Reseña: Nucleum
Introducción
Cuando Elsa von Frühlingfeld usó uranio recientemente aislado para calentar una jarra de agua y, luego, empleó el vapor resultante para impulsar un motor en un proceso que ella denominó «atomización», una nueva era de energía amaneció. Su dispositivo, llamado «Nucleum», convirtió a Sajonia en el centro de la ciencia y la ingeniería europeas. Ahora, una generación después, inventores, ingenieros e industriales acuden a la corte sajona para convertirse en el líder de esta nueva revolución industrial.
Así se nos presenta Nucleum, un diseño de Simone Luciani (Grand Austria Hotel, Tzolk’In: El Calendario Maya) y Dávid Turczi (Imperium, Tawantinsuyu: El Imperio Inca). Publicado por primera vez en 2023 en una versión en inglés por Board&Dice. De las ilustraciones se encargan Andreas Resch (Istanbul, Il Vecchio, Great Western Trail) y Piotr Sokołowski (Loot, Merchants).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 70€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- Tablero Lateral (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 72 Losetas de Acción (de cartón)
- 50 Losetas de Contratos (de cartón)
- Marcador de Bandera (de cartón)
- 10 Losetas de Edificios Neutrales (de cartón)
- 5 Losetas de Escombros Urbanos (de cartón)
- 3 Losetas de Escombros de Minas (de cartón)
- 3 Fichas de Escombros de Turbinas (de cartón)
- 65 Monedas (en valores 1 y 5) (de cartón)
- 46 Fichas de Logro (en valores 1 y 5) (de cartón)
- 8 Losetas de Objetivo (de cartón)
- 4 Fichas de Nucleum (de madera)
- 4 Centrales Nucleares (de cartón)
- 1 Central de Carbón (de cartón)
- 5 Marcadores de Condición de Final de Partida
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- 13 Losetas de Carbón (de cartón)
- 24 Cubos de Uranio (de madera)
- 28 Cartas (62,5×88 mm):
- 13 Cartas de Configuración
- 15 Cartas de Automa
- 8 Cartas Grandes (80×120 mm):
- 4 Cartas de Referencia
- 4 Cartas de Referencia de Experimento
- 4 Tableros de Experimento (de cartón)
- 32 Losetas de Tecnología (de cartón)
- 4 Fichas de Efecto de Turbina (de cartón)
- 26 Marcadores de Objetivo (de madera)
- 72 Trabajadores (de madera)
- 16 Turbinas (de madera)
- 12 Marcadores de Ingreso (de madera)
- 48 Losetas de Edificios (de cartón)
- 16 Losetas de Minas (de cartón)
- 4 Marcadores de Puntos de Victoria (de madera)
- Dado para el Automa (de resina)
- Reglamento
- Reglamento del Modo en Solitario
Mecánica
Nucleum es un juego en el que los jugadores competirán por desarrollar ciudades de Europa del Este y suministrarles energía activando centrales a las que hay que suministrar carbón y/o uranio. Cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas con dos acciones distintas, las cuales pueden ser: construir un edificio (asumiendo un coste en dinero), construir infraestructuras (para almacenar y transportar el uranio), incrementar sus tracks de producción, obtener un contrato (que muestra un determinado criterio), obtener nuevas losetas de acción o energizar (activando las centrales siempre y cuando los edificios estén conectados a fuentes de energía). Alternativamente, los jugadores pueden colocar estas losetas como conexiones ferroviarias, activando sus acciones cuando se conecten coincidiendo en color con los elementos que conecta, aunque perdiendo la loseta para el resto de la partida. Al energizar edificios o al completar contratos los jugadores obtendrán beneficios entre los que destacan efectos de tecnologías que cada jugador dispone en su tablero personal (hay cuatro conjuntos de tecnologías). Alternativamente a jugar una loseta, el jugador puede pasar para recuperar sus losetas activadas y producir según el número de losetas jugadas y la posición de los marcadores de ingresos (monedas, peones y puntos de victoria). Además, los jugadores habrán ido acumulando puntos de logro que le permitirán colocar un marcador en un track con varios criterios de puntuación de final de partida. Cada estrella es un multiplicador que aplicará sobre uno de estos criterios. La partida finaliza cuando se cumplen una serie de criterios de cinco posibles.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra una serie de ciudades representadas por regiones de colores (blanco, morado, verde o naranja) con espacios cuadrados para edificios, hexagonales para minas y circulares para turbinas. Algunas ciudades tendrán una central colocada, pudiendo producir energía si se encuentra activa. En la zona superior y en la zona izquierda encontraremos dos depósitos de carbón. Y en el borde del tablero encontramos el track de puntuación con casillas numeradas de 0 a 99 puntos. Habrá una ciudad particular, Praga, que tiene todos los colores y proporciona el doble de puntos al final de la partida.
Asociado al anterior tendremos el Tablero de Suministro. Este muestra un track de casillas numeradas con forma de estrella que se encuentran divididas en dos tipos de tramos. Por un lado, tramos equidistantes asociados a un objetivo, y por otro tramos representado con banderines de color que tienen asociado un multiplicador sobre el objetivo. En la zona derecha de este tablero tenemos los espacios de reserva (de arriba a abajo): losetas de acción, contratos, marcadores de condición de final de partida y marcadores de objetivos.
El elemento básico del juego son las Losetas de Acción. Cada jugador comienza con un conjunto de losetas que podrá ampliar adquiriendo nuevas losetas. Estas losetas muestran dos acciones por una cara y una vía ferroviaria por la otra, cada una con uno de los colores de ciudad asociados. Estas losetas permitirán a los jugadores activar sus acciones resolviendo un turno normal, bloqueando la loseta hasta que realice una fase de producción. O bien se podrán activar una última vez colocándolas en el tablero principal como vía ferroviaria (se podrá activar siempre y cuando se conecte a un extremo del color coincidente con la acción.
