Detalle Mano

Reseña: Tails on Fire

Introducción

Hace mucho tiempo, Iguana robó el fuego de la aldea y huyó a los cielos. Para restaurar el fuego en el mundo, Zarigüeya buscó el escondite de Iguana hasta encontrarlo, lo arrulló para que se durmiera y le robó el fuego con la cola… o eso cuenta la historia.

Portada
Portada

Así se nos presenta Tails on Fire, un diseño de Thomas Sellner (Strife of Gods, Die Nadel im Heuhaufen). Fue publicado por primera vez en 2022 por HeidelBÄR Games en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Mayra Guadalupe Ornelas Ramos, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por Asmodee (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 14,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14,8×10,7×3 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Pocket Mars), encontramos los siguientes elementos:

  • 93 Cartas (56×87 mm.):
    • 9 Cartas de Fuego
    • 84 Cartas de Jugador (12 por cada conjunto)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Tails on Fire es un filler de cartas en el que el objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de fuego como sea posible. Para ello cada jugador cuenta con una mano de cartas numeradas del 1 al 9 más una carta con un +1. En cada ronda se revelará una carta de fuego con un valor mínimo que debe ser jugado. Ahora, cada jugador tomará las cartas que tenga disponible y escogerá tres para jugar en la ronda. Una vez todos los jugadores tengan sus tres cartas, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se turnarán para ver quien juega la primera carta. Esta debe ser del mismo valor que la carta de fuego. Si un jugador no tiene el valor, pasará. Si vuelve el turno al jugador inicial, el valor a jugar se incrementará en 1 (de 9 pasa a 1). Cuando se juegue la primera carta, a partir de ese momento los jugadores alternarán turnos y en cada turno el jugador activo deberá jugar una carta un valor inmediatamente superior al último jugado o pasar. La ronda finaliza cuando todos los jugadores pasan consecutivamente, ganando la carta de fuego el que jugase la última carta en la pila y la colocará solapando la carta de fuego. Los jugadores que tuviesen ese mismo valor ya sobre alguna carta de fuego verán como el jugador que ganó la ronda les roba dichas cartas de fuego, dejando la carta de valor libre. Para la siguiente ronda los jugadores recuperan las cartas de su mazo, las que se han quedado libres y las que tuviesen en la mano, quedando bloqueadas para la siguiente ronda las que se quedaron en la pila. Así hasta que se agote el mazo de cartas de fuego.


Conceptos Básicos

El elemento básico del juego son las Cartas de Zarigüeya. Cada jugador va a disponer de una mano inicial de 10 cartas, con valores numerados del 1 al 9 más una décima carta que muestra un +1. Los jugadores deberán escoger de esta mano de cartas un subconjunto para cada uno de los turnos teniendo en cuenta ciertos parámetros. Una vez jugadas, las cartas pasarán a estar bloqueadas durante, al menos, una ronda. En la fase de acción, los jugadores solo podrán jugar un valor concreto que dependerá de la carta inicial de la ronda o de la última carta jugada por cualquier otro jugador. La carta de +1 tendrá un valor igual a una unidad superior a la última carta jugada, no pudiendo jugarse justo tras otra carta de +1.

Cartas de Zarigüeya
Cartas de Zarigüeya

El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos en Cartas de Fuego. Estas cartas forman un mazo con valores comprendidos entre el 1 y el 9. En cada ronda se revelará una de estas cartas, determinando el valor de partida en la ronda y, a su vez, el número de puntos de victoria asociados (se indican con símbolos de fuego en los márgenes superior e inferior de la carta). Al obtener una carta de fuego esta quedará bloqueada con la última carta jugada, aunque esto también marcará el valor con el que se puede robar esa carta al jugador que la posee ahora mismo.

Cartas de Fuego
Cartas de Fuego

Cada jugador comenzará ya con una Carta de Fuego Básica de su propio color, bloqueando un valor. Los demás jugadores podrán robar dicho valor si ganan una ronda con una carta de valor coincidente a la que bloquea el valor.

