Zoo Tycoon: The Board Game

Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2023 (25/09 – 01/10)

Semana previa a vacaciones en la que hemos disfrutado de muchas partidas, con una buena sesión de sábado. Y podría haber sido mejor de no habersenos truncado un plan de viernes noche que tenía muy buena pinta. Pero bueno, sirva de aperitivo para lo que se viene. En el apartado de juegos que debutan en esta entrada: Zoo Tycoon (una implementación a tablero del famoso videojuego recien llegado tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenzago), Whale Street (un juego económico de especulación burstail de origen coreano), Full Moon (la expansión para Witchstone) y Libro de Hechizos (la nueva propuesta de Space Cowboys).

El lunes a la hora del café jugamos a Zoom / Trihop, diseñado por Frank Stark. Son dos diseños en uno utilizando el mismo tablero de carriles cruzados cuyas intersecciones se comportan como casillas con dos especies de anillos concéntricos en el exterior. En Zoom las canicas comienzan en el exterior y los jugadores alternan turnos desplazando sus canicas en línea recta cualquier cantidad de espacios sin poder empujar ni saltar otras canicas, con la particularidad de que pueden desplazarse por el anillo exterior antes de entrar en la fila o columna correspondiente (sin saltar otras canicas). El objetivo es ser el primero en formar una estructura de 2×2 canicas propias. En Trihop las canicas comienzan en el centro del tablero formando un patrón en damero con el objetivo de ser el primer jugador en desplazar todas sus canicas al anillo exterior. Para ello se alternarán turnos en los que cada canica debe realizar movimientos de tres pasos. Partida en la que jugamos a Zoom y en la que la señorita demostró tener la cabeza en otra parte, porque solo necesité cuatro movimientos para conformar el patrón requerido. Ella iba a su aire, sin crear un patrón especialmente peligroso y, teniendo un último movimiento con el que podría haberme bloqueado el cierre, lo dejó pasar. ¡Victoria de un servidor. Zoom / Trihop es de esos abstractos que te ofrecen varias alternativas a la hora de jugar. Hemos probado la primera y me ha parecido un juego entretenido, en la línea de Mabula y similares en los que desplazar canicas en un tablero con carriles es siempre muy satisfactorio a nivel sensoria. El concepto interesante es el del carril exterior y como los jugadores deben ir dejando canicas que sirvan de bloqueo para las rivales y que estas no aumenten su margen de maniobra. No me ha entusiasmado, pero tiene ideas interesantes. Habrá que ver qué tal se comporta Trihop.

Zoom / Trihop
Zoom / Trihop

El martes por la tarde jugamos a Monolyth (aquí su tochorreseña), diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego en el que los jugadores van a competir por intentar construir un monolito utilizando policubos. Estas piezas se encuentran en un suministro circular, y, en cada turno, el jugador activo podrá escoger una de las cuatro siguientes piezas a partir de un marcador colocarla en su estructura. Al colocar la pieza se pueden obtener bonificaciones. Por un lado la bonificación de nivel, que se obtiene al completar una planta del monolito. Por otro, una bonificación de estructura tan pronto se complete un patrón indicado en una carta. Alternativamente, el jugador puede escoger un marcador de profecía con un determinado valor y asociarlo a uno de los lados de su monolito (cada uno con un color marcado). Si, al final de la partida, en ese lado hay un número igual o superior de cubos visibles al de la profecía, el jugador anotará la cantidad de puntos indicada en la ficha. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su monolito. Partida igualadísima que se decidió por la condición de desempate. La señorita se durmió un poco en los laureles a la hora de completar el patrón, necesitando recurrir a cubos simples un par de veces, lo que me dio el margen suficiente como para tomar la delantera. Es cierto que en lo que a profecías se trataba no estaba especialmente fino, colocando solo una de las cuatro de alto valor, mientras que las otras tres iban a lo mínimo para puntuar, porque mi obsesión era completar las cuatro plantas lo antes posible, algo que conseguí aunque arriesgando demasiado, pues Sandra optimizó bastante bien sus profecías y casi me da un susto. Resultado: empate a 81, con victoria de un servidor por ir segundo en el orden de turno. Monolyth es un peso medio ligero que vuelve a recurrir al combo mágico de draft, colocación de losetas (en este caso piezas en tres dimensiones) y construcción de patrones. Sin ser un mal diseño y funcionando aceptablemente bien cuando se juega de forma ágil, la realidad es que acaba siendo un juego relativamente monótono por el claro patrón de desarrollo, en el que cada jugador intenta conformar su puzle personal de la forma más óptima y rápida posible, lo que le declara perdedor en un hipotético enfrentamiento frente a los muchos juegos de corte parecido. Lo de las profecías no me termina de encajar y creo que cortan el ritmo de la partida, además de depender bastante del azar a la hora de reponer el suministro. Y que no se haya incluido una bolsa para las piezas y la solución ofrecida para la reposición de las piezas me parece una chapuza a nivel de producto.

Monolyth
Monolyth

Después jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida en la que los primeros turnos decantaron la balanza, con una señorita que fue capaz de conseguir un importante motor generador de botones con el que, poco a poco, fue acumulando puntos. Pero es que, además, finalizó la partida con menos espacios libres en su tablero personal. Tal vez tenía que haber contemporizado algo más en esos turnos iniciales para dejar que la señorita se desgastase. Resultado: victoria de la señorita por 22 a 1. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento y saber escoger adecuadamente en cada turno es crucial para mantenerse en la lucha por la victoria hasta el final, teniendo siempre un ojo puesto en la situación del rival para intentar prever qué va a hacer en su siguiente turno, por si podemos ponerle algún palo en la rueda de forma adicional.