Durante la partida los jugadores obtendrán Contratos que podrán ir cumpliendo al resolver un turno al activar una loseta de acción. Estas losetas de contrato muestran un determinado criterio y una determinada recompensa (habitualmente puntos de victoria y/o tecnologías). Habrá dos tipos de contrato (plateados y dorados) que se deberán obtener previamente para poder ser completados. En el tablero común se prepararán tres contratos comunes (de color morado) que podrán ser completados sin haber sido reclamados previamente.
Otro de los elementos fundamentales del juego son los Edificios Personales. Cada jugador dispondrá de un conjunto idéntico de 12 edificios divididos en tres tipos cada uno con un coste en monedas, un nivel de energía necesario y una recompensa al ser energizado, además de una cantidad de fichas de logro igual al valor de energía requerido. Los edificios energizados proporcionarán puntos al final de la partida. Los edificios de mayor coste de cada tipo proporcionarán puntos en función de edificios de su mismo tipo presentes en la red del jugador que contenga a dicho edificio. Una red será un conjunto de ciudades conectadas mediante vías del jugador.
En la preparación de la partida se colocarán en el mapa una serie de Edificios Públicos. Estos edificios funcionan exactamente igual que los edificios personales, con la particularidad de que pueden ser energizados por cualquier jugador. De cara a evaluar los edificios gubernamentales, los edificios públicos serán tenidos en cuenta si coinciden con el tipo correspondiente.
Los jugadores podrán construir Turbinas y Minas, necesarias para poder suministrar uranio a las centrales. Las Minas se representan con losetas hexagonales que tienen la capacidad de almacenar 2 o 3 cubos de uranio. Cada vez que el jugador obtenga un cubo de uranio deberá colocarlo en una de sus minas en las que tenga espacio libre si no quiere perderlo. Las Turbinas, por su parte, sirven para poder transportar el uranio hasta las centrales nucleares. Cada central podrá transportar 1 cubo por defecto, necesitándose una turbina por cada cubo adicional que se quiera transportar (se pueden usar turbinas rivales aunque habrá que pagar por ello).
Sobre las minas se colocarán los Cubos de Uranio, que se obtendrán principalmente al construir minas (se reciben cubos de forma proporcional al número de minas construidas, aunque se podrán obtener por otras vías). El jugador deberá poder ubicar los cubos de uranio que reciba, aunque se podrán convertir en cualquier momento en trabajadores (y estos en monedas).
En la preparación de la partida se utilizará un mazo de Cartas de Preparación que determinan qué central nuclear está activa al comienzo de la partida, la ubicación de los edificios públicos y las casillas que quedan bloqueadas.
En función de las cartas de configuración que se activen en la preparación de la partida habrá que colocar unas Losetas de Bloqueo que impedirán la construcción de Edificios, Minas y/o Turbinas en determinadas ciudades. Estas casillas quedarán bloqueadas durante toda la partida.
Uno de los recursos principales del juego serán las Monedas. Estas se utilizarán principalmente para asumir el coste de construcción de los edificios personales, aunque también serán necesarias para asumir coste de colocación de vías ferroviarias, turbinas o minas. También se utilizarán para aumentar la potencia de la acción de obtención de nuevas losetas de acción. Al final de la partida se obtendrán puntos por las monedas sobrantes en la reserva personal.
Los Trabajadores son el segundo tipo de recurso durante la partida. Estos se utilizarán como pago para construir turbinas y minas, aunque también serán necesarios para colocar vías en el tablero. Al final de la partida se obtendrán puntos de victoria por los trabajadores restantes. Los trabajadores podrán convertirse en monedas en cualquier momento.
A la hora de energizar los jugadores deberán escoger una central a la que transportar combustible. En el tablero habrá cinco centrales, cuatro nucleares (a las que se le colocará una ficha de Nucleum encima para indicar que está activa) y una de carbón (con una nube saliendo de la chimenea). Las centrales nucleares admiten como combustible uranio y carbón, mientras que la central térmica, como es obvio, solo admite carbón. No es posible generar energía en varias centrales.
El carbón se representará mediante Losetas de Carbón que se colocan en los dos depósitos de carbón del tablero principal. Estas losetas muestran un valor en monedas que el jugador deberá pagar para poder obtener una unidad. Por la cara principal muestran un valor de 1 moneda y por el reverso de 2 monedas. Cuando se compre un carbón a 1 moneda, se volteará la loseta para mostrar el coste 2. Y cuando se compre un unidad de carbón a 2 monedas, se retirará la loseta, dejando visible el de coste 3 impreso en el tablero principal.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que encontraremos en la parte superior tres tracks de producción (monedas, trabajadores y puntos de victoria) sobre los que progresarán tres marcadores. Encima de estos tracks tendremos unos espacios donde ir colocando las losetas de acción activadas durante los turnos. Cuando un jugador produzca, recibirá ingresos hasta la última columna que tenga encima una loseta de acción. En la parte inferior tenemos la reserva de edificios, con espacios para colocar cada loseta y el coste asociado. En la zona derecha tenemos la reserva de infraestructuras, para colocar turbinas y minas. Y en la banda derecha tenemos unos espacios para colocar los contratos, con un beneficio asociados que se recibe al ocuparlos.
