Reseña: Saber Ancestral
Introducción
Sois los antiguos constructores de este mundo, los últimos supervivientes de la civilización que os precedió. Ahora sois los únicos poseedores del conocimiento atesorado a lo largo de milenios. Dejad vuestra huella en la historia grabada en piedra y en las tradiciones, y proteged este Saber Ancestral.
Así se nos presenta Saber Ancestral, un diseño de Rémi Mathieu (este es su primer juego). Publicado por primera vez en 2023 por IELLO en una versión en francés. De las ilustraciones se encargan Pierre Ples (Cerberus), Adrien Rives (Sky Team, Once Upon a Line) y Emilien Rotival (Se Vende).
Se encuentra publicado en español por Devir (el juego es bastante dependiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28×18×9 cm. (caja rectangular mediana tipo Race for the Galaxy, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 148 Cartas (63×88 mm.):
- 108 Cartas de Construcciones
- 36 Cartas de Artefacto
- 4 Cartas de Referencia
- 45 Cartas de Tecnología (44×63 mm.):
- 27 de Nivel I
- 18 de Nivel 2
- 3 Tableros de Tecnología (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 50 Fichas de Tablilla (de cartón):
- 40 de Valor 1
- 10 de Valor 5
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Saber Ancestral es un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores resolverán tres fases. La primera permite resolver 2 acciones a escoger de entre cinco posibles, la segunda resolverá determinados efectos de las cartas y la tercera desplazará las cartas hacia la izquierda, de forma que las que se encuentren en el espacio más a la izquierda pasarán al pasado y las tablillas que tuviesen sobre ellas quedarán acumuladas sobre el tablero del jugador (son puntos negativos). Las acciones disponibles son jugar una carta en uno de los seis espacios disponibles sobre su tablero personal (cada carta indica el espacio, aunque se puede jugar en un espacio distinto pagando cartas), colocando sobre ella las tablillas que se indiquen, aprender (que permitirá obtener una carta cumpliendo ciertos requisitos), archivar (consistente en descartar cartas para retirar tablillas sobre las cartas), excavar (que permite girar cartas que hayan salido de la zona de juego para robar nuevas cartas) o robar una carta del mazo directamente. El final de la partida se detona cuando un jugador acumula 14 o más cartas en su pasado, procediéndose al recuento final.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Construcciones. Estas serán de dos tipos. Por un lado los monumentos (que muestran en la esquina superior izquierda un espacio de construcción por defecto más algunos condicionantes, como no poder desplazarla o tener que descartar cartas) y en la mitad inferior un valor en puntos de victoria, un numero de tablillas que se coloca sobre ella, un tipo de efecto y una explicación del efecto. Por otra, los artefactos, que serán cartas que proporcionarán efectos permanentes durante toda la partida al jugador.
Las Tablillas serán un elemento que representan el conocimiento que debe ser preservado. No preservarlo supondrá una pérdida de puntos. Para poder preservar el conocimiento tendremos que retirar las tablillas que se colocarán sobre las cartas de monumento al ser jugadas antes de que pasen al pasado, las que las cartas de monumento irán desplazándose en la zona de juego hasta salir de ella. En ese momento, todas las tablillas que quedasen sobre la carta se convertirán en puntos negativos, aunque el jugador tendrá opción de descartar estas tablillas acumuladas.
Por otro lado tenemos las Cartas de Tecnología organizadas en tres tipos: personajes, escritura y secretos. Estas cartas muestran, por norma general, un requisito y un efecto. Si el jugador cumple el requisito podrá emplear una de sus acciones en reclamar dicha carta para aplicar su efecto. Estas cartas, a su vez, las encontraremos en dos mazos: Era I y Era II. Las de Era I están orientadas a robar cartas, mientras que las de Era II están orientadas a acumular puntos de victoria.
Las cartas de construcción se jugarán sobre Tablero Personales. La banda superior de estos tableros fija la zona de la cronología, con seis espacios para jugar cartas (admitiendo dos cartas cada espacio). Dos cartas se considerarán adyacentes si comparten lado, esto es, están en el mismo nivel de dos espacios adyacentes de la cronología o se encuentran en el mismo espacio de cronología en distinto nivel. En la zona central del tablero tenemos cinco espacios para artefactos. En la banda derecha tendremos espacios para colocar las cartas de tecnología. En un recuadro a la izquierda tendremos la zona para colocar tablillas rotas. Y a la izquierda del tablero colocaremos las cartas del pasado.
