Detalle Impulsor

Reseña: Flügelrad

Introducción

Cuando dos personas giran la rueda… puede ser constructivo (o no). Gira cuidadosamente el mecanismo para posicionar tus canicas adecuadamente. ¡Pero cuidado! Tu rival también realizará giros que alterarán la posición de tus canicas. ¿Lograrás ser el primero en conectar el número suficiente de ellas?

Portada
Portada

Así se nos presenta Flügelrad, un diseño de Andreas Kuhnekath (Kulami, Peak, Rukuni). Publicado por primera vez en 2023 por Clemens Gerhards en una versión en inglés, alemán y francés.

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Clemens Gerhards, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21,6×21,6×4,3 cm. (caja cuadrada mediana típica de Clemens Gerhards), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de madera)
  • Impulsor (de madera)
  • 18 Canicas (9 de cada color) (de vidrio)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Flügelrad es un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero hexagonal de siete casillas. Cada casilla espacio en el que se podrá colocar una canica, las cuales comienzan en los espacios exteriores. Cada jugador controlará 9 canicas de su color y su objetivo es intentar conectar al menos seis de ellas entre sí. Para desplazar las canicas se utilizará un impulsor que se inserta en el centro de uno de los siete hexágonos (hay que cambiar de hexágono en cada turno) y se podrá girar en el sentido de las agujas del reloj cualquier cantidad de giros (pero no dejando las canicas en la misma posición).


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este muestra una estructura de siete hexágonos, seis periféricos que comparten lado y uno central que estaría conectado a los seis periféricos. Cada hexágono muestra un eje en el que se podrá conectar el impulsor y seis vértices en los que se podrán colocar canicas, teniendo en cuenta que cada hexágono compartirá varios de sus vértices con hexágonos adyacentes.

Tablero
Tablero

Cada jugador dispondrá de un juego de Canicas de un color (azul o verde) inicialmente distribuidas alternadamente por los espacios periféricos del tablero. El objetivo principal y fundamental de los jugadores será intentar conectar al menos seis de sus canicas. Se considera que dos canicas están conectadas si se encuentran en dos vértices conectados por una arista. Así, la idea es que dentro de un grupo se podría llegar de una canica a cualquier otra pasando por aristas que conecten canicas de un mismo color.

Canicas
Canicas

El elemento más llamativo y fundamental del juego es el Impulsor. Es una rueda dentada con un eje que se encaja en el espacio central de uno de los hexágonos, de forma que los espacios exteriores encajarán con las posibles canicas que haya en los vértices de dicho hexágono. Esto permitirá al jugador realizar un movimiento de giro en el sentido de las agujas del reloj, rotando sobre el eje del hexágono las canicas que hubiese en sus vértices.

Impulsor
Impulsor

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se deja a un lado el impulsor.
  3. Se colocan las canicas en las casillas periféricas alternando colores.
  4. Cada jugador escoge un color.
  5. Se escoge al jugador inicial de forma aleatorio y se le entrega el impulsor.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Flügelrad se desarrolla a lo largo de un numero de turnos indeterminado comenzando por el jugador inicial.

En cada turno, el jugador activo deberá desplazar el impulsor a un eje distinto (en el primer turno se puede insertar en cualquier eje). Tras esto, realizará una rotación de entre 1 y 5 giros en el sentido de las agujas del reloj (no se puede volver a dejar las canicas en la posición inicial).

Tras esto, el turno pasaría al jugador contrario.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue conectar al menos seis canicas entre sí, proclamándose vencedor. Si, tras el turno de un jugador, ambos jugadores poseen un grupo de seis o más canicas, ganará el jugador con el grupo más numeroso. Si ambos grupos tienen el mismo tamaño, ganará el jugador activo.


Opinión Personal

Ya sabéis que, como buen amante de los abstractos, soy un enamorado de la editorial Clemens Gerhards, la cual ha tomado el testigo de Steffen Spiele como sello de cabecera a la hora de esperar abstractos con acabado artesanal durante el año.

En la Feria de Essen de 2023 la editorial presentó dos juegos. El que hoy nos ocupa es uno de ellos, con un nombre muy alemán y mucho alemán. Y es que Flügelrad es tan difícil de pronunciar como de recordar cómo se escribe. Vamos a ver si una vez desplegado en mesa no resulta tan complicado para un hispanohablante, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Canicas
Detalle Canicas

Nos encontramos con un abstracto cuya premisa ha sido utilizada hasta la saciedad, esto es, conectar un grupo de piezas del color del jugador. Habitualmente suele requerirse que este grupo de piezas estén en un determinado patrón, pero en Flügelrad simplemente tendremos que disponerlas de forma que se pueda llegar de una a otra sin pasar por espacios libres y/o piezas del rival.