Las Losetas de Objetivo marcan criterios de puntuación que los jugadores podrán activar al final de la partida. Cada criterio podrá ser activado hasta dos veces por cada jugador siempre y cuando consiga colocar marcadores en su mismo tramo.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de Marcadores de Objetivos que se irán colocando en el track correspondiente a medida que realicen fases de producción. Estos marcadores además serán uno de los criterios de detonación del final de la partida.
Para poder colocar estos marcadores los jugadores deberán obtener Fichas de Logro. Estas fichas muestran una o cinco estrellas y se obtendrán principalmente mediante la energización de edificios, ya sean privados o públicos, aunque existirán vías alternativas para obtener estas fichas. Cada vez que un jugador produzca, gastará todas sus fichas de logro para colocar uno de sus marcadores.
Durante la partida habrá cinco criterios que los jugadores podrán ir completando para detonar el final de la partida (algo que ocurrirá al completarse dos en partidas a 3/4 jugadores y tres en partidas a 2 jugadores). Cada vez que un jugador detone una de estas condiciones obtendrá el marcador correspondiente que proporcionará puntos de victoria inmediatos.
Cada jugador dispondrá de un Experimento, consistente en un tablero con ocho tecnologías. Este experimento está asociado a un conjunto básico de losetas de acción. Cada vez que un jugador obtenga un avance tecnología de un determinado nivel, escogerá una de sus tecnologías inactiva de un nivel igual o inferior al del avance obtenido, aplicando su efecto. Los efectos inmediatos deberán resolverse en ese mismo momento. Uno de los criterios de detonación del final de la partida será completar el experimento habiendo activado las 8 tecnologías.
Por último, como ya supondréis, el objetivo fundamental es alcanzar la mayor cantidad de Puntos de Victoria. Estos se obtendrán durante la partida completando contratos o recibiéndolos como ingresos en las fases de producción. Al final de la partida se obtendrán en función de los objetivos y los marcadores de logro colocados, por los edificios energizados y por las tecnologías de puntuación que el jugador haya activado. Alcanzar los 70 puntos durante la partida será otro de los criterios de detonación del final de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal por la cara adecuada al número de jugadores.
- Se colocan las losetas de carbón en los depósitos mostrando la cara de coste 1 (en partidas a 3 jugadores se deja libre un espacio en cada deposito).
- Se forma una reserva general con las monedas, las fichas de logro y los cubos de uranio.
- Se coloca el marcador de bandera en la casilla de 70 puntos de victoria.
- Se coloca al lado del tablero principal el tablero de suministro.
- Se mezclan las losetas de objetivo y se colocan cuatro sobre los espacios correspondientes.
- Se forma la reserva de losetas, mezclando las 20 losetas básicas (con punto) mas 10/15/25 losetas no básicas en partidas a 2/3/4 jugadores. Se coloca en el espacio de suministro de losetas, revelando las cinco primeras.
- Se mezclan las losetas de contrato según su tipo y se colocan 6/9/12 contratos plateados y 10/12/16 contratos dorados en partidas a dos jugadores, colocando cada pila en el espacio correspondiente y revelando las 2 primeras losetas de cada pila.
- Se mezclan las losetas de contratos morado por tipo y se coloca 1 de cada tipo en los espacios de reserva.
- Se colocan las 5 fichas de condiciones de detonación del final de la partida en cada sitio.
- Se colocan las cinco centrales en sus posiciones.
- Se mezclan las losetas de edificio público y se forma una pila
- Se mezclan las cartas de preparación de la partida y se revela una primera carta que determina qué central está activa, colocando una ficha de Nucleum. Se revela la primera loseta de edificio público y se coloca en un espacio libre de la ciudad iniciada (a ser posible en un espacio rojo, luego en un espacio del tipo de edificios con solo 1 icono, en un espacio con el tipo del edificio y otros tipos o, finalmente, en un espacio sin iconos). Si no es posible, se roba el siguiente edificio público. En partidas a 3 jugadores se colocan las fichas de bloqueo de turbina. En partidas a 2/3 jugadores se colocan las fichas de bloqueo en los espacios indicados. Se revelan 3 cartas más para colocar 3 edificios públicos más (no se hacen el resto de pasos).
- Se colocan las 3 fichas de Nucleum en los espacios asociados a las losetas de objetivo.
- Se despliegan los cuatro experimentos con sus losetas básicas y el efecto de turbina asociado.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 3 marcadores de producción (que se colocan en la casilla más a la izquierda de cada track del tablero personal), un marcador de puntos de victoria (que coloca en la casilla de valor 0 del track), 12 edificios (que coloca en los espacios correspondientes del tablero), 4 turbinas (que coloca en los espacios correspondientes del tablero), 4 minas (que coloca en los espacios correspondientes del tablero), 18 trabajadores (coloca 2 en su reserva personal y el resto en una reserva general), 6 marcadores de objetivo (se colocan 3 en la zona inferior del tablero de suministro), un contrato inicial (se mezclan los 4 iniciales y se reparte uno a cada jugador, que coloca en el espacio de bonificación de estrellas).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta representativa.
- Cada jugador recibe 4 monedas y, en orden inverso de turno, cada jugador escoge un experimento junto con sus elementos.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Nucleum se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En cada turno, el jugador activo deberá decidir entre:
- Activar una Loseta de Acción. El jugador coloca una de sus losetas de acción en el espacio libre más a la izquierda de su tablero personal y resuelve las acciones que muestre en el orden que crea conveniente. Tras esto, el jugador puede completar un contrato cuyo criterio esté cumpliendo en este momento (puede ser un contrato de los comunes), recibiendo la bonificación indicada.
