Reseña: Sankoré, The Pride of Mansa Musa
Introducción
Mansa Musa acaba de regresar de su peregrinaje a la Meca y está decidido a que la Universidad de Tombuctú reciba el reconocimiento que merece. Tú, como maestro de una de las escuelas, recibirás oro más allá de tu imaginación, así como el apoyo del Imperio de Mali para llevar tu escuela y la Universidad a alcanzar renombre mundial.
Así se nos presenta Sankoré: The Pride of Mansa Musa, un diseño de Fabio Lopiano (Calimala, 3 Ring Circus) y Mandela Fernández-Grandon (Glasgow, Overstocked). Publicado por primera vez en 2024 por Osprey Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Ian O’Toole (On Mars, Rococó, Carnegie).
El juego no se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (solo es dependiente del idioma en los efectos de las cartas de objetivo, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 150 y 180 minutos. El precio de venta al público es de 75€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Osprey Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 24 Ficha de Oro (de cartón)
- 16 Fichas de Sal (de cartón)
- 8 Fichas de Inspiración (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Tablero de Librería a Doble Cara (de cartón)
- 40 Fichas de Habilidad (de cartón)
- 4 Losetas de Cola de Estudiantes (de cartón)
- 28 Fichas de Sankoré (de cartón)
- 16 Losetas de Graduación (de cartón)
- 16 Clases Introductorias (de cartón)
- 40 Clases Avanzadas (de cartón)
- 32 Fichas de Favor (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 4 Tableros de Recursos (de cartón)
- 24 Cartas de Objetivo (44×67 mm.)
- 4 Cartas de Referencia (63×88 mm).
- 52 Libros (13 de cada disciplina) (de madera)
- 60 Fichas de Prestigio (15 de cada disciplina) (de madera)
- 32 Estudiantes (8 de cada disciplina) (de madera)
- 4 Fichas de Favor (1 de cada color) (de madera)
- 4 Camellos (1 de cada color) (de madera)
- 28 Coronas (7 de cada color) (de madera)
- 28 Mezquitas (7 de cada color) (de madera)
- 28 Puestos Comerciales (7 de cada color) (de madera)
- 28 Muros (7 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Sankoré: The Pride of Mansa Musa es un peso medio-duro en el que los jugadores se convierten en gestores de escuelas, atrayendo estudiantes para hacerlos progresar en diversas disciplinas. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en la que los jugadores disfrutarán de un turno en el que ejecutarán dos acciones distintas. Estas acciones serán matricular un nuevo estudiante (colocándolo bajo la disciplina correspondiente), impartir una clase (promocionando al estudiante y ejecutando la acción asociada a la disciplina), intercambiar un favor, graduar a un estudiante o establecer nuevas clases. A la hora de dar clases los jugadores resolverán acciones en la zona correspondiente del tablero, la cual requiere el uso de un determinado tipo de recurso y proporciona otro, siendo uno de los más importantes los libros, los cuales, al ser gastados, irán colocándose en una librería que determinarán qué disciplinas son las más valiosas, algo que se traducirá en el valor en puntos de victoria de cada punto de prestigio obtenido de dicha disciplina.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este se encuentra dividido en cinco zonas, a saber. La zona superior izquierda contiene todo lo relacionado a la acción de Astronomía, con una serie de rutas que conectan diversas ciudades partiendo de Tombuctú. Cada ciudad tiene un coste en recursos y proporciona un ingreso en recursos. Cada ruta tiene un coste de puntos de acción. La zona se encuentra dividida, a su vez, en cuatro zonas, cada una con una serie de ciudades, una frontera con un espacio para ficha de Sankoré asociado y unas ciudades de fin de ruta con un coste especial y beneficios también especiales. En la zona superior derecha tenemos la reserva de losetas de graduación y el track de favores. En la zona inferior izquierda tenemos la zona de teología, dividida en cuatro zonas cada una con tres filas y uno o dos espacios con un coste y un ingreso, teniendo un espacio con una ficha de Sankoré asociada en las filas superiores. En la zona central tenemos la zona de matemáticas, con una cuadricula de varias casillas con cruces que proporcionan una cantidad de recursos. En estas casillas se colocarán las fichas de Sankoré que irán marcando el progreso de la partida. Y en la zona inferior derecha tenemos la zona de leyes, similar a la zona de teología, pero con una recompensa en forma de fichas de habilidad. Cada zona asociada a una disciplina cuenta con una cola en la que esperarán los estudiantes para ser matriculados con espacios numerados que determinan la fuerza base de una acción al ser ejecutada. Algunos espacios activan diferentes efectos o procesos.
Por otro lado cada jugador dispondrá de un Tablero Personal dividido en dos zonas. La zona izquierda corresponde a la escuela, con una estructura piramidal de clases de forma que cada clase da acceso a las dos superiores (salvo que sea una clase de uno de los extremos de la fila, que solo dará acceso a la casilla superior). A los lados de esta escuela encontraremos la zona de reserva de las estructuras asociadas a cada disciplina, de forma que, a medida que se vayan construyendo, la fuerza de la acción irá aumentando. En la zona derecha tenemos diversos almacenes. En primer lugar y ocupando toda una columna tenemos el almacén de puntos de prestigio, consistente en varias filas de dos espacios las cuales pueden ser cubiertas para obtener favores. A continuación tenemos la reserva de libros, con espacio para tres libros de cada disciplina. Finalmente, a la derecha del todo, tenemos el almacén de recursos, con un límite para cada tipo.