Cartas de Fuego Básicas
Cartas de Fuego Básicas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas de fuego y se coloca en el centro de la mesa y se revela la primera carta del mazo.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe las 12 cartas de su color (10 cartas de zarigüeya, una carta de madriguera para marcar las cartas disponibles no seleccionadas y una carta de fuego inicial).
  3. Cada jugador baraja su mano de cartas y los jugadores revelan una carta, de forma que todos los jugadores deben haber revelado un valor distinto y que no sea el +1 (en caso de cartas iguales, que uno de los jugadores revele cartas hasta tener un valor distinto). Cada jugador colocará esta carta revelada solapando su carta de fuego básico, recuperando todas las demás cartas reveladas a la mano.
  4. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tails on Fire se desarrolla a lo largo de nueve rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de tres fases.

Fase I: Selección

De forma simultánea y en secreto, cada jugador escoge tres cartas de su mano. Una vez que un jugador ha escogido las tres cartas con las que quiere resolver la ronda, dejará el resto de cartas que no ha escogido bajo su carta de madriguera.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han escogido sus tres cartas.

Fase II: Caza

Esta fase se divide en dos pasos:

  • Primera Zarigüeya. Este paso se compone de rondas en las que se busca que un jugador ponga en juego la primera carta. En la primera ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, el jugador activo puede jugar una carta de las tres que ha escogido en la fase anterior si su valor coincide con el valor de la carta de fuego activa (la revelada al comienzo de la partida o al final de la ronda anterior). Si el jugador no puede o no quiere jugar una carta con ese valor, pasará, siendo el turno del jugador sentado a la izquierda. Si todos los jugadores pasan, comenzará una nueva ronda, pero ahora el valor de la carta que puede ser jugada será una unidad superior al valor aceptado en la ronda anterior. Se procede de esta forma hasta que un jugador ponga en juego una carta, finalizando este paso.
  • El Resto de Zarigüeyas. Comenzando por el jugador sentado a la izquierda del que jugó la carta en el paso anterior y procediendo en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos en los que podrán jugar una carta siempre que su valor sea exactamente una unidad superior a la última carta jugada (del valor 9 se pasa al 1) o, alternativamente, podrán pasar. El paso finaliza cuando todos los jugadores menos el ultimo que jugó carta pasan de forma consecutiva. La carta de valor +1 tiene un valor una unidad por encima de la última carta jugada (o valor 1 si se juega sobre un 9). No está permitido jugar un +1 sobre otro +1.

Fase III: Resolución

Se procede de la siguiente forma:

  • El jugador que jugó la última carta ganará la carta de fuego y la solapará bajo esa última carta jugada.
  • Si, además, otro jugador tiene ese valor solapando una o varias cartas de fuego, el jugador que ganó la carta de fuego en esta ronda le roba esas cartas de fuego y también las solapa bajo la última carta jugada, formando una columna en la que todas las cartas de fuego sean visibles. A estos efectos, la carta +1 se considera una carta independiente, no importando el valor sobre el que se jugase.
  • Ahora los jugadores recuperan las cartas que tuviese bloqueadas ya sea por haberlas jugado en la ronda anterior o porque sostenían cartas de fuego que le han sido robadas. Estas cartas se añaden a la mano que se encuentra bajo la carta de madriguera junto a aquellas que el jugador aun tuviese en su mano (de las tres seleccionadas en la primera fase).
  • Tras esto, todas las cartas que fueron jugadas durante la fase anterior quedarán bloqueadas.
  • Finalmente, se revela una nueva carta de fuego, siendo el nuevo jugador inicial el que ganase la fase anterior.

Ahora puede comenzar una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la novena ronda. Cada jugador suma los puntos de fuego que tiene en su zona de juego. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

Modo a 2-3 Jugadores. Se utiliza un mazo adicional para que actúe como jugador virtual, que utiliza únicamente las 9 cartas con valores (no usa el +1). Cada vez que le toque, revelará la siguiente carta del mazo y la juega si el valor es el adecuado. Si no puede jugarla, la coloca en su pila de descarte y pasa. Si el jugador virtual gana una ronda, todas las cartas de fuego que fuese a obtener se devuelven a la caja. El jugador virtual recupera todas sus cartas al comienzo de cada ronda.


