Crónicas Jugonas: Semana 7 del 2024 (12/02 – 18/02)
Semana con dos sesiones gracias a que el martes fue festivo en Gijón (además que yo nos habíamos cogido el lunes de vacaciones para disfrutar de un buen puente). Una de estas sesiones fue espectacular gracias a poder haber estrenado uno de los juegos mejor considerados por la esfera lúdica. Y hablando de estrenos, ahí os van los juegos que debutan en esta serie de entradas: Lata (la segunda entrega de la serie de Pythagoras centrado en la manufactura portuguesa), Leonardo da Vinci (uno de los primeros diseños del grupo Acchittocca), Guns or Treasures (un juego con selección simultanea de acciones en el que confrontaremos galeones con tesoros y sorpresas) y, redoble de tambores, Twilight Imperium 4ª Ed. (el juego de combate especial por antonomasia).
Comenzamos el lunes con una nueva partida a It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña), diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se irán pasando una mano inicialmente de 7 cartas (10 en partidas a dos jugadores) hasta que todos hayan escogido 7. En una segunda fase, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cinco tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas para determinar al ganador. Segunda partida a la campaña de la nueva expansión, Ocio y Decadencia, compuesta por seis capítulos. Partida en la que la señorita no estuvo nada enfocada en la partida, construyendo muy pocas cartas y dejándome la iniciativa en casi todos los tipos de recursos lo que me permitió acumular una gran cantidad de fichas. A esto le sumamos que yo si conseguí más cartas de puntuación y, sobre todo, que aproveché mejor el nuevo concepto de esta segunda partida de la campaña. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 28. It’s a Wonderful World es un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores compiten por ser quienes mejor combinen sus cartas completadas. Mas decisiones de las que uno esperaría con una idea de juego que, si bien no es original, sí que está bastante bien hilada. Su mayor virtud es la rejugabilidad gracias al enorme mazo de cartas y ese punto de interacción adicional que le aporta las mayorías por ser quien más recursos produzca. En contra, además de esa falta de originalidad, que ese desarrollo simultaneo de la segunda fase puede resultar demasiado caótico con jugadores ocasionales, y si se estructura en turno las partida se puede alargar innecesariamente. Salvo estos detalles, es un diseño bastante recomendable. Respecto a las impresiones de Ocio y Decadencia, en esta segunda partida se introduce uno de los conceptos fundamentales de la expansión en torno al cual parece que va a girar el resto de partidas (sobre todo por el título de la expansión). Mejores sensaciones y un punto mayor de complejidad que le sienta muy bien al juego. Con ganas de jugar la tercera.
En Gijón era Martes de Carnaval, y por fin pude saldar una cuenta pendiente que llevaba teniendo con el mundo lúdico desde hace eones. Llevábamos semanas preparando el encuentro y a eso de las siete de la mañana me reuní con Alfonso, Leo y Antonio en el local de este último para estrenar mi copia de Twilight Imperium (4ª Ed.), diseñado por Dane Beltrami, Corey Konieczka y Christian T. Petersen. La cuarta edición del clásico de conquista espacial a gran escala en el que cada jugador controla a una facción en una galaxia con el objetivo de ser el primero en alcanzar los 10 puntos de victoria. Mecánicamente es bastante sencillo, con rondas que se estructuran en cuatro fases. Una primera de selección de roles en los que los jugadores, en orden de turno, escogen una loseta que confiere una acción especial, además de permitir al resto de jugadores resolver una acción menos potente. Tras esto, según el orden de los roles escogidos, los jugadores pasan a una fase de acciones en las que alternan turnos resolviendo acciones de activación de sistemas, con las que podrán transportar tropas, combatir y/o producir (utilizando los recursos de los planetas que controlen y/o las mercancías de las que dispongan) o activar la acción de su rol (que solo se podrá resolver una vez por turno). Para realizar acciones los jugadores deberán utilizar puntos de acciones táctica que se reciben al final de cada ronda. Tras esto se pasa a una fase de estado en la que los jugadores evalúan los objetivos (tanto públicos como privados), reciben fichas de acción y, si alguien ha conquistado el centro de la galaxia, se resuelve una fase de política en la que se revelan dos decretos que los jugadores deciden si aprobar a favor o en contra utilizando la influencia de los planetas que controlen. Partida en la que Antonio jugaba con El Virus Nekro, Leo con los Arborec, Alfonso con Las Ascuas de Muaat y yo con la Federación de Sol. Durante el primer tercio de la partida me dediqué a desarrollar tecnologías, para alegría de Antonio, que necesitaba gente a