Las cartas de tecnología se dispondrán sobre los Tableros de Tecnología. Al comienzo de la partida tendremos dos tableros para cartas de Era I y un tablero para cartas de Era II, cada uno con tres espacios. A mitad de la partida uno de los tablero de Era I se volteará, pasando a ser de la Era II.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas de construcciones y se coloca bocabajo en el centro de la mesa.
- Se colocan los 3 tableros de tecnología uno bajo otro, de forma que haya dos de Era I y uno de Era II.
- Se mezclan las cartas de tecnología por era y se revelan 6 cartas de Era I y 3 cartas de Era II colocándolas en los espacios de los tableros de tecnología.
- Se forma una reserva general con las tablillas.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal que coloca frente así.
- Cada jugador roba 10 cartas para formar su mano inicial, debiendo descartar 4 antes de comenzar la partida (en partidas a 3 y 4 cuatro jugadores los dos últimos jugadores roban una carta adicional).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Saber Ancestral se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj cada jugador disfrutará de un turno.
En su turno, el jugador activo se desarrolla a lo largo de tres pasos:
- Acciones. El jugador resuelve dos acciones a escoger de entre las cinco siguientes (se puede repetir):
- Crear: el jugador escoge una carta de su mano y la pone en juego:
- Si es un artefacto simplemente se coloca en uno de los espacios libres del tablero personal. Si el jugador ya tiene ocupados todos los espacios ya no podrá jugar más artefactos en lo que resta de partida a no ser que pueda descartarse de algún artefacto mediante ciertos eventos.
- Si es un monumento, el jugador lo colocará en un espacio de su cronología. Puede colocarlo en el espacio indicado en la carta o desplazarlo a izquierda o derecha tantas posiciones como desee a cambio de descartar una carta por espacio desplazado. Tras colocarla, el jugador coloca sobre la carta el número de tablillas indicados en la carta.
- Aprender: el jugador escoge una de las tecnologías disponibles para la que cumpla sus requisitos. La coloca solapada sobre sus anteriores tecnologías del mismo tipo y aplica sus efectos. Si, tras escoger la carta, solo queda una carta en el tablero correspondiente, esta se descartará y se revelarán 3 nuevas cartas del mazo correspondiente. Si se agota un mazo de tecnologías, se baraja el descarte para recomponer el mazo.
- Archivar: el jugador puede retirar tablillas de sus construcciones a cambio de descartar cartas (1 tablilla por carta).
- Excavar: si el jugador tiene cartas en su pasado sin girar, puede girar tantas como crea conveniente para robar del mazo 2 cartas por carta girada.
- Buscar: el jugador roba una carta del mazo y la añade a su mano.
- Crear: el jugador escoge una carta de su mano y la pone en juego:
- Cronología. En esta fase se activan todos los efectos de cronología de sus cartas en la cronología y sus artefactos. El orden de resolución lo escoge el jugador.
- Declive. Se desplazan todas las cartas hacia la izquierda una posición. Las cartas que se encuentren en el espacio más a la izquierda pasarán al pasado siguiendo este procedimiento (si hay dos cartas, el jugador escoge el orden en el que aplica estos pasos para cada carta):
- Si la carta tiene un efecto de declive, se aplicará en este momento.
- Si la carta tiene tablillas sobre ella, estas se colocarán en el espacio para conocimiento perdido del tablero personal.
- Se coloca la carta en el pasado, orientada verticalmente (se podrá usar para excavar).
Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.
Cuando un jugador sea el primero en acumular en su pasado 7 o más cartas, se descartarán las cartas tecnología del tablero central, se volverá y se repondrá con cartas de Era II.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador ha pasado 14 o más construcciones a su pasado. Se completa la ronda y se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Los puntos de victoria de los construcciones en el pasado (estén rotados o no).
- Los puntos de victoria de los efectos de construcciones de puntuación en el pasado.
- Los puntos de las tecnologías de nivel II.
