Oregon

Crónicas Jugonas: Semana 48 del 2023 (27/11 – 03/12)

Aquí estamos una semana más para repasar lo que ha pasado por nuestra mesa durante los últimos siete días. Mantenemos la racha de no fallar ningún día, con especial mención a una productiva sesión el sábado complementada con un par de partidas con Sandra por la tarde. En el apartado de juegos que debutan en esta serie de entradas tenemos: Dioses! (un filler de patrones inspirado en el trabajo de Destripando la Historia), Tokaido Duo (la versión para dos jugadores de uno de los diseños más famosos de Antoine Bauza), Qubo (un pequeño juego en lata de colocar losetas y formar patrones de colores), Oregon (un clásico de Hans im Glück), The Glade (la propuesta de Richard Breese presentada en la pasada Feria de Essen) y Divinare (un juego de cartas con unas curiosas apuestas).

Comenzamos el lunes con una partida a Linja (aquí su tochorreseña). Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. Abstracto que se le da sorprendentemente bien a la señorita, demostrándolo una vez más. Partida en la que la señorita volvió a imponerse con claridad ante mi total inoperancia. Y mira que intenté utilizar alguno de mis movimientos adicionales para entorpecer su avance, pero no fue posible. Partí mi pelotón de piezas para intentar lanzar las que se encontraban en la vanguardia y mantener la tensión competitiva, pero el grupo de la retaguardia no logró avanzar lo suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 52 a 48. Linja es un abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como gran pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Eso sí, molan los palos de bambú.

Linja
Linja

Por la tarde echamos una nueva partida a Barrio, diseñado por Jorge Tabanera Redondo. Un filler en el que cada jugador debe componer una panorámica de un barrio uniendo cartas. Estas proporcionan un valor en puntos de victoria y tienen un requisito de qué cartas encajan a sus lados, además de un coste en recursos. Estos recursos se representan con otro tipo de cartas que los jugadores gestionarán en sus manos (en las que nunca podrán tener más de 7 cartas) y que, para poder ser utilizados, deberán desplegarse previamente en una cuadricula central de cinco cartas por lado. En cada turno, el jugador activo podrá robar una carta de cualquier suministro (recursos o casas), descartar una o más cartas de casa de la mano para robar el mismo número de cartas de cualquier tipo (no solo casas), colocar una carta de recurso en la cuadricula central y robar 2 cartas de cualquier tipo o colocar 2 cartas de recursos en la cuadricula central y construir una casa escogiendo una fila o columna que contenga los materiales necesarios (los no utilizados los acumula el jugador como escombros) o robar 3 cartas de cualquier tipo. La partida finaliza cuando un jugador ha alcanzado o sobrepasado un determinado número de cartas de casa jugadas. Partida nefasta por mi parte en la que no di una a derechas. Cada vez que colocaba algo medianamente jugoso en el centro del tablero, ahí estaba la señorita para jugar las dos cartas necesarias y completar su siguiente carta de barrio. Además es que las enlazó casi todas, mientras que yo tardé una eternidad en lograr jugar mi primera carta. Resultado: victoria de la señorita por 27 a 6. Barrio es un filler que esconde más de lo que aparenta. La idea de tener que conformar una cuadricula central de cartas para poder construir es muy interesante y da pie a una interacción indirecta que resulta, cuanto menos, llamativa. Es cierto que esto hace que el juego sea muy táctico y puedes estar regalando recursos a los rivales sin querer, por lo que hay que ir con pies de plomo a la hora de colocar cartas en el centro de la mesa. Por eso es muy importante intentar retener los requisitos de recursos de las cartas de casa que los rivales roben bocarriba. Con todo, con cada partida que le echo más caótico y aleatorio me parece. No termino de conectar con el juego y no sé cómo hay que enfocarlo para que no tengas la sensación de falta de control sobre lo que ocurre en el centro del tablero. A ver si la cabeza me hace clic, porque el juego es precioso y quiero que me guste.

Barrio
Barrio

El martes a la hora del café jugamos a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que intenté aprovechar los efectos de mi villano (que anulaba a un héroe o un aliado restando su fuerza base a cambio de proporcionar una fuerza base enorme). Y me estaba yendo bastante bien hasta que me percaté que el Mjolnir no encajaba bien con Valquiria. Menos mal que conseguí a Visión, pero a costa de perder puntos por no tener más asgardianos (Valquiria fue quien acabo quedando anulada). La señorita hizo mejor partida que yo a base de reunir mutantes. Resultado: victoria de la señorita por 78 a 70. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado es más versátil a no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estos muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel: Remix