Patchwork
Patchwork

El miércoles a la hora del café jugamos a Triangoli, diseñado por Klaus-Peter Rudolf. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero conformado por seis triángulos divididos internamente en otros cuatro. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su peón 1, 2 o 3 vértices en línea recta y sin cruzar por la posición ocupada por el peón rival. Tras esto deberá depositar tantos cilindros de control como pasos haya avanzado en uno de los triángulos libres que contiene al vértice donde se ha detenido el peón. Finalmente, el jugador puede intercambiar ese mismo número de cilindros del rival de triángulos conectados a dicho vértice (se pueden repartir entre varios triángulos). Si un jugador no puede realizar un movimiento legal (porque no tiene un triángulo libre a su alcance y/o no tiene peones suficientes para hacerlo) deberá pasar. La partida finaliza cuando ambos jugadores pasan consecutivamente o se llenan todos los triángulos del tablero. Tras esto, se evalúan los triángulos grandes y el jugador con más cilindros los mantendrá en su posición, mientras que su rival los retirará (en caso de empate ambos retiran sus cilindros). El jugador con más cilindros sobre el tablero será el vencedor. Partida que fue de las más igualadas de las que llevamos disputadas a este juego. La señorita me llevó al límite manteniendo cierta igualdad en el tablero, pero se dejó ir en las esquinas y, cuando quiso reaccionar, ya no tenía cilindros suficientes para poder deshacer suficientes mayorías a mi favor. ¡Victoria de un servidor! Triangoli es un abstracto para dos que recurre a una mecánica que normalmente no funciona bien a dos jugadores como es la del control de áreas. Pero aquí, con las limitaciones del movimiento y que el tablero se vaya cerrando turno a turno da pie a un toma y daca muy tenso que te deja con un muy buen sabor de boca. Me ha encantado el sistema de despliegue de los cilindros y como aparece la combinación de movimientos a la hora de ir eliminando triángulos para «bloquear» al rival. Además tiene un punto de etapa ciclista llana que se decide al sprint, con los jugadores posicionándose de cara a los últimos turnos, donde pasarse de frenada colocando cilindros en algunos triángulos puede pasar factura en los últimos turnos al no disponer de cilindros necesarios para completar las jugadas claves.

Triangoli
Triangoli

Por la tarde un par de partidillas. La primera a Tornaloco, diseñado por Nicolas Bourgoin y Sébastien Lopez. Un juego de agilidad en el que cada jugador recibe cuatro cartas que muestran, por una cara, un valor numérico sobre un fondo de distinto color y, por la otra, un dibujo sobre un fondo de un color distinto al de la cara con número. Los jugadores competirán por obtener cartas que muestran un patrón en espiral que indica cómo deben ordenar de izquierda a derecha las cartas anteriores y por qué cara deben ser colocadas. Al revelarse una carta, todos los jugadores intentan, de forma simultánea, ser los más rápidos en conseguir ordenar las cartas, colocando su mano en el centro de la mesa en cuanto lo consigan. Una vez todos los jugadores han completado su hilera, se comprueba en orden de finalización quien lo hizo correctamente, obteniendo la carta como punto de victoria. Las cartas de patrón muestran por su reverso posibles efectos que se activan en el turno, como establecer el orden de forma inversa, voltear la carta cuyo símbolo aparece en el patrón con un sombrero mexicano o solo poder usar una mano para manipular las cartas. La partida finaliza cuando se agota el patrón. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina y yo conseguía completar el patrón con bastante ventaja. De hecho, los únicos puntos que ella anotó fueron a causa de fallos míos. Afortunadamente fueron pocos. Resultado: victoria de un servidor por 8 a 2. Tornaloco no deja de ser una versión de cartas de Speed Cups. Mismo concepto, mismas mecánicas y un empaquetado más recogido. Precisamente se echa en falta los cubiletes y el timbre que le daba personalidad al juego de Haim Shafir, además de ofrecer un soporte mucho más robusto al paso de las partidas. Este producto tiene pinta de tener una durabilidad, cuanto menos, cuestionable, porque a poco que la gente se desate un poco, las cartas van a acabar sufriendo bastante al tener que estar arrastrándolas, apilándolas y volteándolas continuamente. No está mal, pero el único motivo para recomendarlo sobre el juego de referencia de este tipo es que es más barato y ocupa menos. Pero por lo demás, sale claramente perdiendo. Eso sí, el patrón en espiral es una idea muy interesante y que complica su lectura bastante, sobre todo porque juegan con los tamaños de los símbolos y algo que parece que va antes, realmente va después.

