Planta Nubo

Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2023 (16/10 – 22/10)

Segunda y última semana de estas intensas vacaciones que comienzan en pleno disfrute de nuestra visita a Disneyland Paris. A la vuelta, muchas partidas con mi hermano y el domingo, sesión de vuelta a la rutina con el grupo. En el apartado de títulos que debutan en esta serie de entrada tenemos: Exploration Deck (una mini-expansión para Santa Maria), Gluons (un filler ambientado en la física cuántica), Tiny Epic Crimes (la última propuesta de Scott Almes dentro de su saga más famosa), Planta Nubo (una de las propuestas más sonadas de la pasada Feria de Essen con la firma de Ode, Mike y Uwe), Nokosu Dice (el juego de bazas con dados que formó grandes colas en Essen), Rats of Wistar (la propuesta de Cranio para esta Feria de Essen, con la firma de Simone Luciani y Danilo Sabia) y la primera partida a la campaña de Ticket to Ride Legacy: Legends of the West (la versión legacy de Ticket to Ride).

Llegamos el lunes derrotados al hotel, pero logramos sacar fuerzas de flaqueza y echar un par de partidillas para mantener la racha. La primera fue a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que la señorita tomó la iniciativa y aunque yo intenté contener su avalancha mediante hormigas, posicioné mal uno de mis saltamontes y no pude utilizarlo para atacar. Intenté liberar a mi reina, pero al final acabó atrapada por un escarabajo de Sandra y solo pude defenderme pisándolo con otro escarabajo. Al final tanto presionar acabó dándole frutos a mi rival. ¡Victoria de la señorita! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Hive
Hive

La segunda fue a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Partida en la que la señorita descuidó los terrenos a pesar de anotar bastantes puntos mediante los criterios de puntuación. Su problema es que yo tampoco los di de lado, pero sí que conseguí formar grandes grupos con los que compensar con creces ese mejor desempeño de mi rival en los objetivos. Resultado: victoria de un servidor por 36 a 32. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste

El martes, después un último medio día agotador abandonamos Disneyland y nos dirigimos hacia el aeropuerto. Allí, mientras esperábamos para embarcar, la señorita y yo echamos unas cuantas partidas. La primera fue a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que logré combar cuatro villanos (El Líder, Centinelas, Supervisor y Mística) a quienes pude hacer frente con el poder del Profesor Xavier y Jean Grey convertida en el Fénix gracias a la presencia de dos mutantes. La señorita estuvo enfrascada en intentar desarrollar el universo del Dios del Trueno, pero le faltó alguna carta más para conseguir activar a Thor. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 59. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado es más versátil a no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estos muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

Seguimos con una partida al Ajedrez (aquí su tochorreseña). Un abstracto centenario en el que cada contendiente controla un ejército con el objetivo de derrocar al rey contrario. Cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de ocho casillas por lado, cada una con un patrón de movimiento especifico. Los jugadores alternan turnos mejorando la posición de sus piezas con la idea de capturar material rival para obtener la iniciativa. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales, interponiendo otra pieza en el movimiento de la pieza atacante o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida en la que la señorita jugaba con blancas y yo con negra. Para variar abrí con la Defensa Owen y, después de unos cuantos movimientos, la situación en el tablero seguía siendo bastante equilibrada, incluso hubo un momento en el que Sandra tenía ventaja de material. Pero fue un espejismo porque entonces empezó mi ataque devastador desde la diagonal y, poco a poco, sus piezas menores y mayores fueron cayendo hasta que llegó el mate. ¡Victoria de un servidor! Ajedrez es más que un juego de mesa. Es una joya lúdica que nuestros antepasados han ido legándonos generación tras generación. El juego abstracto por antonomasia que, sin ser especialmente complejo a nivel mecánico, muestra una profundidad inimaginable que puede llegar a abrumar. Pero, si nunca habéis jugado, yo os animo a que dejéis a un lado miedos y prejuicios, os sentéis delante del tablero y comencéis un viaje alucinante cuyo fin solo conocéis vosotros.

Ajedrez
Ajedrez

Seguimos con Ticket to Ride: Berlin, diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico perteneciente a la serie iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica que el suministro de marcadores está dividido en tranvías y metros. Los tranvías funcionan como los marcadores de siempre, mientras que los metros se colocan de uno en uno, aunque dependiendo del trayecto habrá que utilizar de una a tres cartas del color correspondiente. Partida en la que coloqué mis marcadores de metro muy rápido para asegurar mis dos trayectos iniciales, bastante valiosos. Haberlo conseguido tan pronto permitió robar nuevas cartas de destino que, afortunadamente, encajaban bien con las rutas que ya tenía sobre el tablero. Es cierto que no eran tickets muy poderosos, pero sí lo suficiente como para compensar la buena cantidad de puntos que Sandra anotó al haber colocado marcadores de tranvía en espacios de tres cartas. Desgraciadamente para ella, le faltó haber tenido algo más de margen para haber robado más cartas de destino. Resultado: victoria de un servidor por 45 a 39. Ticket to Ride: Berlin sigue la línea iniciada por Ticket to Ride: New York ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y muy resultón. Si buscáis una experiencia con algo de desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero si buscáis una píldora de entretenimiento que capture la esencia de Ticket to Ride, estos juegos funcionan más que bien. Dentro de la serie de ciudades, este toma la idea de Ticket to Raids: Rails & Sails de tener dos suministros de marcadores que lleva a los jugadores a tener que ajustar ambos tipos. Los de metro, menos numerosos, sirven para recorrer la periferia, mientras que los tranvías, más numerosos, sirven para interconectar la red de metro. Puede que se haya colocado en el primer puesto del ranking de versiones de ciudades gracias a darle un poco más de margen a los jugadores. Ahora robar cartas de destino no es una utopía como sí lo era en los títulos anteriores de esta serie.