- Colocar una Loseta de Acción como Vía. El jugador coloca una vía en un espacio libre del tablero bocarriba con uno de sus trabajadores encima (si tiene un sobrecoste, se debe asumir para poder ocupar el espacio). Al hacerlo, activará aquellas acciones de la loseta que coincidan en color con la ciudad o loseta con la que conecte. Esto puede provocar que otras losetas previamente colocada activen sus acciones (si pertenecen a otros jugadores, sus acciones se activan en orden de turno desde el jugador activo). Una vez que una loseta ha completado sus dos acciones, se voltea para mostrar su cara de vía, manteniendo al trabajador sobre ella para indicar a qué jugador pertenece. Si esta loseta es la que completa un trayecto de 2 o 3 tramos, cada jugador avanzará su marcador de ingresos de puntos de victoria (2 avances por loseta en tramos de 3 o en tramos de 2 a dos jugadores y 2 avances en tramos de 2 en partidas a 3/4 jugadores, independientemente de si es un mismo jugador el que completa los dos tramos).
- Producir. Se procede de la siguiente forma:
- Ingresos. El jugador obtiene monedas, trabajadores y puntos de victoria de la casilla más a la derecha cubierta por losetas de acción superadas por el marcador del track correspondiente.
- Hitos. El jugador evalúa cuantos puntos de logro ha acumulado hasta el momento y coloca uno de los marcadores de hito disponibles (empezando por los del tablero de hitos que pueden detonar el final de la partida) en una casilla de valor igual o inferior al número de puntos de logro, teniendo en cuenta que en tramo de un mismo color cada jugador solo puede tener una estrella (si se pueden colocar varias estrellas en la misma casilla, pero de distintos jugadores). Si no tiene estrellas suficientes, se colocará en el espacio inferior y se obtendrá 2 monedas y 1 trabajador adicional. Si se libera una casilla de reserva de casillas de logro, el jugador con el marcador que ocupe una casilla de mayor valor obtendrá 6 puntos, mientras que el segundo anotará 2 puntos. Si es el primer marcador colocado en un tramo delimitado, se colocará la ficha de Nucleum en una central inactiva y se obtiene el beneficio asociado o, si es el tramo superior, se activa una tecnología de nivel III. Tras esto, el jugador descarta todos sus fichas de puntos de logros. Si es el primer jugador en colocar su tercer marcador, obtendrá la siguiente ficha de condición de final de partida y anotará 3 puntos.
- Losetas. Finalmente, el jugador recupera las losetas de acción.
Tras esto, el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.
Si un jugador alcanza los 70 puntos o completa su experimento habiendo activado las 8 tecnologías, tomará el siguiente marcador de condición de final de partida y anotará 3 puntos.
Las acciones que se muestran en la losetas son:
- Obtener Losetas de Acción. El jugador escoge una de las losetas de acción del suministro, paga el coste asociado y la coloca en su mano. Puede comprar una segunda loseta de la misma forma pagando 2 monedas adicionales al coste de la misma. Tras esto, las losetas se desplazan hacia la derecha y se repone el suministro. Si se agota la reserva, el jugador activo obtiene la ficha de condición de final de partida y anota 3 puntos.
- Urbanizar. El jugador escoge un espacio libre de una ciudad que pertenezca a alguna de sus redes (que ya tenga un edificio o estructura en ella o que tenga una vía conectada a dicha ciudad) y escoge un edificio de su reserva personal que coincida con el tipo de edificio admitido por el espacio. El jugador devuelve a la reserva la cantidad de monedas que cuesta el edificio más el posible coste adicional indicado en el espacio y coloca la loseta en él.
- Industrializar. El jugador escoge un espacio libre de una ciudad que pertenezca a alguna de sus redes (que ya tenga un edificio o estructura en ella o que tenga una vía conectada a dicha ciudad) y escoge una turbina o una mina de su reserva personal que coincida con el tipo de estructura admitido por el espacio. El jugador devuelve a la reserva la cantidad de trabajadores que cuesta la estructura más el posible coste adicional en monedas indicado en el espacio y coloca la loseta en él. Si es una mina, el jugador obtiene tantos cubos de uranio como minas tenga construidas (incluyendo la nueva) y las reparte entre sus minas. Si no tiene espacio suficiente, deberá convertir los cubos sobrantes en trabajadores y/o monedas. Si el jugador libera una fila de estructuras de su tablero, anota inmediatamente los puntos de victoria indicados. Si ha construido una turbina, los efectos indicados en el espacio se aplican desde este momento.
- Contrato. El jugador escoge un contrato disponible en la reserva general y lo añade a uno de los espacios libres en su tablero personal, obteniendo la recompensa indicada en el espacio. Tras esto, se revela un contrato del tipo correspondiente para reponer el espacio. Si se ha agotado la reserva del tipo de contrato correspondiente, se repone del otro tipo. Si se agota la segunda reserva, el jugador activo obtiene la ficha de condición de final de partida y anota 3 puntos.
- Energizar. El jugador escoge un edificio (personal o publico) que aún no esté energizado y que se encuentre en el tablero conectado a una central. Ahora debe generar la energía indicada en el edificio. Para ello deberá transportar combustible a la central escogida desde los depósitos de carbón (si hay una ruta establecida hasta alguno de los depósitos, independientemente de la pertenencia de las vías) y/o a minas de uranio del propio jugador (que tengan rutas establecidas hasta la central, independientemente de la pertenencia de las vías). Por cada unidad de carbón habrá que pagar el coste indicado y se voltea la loseta si estaba en valor 1 o se retira si estaba en valor 2. Cada central nuclear tiene capacidad para transportar 1 uranio . Por cada uranio adicional que se quiera transportar será necesario activar 1 turbina (si es de un rival el jugador debe pagarle una moneda para activarla), devolviendo el uranio a la reserva. Cada unidad de carbón genera 1 unidad de energía y cada unidad de uranio produce dos unidades de energía. Al total de energía producida por combustible habrá que sumarle las bonificaciones por turbinas construidas y/o por bonus de la loseta de acción. Si se consigue generar la energía suficiente, se voltea la loseta de edificio, se obtienen tantas fichas de puntos de logro como el valor de energía y se recibe la bonificación indicada en el edificio.