Durante la partida los jugadores irán matriculando Estudiantes en su escuela. Cada estudiante tendrá una disciplina preferente indicada por su color, de forma que, cada vez que se matricule a un estudiante (tomándolo del final de una de las colas) se deberá colocar bajo la clase inicial correspondiente. Tras esto, podrá ir recibiendo clases y promocionando a lo largo de los distintos niveles. Aquí es importante hablar del concepto de clase apoyada, ya que, salvo las clases introductorias, todas las clases tienen dos espacios para estudiantes en su zona inferior. Se considera que una clase está apoyada si, al impartírsela a un estudiante, hay otro esperando en el otro espacio bajo la clase.
Durante la partida los jugadores deberán ir conformando su itinerario configurando Clases en los tres niveles superiores. Estas clases se encontrarán en una reserva general y estarán asociadas a una disciplina, mostrando un efecto que se activará siempre y cuando el estudiante que reciba la clase sea de la disciplina coincidente. Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de cuatro losetas de clase introductoria, todas con el mismo efecto.
Al resolver acciones de leyes los jugadores obtendrán Fichas de Habilidad que se deberán colocar en la disciplina asociada a la zona en la que se ha obtenido. Estas fichas proporcionan efectos que se activan al impartir una clase de la disciplina correspondiente, independientemente de las preferencias del alumno.
Una de las acciones que podrá resolver el jugador será graduar a un estudiante. Esto tendrá un coste en libros (de los que hablaremos más adelante) y permitirá obtener una Loseta de Graduación de la disciplina asociada al estudiante y de un valor en puntos de prestigio igual o inferior al nivel que haya alcanzado dentro de la escuela. Agotar las losetas de graduación de un determinado tipo añadirá una ficha de Sankoré a la zona de matemáticas, haciendo progresar la partida.
Durante la partida los jugadores gestionarán dos tipos de Recursos. Por un lado, el oro, que se necesitará principalmente para resolver la acción de astronomía y se obtiene de forma convencional resolviendo la acción de matemáticas. Por otro, la sal, que se obtiene de forma convencional resolviendo la acción de astronomía y se requiere para resolver la acción de teología. Tanto el oro como la sal serán necesarios para resolver acciones de leyes (uno u otro, no ambos para una misma acción). Cada jugador puede almacenar hasta 6 unidades de oro y hasta 4 unidades de sal. Existe un tercer recurso, las Fichas de Inspiración, que podrán utilizarse para resolver acciones adicionales durante un turno, pudiendo almacenar hasta 2 unidades. Estos límites de almacenamiento aplican al final del turno y se pueden sobrepasar durante la resolución del mismo.
La acción de teología proporcionará Libros de las distintas disciplinas, los cuales son necesarios principalmente para resolver la acción de matemáticas, aunque también serán necesarios para establecer nuevas clases, graduar estudiantes o resolver las acciones de leyes más potentes. Cada jugador dispone de un almacén para tres libros de cada disciplina. Al igual que con los recursos, el límite de libros de una disciplina se puede sobrepasar momentáneamente durante la resolución del turno, aplicando al final del mismo.
El concepto importante respecto a los libros es que, a medida que se vayan usando, no se devolverán a la reserva general, sino que se irán colocando en el Tablero de Librería. Este consta de tres filas y, dependiendo de la cara usada, una o dos columnas (en la cara de dos columnas la de la izquierda tiene más casillas que la de la derecha). Los libros que se vayan colocando en las filas (de izquierda a derecha) determinarán el valor de las distintas disciplinas. Así, para la cara de una columna, la disciplina con más libros en cada fila aumentará su valor en 2 puntos, mientras que la segunda disciplina con más libros en cada fila aumentará su valor en 1 punto, de forma que una misma disciplina puede llegar a valer 6 puntos (que tenga mayoría en las tres filas). En caso de empate, tendrá la mayoría aquella disciplina que antes alcanzase el número de libros final. La cara de dos columnas funciona igual salvo que no existen segundas posiciones, sino que las filas de la primera columna proporcionan 2 puntos a la disciplina con mayoría y las filas de la segunda columna proporcionan 1 punto a la disciplina con mayoría, de forma que una misma disciplina podría llegar a valer 9 puntos.
Este valor final será el que acaben recibiendo los Puntos de Prestigio, representados con fichas de estrellas de ocho puntas. Estas fichas se obtendrán al resolverse ciertas mayorías en las distintas disciplinas una vez matriculados un determinado número de estudiantes, al resolver efectos de las cartas de bonificación o al ocupar los espacios de mayor valor en algunas disciplinas. Los jugadores deberán poder almacenar estos puntos de prestigio en su almacén. Al final de la partida también se obtendrán puntos de prestigio por otra vía, aunque estos no tendrán que ser almacenados.
Durante la partida se irán colocando Fichas de Sankoré en la zona de matemáticas. Existen dos tipos de fichas, las que tienen efectos (que se obtienen al ejecutar una acción con un mínimo de fuerza en cada una de las disciplinas (hay 4 fichas en cada disciplina, aunque las de matemáticas ya están colocadas en su zona) y por otro las que no tienen efectos que se colocan al alcanzar ciertos hitos durante la partida como que se matricule un determinado número de estudiantes de la cola de una disciplina, que un jugador construya todas las estructuras de una disciplina o que se agoten las losetas de graduación de una determinada disciplina. Estas fichas sirven para marcar el progreso de la partida, pues una vez se coloca la decimosegunda, el final de la misma se detona. Cuando se coloca una ficha con efecto el jugador activo disfruta del efecto. Al resolver una acción de matemáticas también existirá la opción de activar un efecto de las fichas colocadas, aunque tras esta activación la ficha se volteará, mostrando una cara idéntica a la de las fichas sin efecto. Al final de la partida estas fichas se repartirán según unas mayorías evaluando filas y columnas según las construcciones de los jugadores en la zona de matemáticas, convirtiéndose en puntos de prestigio.
