Reseña: Quoridor
Introducción
En Quoridor los jugadores intentan atravesar los laberintos que crea tu oponente para llegar al otro lado. Estrategia y rapidez de pensamiento para lograr salir victorioso.
Así se nos presenta Quoridor, un diseño de Mirko Marchesi (Eclipse, Q-Blast). Publicado por primera vez en 1997 por Gigamic en una edición multilenguaje.
Se encuentra publicado en español por la propia Gigamic. Permite partidas a 2 o 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Gigamic.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28×28×6 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a 7 Wonders o Fields of Green con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de madera)
- 20 Vallas (de madera)
- 4 Peones (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Quoridor es un abstracto en el que el objetivo de cada jugador es alcanzar la línea de comienzo del rival con su peón. En cada turno, el jugador podrá realizar un movimiento de un paso a una casilla adyacente ortogonal, o bien colocar una de las barreras que tiene disponible entre dos casillas (en vertical o diagonal), impidiendo el tránsito entre esas casillas. No está permitido generar una barrera que impida el paso de un lado a otro.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero. Este muestra una cuadricula de nueve filas y nueve columnas. Estas casillas están divididas entre railes sobre los que los jugadores colocarán vallas.
Sobre estos tableros los jugadores colocarán unos Peones que desplazarán durante la partida, comenzando en la fila más cercana al jugador y con el objetivo de llegar a la fila más alejada.
Los jugadores intentarán evitar que el rival consiga esto mismo a base de colocar Vallas. Cada valla se podrá colocar entre cuatro casillas, de forma que impedirán el paso entre dos parejas de casillas. Cada jugador dispone de una reserva de vallas y cuando se agoten ya no podrá colocar más.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador coge 10 vallas y las encaja en los espacios de reserva de la fila más cercana a su lado del tablero.
- Cada jugador escoge un color y coloca el peón correspondiente en la casilla central de la filas más cercana a su lado del tablero.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Quoridor se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo debe escoger una de dos opciones:
- Mover el Peón. El jugador mueve su peón a una casilla libre ortogonalmente adyacente que este libre. Si el peón está enfrentado al del rival, el jugador podrá saltarlo y aterrizar en la casilla inmediatamente posterior. Si esta casilla está bloqueada por una valla, entonces podrá aterrizar en una de las dos casillas laterales.
- Colocar Valla. El jugador coge una de las vallas de su reserva y la coloca entre cuatro casillas. La única restricción es que el jugador no puede partir el tablero se forma que los peones no puedan alcanzar la última fila del tablero. Si el jugador ya ha colocado sus diez vallas, esta opción no podrá escogerla.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando un jugador alcanza con su peón cualquier casilla de la línea más alejada del tablero, proclamándose vencedor.
Variantes
Modo a 4 Jugadores. Los jugadores colocan sus peones en las cuatro casillas que rodean a la casilla central. Cada jugador recibe 5 vallas. El resto de normas se mantienen. Está prohibido saltar por encima de más de un peón.
Opinión Personal
Quoridor es, junto a Pylos (aquí su tochorreseña) y Quarto (aquí su tochorreseña), uno de los abstractos de la serie de Gigamic que ha logrado mantenerse en la misma con el cambio generacional (y ya van tres). Así que, otra cosa no, pero aceptación en el mercado tiene, aunque esto no tiene por qué tener una relación directa con la calidad del juego. Vamos a comprobarlo.
Quoridor es uno de esos abstractos que plantea una carrera en la que los contendientes tienen que ser los primeros en conseguir algo. En este caso, algo tan habitual como alcanzar la línea más lejana en un tablero cuadriculado respecto a la línea de comienzo con un peón, el único elemento móvil sobre el que podrá actuar el jugador.
La alternativa a mover este peón es colocar una de las vallas de las que el jugador dispone al comienzo de la partida. Estas vallas actúan como un obstáculo, impidiendo el paso de los peones entre dos parejas de casillas. Con ello buscaremos forzar el movimiento del rival, que, cual navegador GPS, tendrá que recalcular la ruta para encontrar el camino más optimo hasta la victoria.
De esta forma, se genera una dinámica de movimientos ofensivos (avanzar con el peón) y defensivos (colocar vallas para entorpecer el avance del peón rival), aunque es cierto que muchas veces, dadas las circunstancias, conviene poner alguna valla en un sitio que no impacte directamente sobre el peón rival, pero sí que conduzca a una situación en la que el rival no pueda entorpecernos, como por ejemplo generando un pequeño cuello de botella de una casilla de ancho que es el único punto por el que se puede pasar de una zona del tablero a otra, ya que una de las reglas impiden a los jugadores partir completamente el tablero, debiendo dejar un camino legal entre la fila más cercana y la más alejada a cada jugador.