Tornaloco
Tornaloco

Después jugamos a 7 Steps (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling y Reinhard Staupe. Un diseño de corte abstracto en el que dispondremos de un tablero de casillas hexagonales con un círculo de color (de siete posibles). Cada jugador dispondrá de una mano de siete fichas de estos tipos. En cada turno, el objetivo es intentar colocar el máximo número posible de fichas, ya que con cada ficha se obtendrán tantos puntos como la altura en la que se coloque. A la hora de colocar fichas, hay que formar un camino (sin repetir casilla), y cada nueva ficha debe ser colocada en un nivel igual o justamente un nivel superior al del disco anterior colocado. Si se anotan 7 o menos puntos en un turno, el jugador podrá robar una loseta de acción o de puntuación que se podrán utilizar en turnos posteriores. Al final de cada turno, el jugador podrá devolver a la bolsa las fichas que quiera y repondrá su mano robando las fichas necesarias para volver a tener 7 fichas. Partida en la que la señorita tuvo un turno mágico en el que anotó más de dos decenas de puntos, consiguiendo una ventaja que no fui capaz de remontar en toda la partida. Me faltó haber podido disponer de alguna loseta de efecto con la que completar uno de esos turnos mágicos que muchas veces te permite este peculiar juego. Resultado: victoria de la señorita por 154 a 148. 7 Steps es un juego de corte abstracto de construcción de patrones muy particular, con un sistema de gestión de la mano que es tan satisfactorio como potencialmente desesperante, pues obliga a los jugadores a analizar en cada turno de forma concienzuda, siendo de esos juegos cuyo ritmo de partida puede ser muy irregular. El análisis-parálisis a la vuelta de la esquina. Eso sí, si se supera esa importantísima barrera (y que provoca que no sea un juego recomendable), ofrece una experiencia que puede resultar satisfactoria si se toma con calma.

7 Steps
7 Steps

El jueves por la tarde otro par de partidillas. La primera a Verdant (aquí su tochorreseña), diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich, Aaron Mesburne y Kevin Russ. Un peso medio con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que cada jugador va a formar una zona de tres filas y cinco columnas de cartas en damero, pues hay dos tipos de cartas: habitaciones y plantas. Cada planta requiere una determinada cantidad de verdor para proporcionar su puntos de victoria, y este se obtiene colocándolas adyacentes a habitaciones con iluminación adecuada. En cada turno, el jugador activo debe escoger una loseta y una carta (de planta o de habitación) del suministro, formado por tres hileras (una de plantas, otra de losetas y otra de habitaciones). Sobre la carta no escogida se colocará un pulgar (si un jugador coge cartas con pulgares, los obtendrá todos, y podrá utilizarlos para diversas acciones secundarias). Las losetas pueden ser de efecto inmediato o de objeto, debiendo colocarlas en una habitación (si coincide en color potenciará la puntuación de dicha habitación). Cuando una planta recibe el verdor suficiente, se coloca una maceta para indicar que la carta proporciona sus puntos (las macetas proporcionan puntos adicionales, aunque su valor va decreciendo a medida que se colocan). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su zona de juego. Partida muy igualada que se decidió por detalles, pues, aunque yo completé los dos sets (plantas y habitaciones) y obtuve más puntos por la colección de objetos que mi contrincante, la realidad es que Sandra generó una gran cantidad de puntos mediante las habitaciones, tanto que estuvo a punto de arrebatarme la victoria. Un par de pulgares le habría bastado para generar verdor suficiente con el que completar alguna de las plantas que le quedaban. Afortunadamente para mí no fue así. Resultado: victoria de un servidor por 82 a 80. Verdant vendría a ser un paso más en cuanto a dificultad sobre diseños previos de la misma editorial y autores, recurriendo a prácticamente las mismas mecánicas pero distribuyendo el impacto de la toma de decisiones entre todos los turnos de los que consta la partida. Esto se consigue repartiendo los elementos puntuables entre distintos conceptos, lo que eleva ligeramente la complejidad mecánica, siendo un diseño que tal vez no es tan sencillo de sacar a jugadores ocasionales, pero que quienes estén acostumbrados a ellos seguramente agradecerán por resultar un reto más estimulante. Esta distribución de elementos puntuables llega a resultar redundante, con unas cartas de objetivo que no aportan gran cosa más allá de encauzar las partidas, quedando un diseño más elegante al prescindir de ellas sin que esto impacte en la experiencia de juego. Con todo, me parece un diseño bastante recomendable para quienes buscan una toma de decisiones más interesante en juegos de este corte.

Verdant 
Verdant

La segunda a El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña), diseñado por Joshua Buergel. Un juego de bazas para dos jugadores en el que disponemos de un mazo de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11 en el que las cartas impares muestran efectos que se aplican justo en el momento de ponerlas en juego. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos en las que cada jugador recibe 13 cartas. El resto de cartas forman un mazo del que se revela una carta para marcar el palo triunfo. En cada turno, el jugador inicial establece el palo a seguir (el rival está obligado a asistir si dispone de cartas de ese palo). La carta más alta del palo a seguir ganará la baza, a no ser que el rival juegue una carta del palo triunfo (al no poder asistir). Además, las cartas impares aplican efectos al ser jugadas. Al final de la mano los jugadores reciben puntos en función de cuantas bazas han ganado, con la particularidad de que ganar demasiadas bazas estará penalizado y ganar muy pocas estarán bonificadas, así que hay que ajustar. El final de la partida se detona cuando uno o ambos jugadores alcanzan o sobrepasan los 21 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos tenga. Partida emocionante en la que la señorita se llevó con claridad las dos primeras rondas, además de anotar varios tesoros. Al final de la tercera estaba ya con 16 puntos, rozando la victoria con la punta de los dedos. Pero entonces llegó mi remontada, consiguiendo anotar dos rondas similares, especialmente la segunda que, gracias a los tesoros, me permitió llegar a la puntuación objetivo para disgusto de mi contrincante. Resultado: victoria de un servidor por 21 a 18. El Zorro en el Bosque es un juego de bazas para dos en el que gracias a tres detalles característicos (incertidumbre por no repartir todas las cartas, efectos especiales y sistema de puntuación no lineal) proporciona una experiencia altamente satisfactoria. El aspecto visual es sobrio pero atractivo. Lo peor que se puede decir de él es que, como juego de bazas, tiene un corte bastante tradicional y si se saca demasiado a mesa puede cansar porque el planteamiento siempre es el mismo, aunque si se llega a ese punto el juego estará felizmente amortizado.