- Subsidio. El jugador obtiene los avances en los tracks de producción (algunos a cambio de algún tipo de recurso) o los recursos indicados.
Fin de la Partida
El final de la partida se detone cuando se alcanza la segunda condición de finalización (o la tercera en partidas a dos jugadores). Se completa la ronda y se juegan una ronda completas más, tras lo cual se procede al recuento final, donde cada jugador anota:
- Para cada Hito, cada jugador evalúa cuantos obtiene según el criterio y lo multiplica por los valores sobre los que tenga estrellas.
- Por las tecnologías de puntuación final de nivel III que hayan activado.
- 1 Punto por cada 2 uranios, 2 trabajadores o 5 monedas en la reserva personal.
- Los puntos de los edificios personales energizados (los puntos que proporciones edificios situados en Praga se duplican).
- 10/6/3 Puntos por cada marcador de producción que haya alcanzado la última/penúltima/antepenúltima columna.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un dado y un conjunto de cartas que determina el turno del jugador virtual que desplegará sus losetas básicas de acción en una hilera y se usará un peón para ir marcando qué acción le toca hacer. En cada turno, si no se ve obligado a realizar una fase de producción, el jugador tirará el dado para determina la loseta que se activa. La carta servirá para establecer prioridades.
Opinión Personal
Ya sabéis que no tengo en muy buena estima a la editorial Board&Dice. No porque no plantee proyectos interesantes y/o sus producciones no cumplan unos mínimos de calidad (todo lo contrario en ambos casos), sino porque en la mayoría de ellos denoto una falta de desarrollo importante, llegándonos cojos en varios aspectos y necesitando de, como mínimo, una expansión para ajustar numerosos problemas.
Afortunadamente, de un tiempo para acá parece que han tomado un buen rumbo y ya son varios proyectos consecutivos que nos dejan buenas sensaciones. Ahora nos llega Nucleum, la novedad presentada por la editorial en la Feria de Essen de 2023 y que levantó muchas expectativas. Vamos a ver si se han cumplido, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Nucleum nos convertiremos en empresarios que buscan aprovechar la revolución tecnológica que supone el aprovechamiento del uranio para la generación de electricidad. La idea es alcanzar el mayor prestigio posible desarrollando las ciudades cercanas a la región de Sajonia construyendo edificios públicos y desarrollando infraestructuras para conseguir suministrar el fluido eléctrico necesario para su funcionamiento.
El juego nos plantea un sistema de selección de acciones basados en losetas que parecen piezas de dominó porque muestran dos casillas, cada una con una acción. En la mayoría de los turnos de acción el jugador activo simplemente escogerá una de estas losetas para jugarla y aplicar sus dos acciones, quedando bloqueada hasta que realice un turno de producción/mantenimiento.
Una de las posibles acciones que se pueden resolver será conseguir nuevas losetas para ampliar nuestra mano y así tener un mayor margen de maniobra, por lo que podríamos decir que una de las mecánicas principales de Nucleum es la construcción de mano que hemos visto en juegos como Concordia (aquí su tochorreseña), Lewis & Clark (aquí su tochorreseña) o más recientemente Phraya (aquí su tochorreseña).
Esta mecánica me gusta especialmente porque toma el principio de la construcción de mazos pero le elimina de un plumazo todo el azar asociado a un mazo, de forma que la mecánica de gestión de la mano gana mucho peso, pues permite a los jugadores planificar a muchos turnos vista, lo que, en caso de resolver acciones de forma efectiva y eficiente, acaba resultando tremendamente satisfactorio. Además es una mecánica no especialmente explotada, por lo que, de momento, sigue resultando relativamente fresca.
La peculiaridad de Nucleum es que existe una vía alternativa para activar estas losetas (nunca mejor dicho lo de vía). Y es que otra de las mecánicas principales del juego será el establecimiento de rutas en un mapa. Estas rutas requerirán la construcción de entre uno y tres segmentos ferroviarios. Y estos segmentos ferroviarios serán las propias losetas de acción, que muestran una vía de tren en su reverso.
El problema, como ya estaréis suponiendo (o ya sabréis si habéis investigado un poco sobre el juego) es que, obviamente, al colocar una loseta de acción como vía en el tablero dejaremos de poder usar esa loseta como acción en un turno «normal». Esto genera una tensión especial porque hay que escoger cuidadosamente qué losetas colocar en el tablero para no quedarnos relativamente bloqueados. Digo relativamente porque cada jugador dispondrá de una loseta base que permite resolver cualquier acción a costa de ser un turno menos efectivo, ya que solo podremos resolver una acción y no dos.
En torno a estas mecánicas principales que articulan el juego nos encontramos con un desarrollo que recuerda poderosamente a dos juegos que los propios autores han referenciado a la hora de promocionar el diseño, esto es, Brass (aquí la tochorreseña de Lancashire) y Barrage (aquí su tochorreseña). En ambos juegos tenemos un tablero con espacios reservados para construir distintos tipos de edificios y conexiones entre los mismos para transportar elementos de uno a otro.