Durante la partida los jugadores podrán intercambiar favores. Este intercambio admite dos direcciones. Por un lado, el jugador obtiene uno de los beneficios alcanzados por su marcador de favor a cambio de recibir una Loseta de Favor que se colocará en el almacén de puntos de prestigio del jugador. Por otro, el jugador simplemente puede retirar una de estas losetas de favor, volviendo a liberar dos espacios en el almacén. Los jugadores comenzarán la partida con un determinado número de losetas de favor en función de la cantidad de participantes.
El Marcador de Favor se desplazará a lo largo del track del tablero principal cada vez que se obtenga el beneficio correspondiente. A la hora de escoger un favor (obteniendo la loseta de favor anteriormente comentada), será necesario haberlo alcanzado con el marcador.
Al impartir una clase de cualquiera de las cuatro disciplinas el jugador acabará colocando una estructura en la zona correspondiente del tablero principal. Así, para la acción de astronomía colocará Puestos Comerciales, para la acción de teología colocará Mezquitas, para la acción de matemáticas colocará Muros y para la acción de leyes colocará Coronas. Con cada estructura colocada la acción de la fuerza aumentará en una unidad (puede que más dependiendo de si se han matriculado más estudiantes de la cola correspondiente). Cada jugador dispondrá de 7 unidades de cada tipo de estructura. Colocar la quinta/sexta/séptima proporcionará un punto de prestigio en la disciplina correspondiente al final de la partida. Además, colocar la séptima hará avanzar la partida, colocando una ficha de Sankoré en la zona de matemáticas.
Cada jugador dispondrá de un peón de Camello que le servirá para desplazarse en la zona de astronomía al impartir una clase de dicha disciplina. Con cada acción de astronomía el jugador podrá desplazar su camello a una nueva ciudad y, si en ella no hay un puesto comercial establecido por ningún otro jugador, podrá asumir el coste indicado para recibir el beneficio impreso en la ciudad. Un jugador siempre podrá retornar a Tombuctú al comienzo de una acción de astronomía, siendo obligatorio hacerlo si alcanza alguna de las ciudades de fin de ruta.
Finalmente, los jugadores recibirán al comienzo de la partida varias Cartas de Bonificación. Estas indican en la banda superior un requisito a cumplir para poder disfrutar del efecto indicado en la zona inferior. En la esquina inferior izquierda se muestra además un punto de prestigio que se tendrá en cuenta en el recuento final. En la banda izquierda puede aparecer un símbolo indicando el tipo de efecto (pasivo, de activación bajo demanda o de efecto inmediato).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se colocan las losetas de cola por la cara correspondiente en partidas de menos de 4 jugadores en las zonas adecuadas del tablero.
- Se coloca el tablero de librería a un lado (los jugadores escogen qué cara utilizar)
- Se coloca 1 libro y 1 ficha de prestigio de los colores indicados en cada recuadro de cada disciplina del tablero principal.
- Se coloca 1 ficha de prestigio en cada espacio de cola con el símbolo de prestigio impreso.
- Se introducen todos los libros restantes en la bolsa y se rellena la zona de teología, robando de uno en uno y colocándolos en los espacios correspondientes.
- Se introducen todas las fichas de prestigio restantes en la bolsa y se extraen 8 que se colocan en los espacios indicados en las cuatro ciudades más a la derecha de la zona de astronomía.
- El resto de fichas de prestigio se colocan en una reserva general.
- En función del número de jugadores, se introducen estudiantes en la bolsa (5/6/7 de cada disciplina en partidas de 2/3/4 jugadores) y se rellenan las colas de las cuatro disciplinas, dejando el primer espacio libre. Los estudiantes sobrantes se dejan a un lado.
- Se colocan las losetas de graduación en los espacios adecuados.
- Se separan las cuatro fichas de Sankoré cuyo beneficio es aumentar un paso en el track de favores, que se colocan en los cuatro espacios iniciales de la zona de matemática.
- Se dejan a un lado las 12 fichas de Sankoré que muestran la misma ilustración por ambas caras.
- Se añaden a la bolsa las fichas de Sankoré que tienen efectos y se colocan en los espacios para fichas de Sankoré de las disciplinas restantes (astronomía, teología y leyes).
- Se forma una reserva general con las fichas de habilidad, que se dejan a un lado.
- Se forma una reserva general con las fichas de oro, sal, inspiración y losetas de favor.
- Se separan las clases avanzadas según las opciones de colocación (3 pilas). Cada pila se mezcla por separado y se colocan en columna. Para las pilas con más de una loseta, se separa la primera loseta de cada una, de forma que al final tendremos 5 espacios de clases por columna.
- Se coloca sobre la clase avanzada de que está en la parte inferior un estudiante de la disciplina correspondiente.
- Se mete en la bolsa un libro de cada disciplina y se sacan colocándolos sobre las losetas de disciplina donde acabamos de colocar estudiantes, asegurándonos de que el libro no coincide con la disciplina del estudiante y la clase.
- Cada jugador recibe:
- Un tablero personal y un tablero de recursos que coloca adyacentes entre sí.
- 7 mezquitas, puestos comerciales, coronas y muros que coloca en los espacios de reserva correspondiente.
- 1 Camello que coloca en Tombuctú en la zona de astronomía.
- El número de losetas de favor indicados en la parte de su tablero de recursos según el número de jugadores y cubre dichas posiciones.
- Un conjunto de 4 clases introductorias que coloca en su tablero personal en el orden que crea conveniente.
- Toma de la reserva general 1 ficha de sal, 2 fichas de oro y 1 ficha de inspiración.
- Se mezcla el mazo de cartas de objetivo y se reparten 4 a cada jugador.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador representativo.
- Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una de las clases avanzadas con estudiante y libro, colocando todos los elementos en su tablero personal (el libro en el almacén correspondiente y el estudiante bajo la clase introductoria correspondiente).
- Una vez todos los jugadores han escogido, en partidas de menos de 4 jugadores se devuelve a la reserva general el libro y se devuelve a la caja el estudiante.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Sankoré: The Pride of Mansa Musa se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En cada turno, el jugador activo deberá resolver dos de cinco posibles acciones, no pudiendo repetir. Una vez resueltas las dos acciones, el turno pasaría al jugador de la izquierda.
Las acciones son:
- Matricular a un Estudiante. El jugador escoge al estudiante más a la derecha de cualquiera de las cuatro colas de estudiantes y lo coloca bajo la clase introductoria del tipo coincidente con el estudiante (si este espacio está ocupado no se puede realizar esta acción). El espacio ocupado por el estudiante puede mostrar un símbolo en función del cual se procede de distinta forma:
- Símbolo de favor: el jugador podrá intercambiar un favor en este momento.
- Ficha de Sankoré: se colocará una ficha básica de Sankoré en el espacio numerado más bajo de la zona de matemáticas.
- Ficha de prestigio: la ficha se desplaza al símbolo correspondiente de la zona de leyes. Adicionalmente, se realizará una evaluación de mayorías en la zona a la que pertenece la cola al final del turno del jugador (no inmediatamente).
- Establecer una Clase Avanzada. El jugador coloca un libro de la disciplina adecuada en la librería (colocándolo en el espacio libre más a la izquierda de la fila que crea conveniente) y escoge una de las losetas disponibles y la coloca en un espacio de su tablero de jugador. Puede colocarla en un espacio libre o sobre una clase ya existente. La única restricción es respetar los niveles en los que la clase puede ser colocada.
- Impartir una Clase. Si el jugador dispone de al menos un estudiante a la entrada de una clase, realiza el siguiente proceso:
- Activar Estudiante. El jugador escoge un estudiante bajo una clase y lo coloca en su interior.
- Activar Habilidades. Si es una clase avanzada (con las introductoria se obvia este paso), el jugador activa todas las habilidades que haya asignado a la disciplina correspondiente en el orden que crea conveniente.
- Recompensa de Estudiante. Si el estudiante coincide en color con la disciplina de la clase, el jugador obtendrá la recompensa indicada en la loseta de la clase.
- Acción de Disciplina. Ahora, en función de la disciplina de la clase, el jugador realiza la acción correspondiente asociada a la misma teniendo en cuenta la fuerza con la que puede resolver la acción, resultante de sumar el valor más alto visible en la cola de la disciplina correspondiente, el valor más alto visible en la reserva de estructuras de la disciplina correspondiente en el tablero del jugador y las posibles bonificaciones de la clase. En la acción el jugador colocará una estructura de su reserva personal. Si es la última de un determinado tipo, habrá que colocar una ficha de Sankoré de la disciplina correspondiente en la zona de matemáticas. En cada disciplina la acción se resuelve de forma ligeramente distinta:
- Astronomía. El jugador empleará los puntos de fuerza de la acción en desplazar su camello (puede volver a Tombuctú al comienzo de la acción). El jugador colocará el puesto comercial más bajo de su reserva devolviendo la cantidad de fichas de oro indicadas para recibir la cantidad de fichas de sal correspondiente. Si es el primer jugador en colocar un puesto comercial más allá de una de las fronteras, activará la ficha de Sankoré (recibiendo su beneficio y colocándola bocarriba en el espacio de menor valor de la zona de matemáticas). Para poder colocar un puesto comercial en una de las ciudades de final de ruta la clase deberá estar apoyada por otro estudiante, recibiendo el beneficio que crea conveniente. Si coloca un puesto comercial en una ciudad de final de ruta, el camello volverá a Tombuctú.
- Teología. El jugador empleará fichas de sal para colocar una mezquita en un espacio libre con un valor asociado igual o inferior a la fuerza de la acción y devolverá a la reserva las fichas de sal indicadas. El jugador obtendrá el libro que ocupa el espacio (colocándolo en su almacén). Si se ocupa un espacio intermedio, el jugador podrá activar las fichas de habilidad de la disciplina indicada (en el orden que crea conveniente). Para ocupar el espacio superior de cada zona la clase deberá estar apoyada por otro estudiante. En caso de ser el primero en ocupar un espacio superior, el jugador activará la ficha de Sankoré (recibiendo su beneficio y colocándola bocarriba en el espacio de menor valor de la zona de matemáticas). El beneficio de estos espacios superiores puede ser conseguir una ficha de habilidad que activa las fichas de habilidad de otra disciplina o colocar un estudiante de la disciplina indicada que se encuentre en la escuela del jugador en uno de los espacios reservados en la zona de matemática y recibe una ficha de prestigio de dicha disciplina de la reserva por cada icono de prestigio visible en la zona de matemáticas de la disciplina correspondiente.
- Matemáticas. El jugador escogerá un espacio disponible para muros con un valor igual o inferior al de la fuerza de la acción y colocaré el muro más bajo de su reserva. Si es una fila el jugador colocará un libro de la disciplina que crea conveniente de su almacén en la librería y si es una columna, deberá colocar 2 libros (además de que la clase debe estar apoyada por otro estudiante). Ahora, si hay al menos una ficha de Sankoré con efecto bocarriba en la fila o en la columna en la que ha construido el muro, el jugador podrá activar dicho efecto, volteando la ficha. Finalmente, el jugador recibirá tantas fichas de oro como aparezcan impresa en la fila o columna escogida.