Por la tarde le saqué a la señorita el Dorfromantik: The Duel, diseñado por Michael Palm y Lukas Zach. La versión competitiva para dos jugadores que funciona casi igual. Cada jugador va a desarrollar un terreno consistente en losetas que muestran poblados, campos, bosques, vías de tren y/o ríos. Estas losetas se dividen en dos tipos: de tarea (que requieren que el jugador cumpla un determinado patrón con las losetas y un tipo de elemento) o de paisaje (que simplemente van ampliando los grupos de los distintos elementos). Cuando un jugador completa una tarea, retira la ficha. Si alguno de los dos jugadores tiene menos de tres tareas activa, se deberá robar una nueva loseta. Un jugador será el que robe losetas aleatoriamente (habiendo dejado 3 en la caja), mientras que el otro las tiene que organizar para localizar la que toque colocar, de forma que ambos jugadores habrán colocado las mismas losetas en el mismo orden. Al final de la partida los jugadores anotan los puntos de las tareas completadas así como puntos por determinadas estructuras que se forman a lo largo en el desarrollo de la misma. Partida en la que yo completé más tareas que la señorita, lo que me dio algo de ventaja para compensar su buen desempeño en grupos cerrados y alguno de los módulos. Yo lo hice mejor en lo que a ferrocarriles y ríos se refiere, aunque me faltó haber logrado desplazar al fotógrafo una casilla más, algo que me habría dado el punto necesario para haberme proclamado vencedor. Resultado: empate a 171. Dorfromantik: The Duel es la versión para dos jugadores de uno de los juegos han sonado bastante en los últimos meses. Un diseño que toma la estela de juegos como Take it Easy! o Karuba, con esa dinámica en la que un jugador es el que revela losetas y el rival debe localizar la misma loseta para que ambos vayan desarrollando su zona de juego siguiendo un mismo orden (aunque no necesariamente un mismo patrón). Aquí la diferencia la marcan los requisitos de las tareas, que provocará que rápidamente los jugadores se diferencien en su desarrollo. Me ha gustado la presión que esto supone, ya que si un jugador aprieta cumpliendo misiones de forma más o menos ágil provocará que su rival se encuentre con más tareas de la cuenta para cumplir y, por tanto, con una atención mucho más dispersa, aunque tiene como contrapartida que para el recuento final esas tareas pesan menos. Los módulos le aportan un ligero punto de competitividad por intentar poder escoger antes que el rival las cartas de bonificación, así como la lucha por quedar mejor que el rival en las cartas de objetivo. No está mal, pero al final te acaba quedando la sensación de que es un multisolitario que ocupa demasiada mesa y que dura más tiempo de lo necesario para el tipo de juego que es. Es como si los autores, ante la queja de jugadores como un servidor de que Dorfromantik fuese un juego en solitario/cooperativo, dijesen «aquí tenéis la versión competitiva» y no ser más que dos partidas en solitario simultaneas solo con la restricción de que ambos jugadores deben tener siempre tres tareas en curso.

Dorfromantik: The Duel
Dorfromantik: The Duel

El miércoles a la hora del café jugamos a Lass die Kirche im Dorf!, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que los jugadores desplazarán una serie de prismas rectangulares sobre un tablero cuadriculado. Estas piezas representan edificios de una ciudad, teniendo tres tipos: la nave de la iglesia, el campanario de la iglesia y las casas. De los dos primeros tipos cada jugador solo dispone de una pieza. En la casilla central se coloca al clérigo. Estas dos piezas de un mismo jugador comienzan en esquinas opuestas del tablero, comenzado la partida con un despliegue de las casas por parte de los jugadores (con la única restricción de no poder conectar ortogonalmente piezas propias). Una vez colocadas todas las piezas comenzará la verdadera partida, donde los jugadores podrán desplazar en movimientos rectilíneos (horizontales o verticales) sus piezas, teniendo en cuenta que la dirección viable de movimiento es la que sea paralela a la arista de su tejado, girando 90 grados una pieza tras desplazarla. Este desplazamiento deberá ser a lo largo de casillas libres. Si una pieza está bloqueada y no se puede mover, se puede activar permutándola por el clérigo. El objetivo es conectar todas las piezas propias con el requisito adicional de que la nave y el campanario de la iglesia deben estar directamente conectados entre sí y ninguna de estas dos piezas en el borde del tablero. Partida en la que la señorita comenzó orientando muy mal sus casas, lo que le llevó a tener que hacer demasiadas maniobras para lograr conectar las dos piezas de su iglesia, algo que yo ya había conseguido varios turnos antes, por lo que no tardé en alcanzar la condición de victoria. Lass die Kirche im Dorf! es un abstracto para dos que, sin tener nada especialmente particular, me ha parecido muy fresco. El sistema de «desbloqueo» mediante el clérigo complica bastante proyectar a futuro los movimientos, porque en cualquier momento el clérigo cambia de posición y altera el tablero de forma importante, obligando a los rivales a intentar mantener desconectadas varias piezas del rival si no quieren ver como en un momento son derrotados. Es bastante interesante.

Lass die Kirche im Dorf!
Lass die Kirche im Dorf!

Por la tarde echamos una nueva partida a Saber Ancestral, diseñado por Rémi Mathieu. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores resolverán tres fases. La primera permite resolver 2 acciones a escoger de entre cinco posibles (se puede repetir), la segunda resolverá determinados efectos de las cartas y la tercera desplazará las cartas hacia la izquierda, de forma que las cartas que se encuentren en el espacio más a la izquierda pasarán al pasado y las tablillas que tuviesen sobre ellas quedarán acumuladas sobre el tablero del jugador (son puntos negativos). Las acciones disponibles son jugar una carta en uno de los seis espacios disponibles sobre su tablero personal (cada carta indica el espacio, aunque se puede jugar en un espacio distinto pagando cartas), colocando sobre ella las tablillas que se indiquen, aprender (que permitirá obtener una carta cumpliendo ciertos requisitos), archivar (consistente en descartar cartas para retirar tablillas sobre las cartas), excavar (que permite girar cartas que hayan salido de la zona de juego para robar nuevas cartas) o robar una carta del mazo directamente. El final de la partida se detona cuando un jugador acumula 14 o más cartas en su pasado, procediéndose al recuento final. Partida en la que la señorita empleó demasiadas acciones en eliminar tablillas de sus movimientos en la cronología activa, mientras que yo mantuve un ritmo de jugar monumentos mucho más alto con la esperanza de poder limpiar las tablillas rotas que se iban acumulando en mi tablero personal, algo que, finalmente, conseguí gracias a un monumento concreto y un par de tecnologías. Resultado: victoria de un servidor por 51 a 38. Saber Ancestral es un juego de desarrollo de cartas ágil, combero y con una idea muy interesante como es la de la hilera de cartas que va envejeciendo. Me gusta que las cartas no tengan, por lo general, coste, y seamos nosotros los que decidamos asumir un sobrecoste si queremos posicionar la carta en otro sitio, ya que muchos efectos requieren cartas de determinado tipo adyacentes a otras o bien porque queremos más tiempo para poder retirar las tablillas que se colocan encima. Lo mejor del juego, sin duda, el gran ritmo. Lo peor, que han ido apareciendo erratas en algunas cartas que, si bien no impactan de forma especialmente negativa si tienes ya cierto bagaje (se detectan pronto y se reinterpretan correctamente), sí que generan cierta intranquilidad mientras estás jugando. La interacción entre los jugadores es reducida, limitándose al draft de las cartas del suministro común (las que se aprenden) y alguna carta con efectos negativos para los rivales, pero poco más. A dos jugadores es como resulta más ágil, siendo, como en la mayoría de juegos de desarrollo de cartas, su mejor número.