la que poder robársela, ya que su facción no permite el desarrollo tecnológico por la vía tradicional. Sin embargo, me dediqué en cuerpo y alma a evitar el conflicto y no fue hasta la ronda quinta cuando logró conseguir una de mis tecnologías, cuando ya existía una importante diferencia a mi favor gracias a haber podido completar varios objetivos y, sobre todo, haber sido el primero en conquistar Mecatol Rex y que me dejasen escoger el rol de Imperialista una vez. Con todo, la partida se alargó más de lo que esperaba porque tuve muy mala suerte a la hora de robar objetivos privados, siendo complicados de completar. Esto permitió a Alfonso y a Antonio acercarse hasta el punto de estar a un objetivo avanzado de ganar la partida. Sin embargo, en esa última ronda Antonio se despistó y me dejó escoger un rol de valor más bajo que todos los demás para poder ser el primero en completar objetivos y, así, en la séptima ronda, alcanzar los ansiados 10 puntos. Entre medias, numerosos combates en los que se volvió a demostrar que lo de tirar dados no va con Alfonso. Y eso que el poderío militar con el que acabó la partida era apabullante. Resultado: victoria de un servidor con 10 puntos por los 8 de Antonio y Alfonso, y los 2 de Leo. Twilight Imperium (4ª Ed.) es todo lo que había escuchado de él y más. Le tenía respeto por esas duraciones que uno escucha, pero la realidad es que en mi grupo de juego, donde el análisis-parálisis brilla por su ausencia y las discusiones verbales no se alargan en el tiempo (somos muy agresivos discutiendo y llegamos a acuerdos o desacuerdos muy rápidamente). Además, mecánicamente el juego es bastante más accesible de lo que yo esperaba. Es más, me atrevería a decir que juegos como Eclipse o Clash of Culture, de duración más contenida, tienen una carga conceptúa más elevada (no mucho más, pero sí más), porque los conceptos básicos de Twilight Imperium son bastante claros y si tienes a un jugador que tenga asimilada la guía de referencia, el juego fluye. Nos ha dejado a todos un gran sabor de boca y estamos deseando repetir para poder estrenar la expansión (que, obviamente, está sin estrenar).
Leo se marchó, pero a nosotros nos dio tiempo a echar una partidilla a Coffee Rush, diseñado por Euijin Han. Un peso medio en el que cada jugador debe intentar completar la mayor cantidad de pedidos en una cafetería. Para ello dispondrá de un peón (dos en partidas a dos jugadores) sobre un tablero central con cuatro casillas por lado. Cada casilla muestra un ingrediente de los que se necesitan en los pedidos. En cada turno, el jugador activo desplazará uno de sus peones hasta tres casillas en movimientos ortogonales. Por cada casilla que pase obtendrá una unidad del ingrediente correspondiente, debiendo finalizar su movimiento en una casilla libre. Los ingredientes obtenidos los deberá repartir entre sus tres tazas para, finalmente, si alguna taza contiene la combinación correcta de ingredientes, completar el pedido correspondiente, lo que obligará a los jugadores vecinos a robar nuevas cartas de pedido. Al final del turno, los pedidos aun sin completar descenderán un nivel (hay cuatro niveles de espera) y si bajan del cuarto, se convertirán en pedidos perdidos. La partida finaliza cuando un jugador falla en su quinto pedido o se agota el mazo de robo. Al comienzo del turno los jugadores podrán deshacerse de tres pedidos completos para conseguir habilidades que permitirán conseguir ingredientes adicionales o una mayor libertad de movimiento. Partida en la que se me acumularon pedidos muy similares ante los que no tuve suficiente margen de maniobra como para no ir anotando puntos negativos. Con todo, me mantuve en la pomada y si hubiese podido evitar alguna pérdida se abría apretado más la cosa. Fue Antonio quien más sufrió al ver como su cola de pedidos aumentaba poco a poco hasta que no pudo soportar más. Resultado: victoria de Alfonso con 6 puntos por los 5 míos y los 3 de Antonio. Coffee Rush me ha parecido un peso medio que vendría a ser un pasito más que un Splendor, ya que la premisa es parecida, esto es, conseguir elementos para completar los requisitos de las cartas. La cosa es que aquí tenemos la presión constante de los pedidos que se nos acumulan y hacer los movimientos adecuados en el tablero no es nada trivial. A dos jugadores se utilizan dos peones, lo que te da algo más de margen de maniobra, aunque recibes pedidos de forma automática al final de cada turno, lo que eleva la presión. A nosotros nos gusta porque, sin ser complicado mecánicamente, te mantiene en tensión durante un buen rato, con esa sensación de Tetris cuando estás en niveles avanzados e intentas capear el temporal como puedas. Además la producción es una autentica pasada, con unos recursos cuidados al detalle y que generan una tremenda atracción desde el mismo momento que abres la caja. Ya estoy pensando en la expansión recientemente anunciada.