- Leyes. El jugador empleará fichas de sal para colocar una mezquita en un espacio libre con un valor asociado igual o inferior a la fuerza de la acción para colocar la corona inferior de su reserva y devolverá a la reserva las fichas de oro o sal indicadas, o colocará en la librería los libros correspondientes, obteniendo la ficha de habilidad mostrada en el espacio, que colocará en la disciplina asociada a la zona. Si es el primer jugador en colocar una corona en una de las dos filas superiores, activará la ficha de Sankoré (recibiendo su beneficio y colocándola bocarriba en el espacio de menor valor de la zona de matemáticas). Si ocupa uno de los espacios superiores (que en este caso la clase debe estar apoyada por otro alumno), el jugador obtendrá adicionalmente las fichas de prestigio y los libros que estuviesen acumulados en la zona.
- Promocionar. Finalmente, se coloca al estudiante en un espacio superior libre al que esté conectado la clase que se acaba de impartir (no es necesario que ese espacio esté bajo una clase). Si no hay espacios libres, el estudiante es devuelto a la caja.
- Graduar a un Estudiante. El jugador devuelve a la reserva el libro de la disciplina asociada a un estudiante que se encuentre dentro de la escuela entre los niveles 1 y 4 y toma de la reserva general la ficha de graduación con un número de puntos de prestigio igual o inferior al nivel del estudiante. Coloca la ficha en la parte superior de su tablero y el estudiante se coloca sobre la loseta. Si se reclama la última loseta de graduación de una disciplina, se colocará una ficha de Sankoré de la disciplina correspondiente en el espacio de menor valor de la zona de matemáticas.
- Intercambiar un Favor. Para esta acción el jugador escoge entre:
- Recibir un Favor. Para ello toma una ficha de favor y la coloca bloqueando los dos espacios libres más bajos que tenga en su almacén. Tras esto, escoge uno de los favores que haya alcanzado o sobrepasado con su marcador de favores.
- Devolver un Favor. El jugador simplemente retira la ficha de favor que se encuentre más arriba en su almacén a la reserva general.
Adicionalmente, el jugador podrá activar una serie de acciones gratuitas antes o después de cada una de sus acciones:
- Transferir un Estudiante. El jugador devuelve a la reserva una ficha de inspiración y escoge a un estudiante que se encuentre al menos en nivel 1 y lo coloca en cualquier otro espacio libre de dicho nivel.
- Promocionar un Estudiante. El jugador devuelve a la reserva una ficha de inspiración y escoge un estudiante que se encuentre en su escuela y bajo una clase, y lo sube al siguiente nivel como si hubiese recibido la clase (escogiendo un espacio libre de los dos espacios a los que la clase estaría conectado).
- Escribir un Libro. El jugador devuelve a la reserva una ficha de inspiración y coge un libro del color que crea conveniente y lo coloca en su almacén.
- Completar un Objetivo. Si el jugador cumple el requisito indicado en la carta, la revelará y, a partir de este momento, aplica su efecto.
- Activar un Objetivo. Si el jugador completó un objetivo con efecto recurrente y aun no lo ha activado esta ronda, podrá aplicar su efecto y girar la carta 90 grados para marcar su uso.
Si el jugador ha obtenido un estudiante de la cola y ha detonado una fase de evaluación, para cada una de las 4 zonas de la disciplina correspondiente se comprobará quien posee mayor cantidad de estructuras del tipo correspondiente, obteniendo el libro (en la primera evaluación) o la ficha de prestigio (en la segunda evaluación). En caso de empate a estructuras, ganará el jugador con una estructura de mayor valor de entre los empatados. Si ningún jugador tiene estructuras en una zona, el libro o la ficha de prestigio se colocan sobre el espacio correspondiente en la zona de leyes.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando se ocupa el último espacio para fichas de Sankoré en la zona de matemáticas. Se completa la ronda.
Ahora, si quedase alguna mayoría por evaluar (porque no se han escogido los estudiantes correspondientes), se resuelven en este momento.
A continuación se reparten las fichas de Sankoré de la zona de matemática al jugador con mayoría de muros en la fila y columna que interseccionan en cada casilla (en caso de empate, el jugador con el muro de mayor valor de entre los empatados obtendrá la ficha).
Ahora se asigna un valor de puntos de victoria a cada disciplina. En cada fila de la librería la disciplina con mayor cantidad de libros aumentará su valor en 2 puntos, y la segunda disciplina con mayor cantidad de libros aumentará en 1 (si se está jugando con la otra cara de la librería, solo aumenta de valor la disciplina con mayoría de libros, 2 puntos los de la izquierda y 1 punto los de la derecha). En caso de empate, tendrá mayoría la disciplina que alcanzase antes el número de libros en el que ha quedado empatado con otras disciplinas. Cada punto de prestigio de una disciplina equivaldrá a la cantidad calculada anteriormente.
Finalmente, cada jugador calcula cuantos puntos de victoria ha acumulado, multiplicando los puntos de prestigio que posea de cada disciplina por su valor. Los puntos de prestigio se encuentran en el almacén del jugador, en las fichas de Sankoré, en las secciones de reserva de cada disciplina en el tablero personal, en alumnos en el cuarto nivel, en objetivos completados y en las losetas de graduación.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menos fichas de favor será el ganador. Si la igualdad se mantiene, el jugador con más fichas de prestigio en su almacén será el ganador.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot configurable en dificultad. El bot tendrá un algoritmo de resolución de acciones utilizando las cartas de objetivo y, posteriormente, estudiantes de la bolsa. Estas acciones le permitirán añadir libros a la estantería, matricular estudiantes (ya sea por disciplina o por área), colocar clases, ganar prestigio, graduar estudiantes, colocar fichas de Sankoré e impartir clases. El objetivo es vencer en puntuación al bot.