Saber Ancestral
Saber Ancestral

Después llegó el primer estreno de la semana con Dioses!, diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida muy igualada que se decidió, básicamente, por el criterio de puntuación común, que bonificaba por cada dios que formase parte del grupo de dioses más grande que cada jugador tuviese en su zona de juego. Ambos metimos la pata con una carta y no contamos bien lo que ya teníamos en el despliegue, lo que fue especialmente doloroso para Sandra, pues con esa carta el signo de la partida había sido otro. Resultado: victoria de un servidor por 39 a 37. Dioses! es un filler que recuerda mucho a Skyjo, esto es, un despliegue de cartas en una parrilla de tres filas y cuatro columnas inicialmente bocabajo y que los jugadores tienen que ir sustituyendo con cartas que roben de un mazo o de la pila de descarte. La diferencia es que aquí las cartas tienen criterios de puntuación de corte espacial, debiendo posicionarse en filas o columnas concretas o bien tener o no tener ciertas cartas en posiciones cercanas. Un filler sin demasiadas pretensiones que funciona bien porque es ágil y te mantiene entretenido completando tu puzle de la forma más optima posible. Si a eso le sumamos las carismáticas ilustraciones de los chicos de Destripando la Historia, pues acabamos teniendo un producto bastante majo.

Dioses!
Dioses!

El jueves por la tarde echamos una partida a Ticket to Ride Legacy: Legends of the West, diseñado por Rob Daviau, Matt Leacock y Alan R. Moon, la versión legacy de uno de los clásicos de los juegos de mesa. El desarrollo general es muy similar al de un Ticket to Ride convencional, esto es, un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de, en este caso, Norteamérica. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La principal diferencia que se atisba en el reglamento básico (que hay que leer antes de jugar la primera partida de la campaña) es que ahora los trayectos reclamados no dan puntos de forma directa. Ahora los jugadores obtendrán monedas, y la primera vía para obtenerlas es reclamar trayectos del color de la compañía del jugador. Además, al final de la partida los jugadores recibirán monedas en función de cuantos trenes resten en su reserva personal. Cada partida seguirá una historia determinada por diversos elementos que iremos desvelando a lo largo de la campaña, de forma que el resultado de cada campaña impactará en la siguiente. Partida en la que la señorita estuvo más efectiva a la hora de completar trayectos. Yo cometí un fallo garrafal al confundir Nashville con Noxville y me quedé sin completar no uno, sino dos trayectos, aunque uno de ellos ya era una penalización controlada. Me faltó tal vez haber arriesgado algo más con los trayectos para aprovechar alguna de las ventajas que tuve en ciertos momentos de la partida. Resultado: victoria de la señorita por 221 a 166. Ticket to Ride Legacy: Legends of the West es la versión legacy de uno de mis juegos predilectos. Como siempre, no os puedo decir gran cosa sobre la campaña para no estropearos la experiencia. Las primeras partidas sirven como introducción a la dinámica que la campaña va a plantear y, probablemente, sea la más parecida a un Ticket to Ride tradicional salvo los el tema de los eventos y que no se anotan puntos de forma directa por los trayectos. Ahora al tener partidas más largas, el impacto del azar puede ser más importante, ya sea vía eventos o al robar cartas de destino, que ahora hay algunas que dan muchísimas monedas, algo que en las partidas de la primera mitad de la campaña no ocurría. Las mecánicas que meten las ultimas regiones son muy interesantes e incitan a los jugadores a cubrir grandes distancias, además de meterle un punto de emoción muy satisfactorio, aunque es cierto que el azar puede impactar de forma importante. Si os gusta Ticket to Ride, esta versión legacy seguro que os resulta muy satisfactoria. Respecto al desarrollo completo de la campaña, debo admitir que me ha gustado. Es cierto que a dos jugadores tal vez no sea la mejor configuración para que la partida tenga alternativas y hay mecánicas que quedan deslucidas a este número, pero la realidad es que tras cada partida nos quedábamos con ganas de seguir. Es cierto que la campaña tarda en arrancar y las cuatro primeras partidas son muy parecidas, pero en cuanto empieza a expandirse el tablero y van entrando nuevos elementos en juego, las partidas se enriquecen mucho. Yo no he jugado a Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated, que dicen que es de las mejores campañas legacy en torno a un eurogame que hay, aunque si he jugado a My City, Charterstone o El Ascenso de Fenris de Scythe, y Ticket to Ride Legacy me ha parecido por encima de estas. He jugado esta partida post-campaña para comprobar cómo era el Ticket to Ride que quedaba, y la realidad es que queda algo bastante apañado y que se diferencia de los demás Ticket to Ride básicos al mantener el tema de los eventos y el dinero, además de algunas de las mecánicas que se descubren durante la campaña. Es cierto que la caja es de unas proporciones enormes para un Ticket to Ride que vas a jugar ocasionalmente, pero esto ya es cuestión de cómo gestione el espacio cada uno.

