estratégico. Pero, aun así, es altamente satisfactorio. No he probado otras combinaciones a dos jugadores, pero sospecho que no irán especialmente bien. Jugar con la alianza al comienzo de la partida es complicado, y sin nadie que contenga a la otra facción, puede resultar casi imposible hacerse con la victoria. Y jugar con el vagabundo a dos jugadores me parece un despropósito.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto aceptablemente bien producido, aunque tiene sus pegas. En primer lugar, los elementos de cartón, aun teniendo un grosor adecuado, utilizan un material cuyas capas no están especialmente bien prensadas. A la hora de destroquelar es muy fácil que se levanten esquinas de las fichas. Las cartas tienen un gramaje adecuado, una textura lisa y una respuesta elástica aceptable. Sin embargo, es de esas cartas que se descascarillan fácilmente. El enfundado es casi obligatorio. Los elementos de madera son los que realmente destacan, con un corte personalizado muy atractivo. En cuanto al reglamento, nos encontramos con dos manuales, por un lado, una guía de aprendizaje y, por otro, con un reglamento extenso. Una vez que controlas el juego, el manual de referencia está adecuadamente estructurado, aunque es cierto que hay conceptos que ni mirando ambos manuales quedan claros y hay que recurrir a foros para resolver dudas.

Detalle Peones

En el apartado visual nos encontramos con un magnífico trabajo por parte del señor Ferrin. Al igual que las mecánicas, el aspecto de Root es único, con unas ilustraciones tipo comic para los personajes y una paleta de colores que, aun siendo algo apagada, encaja perfectamente con el diseño. La portada, las cartas (y sus reversos) y el tablero. Todo llama la atención. Uno ve Root desplegado y le da exactamente igual el tipo de juego que sea. Quieres probarlo.

Y vamos cerrando. Root es, en mi opinión, el mejor juego publicado en 2018 de largo (y probablemente de los dos años anteriores también). Un wargame muy ligero y con una asimetría espectacular, no solo a nivel de objetivos, sino en cuanto a mecánicas y elementos propios. Es como si tuviésemos cuatro juegos en uno. Las partidas son tensas, divertidas y muy agiles, por lo que ve mesa con pasmosa facilidad. La única pega que se le puede poner es que, como wargame que es, hay una carga conceptual importante (sobre todo en cuanto a pequeños detalles se refiere) que requieren de un jugador que domine el juego en la mesa para que la experiencia sea total. Pero, obviando esta minucia, nos encontramos ante una obra maestra. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

28 comentarios en “Reseña: Root”

  1. Joder que ganas de volver a jugarlo. Voy a buscar ese balanceo de la Alianza porque en nuestras partidas tiene un porcentaje de victoria alto. Es verdad que ha coincido muchas veces que el mejor jugador la controlaba. Mi facción favorita ahora mismo es el Vagabundo y odio un poco a la Marquesa, es la que mas he controlado y me parece la menos estimulante. ¿¿Se ha convertido en uno de tus juegos favoritos por lo que parece no??

    En nada saldrá la nueva expansión con los cuervos y los topos, ademas de los nuevos mapas. La verdad que Leader Games le esta poniendo mucho cariño al juego y eso se nota.

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    • Básicamente es que desplaza los puntos una casilla hacia la derecha. Así, el primer token de simpatía no da puntos, el segundo ya da 1, etc.

      Muchas ganas de que salga esa nueva exp! Ya lo comentaba en el Podcast. Desde FCM no sentía que tenía entre manos un diseño tan potente.

    • Otro… Donde digo que escale mal? Digo que su mejor número es 3-4. A 2 jugadores funciona de forma interesante, aunque hay que jugar con facciones concretas.

    • Lo indico en la reseña en la introducción. Está confirmada su salida por 2Tomatoes en Mayo de 2019, junto con la primera expansión.

  2. Has podido probar la expansión? Aporta solo más facciones para variabilidad, nuevas mecánicas…? Crees que merece la pena por su precio? Lo digo porque tengo disponible la preventa para junio y no sé… 😉

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  3. Buenas, Iván, quería agradecerte el esmero y el rigor que pones en tus reseñas, de matrícula de honor. Además escribes muy bien. Por supuesto que me pillo el Root. Echo en falta reseña de Mage Knight, aunque no sé si es tu tipo de juego. Un saludo.

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    • Tengo recien adquirida la edición definitiva y lo estoy jugando a 2 cuando los sabados nos dejan solos. Así que tarde o temprano le caerá tochorreseña 😛

      Un saludo y gracias!

  4. Pues nada. Hype saliendo de Sevilla camino de Málaga. Por si las moscas con expansión. Seguramente será a dos cuanto más salga a mesa, así q revisaré el tema de bots a ver qué tal.

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  5. Hola! Quisiera preguntarte lo siguiente. Aun no lo he jugado pero he leído bastante del juego, varios videos de tutoriales y reseñas. Quería saber tu opinión a que si es o no un juego donde uno no puede ganar si los demás jugadores se ponen de acuerdo a que no ganes. Y que para ganar tienes que convencer o acordar con otros a que no te perjudiquen o no te ataquen en cierto momento. Hace poco probé el Risk por primera vez y me desilusioné bastante con este tipo de juego. Por lo demás el arte del ROOT lo encuentro magnifico y el tema de conocer las facciones y la rejugabilidad me llama mucho. Qué opinas?

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    • A ver, es un juego de confrontación. Es cierto que cada facción tiene su forma de progresar. Pero sí, diría que si todas las facciones se confabulan en fastidiar a un mismo jugador, ese jugador lo tendría complicado para ganar. Pero eso no es problema del juego, es problema de tus amigos 😛 que prefieren “fastidiar” a una persona en vez de luchar para ganar.

  6. una consulta respecto a los peones de faccion en especial a los de la alianza(verdes), cuando has juegado nunca te han faltado peones a la hora de reclutar por que 10 peones, no se me parece que queda un poco apretado. aun no tengo el juego pero me gustaria saber tu opinion al respecto. gracias

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    • Si, es una de las características de la facción y con eso hay que lidiar. Es como los pájaros, que tienen más pero se reproducen en el tablero que da gusto, y como se te acaben, adiós decretó.

  7. Llevo mucho tiempo leyendo tus tochoreseñas y con bastante interes pero hasta hoy no habia dejado ningun comentario. Sea este pues el primero en reconocimiento del gran trabajo que haces para con los juegos de mesa. Gracias 🙂
    Siempre eres visita obligada antes de ampliar nuestra ludoteca.
    Hasta pronto y ánimos

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  8. A las buenas,tengo alguna duda, somos una familia con dos niños de 8 y 10 años,la niña de 8 suele jugar con su madre a pachas,el niño si le gustan los juegos tipo Carcassonne,Hero realms,ticket to ride. ¿Este me lo recomendáis o es muy complejo para empezar a jugar con ellos?

    Gracias de antemano.

    Un saludo

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