Ticket to Ride: Berlin
Ticket to Ride: Berlin

Pasamos a Balloon Cup, diseñado por Stephen Glenn. Un juego para dos con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores compiten por cuatro zonas en las que se jugarán 1, 2, 3 y 4 cartas. Cada carta proporciona unos puntos en cinco trofeos, ganando la partida aquel que consiga reclamar 3 trofeos consiguiendo reunir el número de puntos exigidos en cada uno. En cada turno, el jugador pondrá una carta en juego, ya sea en su lado o en el lado contrario, del color correspondiente a alguno de los puntos en juego que aún no esté jugada en el lado correspondiente. Al completar todas las cartas en ambos lados de una zona se evaluará qué jugador acumulará los puntos, dependiendo de lo que se indique en cada momento (el mayor o el menor valor en suma, cambiando de signo tras la evaluación). Partida en la que la fortuna no acompañó a Sandra en ningún momento. A esto le sumamos que tampoco estuvo especialmente afortunada en la gestión de los tiempos, colocando cartas en espacios que no debía y dejándome presionar en los puntos claves para acumular cubos continuamente. Al final acabé haciéndome con la tercera y definitiva copa. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Balloon Cup es de esos juegos de la serie para dos de Kosmos que funciona muy bien, es tenso, ágil y entretenido. Recuerda a Battle Line por ser de esos tipos de juegos de ganar jugando cartas en diversas posiciones, aunque aquí tenemos el punto interesan de poder jugar a ambos lados, colocando cartas malas al rival. Es cierto que el azar tiene su influencia, ya que los jugadores están obligados a jugar cartas de los puntos en juego, pudiendo darse el caso de que en momentos clave un jugador no tenga apenas margen de maniobra. Pero con todo, es muy entretenido.

Balloon Cup
Balloon Cup

Y como última partida antes de embarcar, Nutrias Ganadoras (aquí su tochorreseña), diseñado por Aaron Andrew Wilson. Un juego en el que los jugadores reciben una mano de tres cartas en las que se muestran nutrias que pueden ser de tres colores, mostrar una flecha hacia arriba o hacia abajo y un valor numérico, junto a un criterio de puntuación. La partida se desarrolla en seis rondas en las que se revela una carta del mazo y el jugador líder juega una carta de su mano, seguido de su contrario. Una vez jugadas las tres cartas, se mira si hay mayoría de flechas arriba o flechas abajo para determinar si el nuevo líder será el que jugó la carta más alta o la carta más baja. Este jugador toma las tres cartas (las dos jugadas y la revelada) y las reparte, colocando una en el río (una hilera ajena a los jugadores), otra en la zona del rival y otra en su zona personal. Las cartas de la zona personal establecen criterios de puntuación que hacen referencia a las cartas en el rio. Al término de la cuarta ronda los jugadores bajan directamente a su zona las dos cartas que les quedan, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Partida en la que, a pesar de que nos repartimos las rondas en las que decidimos qué hacer con las tres cartas jugadas, la señorita no estuvo final especialmente a la hora de jugar cartas, permitiéndome hacerme con algunas que, al final, me acabaron confiriendo muchos puntos. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 15. Nutrias Ganadoras es un microjuego de la serie de Button Shy en carterita que combina bazas (con reparto) y combos. Cada partida se compone de cuatro turnos en los que los jugadores tomarán muchas más decisiones de las que se podría esperar, con numerosas variables en juego que generarán dudas continuas en todas las situaciones. El diseño saca un gran partido de las dieciocho cartas y es fácil sacarlo a mesa con bastante asiduidad. Lo que menos me gusta es que haya cartas que regalen puntos, aunque se compensa teniendo un menor peso a la hora de intentar ganar el derecho a reparto. El aspecto visual tampoco es para echar cohetes, pero al menos es funcional.

Nutrias Ganadoras
Nutrias Ganadoras

El miércoles, ya en Sevilla, mi hermano y yo echamos una partida por la mañana a Santa Maria (aquí su tochorreseña), diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un juego en el que cada jugador deberá ir colonizando una isla para extraer recursos y embarcarlos hacia el viejo mundo. Para ello habrá que ir desarrollando un tablero en el que se irán colocando unas piezas que mostrarán diversas acciones en una cuadricula. Estas acciones se activarán unos dados que se desplazarán en línea recta, activando por orden las acciones representadas en el tablero (de izquierda a derecha o de arriba a abajo), aunque también se podrán activar dichas acciones mediante el uso de monedas. Además de los envíos, habrá que desarrollar un par de tracks que proporcionan puntos de victoria, recursos, nuevos dados y la posibilidad de activar bonificaciones en forma de efectos permanentes, objetivos de final de partidos o recursos inmediatos. Ganará aquel jugador que consiga una mayor cantidad de puntos al término de los tres años que componen una partida. Jugamos con American Kingdoms (aquí su tochorreseña), que añade cuatro módulos. El primero obliga a los jugadores a compartir dos dados (uno azul y otro blanco). El segundo añade al gobernador, un peón que irá progresando por las casillas cuando se active la fila o columna en la que se encuentre, activando el también otras casillas y bonificando/penalizando al final de la partida en función de la casilla en la que haya finalizado. El tercero son las losetas de especialista que se obtienen al escoger dados. Y el cuarto es un modo de juego alternativo controlando al jugador indígena, siendo común únicamente el draft de dados. Adicionalmente, se amplía la oferta de envíos, obispos, eruditos e, incluso, se incorpora un nuevo recurso, el cacao. Y también estrenamos el Exploration Deck, que da a cada jugador una nacionalidad (con un efecto y unos recursos iniciales) y cartas de objetivo que proporcionan puntos al cumplir el requisito indicado. Partida que se decidió principalmente porque yo logré llevar a mi gobernador hasta la casilla final en la que obtuve una ventaja de quince puntos sobre mi hermano, sumado a un mejor desempeño a la hora de completar algunos pedidos más. Es cierto que mi hermano no lo hizo mal, pero le faltó un punto de viveza al comienzo de la partida. Tardó aun turno más que yo en conseguir su primer y segundo dado azul. Esas acciones de menos le acabaron pesando. Resultado: victoria de un servidor por 106 a 86. Santa María es un peso medio con pocas y concisas reglas que, a pesar de no ofrecer nada especialmente novedoso, engrana perfectamente unos cuantos conceptos, con el draft de dados para activar acciones como eje central, que producen un diseño altamente satisfactorio. La relación tiempo/disfrute es muy elevada, siendo de esos juegos que ven mesa con facilidad con todo tipo de jugadores. Las únicas pegas que le pongo es que da la sensación de que esa efervescencia puede jugar en su contra, así como ciertos elementos cuyo uso está ligeramente guiado. No es un imprescindible, pero no sobrará en ninguna ludoteca. Respecto a American Kingdoms, complementa de forma genial al juego original y añade una importante cantidad de material, destacando especialmente el módulo del jugador maya, que, en esencia, es un juego nuevo, aunque tiene como problema el que a dos jugadores resulte una experiencia extremadamente solitaria. Si os gusta el juego original, es una adquisición más que recomendable. Y respecto a el Exploration Deck, le aporta una gota de estrategia a medio plazo que resulta refrescante, así como un punto de asimetría que no le sienta nada mal.