- 1 Punto por cada construcción en la cronología del jugador (independientemente de las tablillas que tengan encima).
- Se pierden tantos puntos como tablillas rotas tenga el jugador en su tablero.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menos tablillas rotas en su tablero personal ganará la partida. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Los juegos de desarrollo de cartas han alcanzado una nueva edad dorada tras grandes éxitos como son Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), Everdell (aquí su tochorreseña), Wingspan (aquí su tochorreseña) o, más recientemente (a fecha de redacción de esta tochorreseña), Earth (aquí su tochorreseña) o Forest Shuffle (aquí su tochorreseña).
Todos estos juegos comparten un mismo esquema, esto es, un gran mazo de cartas del que los jugadores van robando para escoger qué cartas colocan en su zona de juego buscando maximizar la ganancia de puntos, unas veces generando algunos motores de combos, y otras simplemente aprovechando los efectos de activación única de cada carta.
Cada uno de los mencionados anteriormente ha logrado cautivar a gran parte de su público objetivo, y, aunque tienen sus problemas de diseño, lo cierto es que resultan bastante entretenidos y te mantienen metido en la partida deseando que te llegue el turno para realizar tu siguiente jugada.
Ahora nos llega una nueva propuesta por parte de IELLO, Saber Ancestral, en la que nos convertiremos en líderes de una civilización que verá pasar el tiempo. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Saber Ancestral, encanaremos a los distintos lideres que conducirán a una civilización a lo largo de toda su historia, contemplando como se erigen espectaculares construcciones que irán quedando en el pasado a medida que los siglos transcurran. Nuestro deber será conseguir que todo ese conocimiento perdure mientras avanzamos hacia el futuro.
Nos encontramos con un juego de desarrollo de cartas muy sencillo que gira en torno a un concepto fundamental, esto es, el tiempo. Las cartas representan construcciones de tres posibles tipo, con un determinado marco temporal, esto es, cuantos turnos va a estar la carta en nuestra cronología. La peculiaridad es que estas cartas no tienen un coste a priori, sino que se invierte el concepto, y vienen con una carga de puntos negativos en forma de tablillas que funcionan como un segundo temporizador para el construcción.
Al final de cada turno, todos los construcciones que se encuentren en la cronología (que no deja de ser una hilera de seis espacios en los que caben dos cartas) se desplazarán hacia la izquierda, y los construcciones que se encuentren en el espacio más a la izquierda pasarán al pasado. En ese momento, las tablillas que quedasen sobre esos construcciones pasan a una reserva general que, al final de la partida, se convertirán en puntos negativos.
Estos dos conceptos, esto es, por un lado, la cronología en forma de pasarela de restaurante de sushi en la que vemos pasar los construcciones por delante nuestras, y, por otro lado, el coste invertido de las cartas con una hipoteca de puntos negativos iniciales que hay que deshacer antes de que la carta salga de la hilera, son los que articulan Saber Ancestral y que, todo sea dicho, resulta lo más estimulante del diseño.
Paralelamente tenemos las cartas de artefacto, que, a diferencia de las construcciones, tienen unos espacios reservados en el tablero personal del jugador que ofrecerán efectos permanentes que aplicarán en diversas situaciones. Son muy importantes para generar algún tipo de motor de cartas que nos permita ir reponiendo la mano de cartas a medida que vayamos resolviendo turnos.
Es importante porque el juego realmente propone una dinámica de carrera al más puro estilo Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), ya que el final de la misma se detonará cuando un jugador haya pasado al pasado 14 o más cartas, por lo que hay que intentar desarrollar una cronología en la que los monumentos pasen al pasado lo más rápido posible, sin tablillas encima e intentando maximizar la puntuación buscando reunir cartas que combinen entre sí.
De esta forma, las cartas funcionan como combustible de los jugadores, ya que no solo las necesitarán para jugarlas, sino que muchas veces habrá que utilizarlas para retirar tablillas de cartas que estén a punto de caer al pasado o cambiarlas de espacio en el que habrían sido jugadas por defecto, ya que muchas veces interesará aumentar o disminuir el número de turnos que una carta debe permanecer en la cronología, normalmente por temas de adyacencia (hay muchos efectos que bonifican al jugador si una construcción se encuentra adyacente a otra, ya sea horizontal o verticalmente).