Por la tarde le saqué a la señorita Amígdala, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben ir colocando emociones en un tablero central consistente en siete zonas con espacios circulares (una central y seis que la rodean). Cada jugador dispondrá de un tablero personal donde tendrán fichas con estas emociones, para las cuales será necesario acumular fichas de recursos que permitan jugarlas. En cada turno el jugador activo puede resolver una de tres posibles acciones, desplazando su peón en el sentido de las agujas del reloj tantas posiciones como quiera hasta posicionarse en la zona en la que quiere resolver la acción. Estas acciones son: comprar una o dos fichas de recursos (pagando la más cara), colocar emoción devolviendo los recursos necesarios y anotando tantos puntos como símbolos de la emoción escogida haya logrado encadenar con esa ficha (esto puede proporcionar ingresos si se han liberado casillas de bonificación), o colocar una ficha de activación que le permitirá anotar puntos en esa región del tablero por mayoría de emociones. El final de la partida se detona cuando a un jugador le quedan cinco o menos emociones, completándose una última ronda y procediendo a un recuento final en cada zona. La particularidad del juego es que se dispone de un almacén de diez espacios en el que hay que ir colocando elementos de todo tipo y, al final del turno, hay que descartar el exceso. Partida en la que la señorita tardó en adecuarse al sistema de juego aunque en general, lo hizo bastante bien. Le fallo escoger en qué áreas colocar mayoría de fichas para optar a una mayor cantidad de puntos. Estuvo muy cerca de ganar ya que acumuló 4 fichas de mal humor pero yo logré igualarlas y así que no se generase diferencial, logrando auparme al primer puesto gracias a una mejor puntuación en regiones (tenía activada una más que Sandra). A la señorita le faltó haber seguido un mejor patrón de retirada de fichas. Resultado: victoria de un servidor por 82 a 72. Amígdala es un juego de corte abstracto donde tenemos un tablero central en el que los jugadores compiten por mayorías y se bloquean los espacios de conexión, lo que ya es un plus en este tipo de juegos que suelen ser bastante multisolitarios. Pero es que además tiene el concepto maligno de la gestión del inventario con solo diez posiciones, donde un simple cambio de monedas supone un importante dolor de cabeza. Ajustar la gestión de los tiempos con este inventario no es nada trivial y te mantiene en tensión toda la partida, porque el puzle es bastante exigente, ya que no solo basta con conseguir los recursos necesarios para colocar una determinada ficha, sino que esta debe encontrarse a un paso de un marcador en nuestro tablero personal si no queremos pagar una penalización adicional. A dos jugadores, como sospechaba, funciona aceptablemente bien porque lo más importante del juego es la gestión del inventario personal así como el ajuste económico para poder mantener un alto ritmo a la hora de ir colocando fichas. Y como es muy difícil ir a competir las mayorías, los bloqueos están a la orden del día. Mantiene las buenas sensaciones de la primera partida.
El miércoles a la hora del café jugamos a Quads, diseñado por Kris Burm. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piezas cuadradas que muestran combinaciones de su color (blanco o negro) con motivos de líneas paralelas (que pueden hacer esquinas). En cada turno el jugador activo debe colocar una de sus piezas en el tablero, conectándola ortogonalmente a al menos una pieza ya dispuesta en el tablero, respetando los patrones (blanco-blanco, negro-negro, motivo-motivo respetando la orientación de las líneas). El primer jugador que no pueda colocar legalmente una pieza perderá la partida. Partida en la que la señorita estuvo más fina buscándome las cosquillas a pesar de que yo lo intenté bastante, pero gasté muy pronto mis fichas dobles y triples demasiado pronto. Con todo, llegamos ajustadísimos a un final en el que yo fui quien no pudo colocar. ¡Victoria de la señorita! Quads me ha parecido un abstracto muy original para lo que estoy acostumbrado, como no podía ser de otra forma si está detrás el magnífico Kris Burm, responsable de mi amado Proyecto GIPF. Es cierto que visualmente puede marear un poco, pero es un juego de cierre de áreas entretenido y vistoso. La última edición de Gigamic (desgraciadamente ya descatalogada) es una virguería al ser un tablero mecánico con piezas de madera con una parte imantada.
El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en la que nos centramos en ganar la bonificación general dejando nuestro despliegue sin nórdicos. La señorita tuvo fortuna porque yo cerré la partida cuando aún le quedaban dos cartas por revelar y cuando las volteó, ninguna era un nórdico. Eso sí, se le quedaron varias sin puntuar y no reunió cartas de alto valor, salvo alguna excepción, mientras que yo sí que metí algunas de cuatro y tres puntos que me acabaron dando la partida. Resultado: victoria de un servidor por 29 a 25. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.