En Brass esos elementos son necesarios para la construcción de elementos, mientras que en Barrage los elementos transportados permiten generar energía. Nucleum fusiona ambos conceptos y, por un lado tenemos recursos que deben ser transportados para generar energía (carbón y uranio) y, por otro, es necesario expandir la red ferroviaria para poder construir en las ciudades.
Aquí encontramos una de esas diferencias sutiles que a los que vienen de Brass les puede generar cierto cortocircuito, ya que establece unas restricciones a la construcción similares, pero con el sentido cambiado. En Brass, para poder construir en una determinada casilla de una ciudad mediante una carta que haga referencia al tipo de edificio necesitarás haber conectado dicha ciudad a tu red, habiendo construido un edificio en ella y/o teniendo una conexión ferroviaria que llegue a dicha ciudad. El problema es que las conexiones ferroviarias solo pueden construirse conectándose a ciudades donde el jugador ya tenga presencia.
En Nucleum el concepto es a la inversa, ya que el jugador podrá colocar una vía ferroviaria donde crea oportuno, no existiendo más limitación que la de que el espacio esté disponible. Al hacerlo la ciudad o ciudades que conecte con dicha vía pasarán a formar una red controlada por el jugador, siendo entonces cuando podrá construir en cualquier espacio libre de una de esas ciudades.
De esta forma, Nucleum es bastante menos restrictivo que Brass a la hora de expandirse. Habrá quienes piensen que este sistema es demasiado permisivo, pero por otro lado permite una confrontación fuerte entre los jugadores por ocupar espacios en el tablero. Es cierto que una vez ocupados la interacción entre los jugadores se reduce al mínimo, siendo únicamente el carbón en la primera mitad de la partida el único elemento por el que los jugadores pueden llegar a competir, pues el uranio es de uso exclusivo para el jugador dueño de las minas.
Es por eso que Nucleum, a diferencia de Brass y de Barrage, tiene una dinámica más de carrera al no tener un numero de rondas fijo como si tienen los diseños mencionados. La idea es intentar conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria en la menor cantidad de turnos posible. Y, cuando los jugadores dominan el diseño, la presión por maximizar el desarrollo desde el turno uno es importante.
Y es que Nucleum es otro juego en el que los primeros turnos son claves, sobre todo a la hora de escoger el posicionamiento inicial (aunque el juego permita desplegarse más fácilmente sobre el tablero), pues la configuración del mapa, a pesar de tener ciudades y rutas estáticas, varia de una partida a otra gracias a un sistema de configuración mediante cartas que, entre otras cosas, determina qué central nuclear está activa nada más empezar. Y esto condiciona tremendamente la partida.
De esto se da cuenta uno cuando se ve «obligado» a producir por primera vez para poder recargar recursos, ya que sin monedas y/o sin trabajadores es difícil resolver las acciones principales del juego que son la de construir edificios (con dinero), infraestructuras (con trabajadores) o colocar vías (que también hace falta un trabajador). Además de obtener ingresos según lo que se haya ido aumentando en los tres tracks y de cuantas acciones «regulares» hayan resuelto, el jugador deberá colocar un marcador de hito en una casilla del track de hitos en función del número de puntos de logro que haya acumulado. Y la vía principal para conseguir estos puntos de logro es energizar.
Es cierto que completando algún contrato podemos colocar un nuevo contrato en el espacio que recompensa con puntos de logro, pero lo ideal es acumular algunas más para intentar ascender lo máximo posible en el track de hitos. No será extraño que algún jugador llegue a este punto sin puntos de logro por no haber energizado ningún edificio ni completado ese contrato inicial (pudiendo colocar un nuevo contrato en él y recibir la recompensa ya mencionada), viéndose obligado a colocar uno de sus marcadores en el espacio de penalización (restará puntos al final de la partida), aunque, como compensación, permitirá al jugador obtener algunos recursos adicionales.
Esta presión por optimizar cada ciclo de producción es lo que acaba enganchando en este Nucleum. Pero no queda la cosa aquí. El siguiente aspecto que me gustaría destacar es el de la variabilidad (adelantándome al momento en el que suelo hacer mención al susodicho). Nucleum toma de Barrage la idea de ajuste del tablero principal a base de bloquear ciertas zonas u ocupar otras con edificios neutrales, así como alterar los elementos que suministran energía desde el comienzo de la partida.
Esto, unido a los conjuntos de tecnología aseguran una configuración distinta para cada partida, lo que obliga a los jugadores a estudiar cuidadosamente el mapa para intentar hacer una proyección de su partida teniendo en cuenta posibles puntos de inicio, losetas de objetivo, las tecnologías que le han tocado y el contrato inicial del que dispone. Ajustar todo esto para que esos primeros turnos sean efectivos es un reto muy estimulante y se disfruta más con cada partida que vayamos acumulando en nuestro histórico.
Ya que mencionamos las tecnologías, vamos con algunos aspectos que no me han resultado tan satisfactorios. Las tecnologías son un conjunto de ocho efectos de diversa índole que el jugador puede ir activando durante la partida como recompensas a, normalmente, completar un contrato o energizar cierto tipo de edificio (hay tres tipos, uno centrado en las monedas, otro en los trabajadores y otro en las tecnologías). Podría parecer que tantas tecnologías permitirían una variabilidad elevada, pero nada más lejos de la realidad, ya que se encuentran agrupadas de forma fija asociadas al conjunto de losetas de acción inicial.