Los turnos son muy agiles, resolviendo dos acciones a escoger entre cinco posibles, siendo la acción que permite jugar carta la más recurrente. De hecho, es la única que querríamos resolver a excepción de la que permite aprender tecnologías, que es otro de los yacimientos de puntos más importantes del juego. Las acciones que permiten retirar tablillas de las construcciones, robar cartas en función de las cartas del pasado o la de robar una única carta, son acciones que no querríamos ejecutar nunca a lo largo de la partida, de forma que podamos retirar las tablillas y robar nuevas cartas a base de efectos de artefactos y cartas de construcciones en la cronología.
Además temáticamente me parece que está muy bien hilado, como si estuviésemos trazando una línea en la que vamos poniendo hitos a medida que las construcciones se erigen y pasan al pasado, con el tema del conocimiento como algo a preservar (aunque eso se represente de forma inversa, ya que el objetivo es retirar las tablillas para evitar que se rompan).
El sistema y la idea de juego me parece suficientemente atractiva como para echarle unas cuantas partidas, ya que estas se desarrollan a buen ritmo y, si los jugadores no se bloquean en ningún momento, los turnos fluyen de forma gratificante, aunque es cierto que esto es algo habitual en estos juegos con un nivel de interacción bastante reducido.
De hecho, y con esto damos paso al enumero de aspectos negativos del juego, una de las cosas que menos me han gustado son las cartas con efectos negativos directos sobre otros jugadores. No porque no haya juegos que recurran a mecanismos similares (ahí tenemos Terraforming Mars con esas cartas que aparecen de vez en cuando y obligan a un rival a perder algún recurso). Me parece un sistema burdo para introducción una interacción que el juego no pide y que puede resultar muy frustrante si un jugador juega de forma continuada cartas de este tipo.
Lo segundo es un torpedo a la línea de flotación de este tipo de juegos. Hablo de los efectos de las cartas. Y es que, más allá de intentar montar un motor de cartas y/o de retirada de tablillas sobre las construcciones, tras varias partidas acaba quedándote la sensación de que, a pesar de tener un buen mazo de cartas, estas hacen «más o menos» lo mismo.
Esto conduce al jugador a resolver los turnos de forma relativamente monótona, evaluando qué dos cartas de su mano jugar para que en el siguiente turno no tengan que perder tiempo en resolver acciones para robar nuevas cartas y/o eliminar tablillas. Echo en falta una mayor variedad de efectos que no giren en torno únicamente a los dos conceptos fundamentales del juego.
Algo que se hace evidente cuando uno consulta las cartas de tecnología, las de primera era centradas en robar cartas (la mayoría de ellas) y las de segunda era en obtener puntos en base a las colecciones de cartas que se van acumulando. No es que sea algo malo per sé, pero, a la postre, resulta insuficiente si ponemos el diseño a competir frente a los mencionados al comienzo de este párrafo. No es que resulte insulso, pero sin duda le falta algo más para mantener las ganas de desplegarlo en mesa, por lo que su rejugabilidad queda en entredicho.
Como todos los juegos mencionados a lo largo de este apartado, Saber Ancestral como mejor funciona es a dos jugadores, ya que ese bajo nivel de interacción (obviando los efectos que generan perjuicios en los rivales) supone un aumento del entreturno con cada nuevo jugador en la mesa sin que esto tenga una contrapartida beneficiosa en la experiencia de juego. Así que lo suyo es jugarlo uno contra uno.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con cartas de buena calidad, gramaje más que correcto, textura lisa y una magnifica respuesta elástica (como siempre con estos juegos, enfundado más que recomendable). Los elementos de cartón muestran un grosor y un prensado adecuados, y el destroquelado de los mismos no genera problemas. El reglamento está bien estructurado y no genera dudas más allá del empeño en utilizar conceptos hilados con el tema para acciones que todos llamaríamos de forma genérica (jugar cartas es crear, coger una carta de tecnología es investigar, robar cartas usando cartas del pasado es excavar, etc.).