El viernes por la tarde echamos una partida a Pelican Bay (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacques Zeimet. Un diseño al que un horrendo reglamento en su primera edición le hizo mucho daño. Se trata de un título de colocación de losetas en el que iremos ampliando zonas y puntuándolas, a la vez que vamos bloqueando posibles posiciones que interesen a nuestros rivales para evitar que anoten de forma importante. Además, si cerramos áreas, repetiremos turno, adquiriendo unos pelícanos que otorgan puntos extra al final de la partida. Pero estos son limitados, así que una vez que todos estén en juego, los jugadores se los irán robando unos a otros. Partida que parecía que iba a ser un paseo por mi parte, acumulando pelícanos a buen ritmo. Sin embargo, la señorita logró remontar y empezó a equilibrar la situación, sobre todo gracias a un par de turnos en los que recortó gran parte de la ventaja que yo llevaba y cerrándome la puerta para aprovechar las mayores zonas. Desgraciadamente para ella, logré robarle un par de pelícanos en los estertores de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 174 a 166. Pelican Bay es uno de esos juegos que realmente no ofrece nada novedoso, pero, que, en conjunto, funcionan bastante bien. Con un aspecto espectacular y una edición de lujo, hará las delicias de los amantes de los juegos de colocación de losetas. Sus cualidades más remarcables son el uso de las losetas hexagonales, los discos solares para bloquear al rival y una producción de un altísimo nivel. Eso sí, cuidado con el Análisis-Parálisis que genera, que una partida a dos jugadores puede irse perfectamente a la hora de duración. Pero es un juego para tomárselo con calma y olvidarse de los problemas mundanos. Disfrutar de lograr encajar cada loseta es suficiente satisfacción.
El sábado volví a quedar con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una nueva partida a Federation, diseñado por Dimitri Perrier y Matthieu Verdier. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores. A lo largo de cinco rondas, los jugadores alternarán turnos hasta colocar cada uno de ellos cuatro discos. Adicionalmente, el jugador podrá activar una de las acciones adicionales aun no activada si se dispone de al menos una nave. Cada disco tiene dos caras, una de financiación (que permite ir activando acciones adicionales) y otra de votación (que permite competir por las filas de la cuadricula de acciones para anotar puntos al final de la ronda, así como decidir el criterio de evaluación del final de la ronda para todos los jugadores. Y es que habrá seis aspectos en los que se puede progresar y que permiten obtener una ficha para completar colecciones. Estas acciones permiten obtener recursos, realizar intercambios, conseguir personajes (que potencian acciones), conseguir fichas de mejoras para los discos de acción, completar maquinas (que proporcionan beneficios recurrentes) o progresar en el track de tecnología personal. Los jugadores obtendrán puntos según el progreso en estos aspectos si se han activado sus respectivas puntuaciones. Partida en la que logré ponerme rápidamente en cabeza gracias a apostar fermente por los planetas verde y rosa, consiguiendo muchos personajes. Los tres activamos la primera tecnología que nos permitía avanzar en el planeta naranja o en el azul un paso en la fase de producción. Antonio y Alfonso se esmeraron mucho en intentar conseguir naves, mientras que yo me centré en resolver «acciones básicas» que, complementadas con mis personajes, logré coger cierta ventaja, sobre todo al colocar tres robots en tecnologías de puntuación. Gracias a mi diversificación, no me tuve que preocupar de la fase de puntuación, ya que siempre conseguía obtener ventaja sobre alguno de mis rivales. Además, conseguí las siete medallas. Resultado: victoria de un servidor con 158 puntos por los 148 de Alfonso y los 120 de Antonio. Federation es un juego de colocación de trabajadores que puede aparentar ser demasiado farragoso, con muchas acciones, tracks y elementos diversos. Sin embargo, acaba resultando mucho más sencillo de lo que pareciese. El tema de tomar la decisión de usar a los trabajadores como financiación o votación es muy interesante. Por un lado porque usarla como financiación permite activar acciones adicionales e ir haciendo avanzar los tracks para activar las puntuaciones de final de partida. Por otro, para intentar competir por la mayoría en las filas y de cara a potenciar el criterio de puntuación de final de ronda que mejor cuadre con el desarrollo propio. Es de esos juegos que siempre te dejan muy buen sabor de boca. Es cierto que puede abrumar de inicio con un tablero repleto de elementos, pero mecánicamente es muy sencillo y genera dinámicas muy satisfactorias. Me queda echarles una partida a dos para terminar de asentar sensaciones, pero, en general, es muy recomendable.
