Detalle Tablero

Reseña: Quixo

Introducción

Quixo es un juego sencillo pero no simple, cuyas reglas se pueden aprender en apenas treinta segundos. ¡Cualquiera puede jugar! Alinea 5 cubos en fila, empujando al resto de cubos a lo largo de la línea.

Portada
Portada

Así se nos presenta Quixo, un diseño de Thierry Chapeau (Piou Piou, Clearing Coffins). Publicado por primera vez en 1995 por Gigamic en una edición multilenguaje.

Se encuentra distribuido en España por MEBO Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 o a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 32,95. Para esta reseña se ha utilizado una copia multilenguaje de la línea actual de abstractos de Gigamic.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28×28×6 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a 7 Wonders o Fields of Green con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de madera)
  • 25 Cubos de Pirografiados (de madera)
  • Bolsa (de Tela)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Quixo es un abstracto para dos en el que encontramos un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado que ya contiene 25 cubos que muestran 4 caras en blanco y las otras 2 con un símbolo (una X o un O). Cada contendiente juega con uno de los símbolos y su objetivo será conformar una fila horizontal, vertical o diagonal de cinco casillas con su símbolo antes que el rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo tomará un cubo de la periferia del tablero con cara en blanco o con su símbolo y podrá reintroducirlo al tablero por uno de los extremos de la fila o la columna que cruzan en la casilla de la que se ha tomado el cubo, empujando los cubos intermedios.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Cubos. Estos muestran cuatro caras blancas y dos caras pirografiadas con dos símbolos, una X y una O. Estos símbolos muestran un punto más cerca de uno de los lados de su cara que se utiliza en la variante para cuatro jugadores. Cada contendiente utilizará uno de los dos símbolos.

Cubos
Cubos

Estos cubos estarán dispuestos sobre un Tablero que presenta un hueco en el que encajan formando una cuadricula de cinco casillas por lado. La idea fundamental es que los jugadores deben intentar formar una línea recta de cinco cubos con su símbolo. Para ello los jugadores retirarán cubos de la periferia generando un hueco que será ocupado desplazando cubos de la misma fila o columna empujando desde un extremo.

Tablero
Tablero

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan en el interior del tablero los 25 cubos mostrando una de sus caras blancas.
  3. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Este jugador escoge el símbolo con el que va a jugar (su rival jugará con el otro símbolo).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Quixo se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores.

En cada turno, el jugador activo debe retirar un cubo de la periferia del tablero (es decir, el primer o el último cubo de una fila o una columna) que muestre una cara en blanco o una cara con su símbolo. Esto habrá generado un hueco en el tablero que permitirá al jugador reintroducir el cubo mostrando su símbolo por uno de los extremos la fila o columna que cruzan en dicha casilla, empujando el resto de cubos.

Tras esto el turno pasa al jugador contrario.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando se completa una línea de cinco cubos con el símbolo de uno de los dos jugadores, proclamándose vencedor (es posible que el jugador activo genere, sin querer, una línea completa con los símbolos del rival). Si se crean dos líneas con un mismo movimiento (una del jugador activo y otra del rival), el jugador activo perderá.


Variantes

Modo a 4 Jugadores. Los jugadores forman dos equipos y los dos jugadores de un mismo equipo deben sentarse en lados paralelos del tablero. Los jugadores alternan turnos según están sentados y el único cambio es que un jugador solo podrá escoger un cubo que muestre una cara blanca o el símbolo de su equipo siempre que el punto esté orientado hacia él. En el primer turno de cada jugador es obligatorio escoger un cubo sin cara. Al colocar el cubo con el símbolo del equipo, el jugador deberá decidir la orientación del punto y, con ello, qué jugador del equipo podrá escoger dicho cubo.


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar otro de los títulos de la serie de abstractos de Gigamic. Serie longeva y que se ha renovado varias veces cambiando presentación de la caja y los títulos incluidos en el conjunto. Y el caso que nos ocupa es junto a Quarto (aquí su tochorreseña) y Quoridor (aquí su tochorreseña), el único que ha logrado mantenerse en la colección tras todos esos cambios de ciclo. Vamos a ver cuáles pueden ser los motivos de esta resiliencia.