Eso sí, poner en sobreaviso que en la edición española hay algunas erratas (especialmente sangrante la de la carta de ayuda), aunque también es cierto que para un jugador experimentado no suponen una merma en la experiencia de juego ya que se detectan rápidamente y se saben interpretar correctamente. Todo ello contenido en una caja con tal vez demasiado fondo, tal vez pensando en un enfundado en calidad premium.
A nivel visual el juego resulta demasiado genérico. La portada no está mal, pero no transmite gran cosa, lo mismo que las cartas y los tableros de juego. Además parece como si todas las ilustraciones del juego tuviesen una capa translucida encima, no sé. Un poco como el juego en sí, que no está mal, pero lo ves desplegado en mesa y no te dice gran cosa a pesar de tener una gran cantidad de ilustraciones distintas.
Y vamos cerrando. Saber Ancestral es de esos juegos con efecto gaseosa. La primera partida te deja muy buen sabor de boca porque te plantea algo conocido de una forma relativamente innovadora (cartas que actúan con un temporizador hasta que dejan de estar activa y un coste invertido en forma de hipoteca de puntos negativos que hay que limar antes de que la carta salga de la zona de juego). El problema es que es un giro de tuerca más efectista que efectivo y las partida acaban volviéndose relativamente monótonas debido a que los combos y los efectos de las cartas no son especialmente atractivos. Además, algunas cartas tienen una molesta interacción indirecta que puede generar bastante frustración. Por todo esto le doy un…
Mi nombre es Iván de la Fuente; a.k.a Imisut; a.k.a Devir killer
Hombre, no creo que las editoriales tengan nada que ver. El último juego de Devir que reseñé estuvo más cerca del sobresaliente que del aprobado.
Estimado Deiv, creo que se mata sola publicando titulos que no son especialmente llamativos o que son un timo/refrito. En efecto en mi grupo de amigos miramos con mucho recelo todo lo que publica devir. Estos ultimos 2 años sólo he comprado White Castle, y fue principalmente porque conozco el castillo, aunque la mecánica a mi en lo personal me entretuvo, creo que cumplió, sin ser sobresaliente.
De todas formas yo creo que el comentario de Deiv iba en tono de coña. O al menos yo me lo he tomado así
Jajaja
¡Qué no cunda el pánico! Hay mucho Grinch y mucho amargado para las fechas en las que estamos.
La ironía y la guasa son la salsa de esta vida.
Claro, claro. Si el juego fuera de otra editorial sería un notable como poco, y Devir JAMÁS ha contado con un sobresaliente de iMisut (Alquimistas, Carcassonne, Dominion, Dungeon Petz, El Grande, El Laberinto Mágico, El Valle de los Mercaderes, Marco Polo 2, Polis, Railes Millonarios del Vapor, Russian Railroads, Sekigahara La Unificación de Japón, Through the Ages, Twilight Struggle, Tzolk’ln, Ultimate Railroads…).
Que inquina más gratuita.
Amen a eso
Hola Francisco.
No entiendo tu comentario, al menos Twilight Struggle, Through the ages y Dominion tienen un sobresaliente (no he hecho una revisión exhaustiva, así mirando por encima).
Un saludo,
Era un comentario sarcástico en porque todos los que mencionan son sobresalientes. En plan «Iván no da sobresalientes a juegos de Devir, por eso ni Tzolkin, ni Through the Ages, no Dominion, ni Carcassonne… Tienen esa nota».
Yo creo que se está generando una bola de comentarios a raíz de un mal entendido, porque yo el primer comentario me lo tomo como una broma.
Exacto, era un comentario sarcástico que tiene sentido si se lee el primer comentario de forma «literal». Si se lee en forma de «broma», como indica Iván, pues efectivamente mi comentario carece de sentido.
Ese es el problema de internet y los mensajes escritos, que no se puede «adivinar» muchas veces el tono en el que se escriben las cosas, lo que puede generar malentendidos. Por eso viene bien usar emotes o algo parecido de vez en cuando, para intentar que no se malinterprete lo escrito, cosa de lo que carece el primer mensaje.
Un saludo.
Qué raro… otro juego con erratas de Devir… Son unos fenómenos. Yo desde el infausto Tragedy Looper, que directamente tiré a un contenedor, ya me espero siempre con un juego de Devir para ver si viene «completo y acabado». Son tremendos.