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar uno de esos fillers que pueden generar cierta atracción por su colorida portada y titulo con cierta musicalidad pero que, cuando uno va a la BGG a consultar más datos, te encuentras con una nota relativamente baja para lo que habitualmente nos encontramos en el mayor portal sobre juegos de mesa del mundo.

Y es que Tails on Fire tiene, a fecha de redacción de esta tochorreseña poco más de un seis de media, cuando, ahora mismo, tener una nota por debajo del siete suele generar cierto rechazo. Pero en mi caso pudieron más las ganas por descubrir qué se escondía tras esa sugerente presentación, y hoy vengo a contaros si esa nota está justificada o no, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Tails on Fire nos ponemos al frente de una tribu de zarigüeyas adoradoras del fuego el cual les fue robado por una malvada iguana. ¿El objetivo? Recuperar el fuego sagrado transportándolo con las colas de nuestras zarigüeyas como si de antorchas olímpicas se tratase. Otra cosa no, pero el tema es, cuanto menos, llamativo.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

La partida se va a desarrollar a lo largo de nueve agiles rondas en las que los jugadores van a competir por hacerse con una carta de fuego que tiene un valor comprendido entre 1 y 3 puntos de victoria, además de tener un valor numérico asociado entre 1 y 9 que determinará el punto de partida a la hora de ir jugando cartas.

Así, los jugadores irán alternando turnos escogiendo entre jugar carta (si es que pueden) o pasar. Para jugar una carta simplemente el valor de la misma deberá ser una unidad superior a la última jugada (salvo para el valor 9, que la siguiente carta jugable es el 1). En este momento seguro que más de uno se acuerda del exitoso L.A.M.A. (aquí su tochorreseña) del Doctor Knizia. Y, efectivamente, el eje central del juego es muy parecido, ya que la idea es intentar ser el último en haber jugado una carta y que los demás pasen.

La particularidad del diseño es que se erradica la influencia del azar más allá de la carta de fuego por la que se compite en cada ronda, ya que los jugadores comenzarán la partida con una mano de cartas que contiene todos los valores comprendidos entre el 1 y el 9, más una carta «comodín» que equivale a una unidad más que la última carta jugada.

La cosa está en que no se va a poder disponer de todas las cartas en la ronda, sino que, previamente, los jugadores deberán hacer una selección simultanea de tres de sus cartas disponibles para conformar una pequeña mano con la que intentar llevarse la carta de fuego en disputa. Y aquí es donde se desarrolla lo interesante del juego.

A mí me gustan mucho los juegos con selección simultanea de acciones en los que tienes que intentar meterte en la cabeza de los demás para predecir sus movimientos y actuar en base a dichas suposiciones. En Tails on Fire tienes una información de partida que es el primer valor que se puede jugar (marcado por la carta de fuego) y las cartas que los jugadores tienen bloqueadas, ya sea por haberlas jugado en el turno anterior o porque están sosteniendo cartas de fuego.

A partir de esta información toca hacer cábalas. Por ejemplo, si el jugador inicial no tiene la primera carta jugable, se verá obligado a pasar. El segundo jugador si la tiene, pero puede decidir no seleccionarla o, incluso, no jugarla aun habiéndola seleccionado. Antes de que nos llegue el turno van a tener que hablar otros tantos jugadores, por lo que, más o menos, haremos una proyección de qué carta nos tocaría jugar en cada turno.

Detalle Zona Central
Detalle Zona Central

Como ya supondréis, esto es prácticamente imposible, así que acabas tomando decisiones en función de situaciones que se pueden dar en el juego (muy interesante que el propio reglamento ya te ofrezca estos consejos). Por ejemplo, un primer detalle que hay que tener claro es que para cada valor solo puede haber una carta sosteniendo cartas de fuego, porque si otro jugador gana una ronda con dicho valor, le robará todas esas cartas de fuego al que las tenía previamente, así que una buena estrategia es reservarte cartas de valores que estén sujetando cartas de fuego de los demás.

Igualmente se puede tomar una postura defensiva y reservarnos una carta de un valor una unidad superior al que tengamos sosteniendo fuego. De esta forma, si un jugador se pone en ventaja al jugarla, nos llegará el turno y podremos jugar la carta para impedir el robo.