Quixo es uno de estos abstractos en el que el objetivo de los jugadores es tan simple como formar una línea recta del símbolo con el que juega, ya sea diagonal u ortogonal. Un patrón que se repite hasta la saciedad en el mundo de los abstractos, desde el 3 en Raya (Tic Tac Toe) hasta juego mucho más complejos como mi adorado YINSH (aquí su tochorreseña), pasando por otros tantos como Pentago (aquí su tochorreseña), Hollerith⁵.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

En este caso lo haremos dentro de una cuadricula de cinco casillas por lado donde la particularidad de que las piezas ya están todas desplegadas en el tablero formando la propia cuadricula. Estas piezas son cubos con cuatro caras en blanco y otras dos caras con dos símbolos, uno para cada contendiente.

Mecánicamente no puede ser más sencillo. En cada turno el jugador activo escoge un cubo de la periferia que muestre una cara blanca o una cara con su símbolo (no podrá coger cubos que muestren el símbolo del rival) y lo retira momentáneamente del tablero, generando un hueco que debe ser cubierto reintroduciendo el cubo por uno de los extremos de la fila o la columna que se cruzan en la posición que originalmente ocupaba el cubo retirado, empujando los cubos intermedios.

De esta forma los jugadores van alternando turnos hasta que alguno de los dos contendientes consigue conformar la una línea recta de cinco cubos, esto es, una columna, una fila o una de las dos diagonales principales de la cuadricula.

El primer detalle importante es que el juego genera una dinámica por la cual la partida se divide como en dos partes. Una primera de «posicionamiento» en el que los jugadores van «reclamando» piezas, pues una vez se ha configurado el símbolo de un jugador en una pieza, esta formará parte de su «ejercito» para el resto de la partida. Por tanto, en esos primeros compases, «malgastar» turnos en hacer desplazamientos de cubos ya reconfigurados sin generar una amenaza inminente es permitir al rival ganar material.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Una vez que un porcentaje importante de piezas han sido reconfiguradas la partida entra en un terreno pantanoso que obliga a los jugadores a andarse con pies de plomo, pues un mal movimiento puede suponer una derrota inmediata. Pero claro, controlar lo que ocurre en el tablero no es sencillo por la mecanica de empuje que exige a los jugadores activar a máxima potencia su visión espacial, pues habrá que calcular mentalmente cómo quedaría el tablero al hacer un determinado movimiento.

Como los empujes son en dos dimensiones, las posibilidades se disparan y no es tan sencillo hacer el cálculo cuando en el tablero hay más símbolos que cubos en blanco. Algo que recuerda a GIPF (aquí su tochorreseña). Muchas veces veremos como nuestro rival realiza un movimiento que varios alineamientos que puede, incluso, pillarnos por sorpresa. Conseguir la victoria es especialmente satisfactorio por esa sensación completar un puzle, de colocar la última pieza y que todo encaja a la perfección.

Dentro de la serie de Gigamic para mi es de los más equilibrado en cuanto a la relación entre profundidad y tiempo de juego. Ya sabemos que los diseños que forman parte de esta serie suelen tener una duración muy ajustada, con un numero de turnos por jugador relativamente bajo. Por tanto, es importante que cada uno de esos turnos tenga suficiente peso como para que no nos quede una sensación agridulce al final de la partida.

Pero, amén de resultar algo pesado, remarcar que estamos ante un tipo de abstracto de corte ligero, apto para cualquier tipo de jugador, pero que se puede quedar corto a quienes busquen un nivel de profundidad medio-alto. Con todo, yo creo que aguanta bien el paso de las partidas y siempre deja un buen sabor de boca.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Pasemos a la producción. Los abstractos de Gigamic siempre muestran un nivel de producción superior. Lo más destacable son los enormes y densos cubos que conforman la cuadricula (podrían servir como arma arrojadiza). Y por otro lado el tablero, que sin los cubos encima parece una mantequera (de las que se usan para servir, no de las que se usan para fabricar la mantequilla, que eso nos transportaría a la actuación de Polonia en Eurovisión 2014), pero con ellas queda un conjunto muy vistoso. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Y vamos cerrando. Quixo es un abstracto que lleva toda la vida en las sucesivas series de Gigamic. Un juego con una premisa y una mecanica principal sencilla, pero que gracias a una producción tremendamente llamativa y a un sistema de movimientos en ejes genera tensión, dando peso a cada turno en la partida. Es cierto que no es nada especialmente innovador y para quien busque un diseño con cierta profundidad se puede quedar corto (como la mayoría de abstractos de esta serie). Pero teniendo que se trata de un abstracto de partidas cortas pero con interés, creo que funciona bastante bien. Por todo esto le doy un…

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