Santa Maria
Santa Maria

Mas tarde echamos una partida a Islet, diseñado por Thomas Dagenais-Lespérance. Un juego en el que cada jugador controla a un ave que debe explorar una isla para encontrar los mejores sitios para hacer sus nidos y depositar sus huevos. La isla la irán conformando los jugadores colocando y apilando losetas triangulares de 3 posibles colores y con 3 posibles símbolos. En cada turno el jugador activo escoge entre colocar losetas o poner un huevo. Para la primera opción tiene 4 en mano, debiendo colocar la primera sobre la mesa adyacente a otra, tras lo cual puede ir colocando más losetas siempre que se coloque en una posición adyacente a la anterior y al menos suba un nivel. Con cada loseta colocada el jugador recibe una carta (de terreno si pone sobre la mesa o sobre una loseta del mismo color, o de nido dependiendo de los colores de las dos losetas, la colocada y sobre la que se coloca). Alternativamente podrá colocar uno más huevos. Para ello desplazará su pájaro hasta una loseta sin huevo ni pájaro. Se puede mover libremente dentro de un grupo de losetas del mismo color, independientemente de su altura. Si cambia de color, deberá pagar una carta de terreno del color correspondiente. Después colocará el huevo gastando y/o agotando 3 cartas del mismo tipo de nido. Si el jugador aún tuviese más de 2 huevos en su reserva escote una carta de nido que puede ser utilizada como carta virtual en turnos posteriores. Es posible colocar huevo y desplazarse varias veces en un turno si se dispone de cartas suficientes. El final de la partida se detona cuando se agota la reserva de losetas o un jugador coloca su último huevo. Ganará el que más huevos haya colocado y, en caso de empate, quien haya depositado el huevo a mayor altura. Partida en la que creía tenerlo todo bajo control, llevando siempre la iniciativa y habiendo colocado un huevo en la loseta más alta de la isla. Sin embargo, en una remontada espectacular, mi hermano logró colocar huevos a un mayor ritmo y, para sorpresa mía, en el que sería el ultimo turno logró llegar a una loseta en la que pudo colocar su ultimo huevo y cerrar la partida cuando parecía que la partida iba a caer de mi lado. Resultado: victoria de mi hermano por 10 a 9. Islet es un juego de corte abstracto muy táctico pero con un punto de planificación muy interesante que te lleva a estar pendiente de qué cartas dispone cada rival para evaluar que pretenden hacer en su siguiente turno, ya sea para colocar losetas en posiciones que generen sobrecostes y/o bloqueos a nuestros rivales o preparar el terreno para colocar losetas para nuestros nidos que no vayan a ser ocupadas. El despliegue en mesa además es tremendamente llamativo, siguiendo la línea de Coral. A dos jugadores además el marcaje es absoluto y tiene un punto de control que, personalmente, me gusta más, dándole peso a la gestión de la mano de losetas.

Islet
Islet

Como última partida del día llegaría el primer estreno como tal de la semana con Gluons, diseñado por Enric Francès. Un filler en el que los jugadores disponen de un mazo de cartas en el que aparecen dos quarks de tres posibles, uno como emisor y otro como receptor. En el centro de la mesa se colocarán estos tres quarks formando un triángulo en cuyos lados pueden ser jugadas dos cartas, una bocarriba y otra bocabajo. Los jugadores van a alternar turnos colocando cartas de su mano teniendo en cuenta que el emisor será el quark más cercano al espacio de colocación de la carta. La fase de jugar cartas finaliza cuando todos los jugadores han pasado, reajustándose el orden de turno en función cuando hayan ido pasando los jugadores. Tras esto se pasa a la fase de activación en la que, siguiendo el nuevo orden de turno, los jugadores van activando cartas propias (si están ocultas se revelan). Si el quark emisor y receptor coinciden, el jugador anota 1 punto y los quarks permutan. Si no coinciden, el jugador falla, descarta la carta y los quarks permanecen. Así hasta que se hayan jugado todas las cartas, momento en el que se preparará una nueva ronda. El final de la partida se detona cuando un jugador agota su mazo. Partida en la que alternamos turnos de iniciativa y fue un descuido de mi hermano el que me permitió anotar un punto más que mi hermano al tener las cartas adecuadas cuando mi hermano, siendo jugador inicial, colocó una carta vista y yo reaccioné de inmediato. En el resto de turnos mi hermano no supo prever los movimientos de los quarks y no logró remontar ese punto de ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 5. Gluons es un filler que se debería apoyar en el faroleo y en la deducción a la hora de jugar las cartas ocultas. La idea es interesante, pero a dos jugadores, en esta primera partida, no nos ha terminado de cuajar. Primero por el particular sistema de orden de turno, que hace que el que pase vaya a convertirse en el segundo jugador (salvo que hayamos jugado mal). Esto conduce a forzar la máquina. Segundo, que depende de las cartas a la hora de intentar aprovechar la situación. La cosa está en que si no tienes las cartas según la posición actual de los quarks, puede que aunque intentes farolear, la cosa no te salga. No sé, tengo que darle más partidas porque me ha dejado sensaciones encontradas.