Opinión Personal
Creo que todos convendremos en que Fabio Lopiano se ha convertido en uno de los autores que más atractivo genera con sus diseños en este primer lustro de los años veinte. Es cierto que sus dos primeros diseños pertenecen a la década anterior, presentando al mundo lúdico con Calimala (aquí su tochorreseña) y Ragusa (aquí su tochorreseña).
Pero es en 2020 cuando definitivamente salta al «estrellato» con su magnífico Merv: The Heart of the Silk Road (aquí su tochorreseña). Todos ellos con una idea de diseño con aroma a eurogame de toda la vida gracias a unos mecanismos nada complejos y una premisa relativamente directa, pero con un toque fresco al jugar con el concepto de bola de nieve sobre las acciones, de forma que los jugadores van a ir resolviendo las mismas acciones a lo largo de la partida, pero las cuales van a ir ganando fuerza con el paso de los turnos.
Esta idea es prácticamente un leitmotiv en todos los juegos que el autor italiano ha visto publicado por diversas editoriales, como Zapotec (aquí su tochorreseña), 3 Ring Circus (aquí su tochorreseña) o Autobahn. Este último supone un ligero punto de inflexión, pues el primer diseño que se aleja de ese formato de eurogame de peso medio, pero sin perder su otra característica principal.
Ahora nos llega Sankoré: The Pride of Mansa Musa, que ahonda en estos nuevos diseños del autor de mayor peso junto con un colaborador (en Autobahn fue Nestore Mangone y aquí es Mandela Fernández-Grandon). Ya Autobahn generó opiniones dispares. Vamos a ver cómo les ha quedado este juego ambientado en la época del imperio maliense.
En Sankoré: The Pride of Mansa Musa los jugadores se ponen al frente de una de las escuela asociadas a la famosa Universidad de Sankoré, situada en Tombuctú impartiendo clases en cuatro disciplinas, a saber: astronomía, teología, matemáticas y leyes. La idea es intentar formar lo mejor posible a los alumnos para ir acumulando prestigio en estas disciplinas para acabar convirtiéndose en la escuela más importante de todas.
La partida se va a desarrollar a lo largo de un número indeterminado de rondas, cada una con un turno por jugador. Estos turnos consistirán en la resolución de dos acciones distintas de entre cinco posibles, siendo la acción de impartir una clase la estrella de entre todas las opciones, ya que es la acción que siempre interesa resolver, entiendo las otras cuatro opciones como acciones de «apoyo» para esta.
Y es que para poder impartir una clase de una determinada disciplina se deben cumplir varios requisitos. El primero es disponer de una clase en la que poder impartir esa disciplina, de forma que una de las posibles acciones será obtener nuevas clases para ir colocándolas en nuestro tablero de escuela en una estructura piramidal. La base de esta pirámide contendrá una clase introductoria a cada disciplina, pero a partir de ahí las ramificaciones entre los distintas disciplinas dependen del jugador.
El segundo es disponer de estudiantes, los cuales se distribuirán en unas colas en las distintas zonas del tablero principal y los cuales tienen una disciplina predilecta, de forma que se colocarán bajo la clase introductoria correspondiente. Al recibir una clase el estudiante aumentará de grado, pudiendo acceder a las clases que se encuentran en el nivel superior.
El tercero es disponer de los elementos necesarios para impartir la clase. Y es que, al impartir una clase de una disciplina el objetivo del jugador es colocar una de las estructuras asociadas a dicha disciplina en la zona correspondiente del tablero. Colocar esta estructura tendrá un coste en recursos, ya sea oro, sal o libros, por lo que si no se dispone de la cantidad necesaria del tipo de recurso correspondiente, no convendrá impartir la clase en ese momento.
Es en torno a los recursos donde aparece el elemento más novedoso dentro de los diseños de Lopiano, esto es, la economía circular. En Sankoré: The Pride of Mansa Musa hay un ciclo de tres pasos, ya que tres de ellas estarán conectadas secuencialmente en lo que a coste-beneficio de recursos se refiere. De esta forma, una disciplina concreta requerirá unos recursos que serán los beneficios que proporcione otra. Concretamente, el oro se genera resolviendo una acción de matemáticas, siendo necesarios libros. Los libros se obtienen mediante la acción de teología, siendo necesaria sal. Y la sal se obtiene resolviendo una acción de astronomía, que requiere oro.
La acción de leyes es particular porque dependiendo de cómo se resuelva, requerirá oro, sal o libros, proporcionando unas fichas de habilidad que se asociarán a la disciplina correspondiente, permitiendo disfrutar de sus efectos cada vez que se imparta la clase correspondiente.
Esta idea de economía circular no es nueva, ya que recientemente la hemos visto en Weather Machine (aquí su tochorreseña), uno de los diseños de Vital Lacerda que, si bien no ha terminado de cuajar (ocupando puestos bajos en la mayoría de los rankings que contemplan los juegos del autor lisboeta), esta idea de tener una secuencia de acciones tan marcada e intentar romperla a base de efectos y beneficios de otras acciones me resultaba muy estimulante. Y aquí funciona de forma similar.
De hecho, diría que en Sankoré: The Pride of Mansa Musa está mucho mejor integrado gracias a que, en general, es un juego más «limpio» que el juego en el que tenemos que ayudar al Profesor Lativ a desarrollar la máquina climática, ya que aquí la acción de impartir una clase, mantiene la carga conceptual en un altísimo porcentaje independientemente de en qué disciplina se imparta.