El Zorro en el Bosque
El Zorro en el Bosque

El viernes a la hora del café jugamos a Flügelrad, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero hexagonal de siete casillas. Cada casilla espacio en el que se podrá colocar una canica, las cuales comienzan en los espacios exteriores. Cada jugador controlará 9 canicas de su color y su objetivo es intentar conectar seis de ellas entre. Para desplazar las canicas se utilizará una rueda que se inserta en el centro de uno de los siete hexágonos (hay que cambiar de hexágono) y se podrá girar en el sentido de las agujas del reloj cualquier cantidad de giros (pero no dejando las canicas en la misma posición). Partida algo más extensa de lo habitual, con una señorita que midió mejor sus movimientos y evitó que completase el grupo de seis canicas con mi habitual presteza. Pero que tuviese más cuidado no impidió que yo maniobrase aceptablemente bien para que, finalmente, acabase consiguiendo mi objetivo. ¡Victoria de un servidor! Flügelrad es un nuevo diseño del autor de Kulami que utiliza un componente llamativo como es la rueda que aplica un desplazamiento giratorio sobre las canicas. La idea es tremendamente interesante, aunque es cierto que luego el turno a turno a lo mejor no es tan espectacular como aparenta, siendo más efectista que efectivo Además hay que tener cuidado a la hora de insertar la pieza giratoria para no desplazar canicas por accidente.

Flügelrad
Flügelrad

El sábado quedé con Pablo y con Antonio en el local de este último para nuestra clásica sesión matutina de fin de semana. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Zoo Tycoon: The Board Game, diseñado por Marc Dür y Samuel Luterbacher. Una implementación a tablero del famoso videojuego en el que cada jugador deberá gestionar un zoo moderno. La partida se estructura en siete rondas, cada una con cuatro estaciones (primavera, verano, otoño e invierno). En la primavera ocurrirán eventos y los animales procrearán (siempre que tengan un determinado nivel de felicidad y haya al menos una pareja) mediante una tirada de dados. Por cada éxito conseguido el jugador extraerá de una bolsa marcadores que determinan el sexo de las crías (crías que se pueden convertir en adultos en cualquier momento, aunque mientras sean crías no tienen mantenimiento ni ocupan espacio en los recintos). En verano ocurrirá la fase de intercambio de animales, teniendo dos acciones de intercambio. Para ello tenemos un tablero principal que muestra la oferta o la demanda de animales (oferta/demanda en el sentido de especímenes que necesitan ser acogidos por recintos o recintos que disponen de espacio para acoger especímenes, no se hace negocio con los animales). Estos animales pueden ser introducidos directamente en recintos donde el jugador ya tuviese ejemplares de su misma especie o tendrán que esperar en uno de los espacios de bienvenida del parque a que haya un recinto disponible. En el otoño llega la fase de construcción, donde cada jugador recibe 3 losetas de recinto (hay tres climas) más dos opcionales en función de los donantes y del jugador en cabeza en el track de puntos de conservación. Los jugadores podrán además construir diversas estructuras y losetas necesarias para adecuar los recintos a los animales. Finalmente, en el invierno, se realiza un balance en el que los jugadores deben asumir el coste de mantenimiento del zoo con los ingresos que obtengan (los cuales se potencian especialmente si en la primavera al menos una especie ha procreado). Habrá una serie de hitos a conseguir si en el zoo se reúnen determinadas especies, así como una pequeña carrera por ver quién es el jugador que más rondas ha conseguido que alguna de sus especies procree. Los jugadores serán penalizados por las crías y los especímenes sin ubicar sobre su track de ingresos. Al final, el jugador puntuará el menor valor de entre su track de conservación y track de ingresos. Partida muy trastabillada debido a un diseño que, sin ser mecánicamente complejo, tiene bastantes detallitos que requieren dominar todas las fases. Yo comencé bien, pero tal vez me centré demasiado en tener crías con mis leones (que logré reunir una gran manada de cinco hembras y un macho). La partida se fue decantando hacia el lado de Pablo, que comenzó centrándose en el track de educación que le permitió anotar muchos puntos de forma gratuita. En la segunda mitad de la partida es donde su zoo se disparó, conteniendo una enorme cantidad de especímenes. Antonio y yo sufrimos bastante, teniendo que recurrir a numerosos préstamos para poder hacer frente a nuevas construcciones y el coste de funcionamiento de nuestro parque. Desgraciadamente para todos, forzamos demasiado la máquina y acabamos la partida en bancarrota por no haber logrado suficientes ingresos al no haber conseguido crías de especies interesantes en esa última primavera. Resultado: habría sido victoria de Pablo con 25 puntos por los 21 de Antonio y los 16 míos, pero los tres acabamos en quiebra. Zoo Tycoon: The Board Game es una implementación a tablero del famoso videojuego, al que yo no he jugado (por lo que no puedo valorar como de bien o mal está ejecutada está). Me ha recordado a juegos de Alban Viard como CliniC o Small City, en los que cada jugador tiene un tablero personal en el que tiene que medir cuidadosamente cada paso que da porque a corto plazo puede parecer que no impacta mucho, pero tres o cuatro rondas más tarde llegan los arrepentimientos por malas decisiones. Es cierto que el azar referente al tema de la crianza o la oferta y demanda de las especies puede resultar frustrante, pero es cierto que representa bien la realidad (los animales no procrean por decreto y muchas veces depende de que se alineen los astros más que de otra cosa). Quitando el tema de competir en los tracks y en la fase de intercambios de especies, la verdad es que no hay una interacción especialmente reseñable, por lo que a muchos les puede resultar demasiado solitario. Y una primera partida, sin dominar los conceptos, se puede alargar bastante (nosotros estuvimos casi cuatro horas, aunque es cierto que hubo que explicarlo y paramos muchas veces a consultar dudas, aunque al final no lo hicimos tan mal). Quiero darle más partidas antes de tomar una decisión, pero la realidad es que esta primera tentativa no ha sido especialmente satisfactoria por los problemas comentados. Seguiremos informando.