Pasamos al segundo estreno de la semana con Lata, diseñado por Costa y Rôla. Un pequeño juego en el que cada jugador se hace cargo de una empresa de conservas en Portugal. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas, cada una con cuatro fases. Una primera en la que se revelan unos lotes de cartas de acción y los jugadores pujan con puntos de acción para determinar el orden de turno de toda la ronda. En ese orden escogerán las cartas que deberán añadir a su fábrica, la cual tiene cinco espacios de producción (los tres últimos tienen coste de colocación). A continuación cada jugador activa sus cartas de producción en orden, gastando un punto de acción por carta. Cada producto puede aprovechar los recursos de las cartas posteriores sin agotarlos. Tras esto se pasa a una fase de venta, en la que los jugadores gastan los puntos de acción indicados en los mercados para enviar conservas y obtener monedas (además de la carta si son quienes la completan). Finalmente, una fase de compra de cartas de objetivo que serán las que proporcionen puntos al final de la partida además de la carta inicial. Partida en la que Antonio se vino arriba en la primera ronda y gastó casi todas sus monedas, algo que le lastró el resto de la partida. Alfonso y yo gestionamos algo mejor nuestros primeros turnos y pudimos vender mucho más, aunque a mí me faltó algo de fuerza a la hora de comprar objetivos, ya que me quedé corto en puntuación. Resultado: victoria de Alfonso con 34 puntos por los 29 míos y los 25 de Antonio. Lata es un pequeño diseño bastante majo, que mezcla mecánicas interesantes como la puja secreta por el orden de turno con los puntos de acción que serán necesarios para producir y vender en fases posteriores, además de un sistema de producción encadenado que, recordando a juegos como Furnace o Fábrica de Chocolate, aquí está implementado de una forma más sesuda y satisfactoria (cuando calculamos bien). La producción es muy llamativa, con elementos de cartón con tratamiento plateado que encaja muy bien con el tema. Una muy buena primera impresión.
Nos desplazamos al local de Elisa y allí, mientras Rafa, Pablo, Elisa y Leo echaban una partida, nosotros aprovechamos para estrenar una viejunada como es Leonardo da Vinci, diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto (grupo Acchittocca). Un peso medio en el que los jugadores gestionarán talleres renacentistas en los que diseñar inventos. La partida se desarrolla a lo largo de un numero de rondas compuestas por cuatro fases. Una primera en la que los jugadores pueden anunciar que trabajan en uno o dos proyectos de los que hay disponibles en el tablero, colocando secretamente los materiales necesarios. Posteriormente, se pasa a una fase de programación en la que los jugadores alternan turnos colocando uno o más de sus peones en los distintos espacios de acción, con la única limitación de que no se podrá volver a colocar peones de un mismo tipo en un espacio en el que el jugador ya tenga. Una vez todos los jugadores pasen, se resuelven los espacios de acción, que permiten resolver una acción del consejo, acciones sobre el laboratorio, acciones de reclutamiento y acciones de compra de materiales. Estas acciones se resuelven según el número de peones que haya colocado cada jugador en la acción, con una serie de turnos alternados en los que pueden resolver la acción o pasar (recuperando sus peones). Cada vez que se ejecute la acción, el precio de esta aumentará. También se pueden colocar en los laboratorios para acumular horas de trabajo necesarias para completar los inventos. Finalmente, se llega a una fase en la que los jugadores revelan en qué proyectos estaban trabajando. Los jugadores que completen un proyecto obtendrán ingresos (el primero recibirá una cantidad mayor que el resto y se quedará con la carta, que aplicará un descuento en proyectos futuros del mismo tipo). Las dos últimas rondas solo podrán emplearse los peones en los talleres. Al final de la partida ganará quien más dinero haya acumulado, existiendo una recompensa por variedad de tipos de inventos. Partida en la que Alfonso y yo parecíamos estar disputándonos la partida, pero me desinflé en la última ronda donde no calibré bien mis movimientos y aposté demasiados peones a hacerme con el orden de turno. Esto me impidió acumular más materiales y en las últimas rondas solo pude completar un proyecto, mientras que Antonio y Alfonso completaron dos. Alfonso además logró reunir el conjunto completo de tipos, lo que le disparó su capital. Resultado: victoria de Alfonso con 73 puntos por los 55 de Antonio y los 40 míos. Leonardo da Vinci es uno de esos juegos con solera pero que sigue funcionando muy bien. Es cierto que a tres jugadores tal vez se quede algo corto, tanto por la mecánica principal como por las acciones de desarrollo de trabajadores y del taller, ya que es relativamente fácil que los tres jugadores hayan alcanzado el máximo antes de la mitad de la partida. Con todo, me ha gustado mucho el sistema de colocación de trabajadores y el encarecimiento de las acciones. Viene a ser un concepto parecido al de Dungeon Petz, aunque aquí los grupos se forman a posteriori. Este pasado 2023 se reeditó con ciertos ajustes. No sé si alguno de mis queridos lectores ha podido jugarlo, ya que me interesaría saber si hay cambios muy relevantes. De momento nos quedamos con ganas de echarle más partidas.