Ticket to Ride Legacy: Legends of the West
Ticket to Ride Legacy: Legends of the West

El viernes por la tarde cayeron un par de estrenos. El primero fue Tokaido Duo, diseñado por Antoine Bauza. La versión para dos jugadores del famoso diseño del autor francés. Nos encontramos con un mapa en el que hay diversas localizaciones (ciudades centrales y ciudades en la costa) que se conectan por diversas rutas. Cada jugador controla tres peones: peregrino (que se mueve por la periferia), mercader (que se mueve entre las ciudades con las rutas intermedias) y el pintor (que se mueve entre las zonas separadas por las rutas). En cada turno el jugador activo lanzará tres dados que determinan cuanto se mueve cada peón, escogiendo uno de los dados para desplazar dicho peón el número de posiciones exactas, no pudiendo pasar dos veces por una misma localización. Luego su rival escogerá uno de los dos dados restantes y, de nuevo, el jugador inicial utilizará el dado sobrante. Donde finalice su movimiento realizará una acción. Así el peregrino podrá obtener dinero, conseguir bonificaciones e ir progresando en su tablero de puntuación (compuesto por dos tracks que se multiplican entre sí), el mercader podrá conseguir mercancías en las ciudades centrales para venderlas en las ciudades periféricas según la demanda para intentar reunir conjuntos de 10 monedas) y el pintor se desplaza entre las regiones y podrá revelar pinturas en función del número de peones presentes en localizaciones de la región o bien regalar una pintura revelada si la localización coincide con el símbolo. La partida finaliza cuando uno de los tres peones de uno de los jugadores completa su tablero. Partida en la que la señorita se centró inicialmente en el peregrino y disparó ambos tracks, generando una peligrosa diferencia de puntos que, afortunadamente, pude compensar con el mercader, siendo este el que completó su tablero detonando el final de la partida. También empecé fuerte con el pintor, pero la señorita reaccionó a tiempo y al final acabamos con la misma puntuación con este personaje. Resultado: victoria de un servidor por 73 a 67. Tokaido Duo me ha parecido más interesante que el juego original, que en su día me resultó tremendamente insulso. Aquí tienes un toma y daca continuo a la hora de escoger dados, ya que no solo tienes que estar pendiente de qué te interesa a ti, sino de qué le interesa al rival, ya que muchas veces compensa coger un dado para mover un personaje a una localización no especialmente jugosa con tal de no permitir al rival un turno magnifico. No es que el juego sea la repanocha, pero es ágil y te mantiene entretenido evaluando qué dados son más interesantes en cada turno. No está mal, aunque tiene pinta de que se le agotará la mecha rápido.

Tokaido Duo
Tokaido Duo

El segundo fue Qubo, diseñado por Vincent Andriessen. Un juego de cartas con mecánica principal de colocación de losetas. Estas cartas muestran triángulos de los cuatro colores (blanco, rojo, amarillo y azul). Cada jugador actuará bajo un color e intentará completar cuadrados de su color para anotar puntos (cuadrados pequeños valen un punto, rectángulos valen dos puntos y cuadrados grandes valen tres). En cada turno, el jugador activo colocará una carta de su mano en el tablero, conectándola legalmente a alguna carta ya presente (respetando los colores) o bien desplazará una carta previamente colocada que no forme parte de ningún cuadrado completo. La partida finaliza cuando un jugador alcance o sobrepase los 10 puntos. Partida en la que intenté frenar el avance de la señorita a base de mover cartas y colocar otras que pudiesen entorpecer la proliferación de cuadrados rojos. Sin embargo, llegó un punto en el que no pude contener tantas cartas con rojo y la señorita acabó completando varios cuadrados. Resultado: victoria de la señorita por 10 a 6. Qubo es un filler de pequeño formato resultón en el que me falta ver si hay una verdadera toma de decisiones detrás, porque en esta primera partida he tenido la sensación de que estas vendido a lo que te toque y si no puedes forzar la máquina para ir generando paralelogramos de tu color, estas perdido. Hay que jugar con las adyacencias para reducir el margen de maniobra del rival, pero muchas veces no es posible porque no se disponen de cartas necesarias, y no es rentable «perder» un turno en mover una carta si esto no genera una buena oportunidad para el propio jugador. Habrá que darle más partidas, pero de momento no me ha entusiasmado.

Qubo

El sábado quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con otro estreno, aunque en este caso es un juego con solera, Oregon, diseñado por Henrik Berg y Åse Berg. Un peso medio en el que nos encontramos con un tablero cuadriculado con casillas que muestran pradera, montaña, lago o vía ferroviaria. Estas casillas se encuentran agrupadas por filas y columnas asociadas a uno de cuatro posibles símbolos. Cada jugador va a disponer de una mano de cartas que proceden de dos posibles mazos: los símbolos de las coordenadas y los tipos de edificios. En cada turno el jugador activo deberá poner en juego 2 cartas, una de ellas debe ser siempre una de coordenada, mientras que la otra podrá ser de coordenada (para colocar un peón en una casilla que cruce con ambas coordenadas) o un edificio (en una casilla contenida en esa coordenada y colocar la loseta correspondiente en una localización valida). Al colocar un peón el jugador activará todos los edificios ortogonal y diagonalmente adyacentes, mientras que al colocar un edificio, todos los peones que se encuentren en las casillas adyacentes (ortogonales y diagonales) serán activados. Además, si el jugador coloca un peón formando un nuevo grupo de al menos 3 peones, anotará cinco puntos adicionales. Cada jugador dispones de dos losetas, una que permite resolver un turno extra y otra que funciona como una carta comodín. Ambas losetas quedarán agotadas tras su uso y se podrán reactivar al aplicar el efecto de ciertos edificios. La partida finaliza cuando se agotan determinadas reservas de edificio o un jugador coloca su ultimo peón, ganando quien más puntos haya acumulado. Partida en la que se notó que Antonio ha jugado mucho a este diseño, y tuvo la partida controlada en todo momento. Además me encerró varias veces. A esto le sumamos que no tuve mucha suerte a la hora de robar cartas, y estuve penando toda la partida sin apenas lograr conformar grupos de tres peones. Alfonso se montó el chiringuito por su lado y hasta que no fue una amenaza para Antonio no comenzaron las hostilidades. Antonio llegó al final de la partida con mucha ventaja, pero entonces Alfonso empezó a revelar fichas de mina de altísimo valor, llegando a igualar en puntuación. Desgraciadamente para él, el criterio de desempate no le favoreció. Resultado: victoria de Antonio con 99 puntos, los mismos que Alfonso pero con más colonos sobre el tablero, además de mis 72 puntos. Oregon es de esos juegos clásicos que con dos reglas te mantiene metido en la partida. Es cierto que el azar tiene su impacto y si no tienes fortuna a la hora de robar cartas de coordenadas, puedes encontrarte con ciertos bloqueos. Pero es muy ágil y las partida se resuelven en un periquete. Me gusta especialmente el tema de los combos con los edificios y la activación y reactivación de las losetas de turno extra y de comodín, que permiten al jugador completar grandes y satisfactorios turnos. Quiero ver qué tal funciona a dos jugadores, pero me ha dejado muy buen sabor de boca.