Y todo esto sin olvidar la carta de +1, que viene a funcionar como un comodín pero también se comporta como un arma de doble filo, pues, obviamente, es la carta más fácil de robar ya que se puede jugar siempre salvo que la última carta jugada sea también un +1. Esto llevará a los jugadores a contemporizar para no poner en juego demasiado pronto esta carta.

Si juntamos todo esto, la toma de decisiones a la hora de escoger qué tres cartas utilizar en la ronda que va a dar comienzo alcanza un punto caótico que, si no te tomas el juego muy en serio, resulta muy divertido. Sobre todo por la cara de incredulidad que se te queda cuando no ocurre nada de lo que habías proyectado.

Por ejemplo, un caso muy típico es que todo el mundo piense que nadie va a jugar la primera carta jugable según la carta de fuego y que todos van a pasar para que aumente un valor. Pero si alguien coge y sí juega esa carta, pues todos esos jugadores se encontrarán con un desfase en su proyección que generará una incertidumbre total en lo que resta de ronda. Creo que tiene suficientes elementos de interés como para resultar divertido si los jugadores no se lo toman muy en serio. Ahora, si pretendes calcular lo que va a ocurrir y acertar, puedes acabar muy frustrado y tirando el juego por la ventana.

Me gusta también que el juego permita vuelcos importantes en el desarrollo de la partida, porque es posible que un jugador en clara ventaja vea como otro le adelanta simplemente robándole una pila importante de cartas que ha logrado robar previamente, dando pie a situaciones imprevisibles.

Detalle Mano
Detalle Mano

Mas allá del caos, el otro problema que tiene el juego es su escalabilidad. A menos de cuatro no tiene sentido (de hecho hay que utilizar un bot que no resulta para nada satisfactorio), siendo en este valor donde más control hay porque es relativamente fácil calcular los saltos de valores. Sin embargo, a seis es como a mí me resulta más divertido, ya que el caos se adueña de la partida y conseguir llevarte una ronda es todo un triunfo.

En cuanto a rejugabilidad, tiene la típica de un filler desenfadado, con partidas que pueden salir muy distintas en la que nadie consigue anticiparse a los demás a otras en la que la tensión es máxima porque la gente parece que puede leer mentes. Tiene una duración contenida y las partidas resultan divertidas si se abraza el caos.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje algo pobre, textura lisa y una respuesta elástica normalita y, aunque solo hay que barajar las cartas de fuego, conviene enfundarlo para no marcar las cartas. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual el juego es muy atractivo, con esa portada con la zarigüeya tribal, así como las cartas que tienen ilustraciones distintas para cada valor, así como una carta de madriguera (que se usa para tener separado el mazo de cartas disponibles) diferente para cada jugador. En general un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Tails on Fire es un filler de selección simultanea de acciones con un punto de caos bastante divertido. No deja de ser un fillers de jugar cartas en secuencia, pero el haber tenido que escoger el subconjunto de cartas a utilizar en la ronda en curso así como la gestión de la información disponible acaba generando una dinámica bastante divertida. Es cierto que la falta de control puede resultar frustrante a muchos jugadores, pero yo creo que el caos es preferible al azar, ya que deja la sensación de que podías haber hecho otra cosa distinta para obtener un mejor resultado. No es que sea un juego imprescindible pero, asumiendo su naturaleza, creo que ofrece buenos momentos. Eso sí, hay que jugarlo de cuatro en adelante (a menos jugadores no funciona). Por todo esto le doy un…

