Stationfall

Crónicas Jugonas: Semana 33 del 2023 (14/08 – 20/08)

Semana de vuelta de London, con día de aeropuerto el lunes, donde aprovechamos el retraso del vuelo en echar unas cuantas partidas en el Starbucks de Gatwick. El martes, festivo, primera sesión de la semana a la que se suma la tradicional del sábado, por lo que esta entrada va a ser extensa, entre los que se incluyen cinco juegos que debutan en esta serie de entradas, a saber: Tic Dice Town (un juego de draft y construcción de patrones con dados), Silicon Valley (un juego de Scott Almes en el que gestionaremos una empresa de innovación tecnológica), 3 Ring Circus (la nueva apuesta de Devir en la que gestionaremos un pequeño espectáculo circense), Hamlet (un juego en el que desarrollaremos una aldea compartiendo elementos) y Stationfall (el diseño de Matt Eklund en el que tendremos que completar nuestras misiones en una estación espacial que está a punto de estrellarse contra la Tierra).

El lunes, habiendo pasado el control en el aeropuerto de Gatwick (Londres), nuestro vuelo apareció en las pantallas como retrasado, así que aprovechamos el tiempo extra en tierras británicas para echar unas cuantas partidas en un Starbucks. La primera fue a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que, escarmentado de la última ocasión, coloqué el bicho-bola cerca de mi reina para poder defenderme y poder escapar de situaciones peliagudas, que se presentaron un par. Paralelamente fui acosando a la reina de la señorita, bloqueándola con un escarabajo gracias al cual pude colocar fichas de forma directa, acercándome a la victoria. Con todo, la señorita estuvo a punto de darme un susto debido a que acerqué mi reina peligrosamente a la suya. Afortunadamente los cálculos no me fallaron. ¡Victoria de un servidor! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Hive
Hive

Seguimos con Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida que duro cuatro rondas. En las dos primeras conseguí abrir bastante ventaja con dos buenas combinaciones. Sin embargo, en la tercera la señorita presionó y se me acercó. Afortunadamente para mí, no le sirvió, ya que en la que sería la cuarta y definitiva ronda conseguí una enorme puntuación con la que adelanté a mi rival en un recuento final en el que por un punto me acabé llevando la puntuación máxima. Resultado: victoria de un servidor por 57 a 22. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Y la tercera partida fue a Skyjo, diseñado por Alexander Bernhardt. Un filler de en el que los jugadores compiten por ser quien menos puntos acumulen cuando se detone el final de la partida cuando un jugador alcance o sobrepase los 100 puntos. En cada ronda, cada jugador recibe doce cartas que despliega en una matriz de tres filas y cuatro columnas, revelando 2 de ellas. El resto de cartas se mezclan y se forma un mazo de robo, revelando la primera carta. En cada turno, el jugador activo debe robar la carta visible de la pila de descarte o robar la carta superior del mazo y sustituirla por una de las cartas de su zona (si está oculta, la revela y la coloca en la pila de descarte). Si decide robar del mazo, puede descartar directamente la carta recién revelada. Si un jugador consigue formar una columna con tres cartas del mismo valor, retirará de la partida dichas cartas. La ronda finaliza cuando un jugador revela la última carta de su zona de juego. Todos los jugadores revelan sus cartas y cada jugador anota tantos puntos como la suma de las mismas. Si el jugador que detona el final de la ronda no es el jugador con menor puntuación, anotará el doble de puntos. Partida que se mantuvo igualadísima hasta la que fue la última ronda en la que logré pisar el acelerador y pillar a la señorita con algunas cartas de valor alto, lo que acabó provocando que me adelantarse en el marcador alcanzando la puntuación de cierre conmigo a muy poca distancia. Resultado: victoria de un servidor 91 a 100. Skyjo es un filler sin pretensiones, sencillo y muy azaroso. Es una mezcla de Lucky Numbers (por el ir revelando cartas y permutándolas en una parrilla personal) y CABO (por ese punto de forzar la suerte confiando en que el resto de jugadores tengan una puntuación inferior a la nuestra). Creo que es de esos juegos que, sin ser especialmente recomendables por cómo funcionan, tienen un punto adictivo que te mantiene enganchado a la partida ronda tras ronda. Lo más frustrante es soltar cartas que te vienen bien para ti, y continuamente escucharemos a los jugadores preguntar si no hay posibilidad de quedarnos con nuestras propias cartas. Entretenido.