Oregon
Oregon

Seguimos con otro juego con solera como es Big City, diseñado por Franz-Benno Delonge. Un juego en el que nos encargaremos del desarrollo urbanístico de una ciudad compuesta por distritos consistentes en losetas cuadriculadas de ocho o nueve casillas identificadas por un valor numérico. Cada distrito tendrá un mazo de cartas, cada una con uno de estos valores. Cada jugador comenzará la partida con varias de estas cartas. En cada turno, el jugador activo deberá resolver una de las acciones posibles: construir un edificio de los disponibles (cumpliendo ciertos requisitos y teniendo las cartas correspondientes a las casillas que va a ocupar), intercambiar cartas (no pudiendo robar más de 2 cartas de un mismo mazo), colocar un nuevo distrito o iniciar/ampliar el tranvía o pasar. Al construir los jugadores anotarán puntos en función de ciertos criterios para cada tipo de edificio. La partida finaliza cuando se completa la ciudad o todos los jugadores pasan consecutivamente. Partida en la que el marcaje entre Alfonso y un servidor dejaron vía libre para que Antonio fuese construyendo sus edificios. Fue clave una Iglesia que logró colocar así como numerosos cines y bancos. A mí me rompió los esquemas una fábrica que colocó Alfonso, destruyendo mi plan de construir un gran edificio de oficinas. Yo hice lo propio a posteriori para frenar a Antonio, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio con 116 puntos por los 92 de Alfonso y los 84 de un servidor.. Big City es de esos juegos con solera que consiguen transmitir una gran cantidad de sensaciones con una simplicidad mecánica que asusta. Directo, despiadado, con una gestión que aparenta mostrar varias capas y una producción bastante llamativa para ser un juego con bastantes años. De hecho, se publicó una edición aniversario no hace muchos años y, más allá del precio y el tamaño de los componentes, tampoco aprecio una gran diferencia en cuanto a calidades (viendo fotos de la edición más reciente). Esta partida a dos jugadores me ha parecido mucho más interesante que la primera a cinco. Primero por la importancia que adquiere la gestión de la mano de cartas, permitiendo ahora un mayor control sobre el tablero y la planificación a largo plazo, ya que es fácil calcular qué cartas puede tener el rival en la mano. Es un toma y daca continuo, tremendamente oportunista, pero sin el punto extra de caos que tiene a más jugadores. Muy divertido.

Big City
Big City

Continuamos con el segundo estreno de la mañana, The Glade, diseñado por Richard Breese. Un juego de colocación de losetas en el que cada jugador tiene una mano de fichas que tienen tres características: color, animal y fruto. La idea es desplegar estas fichas en el tablero personal formando conjuntos de tres o cuatro piezas que, para cada características, tengan el mismo valor o tengan todas distinto valor. No es necesario jugar tres o cuatro losetas directamente, sino que se pueden ir añadiendo poco a poco al tablero. Cada vez que se forme un set de tres piezas, el jugador colocar una ficha de seta en un tablero central indicando cual es la loseta que le falta, mientras que si es de cuatro, directamente tomará la ficha de seta. Alternativamente a colocar losetas directamente en el tablero, un jugador podrá reclamar una ficha de seta del tablero central si dispone de la loseta correspondiente, que deberá colocarla en el tablero del jugador correspondiente para formar el set de cuatro (si no es posible la colocará en su tablero personal). Si, al ir colocando fichas en el tablero personal, se consigue encerrar una casilla libre, en esta se colocará una de las setas reclamadas previamente y serán penalizado por los grupos desconectados de piezas. La partida finaliza cuando un jugador agota su reserva de setas o no es posible reponer la mano de losetas. Al final de la partida los jugadores puntúan por las setas según su posición en la partida. Partida en la que Alfonso y Antonio sufrieron una barbaridad lidiando con los parámetros de las fichas. Se centraron en intentar acumular fichas de bonificación colocando grupos de forma aislada, lo que al final acabaría penalizándoles de forma importante. Con todo, esto les proporcionó bastante puntuación. Yo, en cambio, me centré en los sets, siendo quien detonaría el final de la partida y me haría con la victoria gracias a haber generado dos huecos y colocado setas en ellos. Resultado: victoria de un servidor con 26 puntos por los 22 de Antonio y Alfonso. The Glade viene a ser una fusión entre SET y Scrabble. La idea es, a priori, interesante, pero tal vez resulte demasiado multisolitario. Cada uno está pendiente de su tablero personal y, si, aunque es posible reclamar fichas de los rivales si se dispone de las losetas necesarias, al final esto se percibe como una opción extraña y metida con calzador, buscando una interacción un tanto forzada. La producción es bastante llamativa, aunque la paleta de colores escogida y las formas de los símbolos acaban generando bastante confusión. Quiero probarlo a dos jugadores, pero, aun manteniéndome entretenido con mi puzle, la realidad es que como juego me ha dejado algo frío.