Zoo Tycoon: The Board Game
Zoo Tycoon: The Board Game

Continuamos con el segundo estreno de la semana y de la mañana con Whale Street, diseñado por Lee Ju-Hwa y Giung Kim. Un económico de gestión de cartera de acciones que se mezcla con una especie de Póker Texas Hold’em. Al comienzo de la partida se escogen cinco empresas, cada una con un nivel de iniciativa, un efecto particular y un valor inicial. El eje va a ser unas cartas con valores numéricos del 1 al 10 y cinco posibles colores. Se repartirán 3 cartas bocarriba en un despliegue común y dos cartas a cada empresa, la primera bocarriba y la segunda bocabajo. Cada una de las tres rondas que dura la partida se estructura en tres fases. Una primera en la que los jugadores alternan turnos en los que pueden comprar o vender una única acción, no pudiendo ejercer los dos tipos de acciones sobre una misma empresa en una misma ronda. Cuando se compra una acción, el dinero pagado por el jugador va a la tesorería de la empresa (y el valor de la empresa sube), mientras que cuando se vende, se obtiene de la reserva (y el valor de la empresa baja). La fase finaliza cuando todos los jugadores pasan (si se pasa ya no se pueden resolver más acciones). En la segunda fase cada accionista mayoritario, además de poder consultar las cartas ocultas de la empresa, tendrá un turno de activación de la empresa en la que puede resolver acciones de dos tipos: añadir una carta a la «mano» de la empresa (se roba, se consulta en secreto y se coloca bocabajo) o sustituir una carta (se roba, se consulta y se cambia por otra, colocándose la sustituida en la mano común, desplazando hacia la izquierda las presentes y retirando la más a la izquierda). Cada acción tiene un coste para la empresa de 5 monedas más que la anterior (la primera cuesta 5, la segunda cuesta 10, la tercera cuesta 15, etc.) y se toma de la tesorería de la empresa. Una vez que todas las empresas se han activado se revelan sus manos y se establece una clasificación relativa entre las empresas según las jugadas que muestren teniendo en cuenta las cartas comunes. Según esta clasificación las empresas aumentarán o reducirán su valor y recibirán ingresos. Finalmente, cada accionista mayoritario decidirá si la empresa reparte dividendos en función de su capital. Al final de la partida, quien más dinero tenga será el ganador. Partida muy divertida en la que tal vez faltó que hiciésemos más permuta en la mano común. Antonio supo maniobrar muy bien para convencer a Pablo de no realizar cambios sobre una empresa en la que, no siendo Antonio el accionista mayoritario, sí que tenía una importante cuota de poder. Esto le permitió quedar en primera posición en la última ronda, disparando su valor y, con ello, hacerse con la victoria. Yo me veía fuerte al hacerme con la mayoría de la empresa roja, que acabó siendo la más valiosa, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio con 222 puntos por los 205 míos y los 146 de Pablo. Whale Street es un juego económico ligero que toma la dinámica de manipulación de un mercado bursátil y lo mezcla con una especie de Póker que funciona muy bien y da pie a comer orejas para que fuerce en una empresa u otra para conseguir una mejor posición. Esa gestión de la incertidumbre es muy interesante, especialmente en la fase previa en la que cambian los equilibrios accionariales. Es sencillo de reglas, admite un rango interesante de jugadores, está muy bien producido y la caja ocupa bastante poco (las cartas son tamaño mini). Es cierto que a tres jugadores va a ser como peor funcione ya que es probable que dos jugadores controlen dos empresas, mientras que a cinco o seis jugadores esto es mucho más complicado, por lo que el esquilmar una empresa en beneficio personal no es tan sencillo. Además puede servir como introducción para juegos más complejos en los que hay esta doble contabilidad (la del inversor y la de la empresa), como los 18XX (dejando de lado todo el tema tecnológico y de despliegue en el mapa). Con ganas de ver cómo se comporta con más jugadores. Si tenéis curiosidad y conocéis alguien que vaya a ir a Essen (o vosotros mismos si vais) puede que este sea el momento más oportuno para hacerse con una copia a un precio irresistible de 25€ (salvo que el juego cuaje y alguna editorial Europea lo licencie, que no me extrañaría nada porque me parece un producto muy interesante). En su cuenta de Twitter tiene publicado un formulario para hacer reservas de cara a la feria.