Nos juntamos todos para echar un par de partidas a Decrypto (aquí su tochorreseña), diseñado por Thomas Dagenais-Lespérance. Se trata de un juego en el que los participantes se organizan en dos equipos, teniendo cada uno un conjunto de cuatro palabras clave para toda la partida que solo los miembros del equipo conocen. En cada turno, uno de los jugadores actuará como encriptador y los demás jugadores del equipo serán desencriptadores. El objetivo es transmitir a sus compañeros un código de 3 números mediante pistas relacionadas con las palabras claves. Estas pistas no se pueden volver a utilizar durante la partida. La gracia está en que el equipo contrario también debe intentar descubrir el código encontrando la relación entre las pistas. Ganará el primer equipo que logre interceptar 2 transmisiones o bien falle al transmitir 2 veces a sus compañeros. Aprovechamos para estrenar su expansión, Laser Disc, que, en cada ronda, marcará un determinado concepto en torno al cual debe girar alguna de las tres pistas que cada equipo de (en caso de no hacerlo se penalizará al equipo). Por contra, si las tres pistas están relacionadas con el concepto, el equipo recibirá una ficha de laser disc. Al final de una ronda, usando 2 fichas de laser disc se puede intentar averiguar una palabra rival, recibiendo una ficha de intercepción en caso de acertar (el equipo rival podrá bloquear esta opción gastando 2 fichas de laser disc). Las dos partidas las jugamos los mismos equipos, Antonio, Alfonso y Leo por un lado, y Elisa, Rafa, Pablo y yo por otro. En ambas partidas los encriptadores apuraron demasiados, de forma que ambas partidas finalizaron por dos pifias de uno de los dos equipos. En la primera fue el equipo de Antonio, Alfonso y Leo, ante la incredulidad de Antonio, mientras que en la segunda fuimos nosotros los que pifiamos, con un último turno en el que yo fui el encriptador y mi equipo no entendió que cuando puse panadero me refería a patatas, y no a chocolate. Decrypto es un party games de palabras en el que los jugadores tendrán que estrujarse el cerebro para transmitir códigos numéricos a sus compañeros utilizando pistas sobre cuatro palabras clave, intentando ser lo suficientemente ambiguos como para que el equipo contrario no intercepte dichos códigos. Un juego tremendamente entretenido, aunque las risas no es que sean una constante durante la partida. Se inspira claramente en uno de los grandes éxitos de los últimos años en esta categoría, puliendo defectos y resultando mucho más efectivo. Respecto a su expansión Laser Disc, muy interesante en cuanto a dar una directriz para dar las pistas. Le da un punto de tensión y, sobre todo, sirve para sugerir ideas a los jugadores y evitar bloqueos. Sencilla y efectiva.
Continuamos con The Fuzzies, diseñado por Alex Hague, Justin Vickers y Wolfgang Warsch. En esencia, una Jenga con pelusas (de tela). En cada turno, el jugador activo debe retirar de la torre de pelusas una pelusa del color que indica la carta del mazo y colocarla más arriba (usando unas pinzas o con la mano). Si lo consigue, descarta la carta y le toca al siguiente. Si no, deberá robar la carta y voltearla, aplicando la penalización en su siguiente turno (elevando la dificultad). La partida finaliza cuando 10 o más pelusas caen en el turno de un jugador, perdiendo (ganan los demás). Partida en la que todos los jugadores parecían obsesionados por quitar pelusas del mismo flanco de la torre, de forma que llegó un momento que parecía un cuerno que iba a precipitarse en cualquier momento. Y esto ocurrió en el turno de Leo, que, de nuevo, intentó quitar una bola del sitio menos conveniente y la estructura acabó colapsando. The Fuzzies no deja de ser un Jenga con un toque de humor y mucho menos estruendo cuando la estructura colapsa. Es sencillo, vistoso y divertido. Cierto es que no pasa de ser una curiosidad lúdica y que hay que jugarlo en una superficie amplia, pues las pelusas pueden acumular una suciedad importante si caen al suelo. Eso sí, ocurre como con Jenga, y solo hay un perdedor, motivo por el cual como más me entretiene es a dos jugadores. Una curiosidad lúdica en toda regla.