En las cuatro disciplinas el cálculo de la fuerza de la acción es el mismo, el proceso que se sigue para activar bonificaciones y efectos es el mismo, en todas se acaba colocando un marcador en una determinada casilla de la zona correspondiente del tablero principal la cual requiere una fuerza igual o inferior a la de la acción que estamos resolviendo, que el jugador obtiene un beneficio a cambio de un coste, que si se es el primero en resolver una acción con un determinado nivel de fuerza en cada una de las cuatro zonas de tres de las cuatro disciplinas se activa una ficha de Sankoré, y que, para resolver las acciones de mayor requisito en fuerza, es necesario que la clase esté apoyada por otro alumno (que haya dos alumnos esperando en la puerta de la clase y sea uno de ellos el que la reciba).
Esencialmente cambia el coste y el beneficio, aunque es cierto que cada zona tiene sus particularidades. Así, la zona de astronomía es la única que permite obtener puntos de prestigio de forma directa colocando puestos comerciales en las ciudades de final de trayecto. La acción de leyes permitirá obtener puntos de prestigio y libros que se irán acumulando en las distintas zonas cuando se resuelvan unas mayorías al matricular un determinado número de alumnos de cada cola y ningún jugador reciba el premio correspondiente. Y la acción de teología permitirá activar habilidades o recibir puntos de prestigio en función de cuantas fichas de Sankoré haya en la zona de matemáticas.
Como acabo de mencionarlos, toca hablar de otro de los elementos clave del juego, los puntos de prestigio. Al final de la partida los jugadores van a obtener una puntuación que va a ser el resultado de multiplicar los puntos de prestigio de cada disciplina que haya acumulado durante la partida por el valor de dichos puntos de victoria. Y es aquí donde el juego se desmadra.
Y es que Sankoré: The Pride of Mansa Musa muestra una de estas puntuaciones en el que los puntos que obtienen los jugadores varían de peso según la situación de la partida, al más puro estilo de los Pax, como Pax Pamir (aquí su tochorreseña), Pax Renaissance (aquí su tochorreseña) o Pax Porfiriana (aquí su tochorreseña). En estos juegos los jugadores pueden ir acumulando puntos en diversas categorías, pero estos puntos pueden, desde no valer nada hasta ser los puntos más importantes de la partida.
El principal problema en Sankoré: The Pride of Mansa Musa es que, al igual que en estos juegos, el desarrollo de la partida, teniendo ciertos límites superiores, depende de las acciones de los jugadores, pues hasta que no se hayan colocado doce fichas de Sankoré en la zona de matemáticas y se complete la ronda en la que eso ocurre no se procederá al recuento final.
Y claro, esto puede ocurrir después de muchas rondas si los jugadores intentan apurar al máximo. Pensad que fichas de Sankoré solo se colocan cuando se matriculan determinados estudiantes de las colas, cuando se agotan todas las losetas de graduación de una disciplina, cuando un jugador agota su reserva de estructuras para una disciplina o hasta cuatro fichas en las distintas zonas de cada disciplina al ser el primero en resolver una acción con una fuerza moderada.
Los jugadores podrían desarrollar una partida en la que matriculen alumnos de forma más o menos equitativa y en poca cantidad. Si además diversifican en lo que a disciplinas se refiere a la hora de ir configurando la escuela, será difícil que un jugador agote de forma temprana la reserva de estructuras del tipo correspondiente. Y si encima se empeñan en llevar hasta la máxima graduación a sus alumnos pues ya estaréis deduciendo que el ritmo de colocación de fichas de Sankoré será muy pausado. De ahí esa duración tan elevada para un juego con la firma de Lopiano.
Y es que esto último es lo que acaba por decantar la balanza hacia el lado «malo», ya que se puede acabar volviendo muy repetitivo, lo que me lleva a acordarme de juegos como Ora et Labora (aquí su tochorreseña). Tanto en este Sankoré: The Pride of Mansa Musa como en el juego que siguió a la famosa trilogía de la cosecha de Uwe Rosenberg pecan de reiteración y excesiva duración, lo que, salvo que el juego caiga de pie en vuestro grupo, acabará generando cierta pereza una vez el enamoramiento inicial del diseño se disipe.
Yo creo que Fabio y Lopiano tendrían que haber acotado el asunto un poco más, tal vez no necesitando tantas fichas de Sankoré o que al final de cada ronda se retire un estudiante de la cola que más estudiantes tenga (o algo por el estilo). Cualquier cosa para acelerar el ritmo de la partida y recortarle una hora u hora y media, porque el diseño, a pesar de ser más intrincado de lo que uno espera de este autor, resulta entretenido y exigente.
El otro problema importante que presentaba el juego es tal vez un exceso de mini-reglas que dificultan la experiencia en las primeras partidas. Hay muchos elementos que, aunque están bien explicados en el reglamento y se muestran ejemplos bastante clarificadores, cuesta asimilarlos porque se tienen en cuenta en momentos muy puntuales (a veces ni llegan a tener que tenerse en cuenta en función de las acciones que resuelvan los jugadores). Y claro, eso genera cierto desasosiego en esas primeras partidas. Afortunadamente no es un Lacerda y, una vez asentados los conocimientos, este problema desaparece.
Volviendo al tema de los puntos de prestigio, yo tengo que confesar que no me termina de encajar este sistema para un juego de este tipo. Que en un Pax Pamir o en un Pax Porfiriana tengamos un sistema de puntuación tan táctico y con un nivel de caos elevado me cuadra, porque son juegos con una carga temática importante y se busca este efecto. Y es disfrutable porque, por lo general, las partidas a estos juegos no se alargan en el tiempo. Es relativamente complicado que una partida a Pamir, Porfiriana o, incluso, Renaissance, llegue a acercarse siquiera a las dos horas una vez todos los jugadores dominan el diseño (detalle importante). De hecho, cuanto más se domine, más rápido se resuelve la partida. Y en Sankoré: The Pride of Mansa Musa ocurre justo lo contrario.