Gluons
Gluons

El jueves mi hermano no tuvo hueco para sentarse a la mesa, así que engatusé a la señorita para echar una partida a The White Castle, diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos. Un peso medio muy concentrado en el que los jugadores deberán generar la mayor cantidad de puntos de victoria a lo largo de tres eras con tres rondas por era (en total cada jugador va a disponer únicamente de 9 turno). En el tablero encontraremos un castillo con una serie de estancias estructuradas en tres plantas, tres zonas de entrenamiento y los arrozales junto al rio. La idea básica es intentar colocar a cortesanos, granjeros y soldados en estas posiciones. Para ello los jugadores tendrán que hacer acopio de recursos (arroz, hierro y conchas). El sistema de selección de acciones consiste en unos dados en tres colores que se ordenan de menor a mayor. En cada turno el jugador activo escogerá el dado de mayor o de menor valor y lo colocará en uno de los espacios de acción, que permitirá resolver un efecto asociado al color del dado. El valor determinará si el jugador debe pagar o recibir dinero en función de donde lo coloque. Al final de la partida, además del dinero y los recursos sobrantes, los jugadores anotarán puntos por la posición de cada uno de sus peones. Partida en la que la señorita, a pesar de hacer una buena partida, le faltó haber progresado algo más en el castillo. Fue clave la segunda ronda en la que no pudo activar los dos granjeros que tenía en el puente intermedio al quedarse este sin dados. Con esas acciones seguramente podría haberse impuesto. Yo logré llevar uno de mis cortesanos al nivel superior que, junto con mis guerreros y, sobre todo, los numerosos sellos de daimio que tenía en mi tablero personal me acabaron dando la ventaja suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 37 a 36. The White Castle es un peso medio tremendamente concentrado, en el que hay muchas cosas que hacer pero solo nueve turnos para maximizar la cantidad de puntos de victoria. Tiene muchos detalles interesantes, como la variabilidad (las cartas y las fichas van a determina la acciones disponibles en un momento dado). También es muy satisfactorio por la cantidad de combos que esconden, ya que colocar soldados o granjeros permiten resolver acciones adicionales que, a su vez, pueden desencadenar más acciones. Otro detalle que me gusta especialmente es el tema de que al final de las dos primeras rondas los granjeros permitan resolver acciones adicionales siempre y cuando queden dados en su zona, generando un interés especial por tomar dados en puentes donde no tengamos granjeros para intentar menguar los beneficios de los rivales, aunque eso suponga escoger un dado de menor valor. Tengo la sensación de que meter cortesanos en el castillo pronto es importante por la de veces que se resuelve el beneficio del farol. Habrá que comprobarlo con más partidas.

The White Castle
The White Castle

El viernes por la mañana jugamos a La Batalla de Versalles, diseñado por Eloi Pujadas y Ferran Renalias. Un juego asimétrico con mecánica principal de gestión de la mano de cartas y control de áreas. Cada jugador controla a un bando en un desfile de moda (franceses y estadounidenses). El objetivo es intentar obtener el mayor prestigio posible a lo largo de varios desfiles o, alternativamente, ganar mediante algunas de las condiciones de victoria directas de cada bando (el norteamericano completar una hilera de personajes influyentes o diseñar el vestido total con todas las características, mientras que le francés intentará conseguir 15 banderas de losetas del palacio. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos en el que un peón de modelo se desplaza por una serie de etapas de una pasarela que determina lo que se debe hacer. Cada una de estas etapas puede ser influenciada por los jugadores, de forma que los efectos cambiaran. En la primera se roban cartas, de la segunda a la sexta se pueden jugar cartas, la séptima permite evaluar al diseñador en función de las características de los vestidos dispuestos, la octava resuelve una acción de recaudación que permite a los jugadores obtener losetas de Versalles, y la última evalúa el prestigio de ambos bandos, avanzando y posicionando el marcador en el carril del jugador que consiga ventaja. Partida en la que mi hermano jugaba con Norteamérica y yo con Francia. Mi hermano cometió el fallo de dejarme campar a mis anchas en la acción de financiación, con lo que pude ir desplegando numerosos vestidos para compensar su ímpetu inicial de puntuación. Metí muchos personajes para presionarle y evitar que pudiese optar a la victoria por esa vía, además de obligarle a tener que perder tiempo robándome alguna loseta de Versalles para evitar mi victoria directa. Pero entonces la partida llegó a su fin y el marcador de puntos estaba en mi track, por lo que la victoria quedó en casa. La Batalla de Versalles es un juego asimétrico con gestión de la mano de cartas tremendamente interesante. Primero porque divide la atención de los jugadores en varios frentes: recaudación para las losetas del palacio, personajes influyentes, vestidos y, especialmente, el control de las losetas de la pasarela. Esto provoca que las dudas invadan a los jugadores en cada turno que puedan jugar carta, pues es difícil evaluar qué es lo más interesante en cada momento. Mecánicamente el juego es muy sencillo y ya en la primera partida se entiende cómo funciona todo. Pero entender cómo funciona y saber escoger adecuadamente en cada turno es otra muy distinta, porque el juego está repleto de momentos en los que hay que saber aprovechar la oportunidad. Además la duración de la partida es bastante comedida, permitiendo su salida a mesa con cierta facilidad. Me gusta especialmente que haya varias vías para alcanzar la victoria antes de que finalice la partida, lo que le aporta mucho tensión al desarrollo.