En este momento podríamos pensar que se trata del típico elemento que aporta asimetría en los juegos donde Simoni Luciani mete mano, como pueden ser las Tribus en Tzolk’In con su expansión (aquí su tochorreseña), los personajes en Barrage o Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) o, en menor medida, los lideres en Lorenzo il Magnifico (aquí su tochorreseña). En todos los casos son efectos en torno a los cuales el jugador debe desarrollar su partida si no quiere verse en desventaja respecto a los rivales que si lo hagan, permitiendo a los jugadores explorar numerosas estrategias.
Sin embargo, en Nucleum esto no ocurre porque, si interpretamos cada conjunto de tecnologías como un personaje, tendremos dos personajes repetidos. Dos que están centrados en las monedas (aplicando descuentos o proporcionando ingresos adicionales) y otros dos que estarán centrados en la obtención de puntos de logro. La sensación es que hay que jugar más o menos igual con ambos conjuntos, por lo que se pierde la virtud de esta forma de diseñar juegos.
Además, aunque no he jugado suficientes partidas como para asegurarlo rotundamente, da la sensación de que los grupos de tecnologías orientados a conseguir puntos de logro son más beneficiosos para el jugador , que sentirá una menor presión por energizar, especialmente en los primeros turnos, ya que dispone de vías alternativas para conseguir estos puntos de logros.
El siguiente problema que tiene es de índole general y es consecuencia de la comparación que los propios autores han propiciado. Y es que, aunque las referencias son acertadas, no le hacen bien al diseño, especialmente en lo que a carga conceptual se refiere. Nucleum es el juego más complejo de los tres, teniendo que estar pendiente de muchos más elementos (bonificaciones por desbloquear elementos, activación de acciones fuera de turno, etc.) para, finalmente, ofrecer unas sensaciones que, si bien son muy satisfactorias, no llegan a los niveles de plenitud de Brass o Barrage con su expansión. Para muchos de vosotros no habrían hecho falta tantas alforjas para este viaje.
Lo comentado en el párrafo anterior se refleja claramente en una preparación de partida bastante engorrosa, digna de un juego de Vital Lacerda, con muchos elementos a desplegar y ordenar en el tablero. Es cierto que este proceso tedioso redunda en una mejor experiencia de partida, pero, de nuevo, al acordarnos especialmente de Brass y lo sencillo que es todo, no es extraño que muchos dejen de lado Nucleum y sigan abrazando a una de las obras maestras de Martin Wallace.
Donde tal vez destaque Nucleum sobre Brass y Barrage es en la escalabilidad. Nucleum funciona perfectamente en cualquiera de sus configuraciones, siendo especialmente recomendable a dos, ya que la interacción es mayor al tener un mapa ajustado a este número de participantes, de forma que la tensión por ocupar los distintos espacios del tablero es mayor. Además, a dos jugadores se pueden repartir los dos conjuntos de tecnologías «similares» para evitar desequilibrios y que ambos jugadores, teniendo un ligero punto de asimetría, no puedan recurrir al argumento de que alguien ha ganado por tener ventaja.
Funciona bien precisamente porque el nivel de interacción no es tan elevado como en Brass o Barrage. La interacción entre los jugadores se reduce al posicionamiento en el mapa y al draft de contratos y losetas de acción. Es cierto que hay cierta competición por ser el primero en ocupar un tramo en el track de objetivos para escoger la nueva central que se activa y recibir el beneficio, pero es algo difícil de controlar.
Debido a este nivel de interacción relajado es probable que los amantes de Brass y Barrage que vengan buscando sensaciones parecidas acaben decepcionados al no encontrar un nivel aunque sea similar en cuanto a oportunismo o bloqueos a los rivales. Y, desde mi punto de vista, no entrar en esa lucha le sienta bien al diseño, porque esos jugadores que no disfrutan tanto de la presión entre los jugadores disfrutarán bastante más de Nucleum.
Pero bueno, no quiero cambiar de tercio sin volver a la senda de las alabanzas. Ya me quedan pocas cosas por probar de lo presentado en la Feria de Essen de 2023. Y Nucleum se ha posicionado dentro de mi ranking particular como una de las mejores propuestas junto a Evacuation (aquí su tochorreseña) y Rats of Wistar. Y si me apretáis las tuercas para que escoja uno de los tres, diría Nucleum porque creo que es el que tiene más recorrido. Evacuation y Rats of Wistar, siendo muy buenos juegos, tal vez no te aguantan tantas partidas de seguido como si puede soportar Nucleum (con expansión a la vista en muy poco tiempo). De hecho, tras mi primera partida a Nucleum pensaba que no iba a ser capaz de superar a Barcelona (aquí su tochorreseña), la otra apuesta de la editorial para 2023. Pero con el paso de las partidas ha acabado pareciéndome ligeramente superior. Un buen año de Board&Dice.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con los acabados estándar de la editorial madre, con elementos de cartón que, si bien tienen buen grosor, no les vendría mal algo más de prensado (especialmente para que los carriles de los tableros de tecnología soporten mejor el paso del tiempo). Los elementos de madera son relativamente convencionales, aunque hay que destacar las turbinas, que además están serigrafiadas. Las cartas son pocas, con buen gramaje, textura en lino y buena respuesta elástica (aunque solo se usan en la preparación de la partida). El reglamento está bien estructurado y con numerosos ejemplos para resolver las dudas que surjan.
A nivel visual el juego tiene un aspecto particular. La portada es bastante atractiva, aunque tiene es punto de render en 3D que no termina de gustarme del todo (sin llegar al extremo de la portada original de Great Western Trail). Luego el tablero es de esos que, de entrada, puede generar rechazo, con tanto verde. Pero luego resulta ser muy funcional gracias a una simbología que, en general, es intuitiva (aunque hay que aprender a interpretar los símbolos que hacen referencia a las redes de ciudades).