En este caso serán unas canicas que se colocarán inicialmente en los vértices periféricos de una estructura compuesta por siete hexágonos (seis periféricos y uno central). Pero, a diferencia de muchos juegos en los que las canicas son empujadas por los jugadores, como pueden ser Abalone (aquí su tochorreseña), Mabula (aquí su tochorreseña) o 90 Grads, en Flügelrad se va a utilizar un elemento adicional que da nombre al juego y que en español traduciremos como «impulsor».

Este impulsor es una rueda con grandes dientes y un eje central que permite insertarlo en el centro de uno de estos siete hexágonos de forma que las canicas que se encontrasen en sus vértices quedan «atrapados» por los dientes del artefacto, pudiendo girarlo en el sentido de las agujas del reloj para desplazar las canicas.

Detalle Impulsor
Detalle Impulsor

A nivel sensorial es una autentica maravilla, pues si ya resultaba bastante satisfactorio empujar canicas en los juegos anteriormente mencionados, ni os cuento lo llamativo que resulta poder llegar a girar en torno a un eje hasta seis canicas distintas.

De esta forma, los jugadores van a alternar turnos cambiando de eje el impulsor para girar tantas posiciones como se desee siempre y cuando no se vuelva a dejar las canicas en la misma posición, esto es, que se complete un giro de trescientos sesenta grados. Para evitar confusiones, yo recomiendo enumerar en voz alta los desplazamientos de sesenta grados y así, si se dice en voz alta el número seis es que se ha completado una vuelta (tengo que confesar que a veces lo he hecho queriendo para tener que volver a empezar).

La clave del juego está en ir agrupando canicas evitando que queden expuestas en vértices compartidos, ya que esto permitiría al rival deshacer la conexión. Así, los jugadores entrarán en una dinámica de, por un lado, conectar canicas propias y, por otro, intentar deshacer conexiones. Se va iterando hasta que alguno consigue conformar el grupo.

Detalle Impulsor
Detalle Impulsor

Hasta aquí todo puede sonar bastante espectacular. El problema es que a nivel combinacional el juego promete mucho más de lo que acaba ofreciendo, recordando en cierto sentido a juegos como Pentago (aquí su tochorreseña) en el sentido de ser más efectistas que efectivos.

Le he echado bastantes partidas y, aunque hay momentos en los que uno puede calcular, es muy difícil visualizar como puede alterar el tablero el rival en su siguiente movimiento, por lo que al final acabas jugando tomando turnos a muy corto plazo, llegando a tener la sensación de que el ganador lo es más por casualidad que por otra cosa.

Ojo, no estoy diciendo que el juego esconda una estrategia profunda y, una vez asimilado los patrones de movimiento, no sea posible hacer este cálculo. Solo digo que es un movimiento al que estamos poco acostumbrados y resulta difícil evaluar las opciones de las que dispondrá el rival en su siguiente turno en función de cómo resolvamos el actual.

Pero la realidad es que tras una primera partida muy llamativa, las ganas por seguir teniéndolo en mesa se reducen con cada partida. Esto impacta de forma importante en su rejugabilidad, porque si tenéis una colección amplia en lo que a abstractos se refiere, veo complicado que este Flügelrad se imponga a alguno de esos diseños que ya están consolidados en vuestras estanterías.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Pasemos a la producción. Aquí solo queda alabar a la editorial porque el producto es una autentica virguería. El eje encaja a la perfección y solo hay que dejar que las canicas guíen los dientes para que todo quede encajado (de hecho intentar forzarlo suele ser contraproducente). El giro es suave y las canicas van cambiando de espacio, aunque es cierto que hay que ser algo cuidadosos con los giros para que las canicas no salgan disparadas. El reglamento no puede ser más claro, resolviendo cualquier atisbo de duda con ejemplos. Como siempre, lo que más puede chocar al personal son las peculiares cajas que utiliza la editorial (pero una vez que te acostumbras deja de ser un problema).

Y vamos cerrando. Flügelrad es uno de esos abstractos que acaba recurriendo a un elemento mecánico que resulta más efectista que efectivo. En este caso no es porque el juego sea simple a la hora de hacer cálculos de posiciones, sino más bien todo lo contrario, ya que el desplazamiento de hasta seis canicas en giro complica mucho la visualización de posibles movimientos a muy corto plazo, por lo que acabas teniendo la sensación de que la victoria se alcanza más por casualidad que por otra cosa. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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