Whale Street
Whale Street

Seguimos con una partida a Discordia, diseñado por Bernd Eisenstein. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores deben intentar agotar su reserva de peones. Para ello, a lo largo de cuatro décadas de cinco rondas cada una, con un turno por jugador en cada ronda, los jugadores resolverán una acción determinada por tres dados. El jugador activo del turno escogerá uno de los tres dados para uso particular, mientras que el resto de jugadores deberán escoger de entre los otros dos dados. Cada valor estará asociado a una serie de acciones (ampliar terrenos, construir edificios, colocar peones en los edificios, progresar en el track de tecnología o conseguir estrellas necesarias para progresar en los tracks). Al final de cada década se realizará una evaluación de ataques de los germanos que nos perjudicará si no alcanzamos un mínimo de defensa, y nos premiará si así lo hacemos. Además, los jugadores obtendrán nuevos peones en función de los espacios libres para peones y símbolos de peones que sean visibles en su tablero. La partida finaliza inmediatamente si algún jugador se queda sin peones. En caso contrario, al final de la cuarta década ganará el jugador que menos peones tenga en su reserva. Partida en la que me comí demasiados ataques de los norteños y no terminé de arrancar. Tal vez tuve que haber construido los cimientos antes para disfrutar de los efectos, algo que sí hizo Pablo y gracias a lo cual cogió bastante inercia. De hecho, al comienzo de la última ronda estaba en clara ventaja sobre nosotros, pero tiradas que no nos venían bien permitieron a Antonio realizar una remontada espectacular gracias a ser el único en derrotar a los norteños, generándose un diferencial de ocho peones (cuatro que el devolvió a la bolsa y cuatro que tuvimos que sacar nosotros). Esto unido a que no ingresó demasiados peones en la resolución de la ronda le permitieron auparse a la primera plaza. Resultado: victoria de Antonio con 17 puntos por los 25 de Pablo y los 27 míos. Discordia es un peso medio muy interesante porque propone una dinámica bastante particular que choca bastante de primeras. Por un lado, el cuerpo te pide desarrollar los distintos aspectos de tu tablero, lo que puede llevarte a un crecimiento insostenible que genere una gran cantidad de paro en tu población, dejándote sin opciones. El mecanismo de selección de acciones recuerda un poco al Optimus, por aquello de que el jugador inicial tiene poder de decisión sobre la tirada, mientras que los jugadores «pasivos» deben adecuarse a los dos dados restantes, lo que da pie a decisiones muy interesante a la hora de evaluar qué interesa, sobre todo de cara a permitir acciones que puedan beneficiar demasiado a un rival. Me gusta la presión de las invasiones junto con el agobio de intentar reducir lo más rápidamente posible el número de peones que «ingresamos» al final de la ronda. Es una carrera bastante particular. Además la partida fluye muy bien con un ritmo ágil, sin apenas mantenimiento y con un punto de planificación a lo largo de la ronda que te deja con muy buen sabor de boca. Además, teniendo esa dinámica de carrera, a dos jugadores funciona bastante bien porque es más una lucha contra el crono que realmente una carrera contra los demás rivales.

Discordia
Discordia

Y cerramos la mañana con Witchstone (aquí su tochorreseña), diseñado por Martino Chiacchiera (Wonderbook, Deckscape, Similo) y Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores deben intentar acumular la mayor cantidad de puntos mediante los diversos elementos que puntúan durante la partida: creación de conexiones entre las distintas localizaciones en el tablero, progresando en dos tracks (uno rectilíneo con bonificaciones fijas y otro circular con bonificaciones que se van agotando y reponiendo), desplazando brujas desde su torre inicial y utilizando los caminos (propios o de los rivales, aunque serán más costosos) o mediante los pergaminos (que establecen diversos criterios o bonificaciones para potenciar acciones). Para activar estas acciones cada jugador dispone de un caldero de casillas hexagonales en las que se colocarán fichas bi-hexagonales y se activarán las dos acciones representadas en la loseta con tanta fuerza como el número de símbolos conectados entre sí (en el orden que quiera). La partida finaliza tras once rondas, procediéndose con el recuento final. Aprovechamos para estrenar su primera expansión, Full Moon, que añade dos módulos. Por un lado las fichas dobles, que se pueden obtener al ser el primero en resolver determinada acción que se añaden al caldero para potenciar la acción correspondiente. Por otro, la acción del familiar. Cada jugador recibe una carta con dos efectos (uno que potencia una acción y otra que activa un efecto). El jugador escoge en cada turno de la partida cuál de los dos efectos aprovechar. Partida en la que estuve enzarzado con Antonio en una pugna por la primera posición en el track de varitas porque no aparecían mis losetas para colocar cristales (además que era el poder que potenciaba mi familiar). Cuando empezaron a salir los cristales me puse a reclamar conexiones como un loco y a desplegar todas mis brujas. Es cierto que en el rondel del pentagrama apenas progresé (los justo para recibir algunas bonificaciones) y tampoco saqué muchos cristales (de hecho sacrifiqué dos). Curiosamente, fue un cristal el que me permitió tomar una ventaja crucial, ya que, al sacarlo, lo coloqué en la zona inferior para llevarme una de las ultimas fichas sobrantes que daba tres puntos (cinco en total porque cuenta al final). Antonio se lamentó porque le tenía echado el ojo a esa ficha que, de haberla conseguido, le habría dado la partida. Pablo también estuvo muy cerca gracias a una gran cantidad de pergaminos completados, pero le faltó un último empujón. Resultado: victoria de un servidor con 105 puntos por los 101 de Pablo y los 100 de Antonio. Witchstone es una sorpresa como eurogame en el sentido de que se toma una mecánica utilizada por Knizia en uno de sus diseños más reconocibles para construir a su alrededor una ensalada de puntos bastante sabrosa y que te mantendrá en tensión del primer al último turno. Es cierto que tiene ciertos patrones de actuación que te condicionarán una vez los descubras, pero eso no provocará que se disfrute menos del juego. El azar también puede tener cierta influencia y puede generar algunos desequilibrios, pero como la partida se resuelve en un intervalo relativamente reducido de tiempo, es fácil querer tomarse la revancha de forma temprana. Lo mejor son los combos y esas acciones combinadas cada vez más potentes, que dispararán las endorfinas de quienes disfrutan de este tipo de diseños. Respecto a Full Moon la verdad es que he quedado algo decepcionado. Otra expansión de poca envergadura (es prácticamente una mini-expansión) que, lejos de aportar variabilidad, lo que provoca es cierto encorsetamiento en los jugadores al potenciar un determinado tipo de acción. No la veo necesaria salvo para amantes del juego y/o completistas supremos.