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9 comentarios

  1. En serio no entiendo este juego…
    Te invita hacer una tediosísima deducción de lo que puede suceder en la ronda, mirando hasta 6 zonas de descartes para incrementar tus opciones de victoria en un 0.05%. Es como un péndulo de estos triples; por pocas cartas que le queden a los jugadores, las opciones siguen siendo exponenciales y totalmente impredecibles.
    Tiene tanto o más azar y tan inexistentes decisiones como el Lama; solo que el Lama se lo puedo sacar hasta a mi abuela y hacer una sobremesa, mientras que esto parece que te pida calentarte el cerebro para tener alguna ilusión de control que luego no es tal, y con eso ya le quita toda la ligereza al juego.
    «Voy a quedarme con la carta siguiente a la pila de fuego de pepito… Ah, no, que él tendrá la siguiente de la siguiente, entonces pillo la siguiente de la siguiente.. Eso es! Porque la que viene luego se la ha gastado en el turno anterior… ahora solo me queda hacer esto con otros 5 jugadores y confiar en que lo intuyo TODO perfectamete, luego como varíe media variable habría podido tirar una moneda al aire para elegir quien gana».
    Resumen: pilla la carta siguiente a la tuya para intentar protegerte, y un par al azar porque porque te vas a calentar la cabeza por aumentar tus probabilidades de éxito en un porcentaje minúsculo. Quizá cuando quedan poquísimas cartas puedes intentar robar alguna pila de fuego con un poco de éxito (remarco: Quizá), después de haber sufrido el juego hasta ese punto.

    Hay algún otro juego que se se pueda jugar con esta baraja? Los dibujos son preciosos.

    1. Has descrito perfectamente lo que se siente al jugarlo. Por eso a mi me parece muy divertido. Obviamente no te lo puedes tomar en serio como si esto fuese un filler sesudo porque entonces se te cae. Es un filler para tomartelo a cachondeo intentando ver matrix y luego comprobar como todo se te va al garete. Lo que indicas ya te lo dice el propio autor en los tips del reglamento 😛

  2. Entiendo que, estrictamente en una primera partida, pueda sacar alguna exclamación y contra-exclamación de maldición y arrancar alguna risa (no ha sido mi caso), pero cuando a la segunda partida ya has visto que jugar a esto es literal y exactamente como lanzar un dado para ver quien gana, solo que con un setup más y 14,95€ menos… no sé lo que diría la gente que pone a parir el Uno, el Lama o el Parchís si probasen esto. Al menos estos tres ejemplos que he puesto son honestos con lo que son, mientras que en tails on fire, a parte de estar al nivel de La Oca (siendo la única diferencia en control el hecho de que aquí podrías perder a voluntad), hasta hay un apartado en el manual donde te engañan haciéndote creer que puedes hacer alguna estrategia.

    1. Hombre, el caos es lo que tiene. Los juegos con selección simultanea de acciones se ven sujetas a estas dinámicas. Grandiosos diseños como Marea Alta o ¡Toma 6! también te acaban dejando en muchas ocasiones la sensación de que el caos se hace con el control de la partida y que tu toma de decisiones es irrelevante. Obviamente Tails on Fire es mucho peor que estos juegos, pero estos problemas que detectas también están presentes en esos que para mi sí son juegazos.

  3. No me digas esto que estoy esperando que me llegue un Toma6 para probarlo por primera vez hahaha.
    A ver ya sé que los fillers son lo que son, pero si en Lama decido plantarme para quedarme con pocos puntos negativos en una ronda, pierda o gane luego la partida, mi decisión ha sido rápida, sencilla y ha generado la recompensa esperada. Lo mismo si acumulo 5 cartas diferentes en Exploding Kittens para robar un Defuse del mazo de descarte. Lo mismo si me preparo una baza dificil de batir en el abluxxen. Sencillo, rápido, efectivo aunque sea momentáneamente.
    Con el tails on fire, gane o pierda, siento que no hago absolutamente nada que valga la pena ni a corto ni a largo plazo, y lo poco que podría intentar hacer es de un análisis parálisis que hace que lo más óptimo a nivel vital sea elegir al azar. Encima que si mete las cartas debajo de la guarida, que si organiza las pilas de fuego, que si Antonia acércame el manual para ver si recupero esta carta del descarte… Con la sencillez que tienen todos los demás que hemos estado comentado siendo mucho más efectivos.