Y vamos cerrando. Nucleum es una de los mejores diseños de los presentados en la Feria de Essen de 2023. Inspirándose en Brass y Barrage en lo que a establecimiento de rutas y transporte de recursos mediante las mismas, Luciani y Turczi consiguen un juego con entidad propia gracias a una mecánica principal de construcción de la mano cuyos elementos tendremos que ir sacrificando durante la partida para, precisamente, establecer esas conexiones. Es cierto que no tiene el nivel de interacción de los sus dos referentes, pero esto, lejos de ser un inconveniente, se convierte en una virtud al ser un juego que escala mucho mejor (a dos es muy recomendable). El precio a pagar es una carga conceptual bastante elevada, con algunos detalles puntillosos que pueden dificultar la experiencia en primeras partidas. Con todo, me parece un muy buen diseño. Por todo esto le doy un…
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Ohh, pensaba que a éste le caería el sobresaliente jejeje Te compro lo de las tecnologías y lo del set up engorroso, pero lo de la comparación con brass y barrage no. Simplemente ellos dieron su punto de vista ( con intención de vender más o no) de su juego. Eso no es problema del juego. De hecho el juego venía con muchísimo hype ( lo cual es un problemón como no cumplas) y ha aguantado el tipo perfectamente. Lo digo porque solo porque solo has destacado esos 3 fallos, cuando en realidad son dos. Y solo por esos dos siendo uno de ellos set up le bajas a notable? Tanto fallo le ves al tema tecnologías? Como aprietas… Jajaja Saludos Iván!!!
De entrada, y como ya he dicho muchas veces. Un juego no parte de una nota de 10 y de ahí va perdiendo puntos. Un juego genera unas sensaciones que ya le situan en un escalon y a partir de ahí modulamos. A mi Nucleum me gusta mucho, pero no llega al grado de genialidad de Brass o Barrage (con su expansión). Y destaco la comparación no de forma negativa para el juego, sino como advertencia para los que se sientan atraidos por la comparación, porque no le hace bien al juego ya que las dinamicas que se generan no son tan similares como muchos pueden esperar. Para mi no llega al sobresaliente por, entre otras cosas principalmente por la carga conceptual para el tipo de juego que es. Innegablemente Nucleum tiene mas parafernalia que Barragen y, sobre todo, Brass (que es muy elegante). El engorro de preparacion de partida es debido a esta ligera sobrecomplicacion. Y este defecto no es compensado por algo extraordinario. Lo de las tecnologías es que me parece un añadido que realmente aporta poco al tener pocas alternativas. Pero claro, si te quitas de en medio las tecnologías, de repente se te queda cojo un tipo de edificio y el juego se parecería mas a Barrage y a Brass en cuanto a premisa. Mi queja es que se han quedado cortos. Para poner 2 parejas de tecnologias, mejor no haber puesto nada y haber simplificado el juego. Pero bueno, es una opinion.
Yo no le tenia muchas ganas pero después de 3 partidas puedo decir que es un muy buen juego.
Teniendo Brass B y Barrage, este Nucleum podría co existir en una ludoteca?
En la mía van a coexistir 😛
Para mi la clave es que funciona muy bien a 2, y ahí tiene mas salida a mesa que Barrage y Brass.
Ni mas ni menos. Sobrecomplicación innecesaria que perjudica al setup (de los peores de los últimos años), asimetría insustancial y duración excesiva.
Si a esto le sumas que (al menos a 2, aunque tenga mapa específico), hay partidas en las que cada uno hace lo suyo en su rinconcito sin mas interacción que el pool de losetas de acción, pues se queda en un notable.
Más que expansiones, le sentaría bien un buen destilado que optimice el desarrollo de la partida.
Un saludo.
Yo duración excesiva no le veo. Me sale a media hora por jugador es cierto que a lo mejor una primera partida a 4 si puede alargarse algo. Pero una vez sabes jugar el ritmo es bastante alto porque las acciones no son complicadas.
Es recurrente que cuando se compara un juego con el Barrage vuelva a plantearme comprarlo, cosa que no hice porque jugamos mayormente a dos.
Leyendo tu reseña entiendo que para esa configuración de jugadores merece más la pena este diseño que el clásico Barrage, ¿no?
Opino que sí. Nucleum es menos interactivo y por eso escala mejor. Barrage brilla a 3-4, lo mismo que Brass.
A mí Barrage me mola mucho a 2. Y además está en camino un exclusivo mapa de kickstarter a 2. Es mejor a 4 o a 3? Se juega diferente.
El problema es que parece que hay juegos para cada escalada, núcleum funciona muy bien a cualquier número pero pierde en interacción, brass es mejor 3 a 4 pero a dos no brilla. Y bueno no sé puede tener una ludoteca para cada cosa cuando ésta es pequeña-media
Buenas.
Por lo que he leído en la tochoreseña y por lo que creo entender en el podcast de Más Madera, creo que estás jugando la colocación de las estrellas en los hitos más restrictiva de lo que realmente es.
Solamente puedes colocar una estrella tuya en cada uno de los segmentos de colores, pero en un mismo espacio puede haber más de una estrella (obviamente de distintos jugadores).
Se ve claro en el manual si miras la foto de ejemplo de puntuación del “día del rey” (creo que se llamaba así) donde aparecen las estrellas apiladas.
Por lo demás, me parece una maravilla de juego.
Un Saludo.
En mis primeras partidas sí cometí este error, pero ya me avisaron de ello. Y ayer se me volvieron a cruzar los cables. Es como dices. He ajustado ligeramente la tocho para que no quede dudas! Gracias por el aviso.