Witchstone 
Witchstone

Por la tarde la señorita y yo echamos una partida al Ajedrez (aquí su tochorreseña). Un abstracto centenario en el que cada contendiente controla un ejército con el objetivo de derrocar al rey contrario. Cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de ocho casillas por lado, cada una con un patrón de movimiento especifico. Los jugadores alternan turnos mejorando la posición de sus piezas con la idea de capturar material rival para obtener la iniciativa. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales, interponiendo otra pieza en el movimiento de la pieza atacante o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida en la que yo jugaba con negras y, como siempre, comencé con la defensa Owen, preparando el alfil por la diagonal apuntando a una Torre que no tardó en ser capturada cuando la señorita se confió un poco. Es cierto que no fue algo directo, sino provocado por movimientos intermedios que le llevaron a avanzar el peón de g2 para intentar atacar una de mis piezas. Y ya de ahí fue un pequeño rodillo hasta que arrinconé a su rey en el flanco. ¡Victoria de un servidor! Ajedrez es más que un juego de mesa. Es una joya lúdica que nuestros antepasados han ido legándonos generación tras generación. El juego abstracto por antonomasia que, sin ser especialmente complejo a nivel mecánico, muestra una profundidad inimaginable que puede llegar a abrumar. Pero, si nunca habéis jugado, yo os animo a que dejéis a un lado miedos y prejuicios, os sentéis delante del tablero y comencéis un viaje alucinante cuyo fin solo conocéis vosotros. Como veis, aprovechamos para estrenar la adorable edición con meeples de madera de Olin Studios (esta semana se celebra la Feria de Essen y, si queréis una copia, encargársela a algún compañero que vaya a asistir en el mismo formulario comentado anteriormente).

Ajedrez
Ajedrez

El domingo llegó el cuarto estreno de la semana con Libro de Hechizos, diseñado por Phil Walker-Harding. Un peso medio ligero en el que competiremos por acumular la mayor cantidad de puntos posibles completando hasta siete hechizos y/o acumulando ingredientes en nuestro familiar. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. Cada turno se compone de tres fases: amanecer, mediodía y noche. Al comienzo de la partida en cada fase solo se podrá resolver la acción básica (amanecer: sacar 2 ingredientes de la bolsa o robar 1 del altar; mediodía: colocar un ingrediente en la casilla de menor valor del familiar; noche: completar un hechizo descartando 3/4/5 fichas de un mismo elemento, colocando una de esas fichas en el nivel adecuado del hechizo según las fichas gastadas). Una vez los jugadores vayan completando hechizos, algunos permitirán resolver acciones alternativas en las correspondientes fases. Al final del turno el jugador ajustará el altar según el número de ingredientes que haya en él. La partida finaliza cuando un jugador completa su familiar o su séptimo hechizo. Los jugadores anotan los puntos de los hechizos completados y de la menor cantidad visible en su tablero de familiar. Partida muy rápida en la que tuve algo de fortuna al robar ingredientes de la bolsa pudiendo completar mi hechizo negro pronto, el cual me permitió añadir a mi familiar muchos ingredientes con los que acelerar la partida. Era un hechizo que se iba desgastando pero que me permitió robar muchos ingredientes del altar con los que completar un par de hechizos más antes de cerrar la partida colocando el ultimo ingrediente sobre mi familiar. La señorita no lo hizo mal, pero se quedó clavada al comienzo de la misma teniendo que recurrir a gastar ingredientes con una misma runa como comodín para intentar mantener mi ritmo, pero no le sirvió de nada. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 24. Libro de Hechizos es un juego que recuerda poderosamente a Gizmos, del mismo autor, en el sentido de tener unas cartas objetivo que ofrecen efectos de diversa índole cuando se completan. Y para completar estas cartas se necesita acumular una serie de elementos de colores concretos. Pero, donde Gizmos se vuelve tal vez demasiado tedioso y repetitivo, Libro de Hechizos se muestra como un diseño tremendamente ágil donde las partidas pueden durar un suspiro (esta primera partida nos ha durado en torno a un cuarto de hora). Es cierto que esto puede parecer algo negativo, pero creo que le sienta bien porque siendo un juego con dinámica de carrera, que el azar pueda influir de forma decisiva resulta menos frustrante. Cada jugador dispone de un mazo con 21 hechizos, 3 de cada tipo, desplegándose una combinación distinta en cada partida lo que puede ser un aliciente a sacarlo a mesa con cierta regularidad. A ver cómo progresa con el paso de las partidas.