    Lo mismo sentí cuando probé el Camel Up de cartas. Ves gente diciendo en la BGG que es el Camel Up de los jugones… pero en el Camel Up normal sabes al menos cuando un camello ya no va a avanzar en esta ronda, haces tu apuesta (tomas tu serotonina), te ríes del que acaba de sacar el dado de la pirámide y palante. Mientras que en el de cartas te puedes matar a hacer cálculos de probabilidad con lo que recuerdas que has metido en el mazo de carreras (o, de nuevo, te invitan a ello cuando es inútil), que a la hora de la verdad es aún más incontrolable el que el camel Up clásico y con un setup para morirse. Pues lo mismo con el Tails.

    (Me estoy explaiando porque te he escuchado alguna vez decir que no te importa que se alarguen estos debates eh, normalmente no sería tan cansino por mucha indignación que lleve encima).

    En fin, un saludo.
    (Un notable, la madre que lo trajo luego se queja de los deckbuildings sin gestión de mano… ups no he dicho nada)

    1. Si en algún sitio son bienvenidos los tochocomentarios, es aquí. Y si son con argumentos y sentido del humor, mejor que mejor.

      Al final los juegos con selección simultanea de acciones apuntan mas a un plano psicológico y se acercan mas a un dilema del prisionero que a un juego de gestión. Y lo he experimentado en mis partidas. Si, en una partida a seis, todo el mundo toma la misma estrategia que aparentemente es la ganadora, en el momento que uno se salga del patrón sale beneficiado. Y eso lo hace impredecible, sobre todo cuando juntas en la mesa jugadores de distinto nivel de experiencia con el juego, porque unos estarán contaminados por la concatenación de posibles decisiones de los demás, mientras que los más novatos optarán por un juego mas «alegre» sin pensarse mucho las cosas, lo que descuadrará a los que creen haber previsto adecuadamente las decisiones de sus rivales. Ya te digo, en una de mis ultimas partidas ocurrió varias veces que el primero que jugó la carta se quedó la hoguera porque todos los demás habían hecho un calculo loco y se habían quedado con cartas para proteger sus puntos y nunca pudieron jugar. Caras de tontos xD.

      En el ¡Toma 6! si hay un mayor margen de decisión, pero inevitablemente vas a estar tomando ciertos riesgos en cada turno porque no sabes qué tienen en la mano los demás jugadores. Incluso ante jugadas que parecen claras, alguien puede limpiar la fila en la que creías que te iba a tocar y de repente te vas a otra y te comes los puntos. Con todo, ¡Toma 6! es mucho mas aleatorio y eso le viene bien al juego, sobre todo en partidas entre 5 y 7 jugadores, donde hay margen suficiente para que un buen puñado de cartas queden en el mazo y no se sepa qué valores están en juego. Aquí realmente aleatorio unicamente es el orden en el que aparecen las cartas de puntuación, lo demás depende de los jugadores.

      P.D.: mi queja con los deckbuildings sin gestión de la mano es porque me dan la sensación mas de preparar un dominó que realmente tener un juego de cartas. Es mas una preferencia personal que otra cosa. Star Realms o Clank! tienen su correspondiente notable aun no teniendo gestión de la mano o teniendo decisiones muy muy muy ocasionales 😛

  4. Para mi, a la que detectas que la elección de la carta no tiene consecuencias reales y empieza, aunque sea un solo UN jugador (que no le culpo), a elegirla a boleo, es lo mismo que si todas las cartas salieran de un mazo al azar a partir de ese momento; totalmente aleatorio. Y en este momento yo paso también a ser como ese jugador. Si la mitad de veces el control sirviera de algo y la otra mitad fuera un caos, pues tendría su gracia. Si sé de antemano que el 100% de las veces va a ser impredecible… pues es un bingo de 3 números y zarigüeyas pintadas. Y lo de un dilema del prisionero con 6 prisioneros… yo no vería dilema alguno si me encuentro en la situación. Y si reduces el número de jugadores ya te obligan a poner un automa en este juego.

    En cuanto a los deckbuildings, era para picar un poco, pero te apoyo completamente. Para mi el Hero Realms, si no fuera por las cartas de personaje que te permiten al menos elegir cuándo activar sus habilidades (O algunas cartas con doble acción a elegir que veo que han metido al menos en el online), tendría 2 partidas como mucho. En serio me descojoné en un episodio de Más madera en el que se lo intentabas explicar a Edgar.

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