Es uno de esos juegos combinacionales en los que lo fundamental es tomar ventaja e intentar mantenerla, teniendo siempre presente cuantos movimientos son necesarios en la situación actual de la partida para alcanzar el objetivo, tanto por parte del jugador activo como del contrario. Si el jugador activo tiene ventaja, lo óptimo es avanzar (si es que se puede) para aumentar la brecha. Si está en desventaja, hay que intentar generar un obstáculo que aumente el número de movimientos que el peón rival necesita para alcanzar la fila de destino.
Es un juego muy sencillo y directo que, como introducción al mundo de los abstractos y esos conceptos tan importantes como son la iniciativa o el cálculo mental de movimientos encadenados, tanto propios como rivales, son fácilmente asimilables.
El problema es que tal vez es demasiado sencillo y demasiado directo. Es cierto que los abstractos de la serie de Gigamic se caracterizan por potenciar estos aspectos y ninguno muestra una profundidad espectacular. Pero sí que la mayoría de ellos esconden ciertas capas de profundidad que te incitan a seguir sacándolos a mesa. Con Quoridor creo que eso no pasa precisamente por ser un juego muy transparente a la hora de descubrir por uno mismo el algoritmo anteriormente descrito.
Es por esto que estamos ante uno de los abstractos con una rejugabilidad más baja dentro de la serie, pues la toma de decisiones no es espectacular y muchas veces se activa el piloto automático, lo que puede condenarle a pasar largas temporadas en la balda. Lo más interesante es la gestión de la reserva de vallas, ya que si un jugador abusa de ellas al comienzo de la partida, puede encontrarse con una derrota inevitable al no tener margen de maniobra, pero no mucho más.
Lo curioso es que uno de los títulos mas recientes dentro de la serie de Gigamic, Squadro, compite directamente con este Quoridor, al ser también una carrera de desplazar peones hasta una meta, pero resulta mucho mas interesante en cuanto a toma de decisiones, y eso que aparenta ser aun mas sencillo que el juego que hoy nos ocupa.
Tiene un modo a cuatro jugadores que tal vez pueda generar una dinámica distinta, ya que todos los jugadores parten del centro del tablero y buscan llegar al final. La diferencia fundamental es que cada jugador dispone de muy pocas vallas, por lo que se pasa de estar completamente en silencio mientras se juega a dos, a estar constantemente hablando intentando persuadir al jugador en turno para que ataque a otro jugador y a nosotros nos deje en paz. Si hay que concederle una virtud a Quoridor, es que funciona como dos juegos en uno, y puede que alguno de ellos os encaje.
Pasemos a la producción. Gigamic siempre cuida sus abstractos y este no es una excepción. Tablero de madera maciza con guías para colocar las vallas. Las vallas y los peones son tal vez los componentes más normalitos, tanto por forma como por tamaño, de todos los incluidos en los juegos de la serie actual. Funcionales pero no especialmente llamativos. El reglamento no deja lugar a dudas y está bien estructurado.
Y vamos cerrando. Quoridor es, probablemente, el juego menos atractivo de los que actualmente componen la serie de abstractos de Gigamic. Es cierto que puede funcionar muy bien como introducción a los abstractos combinacionales al presentar de forma muy clara conceptos como la iniciativa y el cálculo de movimientos, pero si ya tenéis cierto bagaje, se os quedará corto en poco tiempo al no encontrarle un mínimo de profundidad que nos incite a sacarlo a mesa. Por todo esto le doy un…
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Hola tocayo, acabo de escuchar en océano de entrevistas que eres un apasionado no solo de los juegos de mesa, sino también de la música electrónica; así que me encantaría conocer a tus artistas o álbumes favoritos, ya que, en cuanto al cartón se refiere, has dado en el clavo con tus sobresalientes. Llevo poco en el pasatiempo y hasta me hecho con Caylus y Bora Bora, pagando un pastón por ellos, eso sí, sin arrepentimiento alguno.
Entre mis favoritos musicales se encuentran: Aphex Twin, Flying Lotus, Burial, Jon Hopkins, Underworld, The Field o AL-90.
Lamento no hacer un comentario respecto a juegos de mesa; pero me he emocionado bastante al escucharlo y quise comunicarme contigo.
En general me molan todos los géneros de electrónica, pero principalmente me quedaría con el Trance. Y ahí siempre he sido ultrafan de Armin van Buuren. Luego hay muchos otros, pero si hay que quedarse con uno, él es el elegido.