La Batalla de Versalles
La Batalla de Versalles

Por la tarde llegaría el segundo estreno de la semana con Tiny Epic Crimes, diseñado por Scott Almes. Cada jugador controla a un investigador que deberá resolver pistas a lo largo y ancho de una ciudad conformada por una cuadricula de cartas. Cada jugador dispondrá de un número de horas representadas en un track, de forma que el jugador que menos tiempo haya empleado será el siguiente en actuar. En su turno se resuelven cuatro pasos. Primero, el jugador puede desplazarse (una unidad de tiempo por casilla). Segundo, el jugador debe resolver una acción en su localización (resolver pistas, detener criminales, etc., al coste correspondiente). Tercero, si, como consecuencia del gasto en tiempo se activa un evento, se revela y se aplican sus efectos. Y, finalmente, se coloca un nuevo gánster en la ciudad. Tras esto procedería el siguiente jugador que menos tiempo haya gastado. Al reunir pistas y resolver eventos los jugadores obtendrán cartas de sospechoso (descartándolo como posible asesino) y pistas que le indicarán diversas características para acotar al asesino. La partida finaliza cuando todos los jugadores hayan agotado el tiempo, procediéndose a intentar resolver el crimen. Partida en la que estuvimos luchando continuamente contra los eventos y no tuvimos margen para apenas descubrir pistas. Un incendio, una bomba, la amenaza del Don, carreras ilegales… Hasta un desfile del cuerpo de policía. Mi hermano estuvo más cerca de acertar porque tenía algo más acotado al asesino, mientras que yo me tiré completamente a la piscina. Desgraciadamente para ambos, ninguno acertamos y perdimos la partida. Tiny Epic Crimes ha supuesto una decepción. Es cierto que muchos títulos de la saga admiten variantes cooperativas, pero es que en este caso se nos vende como un juego competitivo de primeras, y la realidad es que, al menos a dos, los jugadores están bastante encorsetados por el tema de los eventos, que los lleva a tener que estar apagando incendios por toda la ciudad si no quieren que el asunto se desmadre, teniendo poco margen para desarrollar una investigación que, para colmo, tiene poco de proceso deductivo y mucho de azar.

Tiny Epic Crimes
Tiny Epic Crimes

El sábado, tras el viaje de retorno a casa, echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Aprovechamos para estrenar Extra Salt, que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero bloquea su efecto, el multiplicador de cangrejos (funciona como otros multiplicadores) y el caballito de mar funciona como un comodín a la hora de completar colecciones). Partida que finiquitamos en solo dos rondas en las que gracias al caballito de mar pude completar dos veces el conjunto de anclas. Pero es que además me aseguré muchos puntos, primero por pingüinos y segundo por cangrejos. En ambos casos yo fui quien retó a Sandra y, aunque estuvo cerca de alcanzarme, no pudo. Y como teníamos manos muy numerosas, anoté una gran cantidad de puntos, mientras que Sandra solo pudo llevarse un par de bonos de color. Resultado: victoria de un servidor por 65 a 9. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Con todo, muy recomendable.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El domingo por la mañana retomamos nuestras sesiones matutinas. Quedé con Alfonso, Jesús y Antonio en el local de este para un triplete de estrenos más alguna cosa que ya habíamos jugados. Comenzamos con Planta Nubo, diseñado por Michael Keller, Andreas Odendahl y Uwe Rosenberg. Un peso medio duro con mecánica principal de colocación de trabajadores sobre una cuadricula de acciones en la que los jugadores alternan turnos colocando unos marcadores de herramientas con un color que se colocan entre 2 losetas, activando una de ellas y, en cada ronda, la otra asumiendo un coste. El bloqueo lo encontramos adicionalmente en que una misma loseta no puede tener adyacente dos herramientas del mismo color. Con estas acciones los jugadores podrán plantar poliominós que permitirán cosechar flores (cubos), enviar a las losetas de cargamento u obtendrán ciertos beneficios (como fichas de planta comodín, retirar escombros de la zona cultivable, activar cartas u obtener puntos de robot que se utilizarán para diversos fines, aunque principalmente activar una doble acción en uno de los turnos de la ronda). Muchos de los efectos, principalmente entregar flores a los cargamentos, permitirán obtener avances de un dado que progresa en un track circular en el tablero personal del jugador y que, cada vez que alcance casillas con elementos conectados, los activará. Tras resolver la acción, el jugador podrá enviar cubos de flores a sus losetas de cargamento así como activar una de sus cartas de efectos bajo demanda si dispone de al menos un interruptor. Cada jugador dispone de cuatro herramientas pero solo usará tres en cada ronda, de forma que la que quede sin utilizar activará un personaje de los disponibles para la ronda. Al término de la ronda los jugadores podrán plantar un bosque o mejorarlo (apoyándolo completamente sobre piezas de flores) y recibirán ingresos. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales se evalúan las cartas de objetivo y se realiza una acción final en función de la herramienta no utilizada en esa última ronda. Partida en la que Alfonso logró acelerar su dado a una velocidad más elevada que el resto de competidores, lo que le permitió acumular muchas fichas de activación y de energía. A mitad de partida me atranqué por no tener puntos de robot y no poder activar una doble acción así como muchas de mis cartas de efectos que requerían dichos puntos. Con todo, quedé cerca de Antonio. pero ya bastante lejos de Alfonso. Jesús estuvo peleándose contra su tablero personal durante toda la partida y tardó en arrancar. Resultado: victoria de Alfonso con 109 puntos por los 87 de Antonio, los 81 míos y los 70 de Jesús. Planta Nubo era una de mis apuestas de cara a esta pasada Feria de Essen y la verdad es que no me ha decepcionado. Es cierto que es el juego al que más atención le presté y más o menos sabía lo que me iba a encontrar. Esperaba un juego con cierto aroma a La Granja y a Solarius Mission en el sentido de tener un desarrollo de varios pasos (aquí hay que plantar el poliominó, recolectar las flores y plantar los bosques), con un generoso mazo de cartas con efectos que permitan ir combando y diversificando estrategias. Lo mejor es que aquí tenemos un desarrollo relativamente limpio con una fase principal de colocación de trabajadores y luego un par de fases que se resuelven casi como consecuencia de lo hecho en la primera. Es cierto que a cuatro jugadores una primera partida se puede alargar más de la cuenta porque hay turnos en los que se encadenan muchas acciones y tal vez como mejor vaya sea a dos porque la interacción solo está en el draft y en el sistema de colocación de las herramientas que, si bien tiene su intríngulis, tampoco es tan bloqueante salvo que quisiésemos colocar una herramienta en una posición concreta, aunque esto solo ocurre si vamos a hacer una doble acción. Con ganas de repetir para ver cómo progresa.