Leo nos sacó Guns or Treasure, diseñado por Bryce Brown. Un filler con mecánica principal de selección simultanea de acciones. Cada jugador va a recibir una mano de seis cartas, las cuales muestran armas o tesoros con valores numéricos, o bien una bomba. En cada turno, todos los jugadores escogen una carta de su mano en secreto y de forma simultánea. Una vez todos han escogido, la colocan bocarriba para iniciar un barco o bien la colocan bocabajo en un barco ya iniciado. Cada vez que los jugadores se queden con 3 cartas, volverán a robar 3 nuevas cartas. Así hasta que haya jugadas 12 cartas, pasando a la fase de activación, donde, comenzando por el jugador con más tesoros visibles y alternando turnos en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador activará uno de sus barcos para combatir contra el de otro. Se revelan las cartas y el que más ataque sume se quedará con todos los tesoros (en caso de empate gana el atacante). Una vez todos los jugadores han activado un barco, se sigue jugando mientras queden barcos activo, con la diferencia de que ahora un jugador puede retirar un barco sin atacar para quedarse los tesoros que tenga. Así hasta que no queden barcos, ganando quien más tesoros haya acumulado. Partida en la que me tocó una bomba y la coloqué en mi barco pequeño, dedicándome a cebar un gran barco con una capacidad de ataque espectacular. Desgraciadamente para mí, ese barco no llegó a actuar porque Elisa decidió hundírmelo con una bomba, dejando a Antonio, que tenía un buque de dimensiones similares, lograr atacar y llevarse todos los tesoros del otro barco más grande que había, dejando vista para sentencia la partida. Al menos pude salvar mi barco-bomba y evitar quedarme en cero. Resultado: victoria de Antonio con 36 puntos por los 20 de Leo, los 19 de Alfonso y Rafa, los 13 de Pablo, los 10 míos y los 0 de Elisa. Guns or Treasure es un filler de selección simultanea que aparenta tener decisiones interesantes gracias a esa gestión de la mano e ir repartiendo las cartas. ¿Qué hago? ¿Pocos barcos pero grandes? ¿Muchos pero pequeños? Todo dependerá de cuantos tesoros y armas nos vayan tocando para luego así poder tener margen de maniobra. Luego se pasa a una fase en la que debería primar el juego psicológico, pero en nuestra partida la gente fue a degüello y el clímax no fue especialmente satisfactorio. Tal vez con un poco más de palabrería intentando dirigir al jugador activo podría haber mejorado las sensaciones, pero, en general, me dejó frio.
Y cerramos la mañana con un par de partidas a TrisTristisTigris (aquí su tochorreseña), diseñado por Miguel Bustillo. Un party en el que tenemos un mazo de cartas que muestran entre 0 y 3 tigres, lágrimas y/o trigos, además de cartas de trigales con una vocal. Se reparten las cartas entre todos los jugadores y el objetivo es ser el primero en agotar su mazo. Para ello, los jugadores alternarán turnos revelando cartas de su mazo y teniendo que decir una de tres palabras: tres, tristes o tigres, siguiendo la secuencia: si el jugador anterior dijo tres, el siguiente tiene que decir tristes, si dijo tristes, el siguiente jugador debe decir tigres, etc. Salvo que no pueda. Y es que la carta revelada determina qué palabras se pueden decir: tres se puede decir si hay 3 elementos iguales en la carta, tristes se puede decir si hay 2 o más lágrimas, y tigres se puede decir si hay al menos un tigre. Si un jugador falla o tarda demasiado, recibirá todas las cartas reveladas y las colocará en el fondo de su mazo. Si sale un trigal hay que decir trigal y, a partir de ese momento, todas las palabras deben decirse usando solo la vocal de la última carta de trigal revelada hasta que salga otra carta de trigal o un jugador pifie. Partidas tremendamente divertidas, en la que yo gané la primera, la cual jugamos en modo normal, mientras que la segunda la ganó Rafa jugando en el modo traumatrigo, donde hay que decir trigo tras tigre si en la carta hay al menos un trigo, así como repetir la palabra que dijo el jugador anterior si la carta revelada es del mismo color (obviando la palabra que hubiese que decir y los condicionantes). En este modo Alfonso terminó cortocircuitando llegando a decir en una ocasión «cuatro», provocando tremendas carcajadas. TrisTristisTigris es un party de agilidad mental en el que los jugadores no podrán evitar reírse a carcajadas al sufrir cortocircuitos mentales diciendo palabras que no tocan (especialmente cuando hay que decirlas usando una sola vocal). Es sencillo, directo y visualmente muy agradable. Tiene lo mejor de juegos del mismo corte pero sin la componente física que muchas veces puede generar problemas cuando hay jugadores que no saben medirse. Un producto ideal para sacar con cualquier persona y que, salvo que algún participante sea un robot o una persona «poco divertida», va a dejar a los jugadores con una sonrisa en la boca al recoger el juego.