The Glade
The Glade

Pasamos a una nueva partida a Rats of Wistar, diseñado por Simone Luciani y Danilo Sabia. Un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores. Cada jugador dispondrá de tres peones que podrá colocar en una zona de acción circular con seis acciones principales y de uno a tres espacios de acción asociados a la misma con distintas bonificaciones. A la hora de activar una acción el jugador dispondrá de peones de rata que podrá desplazar entre las tres zonas en las que se encuentran las acciones principales (cada zona tiene dos acciones), determinando el número de veces que se ejecuta la acción principal. Estas acciones permiten obtener recursos (madera, metal o cartas), explorar la casa (que permite desplazarse por ella, descubrir misiones, abrir puertas o conseguir invitados), excavar huecos en la madriguera o construir habitaciones para disponer de nuevos peones. Las misiones requerirán disponer de ciertos símbolos que confieren las cartas, además de diversos efectos. Al termino de cada ronda se retiran todos los peones, el rondel con los espacios de acción gira una posición y vuelta a empezar. La partida finaliza al término de la quinta ronda. Partida en la que mi rápida activación de misiones me permitió reducir el coste de construcción de camas, gracias a lo cual pude desplegar un mayor número de ratas y así potenciar mis acciones. También fue clave que completé los tres objetivos generales de la partida relativamente pronto, y con esto alcancé una importante inercia que mis rivales no pudieron aguantar, especialmente Antonio, que acabó con pocas habitaciones construidas (lo compensó con cartas). Alfonso sí desarrolló algo mejor su tablero, pero se quedó corto en cartas y misiones. Resultado: victoria de un servidor con 76 puntos por los 51 de Alfonso y los 50 de Antonio. Rats of Wistar era otro de mis juegos marcados para este Essen y no ha defraudado. Un diseño mecánicamente bastante asequible, siendo de esos juegos en los que cada acción tiene su historia y resolverla de forma óptima es mucho más complicado de lo que puede parecer. El detalle de los peones como «puntos de acción» y tener que ir desplazándolos entre las zonas para potenciarlas es un pequeño dolor de cabeza. Además visualmente el juego es bastante particular y se sale de lo típico. A dos jugadores el rondel de acciones está muy constreñido, con tres sectores que solo puede activarse una vez, lo que hace más necesario cambiar de región y las fichas de movimiento de ratas ganan importancia. Cada partida que le voy echando me deja mejor sabor de boca. Me gusta mucho la mecánica de las ratas y la importante gestión que plantean a la hora de ir desplazándolas entre las zonas, así como la importancia del orden de turno y la gestión de los tiempos. Los mazos de cartas son enormes para las pocas que salen durante la partida, muy en la línea de Grand Austria Hotel, lo que puede asegurar su variabilidad. Con ganas de seguir dándole partidas.

Rats of Wistar

Continuamos con una nueva partida a Shipyard, diseñado por Vladimír Suchý. Un peso medio en el que los jugadores compiten por completar navíos (con su equipamiento y su tripulación) para intentar, por un lado, maximizar la puntuación al hacerlo navegar por el canal y, por otro lado, completar dos losetas de objetivo final. Nos encontramos con una mecánica de colocación de trabajadores donde tenemos una hilera de acciones en la que cada jugador coloca su marcador en una de ellas, recibiendo monedas por cada marcador de trabajador situado en una acción que haya sido ejecutada más recientemente que la elegida. Cuando vuelva a tocarle a un jugador, cogerá la loseta en la que se encontraba su marcador y la colocará al comienzo de la hilera, debiendo colocar su marcador en una acción distinta. Tras esto, el jugador podrá resolver una acción extra si devuelve a la reserva 6 monedas, la cual debe ser distinta y puede ser una acción ocupada. Estas acciones permiten obtener recursos, tripulantes, equipamiento, tramos de barco (de un suministro general), canales, monedas o vender recursos (por monedas, tripulantes o equipamiento), dependiendo varias de ellas de un rondel central. Cada vez que se complete un barco, se calculará su capacidad de avance y se anotarán puntos por su equipamiento, tripulación, velocidad así como los bonus que active en el canal. La partida finaliza cuando se han ciclado las losetas de acción un determinado número de veces. Partida muy ágil en la que siempre sentí que iba corto de dinero. Alfonso se centró en comerciar continuamente para conseguir los elementos necesarios, algo que tal vez tendría que haber hecho yo. Me centré en dos de mis posibles objetivos, uno tal vez demasiado exigente (tener barcos con cañón, cañonero, grúa y comerciante) y otro no tanto pero que dependía del suministro (barcos con set de bote, flotador y lampara). La partida se la llevó claramente Antonio gracias a un objetivo un tanto descompensado que bonificaba por número de barcos sin importar su tamaño y sus capacidades. Alfonso cometió un error mortal al confundir el tipo de personaje de su loseta de objetivo, quedándose descolgadísimo en el recuento final. Resultado: victoria de Antonio con 71 puntos por los 58 míos y los 36 de Alfonso. Shipyards es un peso medio con una mecánica principal de selección de acciones que ha ido reciclando el autor en juegos posteriores (por ejemplo Praga Caput Regni). Aquí que haya tres rondeles para determinadas acciones le añade un punto de oportunismo muy interesante y tenso. Lograr componer los navíos de forma adecuada es complicado, porque son varios elementos a combinar adecuadamente. Me gusta la mecánica de poder hacer una doble acción pagando dinero, ya que esa segunda acción es la que normalmente nos permite hacer lo que realmente queremos. Esta segunda partida ha ido mucho más fluida. De hecho me ha generado cierto punto de agobio al desarrollarse a mucha velocidad y no poder conseguir dinero fácilmente al no haber una acción específica para ello. Me queda la duda de cómo aguantará el paso de las partidas, porque está muy orientado a potenciar tus objetivos. Es cierto que esto no es sencillo porque dependes de cómo progresen los rondeles y puede caer en cierto desarrollo monótono que acabe por relegarlo a la balda. Pero bueno, es solo una sospecha y habrá que confirmarla. A ver si lo juego a dos esta semana.