Planta Nubo
Planta Nubo

Seguimos con Nokosu Dice, diseñado por Yusuke Matsumoto. Un juego de bazas en el que tenemos un mazo con cinco palos y cartas numeradas del 0 al 7. Como juego de bazas se comporta de forma habitual (el líder fija el palo, los demás jugadores están obligados a seguir, gana la baza la carta más alta del palo que lidera salvo que no pueda asistir y juegue un triunfo, ganando el mayor triunfo, etc.). La particularidad está en que, además de cartas, los jugadores dispondrán de dados de colores (unos recibidos aleatoriamente y otros obtenidos mediante una fase de draft) que funcionarán como cartas. En la fase de draft acabará quedando un dado que determinará que valor y que color es triunfo (dejando de funcionar dichas cartas y dados bajo el color al que correspondan). A la hora de jugar carta, se podrá usar una carta o un dado, pero cada jugador deberá mantener uno de sus dados, que representará su apuesta de bazas ganadas al final de la mano. Una vez se hayan jugado todas las cartas y todos los dados menos uno, cada jugador anota 1 punto por baza ganada más, si ha obtenido exactamente el número de bazas que indica el dado que tiene en su tablero, 10 puntos por cada jugador que no lo haya conseguido, más un bonus de 10 puntos si la apuesta fue 0 bazas. La partida finaliza tras tantas manos como jugadores haya en la partida, ganando quien más puntos acumulase. Partida que se decidió en la primera ronda en la que aún no estábamos en la onda a la hora de interpretar como funcionaban los triunfos. En esa primera ronda fui el único que consiguió el número de bazas indicadas en el dado que me quedé, anotándome treinta puntos más las bazas. En la ronda siguiente me llevé más bazas de la cuenta. Afortunadamente, mis rivales se fueron acercando poco a poco, siendo en la cuarta y definitiva ronda en la que logré completar mi objetivo y mantener las distancias con Antonio. Resultado: victoria de un servidor con 63 puntos por los 56 de Antonio, los 49 de Alfonso y los 37 de Jesús. Nokosu Dice ha sido exactamente lo que esperaba, esto es, un soplo de aire fresco dentro del mundo de las bazas. El uso de los dados y, sobre todo, el concepto de valor/color triunfo genera tremendas dudas al comienzo. Pero una vez se asimila cómo funciona, se vislumbra una nueva dimensión en un juego en el que, teniendo todas las cartas en juego, contar es más difícil por el tema de que los dados, siendo información visible para todos, hay uno que se va a quedar bloqueado. La fase de draft de dados es tremendamente interesante y puede convertir una mala mano en una mano tremenda y viceversa. Muy contento con la adquisición.

Nokosu Dice
Nokosu Dice

El tercer estreno de la mañana sería Rats of Wistar, diseñado por Simone Luciani y Danilo Sabia. Un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores. Cada jugador dispondrá de tres peones que podrá colocar en una zona de acción circular con seis acciones principales y de uno a tres espacios de acción asociados a la misma con distintas bonificaciones. A la hora de activar una acción el jugador dispondrá de peones de rata que podrá desplazar entre las tres zonas en las que se encuentran las acciones principales (cada zona tiene dos acciones), determinando el número de veces que se ejecuta la acción principal. Estas acciones permiten obtener recursos (madera, metal o cartas), explorar la casa (que permite desplazarse por ella, descubrir misiones, abrir puertas o conseguir invitados), excavar huecos en la madriguera o construir habitaciones para disponer de nuevos peones. Las misiones requerirán disponer de ciertos símbolos que confieren las cartas, además de diversos efectos. Al termino de cada ronda se retiran todos los peones, el rondel con los espacios de acción gira una posición y vuelta a empezar. La partida finaliza al término de la quinta ronda. Partida en la que la puntuación negativa de un par de cartas que jugué me acabó pesando en el recuento final, ya que logré excavar completamente mi madriguera y construir todas las camas, además de colocar muchos cubos de tarea. Tal vez tendría que haber activado el beneficio de puntos de victoria en vez de llevarme a la rata estrella, que al final no me rentó tanto. Fue Antonio quien consiguió adelantarme en el recuento final gracias a tener el mismo número de cartas que yo pero con mejor puntuación. A Alfonso y a Jesús les pesó el no haber activado más peones. Resultado: victoria de Antonio con 94 puntos por los 90 míos, los 58 de Alfonso y los 40 de Jesús. Rats of Wistar era otro de mis juegos marcados para este Essen y tampoco ha defraudado. De hecho, diría que me ha sorprendido ligeramente, pues tal vez esperaba un peso más ligero y, siendo mecánicamente bastante asequible, es de esos juegos en los que cada acción tiene su historia y resolverla de forma óptima es mucho más complicado de lo que puede parecer. El detalle de los peones como «puntos de acción» y tener que ir desplazándolos entre las zonas para potenciarlas es un pequeño dolor de cabeza. Además visualmente el juego es bastante particular y se sale de lo típico. Con ganas de repetir (como con los dos anteriores).