El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos dos partidas. La primera a 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) junto a su imprescindible expansión, Pantheon (aquí su tochorreseña). Una reimplementación del gran éxito de Antoine Bauza (en esta ocasión junto a Bruno Cathala). Se trata de un draft de cartas (edificios) o maravillas que van dando forma a tu civilización. El objetivo es ser quien más puntos acumules con diversos tipos o conseguir la victoria mediante algunos de las dos vías alternativas (ciencia o militar). En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las cartas libres en un suministro de cartas solapadas, pudiendo usarla para construirla, venderla (obteniendo monedas) o completar una maravilla. Hay varios tipos de cartas y cada uno está orientado a un aspecto de la civilización. Jugamos con las dos expansiones. Por un lado, Pantheon, que incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. Por otro, Agora, que añade un tablero del senado en el que los jugadores podrán ir controlando seis sectores sobre los que hay diversos efectos, así como puntos de victoria para el final de la partida. Además, se añade un nuevo tipo de carta, los senadores (que pueden ser políticos, que permiten añadir cubos y desplazarlos sobre el senado en función de las cartas azules que tenga el jugador) y los conspiradores (que permiten añadir un cubo y preparar una conspiración que podrá activarse como una nueva acción disponible al seleccionar una carta del suministro). También incorpora una tercera victoria automática si un jugador controla los seis sectores del senado. Partida en la que la señorita se centró demasiado en las cartas de cultura y no prestó atención al poder militar que iba acumulando, pues creía que iba a intentar ganarle la partida a través del senado. Es cierto que estuve relativamente cerca de lograrlo, pero cuando vi la oportunidad, empecé a empujar el marcador de fuerza militar, adorando a Marte para conseguirlo. Además, tenía guardada una maravilla que me permitía conseguir la carta que me iba a dar la victoria, pero la señorita acabó revelando otra carta militar con la que ya conseguía llegar al final del track. Resultado: victoria de un servidor por la vía militar. 7 Wonders Duel es buena reimplementación del clásico de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. Pantheon le añade una pequeña capa de decisiones adicional que le da variedad a las partidas. De esas expansiones que apenas alteran el diseño original aportando rejugabilidad y profundidad. Y Agora amplía las opciones estratégicas, incorporando la victoria política, un nuevo tipo de carta y un nuevo terreno en el que los jugadores compiten que le sienta muy bien, sobre todo por ese punto de variabilidad que le faltaba a 7 Wonders Duel (los efectos del senado y de las cartas de conspiración son muchos y distintos).
Y la segunda fue a una de las versiones mini que regala McDonalds de Dobble, diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler de cartas que permite hasta cinco variantes basadas en un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera solo comparten un símbolo. Partida muy igualada debido al bajo número de cartas que viene en esta versión. Ambos tuvimos dos tramos de concentración absoluta, aunque el de Sandra duró un par de cartas más, siendo suficiente para quedar por delante. Resultado: victoria de la señorita por 15 a 13. Dobble es un clásico de los fillers y que funciona magníficamente. Un ejercicio de capacidad visual con suficientes variantes como para proporcionar mucho entretenimiento. Es un detalle que el propio juego te proponga variantes diversas que le aporten vida a un juego que no deja de ser un entretenimiento apto para toda la familia. Las versiones de McDonalds solo tienen 28 cartas, pero como versión de viaje para llevar en un bolsillo no están nada mal.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Lata nos ha resultado un diseño muy bien cerrado para ser un juego de caja pequeña. Planificación, tensión gracias a las pujas secretas y un desarrollo muy ajustado en recursos. Con ganas de repetir; Leonardo da Vinci es un diseño que, aun estando cerca de cumplir los veinte años, la verdad es que nos ha dejado un buen sabor de boca. Es cierto que tiene pinta de que a tres es su peor número (a dos ni lo contemplo) y que a cuatro o cinco la tensión en la fase de colocación de trabajadores, con ese punto de mayorías, va a ser tremendamente tensa; Guns or Treasures es un filler con selección simultanea de acciones que me ha dejado algo frio. Es cierto que tiene su intríngulis a la hora de ir jugando cartas en función de lo que te vaya tocando, pero, al menos esta primera partida, hemos experimentado un clímax claramente descendente; y qué decir de Twilight Imperium 4ª Ed. más que me arrepiento de no haberlo podido jugar antes. Mecánicamente es mucho más sencillo que la mayoría de juegos de este corte, con una interacción constante y unas fases de política tremendamente divertidas. Estoy deseando de volver a jugar, y a cuatro no se nos alargó mucho el asunto.
Le estás dando a los 4X, a ver si les consigues echar más partidas! Sería interesante ver con cuál te quedarías si Twilight Imperium o Clash of Cultures. Saludos!
Por diversión, te diría que TI4. Pero por facilidad de sacarlo a mesa, Clash of Culture ganaría.
Va a haber tochoreseña próximamente de Coffee Rush?? Qué tal anda en rejugabilidad? Muchas gracias.
La habrá. De rejugabilidad pues como cualquier peso ligero tipo splendor. Las partidas son similares. Pero es de esos que resultan agradables aún poniéndote en tensión.