Libro de Hechizos
Libro de Hechizos

Cerramos la semana con una partida a Las Tribus del Viento, diseñado por Joachim Thôme. Un peso medio en el que cada jugador debe desarrollar un terreno devastado por un cataclismo poniéndose al frente de una de las pocas tribus de humanos que quedan sobre la Tierra. Esta zona se representa mediante una cuadricula de tres filas y cuatro columnas que se encuentran cubiertas por una niebla tóxica que hay que despejar antes de poder edificar. Cada jugador dispondrá de una mano de cinco cartas pertenecientes a tres palos (los cuales son visibles por la trasera de las cartas). En cada turno, el jugador activo podrá utilizar una de sus cartas, construir una aldea si posee los peones necesarios sobre ella (obteniendo una carta de bonificación) o construir un templo descartando 3 cartas y aplicando el efecto indicado. Al jugar una carta esta mostrará una condición referente a la propia mano de cartas y la de los dos jugadores vecinos, modulando su efecto en función de la cantidad de cartas de cierto tipo que dichos vecinos posean. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su quinta aldea. Partida que la señorita parecía tener controlada gracias a tomar cierta delantera en el desarrollo de aldeas. De hecho pensé que iba a cerrar la partida pronto para asegurarse el bono de 5 puntos. Sin embargo, empezó a sestear hasta el punto de que me permitió completar uno de mis objetivos y ser yo quien finalmente cerrase la partida, limpiando mi tablero de contaminación por el camino. Si hubiese cerrado en cuanto tuvo oportunidad (y hablo de haberlo hecho 5 o 6 turnos antes), habría ganado con claridad. Resultado: victoria de un servidor por 73 a 58. Las Tribus del Viento es un peso medio con alguna idea interesante como es la de las vecindades con los tipos de carta así como la gestión de la mano de las mismas para intentar ser efectivos a la hora de desarrollar los cuatro aspecto que puntúan. Es cierto que me ha dejado un sabor agridulce al alcanzar casi todos el máximo de puntos en los elementos comunes salvo los objetivos, por lo que queda la sensación de que la partida tal vez dura algo más de la cuenta (detonar el final de la partida queda en el tejado de los jugadores). El nivel de interacción se limita al draft y al tema de las vecindades, por lo que creo que funciona mejor a dos o tres jugadores para acelerar el ritmo de la partida, ya que a cinco jugadores tal vez se alargue demasiado. Con todo, el impacto del azar puede que sea demasiado determinante, ya que la idoneidad o no de los elementos en los distintos suministros provoca que haya muchos turnos en los que tengamos que escoger la opción menos mala, mientras que a otros jugadores puede cuadrarle el asunto de forma muy conveniente. A dos jugadores se utiliza el suministro como el tercer jugador y le da un punto más de decisiones a la hora de escoger las cartas, pero no es suficiente para compensar la influencia del azar.

Las Tribus del Vient
Las Tribus del Vient

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso de las primeras impresiones de los juegos que han debutado. Zoo Tycoon me ha dejado con dudas pero, a la vez, con ganas de explorarlo más y ver si, una vez asentados los conceptos, es un juego interesante y que tiene partidas que echarle. La primera partida puede resultar una experiencia no especialmente gratificante debido a una carga conceptual que, si bien no es especialmente elevada, requiere mucha atención al detalle, por lo que se puede alargar en duración. Recuerda a juegos como Small City o CliniC, con problemas parecidos en primeras partidas; Whale Street ha sido el estreno de la semana. Un económico con alma de filler, sencillo, muy destilado y con su punto de originalidad al recurrir al uso de cartas para formar jugadas de Póker a la hora de determinar el desempeño de las distintas compañías. Muy resultón; Full Moon (expansión para Witchstone) ha sido la expansión-decepción de la semana. Muy poca cosa que, además, enturbia más que potenciar. No la recomiendo; y Libro de Hechizos me parece un reintento por parte del autor a la hora de presentarnos un juego de completar «contratos» con efectos que combinan entre sí en una dinámica de carrera, saliendo triunfante donde no lo hacía con Gizmos.

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5 comentarios

  1. Gracias por informar sobre cómo hacerse con el Whale Street. Ayer contacté con el editor porque se ofreció a enviármelo desde Corea; todavía estoy a la espera de si me contesta.

    1. Olin es muy majo, aunque ahora tiene que estar hasta arriba porque estará montando el Stand en Essen. A mi me los hizo llegar y solo me cobraron 8€ de aduanas (desde Corea)

  2. ¡Me ha respondido ya! Qué majo es, me ha dicho que me lo enviará en cuanto vuelva a Corea.
    Gracias, Iván. A ver si puedes probar el juego a más jugadores y se confirman las buenas sensaciones.

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