Rats of Witsar
Rats of Witsar

Seguimos con una partida a ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett y Alvydas Jakeliunas. Se trata de un abstracto con unos adorables pingüinos que lucharan por hacerse con el mayor botín de peces posible. Un tablero formado por losetas hexagonales en las que nuestros pingüinos se moverán en línea recta tomando la loseta sobre la que estaban al comienzo del movimiento, sin pasar por encima de otros pingüinos ni por huecos. La partida finaliza una vez que todos los pingüinos han quedado bloqueados sin poder ejecutar movimientos legales. Partida en la que Antonio me marcó demasiado, dejando muy suelto a Jesús y, especialmente, Alfonso, que lograron arramplar con gran parte del tablero y varias losetas de tres pescados. Es cierto que, en cómputo general, me llevé más losetas que Alfonso, pero demasiadas de un pez. Resultado: victoria de Alfonso con 26 puntos por los 24 de Jesús, los 23 míos y los 19 de Antonio. ¡Pingüinos! es un abstracto apto para toda la familia, con un tema bien escogido y que encaja con las mecánicas (losetas de hielo que se derriten y van dejando pequeños huecos en el mar), convirtiéndolo en un título atractivo. Además, escala perfectamente, algo poco habitual dentro de los abstractos para más de 2 jugadores gracias a variar el número de peones disponibles, aunque es cierto que ese punto táctico y de caos que se introduce cuando hay tres o cuatro jugadores no le sienta nada mal. La nueva edición de Next Moves es una virguería y está bastante bien de precio para lo que cabría esperarse.

¡Pingüinos!
¡Pingüinos!

Y cerramos la mañana con una partida a Come Nachos, diseñado por Ken Gruhl. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte en el que tenemos una bolsa con nachos en su interior que muestran un valor comprendido entre 1 y 7 además de algunos nachos con efectos especiales. En cada turno, el jugador activo comienza a sacar nachos de la bolsa hasta que saque un nacho con un valor igual que alguno sacado previamente en el turno o, alternativamente, se plante antes de que esto ocurra. Los nachos extraídos permanecen frente al jugador hasta que vuelva a tocarle el turno, momento en el que los colocará en el plato, consolidándolos. Si, al plantarse, un jugador tiene frente a si nachos con valores iguales a los que tienen otros jugadores frente a si, los robará y los colocará apilados junto a los suyos. La partida finaliza cuando solo queda 1 nacho en la bolsa, el cual determinar el tipo de nacho que puntúa, ganando quien tenga más nachos de dicho valor en su plato. Partida en la que no estuve especialmente afortunado, sacando muchos nachos de efecto cuando no tenían mucha utilidad. Cuando llegó la hora de la verdad, pocas veces pude consolidar nachos. Con todo, la partida se decidió prácticamente en el último turno, en el que Antonio sacó un comodín y le robó a Alfonso una gran pila de 7 que acabó dándole la victoria pues era el valor del nacho que quedaba en la bolsa. ¡Victoria de Antonio al tener todos los 7! Come Nachos es un «homenaje» descarado a Cheeky Monkey que ha sido reimplementado recientemente por HIT y Pelusas. Aquí hay dos novedades principales. La primera es que hay nachos con efectos especiales que se resuelven inmediatamente y le aportan algo de gracia al desarrollo de la partida. La segunda y que resulta más relevante es el sistema de puntuación. No importa todo lo que hayas hecho durante la partida, ya que, al final, se decide por una mera cuestión de azar. Tiene el inconveniente de que por muy bien que lo hayas hecho durante la partida, puedes acabar ultimo. Pero este sistema tiene como punto a favor que todos los jugadores están en la pomada hasta el último suspiro y, teniendo en cuenta el tipo de juego que es y al público al que está enfocado, tampoco me parece un enfoque descabellado.