Shipyard
Shipyard

Y cerramos la mañana con otro estreno, Divinare, diseñado por Brett J. Gilbert. Un juego de cartas en el que tenemos 4 palos, cada uno con un numero variable de cartas. En cada ronda se barajará este mazo y se repartirán cartas a los jugadores, dejando fuera un subconjunto de ellas. La idea es que los jugadores tienen que intentar acertar el número de cartas de cada color que hay en juego. Para ello, en dos momentos de la ronda, harán un intercambio de cartas. En cada turno, el jugador activo colocará una carta de uno de los cuatro colores junto a su tablero, debiendo mover su marcador de predicción, bien a una casilla con un valor o bien al centro del tablero. La ronda finaliza cuando se juega la última carta y los jugadores son bonificados o penalizados en función de su acertaron de lleno con un color, se quedaron en una casilla adyacente a la correcta o bien estaban en una casilla no adyacente. Tras cuatro rondas el jugador con más puntos será el vencedor. Partida que quedó vista para sentencia tras la primera ronda en la que Alfonso demostró unas capacidades como médium espectaculares, mientras que Antonio y yo éramos un auténtico fraude. Es cierto que en rondas posteriores mejoramos nuestras prestaciones, pero a Alfonso le bastó con ir contemporizando para no perder la ventaja. Resultado: victoria de Alfonso con 31 puntos por los 14 de Antonio y los 9 míos. Divinare es un juego de cartas con un punto deductivo y un punto de faroleo que me ha resultado bastante interesante. Al final no deja de ser un juego de apuestas, pero la obligatoriedad de tener que cambiar de apuesta cada vez que se juega una carta combinado con el tema de que los jugadores se intercambian cartas a mitad de ronda genera una dinámica muy curiosa y divertida. Y eso que a tres jugadores creo que cada jugador ve demasiadas cartas, por lo que creo que a cuatro jugadores va a funcionar mejor. Como no creo que vaya a ser tan divertido es a dos jugadores.

Divinare
Divinare

Por la tarde la señorita y yo echamos dos partidas. La primera a Evacuation, diseñado por Vladimír Suchý. Un peso medio-duro en el que cada jugador debe evacuar un planeta en las últimas y colonizar un nuevo mundo. Para ello deberá construir naves con las que poder transportar humanos, recursos y estructuras a ese nuevo destino. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las que cada jugador puede resolver un máximo de siete acciones siempre que pueda costear su activación. Con estas acciones se podrá desarrollar estructuras, construir estadios, prefabricar industrias, colonizar, clonar humanos en el nuevo mundo o desarrollar tecnologías. En el modo avanzado estas acciones podrán ser generales o resultado del efecto de cartas. Al final de cada ronda habrá que alimentar a la población de ambos mundos después de producir recursos. También hay que intentar alcanzar un valor exacto en suma de la potencia de las acciones para recibir un beneficio. La peculiaridad del juego es que, al tener dos mundos, hay dos reservas de recursos, y para poder costear las acciones y las construcciones habrá que utilizar los recursos del mundo correspondiente. Se puede jugar en modo carrera (intentando ser el primero en alcanzar unas determinadas condiciones) o a puntos (obteniendo puntos por diversos elementos, entre ellos el nivel de producción o la clasificación relativa según la felicidad). Partida que jugamos en modo puntuación, además de con objetivos comunes y puntuación por líneas en el tablero del nuevo mundo. Creí estar haciendo una gran partida gracias a mi mejor colonización en el nuevo mundo. Sin embargo, la señorita maniobró de forma quirúrgica para llevarse dos de los tres objetivos comunes, llevarse la mayoría en las líneas del nuevo mundo y, encima, ser menos penalizada que yo por lo que dejó en el Viejo Mundo. Es cierto que yo anoté más puntos por mis marcadores de producción en el nuevo mundo, pero no fue suficiente para compensar la ventaja que me sacó con las cartas de objetivo. Resultado: victoria de la señorita por 63 a 50. Evacuation es la nueva propuesta de Suchý y que, recordando bastante a Underwater Cities, este me parece más fluido, más tenso, más ágil y más entretenido. Sientes la presión desde el primer momento, teniendo acciones muy atómicas y que se explican en un momento. El balance de los recursos entre ambos mundos es algo que se siente fresco. Y el intentar engarzar todo en una ronda, especialmente la suma de los valores de las acciones para obtener la bonificación de final de ronda, te lleva a estar haciendo malabares todo el rato. El modo carrera tal vez es más intenso por obligar a los jugadores a centrarse en un mismo objetivo, aunque es cierto que el modo con objetivos puede resultar más satisfactorio a los eurogamers. A dos jugadores funciona muy bien, aunque es cierto que hay más espacio libre en el Nuevo Mundo y no hay tanta pelea por el posicionamiento, algo que se arregla con el módulo de las mayorías en las tres líneas.