Cuando se generan diferenciales de punto importante, la frustración puede llegar a ser muy elevada, porque tienes la sensación de que has estado remando mucho y ni siquiera has llegado a la orilla si los puntos de prestigio por los que has apostado al final han recibido un valor muy bajo. Es cierto que este sistema abre la puerta a discutir para intentar persuadir a los jugadores de que utilicen uno u otros libros para equilibrar la situación de la partida. Pero en muchísimas ocasiones no habrá margen de maniobra porque los libros que se tienen son los que son.
Esto impacta, además, de forma importante en la escalabilidad. Sankoré: The Pride of Mansa Musa no es que sea un juego especialmente interactivo. La gran mayoría de ocasiones estaremos hablando de bloqueos (porque un jugador coloque un marcador antes que otro en una determinada zona) o de elementos de draft (libros, estudiantes, etc.). Existen ciertos momentos en los que se evalúan mayorías, pero hay tanto espacio en el que actuar, que a dos jugadores es fácil que no exista conflicto entre los jugadores.
Pero lo peor no es esto (es un euro, no se le exige un alto grado de interacción). Lo malo es que es mucho más sencillo que un jugador monopolice los libros de una determinada disciplina y los gaste sistemáticamente para disparar el valor de los puntos de prestigio de dicha disciplina, lo que acabará generando resultados finales con diferenciales muy exagerados. Es un juego que penaliza mucho al jugador el no conseguir puntos de prestigio de las disciplinas dominantes. Por eso la mejor configuración es a cuatro jugadores, siendo aceptable a tres.
Para conseguir puntos de prestigio en una disciplina necesitas impartir clases en esa disciplina. Y muchas veces ya te encuentras con el hándicap de tener que hacer piruetas para simplemente conseguir un alumno de esa disciplina para que los efectos de las clases puedan ser disfrutados.
En cuanto a la rejugabilidad sí que hay que anotarle un punto pues, a pesar de esa sensación de reiteración que puede aparecer, la realidad es que el desarrollo de las partidas va a ser bastante distinto en función del orden en el que aparezcan los elementos sobre el tablero y los objetivos que reciba cada jugador (tanto por requisitos como por efectos). Eso sí, las ganas de sacarlo a mesa pueden verse reducidas por culpa de una preparación tediosa que busca generar esta variabilidad a base de aleatorizar un montón de elementos. De esos juegos que conviene preparar entre todos si no se quiere perder demasiado tiempo.
Ya con Autobahn le pasó algo parecido y muchos de quienes lo siguen de cerca acabaron ligeramente decepcionado por encontrarse con un diseño que, manteniendo sus señas de identidad, se pasaba de frenada en algunos aspectos (yo en el momento de escribir esta opinión no tengo todavía una visión clara de Autobahn y tengo que jugarlo más). Alguno podría haberlo achacado a al proceso de desarrollo editorial, ya que Alley Cat Games no tiene buena fama en este sentido, sacando sus productos vía campañas de micromecenazgo. Pero con Osprey Games vuelve a ocurrir algo similar, así que puede ser uno de estos casos en los que no se consiguen resultados satisfactorios cuando el autor sale de su zona de confort.
Pasemos a la producción. Aquí Osprey Games mantiene su nivel editorial, con unos elementos de madera con formas personalizadas y serigrafias varias, destacando los enormes libros (no llegan a la excelencia del Alma Mater, pero no se quedan lejos). Es cierto que tal vez los elementos de cartón tienen un grosor y un prensado mejorables. Las cartas tienen un buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica aceptable (no es necesario enfundar porque las cartas apenas se manosean y solo se barajan al comienzo de la partida). El reglamento está bastante bien estructurado y con los ejemplos incluidos no genera demasiadas dudas. Eso sí, la carga conceptual es elevada y muchos detallitos pueden pasarse por alto fácilmente.
A nivel visual estamos ante uno de los mejores trabajos de O’Toole, con una claridad simbólica esplendida, siendo el origen de la mayoría de las dudas en primeras partidas. No porque no se entiendan, sino porque funcionan como pequeñas señales de alerta de que cuando se active un determinado elemento, tienen que pasar cosas, lo que te llevará a consultar en el reglamento el proceso que hay que seguir en esas primeras tentativas. La portada sigue la línea iniciada con Merv, aunque aquí me resulta más impactante. Y el tablero es de esos que llaman la atención simplemente con verlo desplegado. Un gran trabajo.
Y vamos cerrando. Sankoré: The Pride of Mansa Musa ha acabado resultando una ligerísima decepción, porque, hasta el momento, Lopiano había mantenido una línea ascendente (con mayor o menor pendiente). Con este juego ha intentado ir un paso más allá en lo que a peso se refiere, siendo el juego más complejo de los que lleva su firma. Y, aunque a nivel mecánico el juego está muy bien hilado, peca de una excesiva duración teniendo en cuenta que los turnos son bastante similares, ya que se mantiene su sello de acciones con efecto bola de nieve que van aumentando en potencia con cada activación. Si a esta duración en ocasiones extrema le sumamos un sistema de puntuación que puede resultar opaco y caótico, es muy probable que muchos jugadores acaben frustrados. Es cierto que una vez dominado el diseño la sensación de control aumentará, pero también la de reiteración porque, indefectiblemente, las partidas se van a alargar. Además, el sistema de puntuación provoca que el juego no escale especialmente bien, dando pie a partidas con puntuaciones muy extremas. Es una pena porque tiene buenas ideas y una producción magnifica (de los mejores trabajos de O’Toole), pero le voy a acabar dando un…
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