Come Nachos
Come Nachos

Por la tarde la señorita y yo comenzamos la campaña de Ticket to Ride Legacy: Legends of the West, diseñado por Rob Daviau, Matt Leacock y Alan R. Moon, la versión legacy de uno de los clásicos de los juegos de mesa. El desarrollo general es muy similar al de un Ticket to Ride convencional, esto es, un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de, en este caso, Norteamérica. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La principal diferencia que se atisba en el reglamento básico (que hay que leer antes de jugar la primera partida de la campaña) es que ahora los trayectos reclamados no dan puntos de forma directa. Ahora los jugadores obtendrán monedas, y la primera vía para obtenerlas es reclamar trayectos del color de la compañía del jugador. Además, al final de la partida los jugadores recibirán monedas en función de cuantos trenes resten en su reserva personal. Cada partida seguirá una historia determinada por diversos elementos que iremos desvelando a lo largo de la campaña, de forma que el resultado de cada campaña impactará en la siguiente. Primera partida de la campaña que sirve de introducción a los pequeños cambios respecto a un Ticket to Ride tradicional, que, como ya supondréis, inicialmente no son muchos. Tengo que admitir que tuve algo de suerte a la hora de recibir mis cartas de destino inicial, pues pude completarlas relativamente rápido y volver a robar. Algunos sucesos intermedios me permitieron anotar unos importantes puntos. Pero lo más importante fue que cerré la partida antes de lo que Sandra esperaba, impidiéndole completar un trayecto, lo que le penalizó bastante. Resultado: victoria de un servidor por 62 a 28. Ticket to Ride Legacy: Legends of the West es la versión legacy de uno de mis juegos predilectos. Tenía muchas ganas de comenzar esta campaña de la cual, obviamente, no os puedo decir gran cosa para no estropearos la experiencia. Si que esta primera partida sirve como punto de entrada y, probablemente, sea la más parecida a un Ticket to Ride tradicional salvo los detalles comentados al comienzo del párrafo. Y ya al final de la primera partida tenemos una primera y llamativa sorpresa. Nuestra idea es jugar dos partidas semanales, por lo que en teoría finalizaremos la campaña en la primera semana de Diciembre. Me costará hacer fotos y no dar más pistas de la cuenta, así como contaros cómo va la historia, pero intentaré transmitiros sensaciones relativas a cómo progrese la campaña. Advertir que el juego viene en una enorme caja tipo Big Box de Queen Games y pesa una barbaridad.

Ticket to Ride Legacy: Legends of the West
Ticket to Ride Legacy: Legends of the West

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que debutan en las Crónicas Jugonas. Exploration Deck me ha parecido de esas mini-expansiones que aportan mucho sin hacer mucho ruido. Objetivos y asimetría con un sencillo mazo de cartas; Gluons nos ha dejado algo fríos porque a dos jugadores hay tal vez demasiado marcaje y el faroleo no sale tanto a relucir como uno esperaría; Tiny Epic Crimes ha sido la mayor decepción de la saga. Un juego claramente enfocado al cooperativo y cuya versión competitiva (en teoría la oficial) deja poco margen a los jugadores, especialmente en partidas a dos, llegando al final de la misma sin apenas información para poder resolver el caso; Planta Nubo fue una de mis apuestas fuertes de entre lo que se presentaba en la pasada Feria de Essen y la verdad es que no ha decepcionado. Es cierto que una primera partida a cuatro puede alargarse más de la cuenta. Me gusta el tema de la inercia que hay que ir generando en el tablero personal y el sistema de selección de acciones, que tiene más mala leche del que parece; Nokosu Dice me ha gustado tanto como esperaba. La introducción de los dados y, especialmente, el concepto del valor y palo triunfo en función del dado no escogido le aporta un grado de frescura dentro del mundo de los juegos de bazas; Rats of Wistar también lo tenía marcado entre lo más llamativo de Essen y, de nuevo, me ha dejado un buen sabor de boca, con una mecánica aparentemente sencilla con decisiones importantes y, sobre todo, dos enormes mazos de cartas que aseguran la variabilidad; Y, finalmente, Ticket to Ride Legacy: Legends of the West, cuya primera partida obviamente no dice gran cosa y simplemente sirve para establecer ciertas diferencias respecto a un Ticket to Ride convencional. Eso sí, ya tras la primera partida te llevas una pequeña sorpresa que, si bien es más efectista que efectiva, te incita a echar la segunda partida (que en nuestro caso aparecerá ya en las siguientes crónicas).

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12 comentarios

    1. El juego ha dado mucho que hablar y me extrañaría que no haya varios interesados. Además de producir no debe ser especialmente caro.

    1. Yo juego al TtR convencional a dos de habitual. Obviamente a 3-4 la campaña puede que sea mas disfrutable al tener mas interacción en el tablero, pero no deja de ser un TtR y a mi a 2 me funciona muy bien.

  1. No es que los euros se destaquen por su rigor histórico… pero esa bandera francesa tricolor en el Santa María, que se supone es del siglo XVI chirría un tanto 🙂

  2. Salud

    Recuerdo cuando hablaste del Nokosu Dice en Más Madera; la verdad es que pinta muy bien… me alegra que haya sido lo que esperabas.

    A mí los «Pequeños Grandes…» me gustan bastante, al menos en su concepto (aunque no los colecciono, hay varios en mi ludoteca), pero este Tiny Epic Crimes pintaba mal ya en el KS… no sé, como que es incluso más para solitario que para cooperativo o competitivo (por cómo funcionan los roles, si no recuerdo mal). En muchos de estos «Pequeños Grandes» se nota que hay un modo principal más o menos bien pulido y que los otros son agregados (contando el solitario). (Aún así, me gustaría probarlo, claro… pero, leyéndote, posiblemente solo en cooperativo).

    Personalmente disfruto muchísimo ¡Pingüinos!, pero tiene el problema de montar la partida y, también, de cómo las fichas se movían o lo incómodo que es sacarlas… bueno, «tenía» y «era», está claro que esta edición soluciona ese inconveniente. El precio lo entiendo, por los materiales que traen y demás, pero comparado con lo que valía (y ocupaba) el otro… no sé, no sé. Los pingüinitos, aunque monos, no tienen la personalidad y gracia de la otra edición. (Por cierto, con la salida de esta nueva edición, están rematando la otra en algunas tiendas).

    Hasta luego 😉

  3. Como siempre, geniales estas crónicas 😃 Cómo crees que funcionaría ese Rats of wistar a 2? Un saludo!!

  4. Buenas, Ivan. ¿La sorpresa del final de la primera partida de TtR Legacy se debe aplicar en la primera partida?

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