Evacuation
Evacuation

La segunda fue a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que gracias a anfibios logré anotarme una gran cantidad de puntos. Y eso que me arriesgué en el que fue el último turno, ya que tenía preparada una gran jugada con un mosquito y dos murciélagos que me habrían dado muchos más puntos gracias a un lirón (completaba dos árboles más). También saqué una gran cantidad de puntos a base de ciervos, renos y corzos. La señorita se quedó cortada con árboles poco poblados y el final de la partida le pilló con mucho por hacer. Resultado: victoria de un servidor por 193 a 106. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El domingo por la tarde jugamos a Terraforming Mars: El Juego de Dados, diseñado por Jacob Fryxelius. Como su nombre indica, una versión de dados de Terraforming Mars. Los dados representan los recursos, teniendo cinco tipos, cada uno con tres caras. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre realizar una acción de apoyo (conseguir un recurso y lanzarlo, descartar un recurso para establecer la cara de otro o descartar un recurso para robar dos cartas) y una acción principal (jugar cartas, realizar otra acción de apoyo o completar un proyecto estándar) o producir (el jugador puede descartar cartas, debe descartar dados hasta quedarse con tres, repone su mano robando cartas hasta volver a tener 5 y recibe de la reserva general todos los dados que produzcan sus cartas). Las cartas, como en el juego base, son de tres tipos: de producción, de efecto y de evento. Cada carta tiene un coste en dados que el jugador deberá devolver a la reserva para poder jugar dicha carta. El objetivo es el mismo que en el juego original, esto es, ser quien más puntos de victoria acumule cuando se detone el final de la partida, algo que ocurre cuando se completan 2 de los 3 objetivos de terraformación (completar el track de oxígeno, de temperatura o colocar todas las losetas de océano). Además, se preparan tres hitos al comienzo de la partida y el primero que cumpla la condición indicada los reclamará para anotarse los puntos al final de la partida. Partida en la que la señorita se llevó una victoria trabajada a base de jugar cartas de evento que le permitieron terraformar el Planeta Rojo sin apenas ingresos. Yo pelee por los hitos, llevándome dos de los tres. Hubo un momento que la señorita me sacaba una gran cantidad de puntos, pero logré remontar con un par de cartas potentes, aunque finalmente no fue suficiente al no conseguir haber jugado más cartas que me permitiesen anotar más puntos por las mayorías en los símbolos que se prepararon al comienzo de la partida. Resultado: victoria de la señorita por 60 a 58. Terraforming Mars: El Juego de Dados ha supuesto una grata sorpresa, porque a diferencia de Ares, aquí volvemos a un desarrollo muy similar al del juego base, con bastante lucha en el tablero por el posicionamiento y los bonus y, sobre todo, los hitos. Y sin perder la agilidad que se consiguió con Ares. Esto se ha conseguido eliminando gran parte del proceso de gestión de cartas y dejar a cuenta de los jugadores la fase de producción, siendo un juego que ahora sigue una dinámica más tipo Concordia, con turnos que se alternan sin sufrir parones y solo cuando un jugador lo crea conveniente, resuelve una acción de producción que viene a ser como una especie de reinicio de su ciclo de juego. Además la producción es muy vistosa, con una enorme cantidad de dados personalizados. Lo único malo es que el impacto del azar ahora es más importante, ya que puedes conseguir muchos dados de los colores adecuados, pero no tener la fortuna de que aparezcan los símbolos que necesitas según las cartas que tengas en mano. Afortunadamente el juego te ofrece opciones para gestionar este azar y que el juego resulte emocionante y entretenido. Me gusta mucho el tema de los premios por símbolos al final de la partida, que hace que estés buscando cartas continuamente, jugando con los tiempos de cuando producir y cuando intentar jugar cartas. La verdad es que ha caído de pie en casa.

Terraforming Mars: El Juego de Dados
Terraforming Mars: El Juego de Dados

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Dioses! un filler con un esquema de juego parecido a Skyjo pero con patrones. Efectivo y entretenido, además de contar con el atractivo del universo mitológico de Destripando la Historia; Tokaido Duo es la versión para dos jugadores de uno de los diseños más famosos de Antoine Bauza. Me parece mejor que su «padre», aunque tampoco es nada del otro mundo. Al menos tienes la sensación de tomar decisiones; Qubo es un pequeño juego en lata con mecánicas de colocación de losetas y gestión de la mano. No me ha parecido nada del otro mundo, dejando la sensación de que el azar impacta demasiado; Oregon es un clásico de Hans im Glück que con dos reglas te mantiene conectado a la partida. Es cierto que el azar puede impactar de forma importante, pero es tan ágil y combero que se le perdona; The Glade ha sido la decepción de la semana. Me ha resultado demasiado solitario aun mostrando una interacción tal vez demasiado forzada. Además los símbolos utilizados generan cierta confusión; y Divinare es un juego de cartas con un punto de apuestas, deducción y memoria muy entretenido y divertido. Me ha gustado mucho ese punto de faroleo controlado que permite el juego.

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5 comentarios

  1. Veo que no estás jugando a juegos colo el Darwin o el hegemony, dos juegos muy sonados este año! Tendremos reseña de alguno??

    1. El Darwin lleva tochorreseñado varias semanas. Y al Hegemony quiero echarle al menos un par de partidas mas y es un juego mas complicado de sacar a mesa porque tenemos que ser cuatro y tienen que conocer el juego para que la experiencia sea satisfactoria.

  2. Hola Iván. En los comentarios del evacuation, indicas que jugásteis a puntos, sin embargo, más adelante nombras el modo carrera…

    1. Se quedó enganchado del arrastre de las impresiones de la partida anterior (mientras no exista la tochorreseña, cojo las impresiones anteriores y le añado lo que me parezca relevante segun lo experimentado en la ultima partida, pero alguna vez se me cuelan gazapos). Gracias por avisar! Ya está corregido.

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