Skyjo
Skyjo

El martes quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para la primera de las dos sesiones de la semana. Comenzamos con una nueva partida a Amritsar: The Golden Temple, diseñado por David Heras Pino. Un peso medio-duro en el que los jugadores competirán por ser quienes más contribuyan a la construcción del templo en la ciudad india. Encontraremos un tablero con un rondel (aunque es cuadrado) dividido en ocho secciones, cada una con espacio para cuatro peones (al comienzo de la partida se desplegará una serie de peones en cuatro colores sobre algunos espacios de estas secciones) . Cada lado del cuadrado contendrá dos secciones, las cuales estarán asociadas a tres posibles acciones (cada una con una acción principal y una acción secundaria asociada a uno de los cuatro colores de los peones). A su vez, por el exterior de este cuadrado progresarán los elefantes de los jugadores, que cargarán con cubos que servirán para marcar los niveles de construcción del palacio (que tiene también cuatro caras, una en cada lado). La partida desarrolla a lo largo de eras de cuatro rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno, en el cual, en primer lugar, podrán desplazar a su elefante en el sentido de las agujas del reloj (un paso es gratuito, más requiere pagar monedas. Además, si se atraviesa el marcador de progreso, el jugador será penalizado). En segundo lugar, deberán tomar todos los peones de una sección y realizar la mecánica de siembra, dejando un peón en cada sección siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El lado al que pertenezca la sección en la que se deposite el peón será el que se active, pudiendo escoger una de las acciones disponibles, resolviendo su acción principal (sin restricciones) y su acción secundaria (solo en el caso de que el color de la acción secundaria coincida con el color del meeple depositado en último lugar). Estas acciones permiten obtener recursos (el almacén está limitado), realizar mejoras en el tablero personal (habilitando nuevas acciones, progresando en tracks que activan beneficios inmediatos o recurrentes) o activar acciones especiales que el jugador ha configurado en su tablero (siendo una de ellas la de construcción en el templo). . Adicionalmente, si el elefante se encuentra en el lado de dicha sección, el jugador podrá resolver otra acción principal (la misma u otra de la misma sección), pero sin activar su acción secundaria. Si el jugador ha desbloqueado una habilidad, podrá volver a desplazar a su elefante. Por último, si el resto de jugadores tienen desbloqueada una acción asociada al color del meeple depositado en último lugar podrán resolver dicha acción, recibiendo el jugador activo 1 punto por cada jugador que se aproveche de la situación. Al final de cada era se realizará una evaluación en cada sector del palacio, otorgando puntos al jugador o jugadores que más hayan contribuido a la construcción de dicho lado. Adicionalmente obtendrán ingresos y deberán pagar los impuestos correspondientes. Al final de la partida los jugadores reciben puntos adicionales por sus objetivos personales y los criterios de puntuación desbloqueados en sus tracks. Partida igualadísima en la que la penalización por impuestos en la segunda ronda me pesó bastante, ya que me quedé muy cerca de Alfonso en el recuento final. Es cierto que un error en la orientación de Alfonso provocó que no maximizase sus objetivos, perjudicando colateralmente a Antonio, ya que se metió en su zona objetivo. Me faltó haber podido construir algo y tal vez no haber colocado alguna acción distinta en la zona del mahout y haber disfrutado de algún efecto más beneficioso al seguir a mis rivales. Resultado: victoria de Alfonso con 106 puntos por 101 míos y 91 de Antonio. Amritsar: The Golden Temple es la nueva propuesta de David Heras bajo el paraguas de Ludonova como una de sus apuestas para la próxima Feria de Essen. De nuevo nos vemos compitiendo en la construcción de un conjunto arquitectónico emblemático al igual que el año anterior con Sabika (aquí nos vamos a la India). Mecánicamente nos encontramos con un mancala que hará devanarse los sesos a más de uno intentando buscar la optimización de cada uno de los doce turnos de los que vamos a disfrutar en la partida. Las acciones son relativamente atómicas y el juego no parece tener mucho misterio (conseguir recursos para emplearlos en construir el palacio, comerciar o realizar mejoras). La combinación de acciones que se configuran de forma distinta en cada ronda con el color de los meeples, la posición del elefante (clave para construir) plantearán un pequeño puzle nada trivial de resolver. Me gusta mucho también como se ha implementado la mecánica de seguir en este juego, ya que los jugadores no se aprovechan directamente de las acciones que realice el jugador, sino de lo que hayan configurado en su tablero personal asociando una acción a un color de meeple, lo que permite al jugador activo intentar evitar regalar acciones a los demás con un simple vistazo. Como única pega, el track de impuestos genera algo de confusión porque es fácil alcanzar el tope antes de completar el tablero personal, dando la sensación de que es una restricción, y simplemente es que hay un tope de impuestos que se pagan y, una vez alcanzado, ya no puede aumentar. Se consolidan las sensaciones de la primera partida en la que cometimos algún fallito. Esta mezcla de mancala con rondel resulta bastante interesante.

Amritsar: The Golden Temple
Amritsar: The Golden Temple

Después llegó el primer estreno de la semana con Tic Dice Town, diseñado por Ignasi Ferré. Los jugadores competirán por intentar conformar patrones establecidos en cartas de objetivo que los jugadores robarán para formar patrones sobre conjuntos de tres dados sobre un tablero cuadriculado central de cuatro casillas por lado. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, se lanzarán los dados (de distintos colores). Ahora, los jugadores alternarán turnos escogiendo uno de los dados disponibles y colocándolo en una casilla libre del tablero. Una vez se han colocado todos los dados, los jugadores revelan las cartas de objetivo que hayan cumplido en esa ronda, dejándolas bocabajo en su zona de juego y robando nuevas cartas hasta completar una mano de cuatro cartas. Al final de la partida cada carta completada proporciona su nivel en puntos, pudiéndose conseguir una bonificación por cada trio del mismo valor. Partida que se decidió por un golpe de suerte, ya que en la segunda ronda Antonio colocó un dado que justo me completaba un objetivo de tres puntos. Esto me proporcionó la ventaja suficiente como para contemporizar en la tercera y última ronda y así hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor con 23 puntos por los 18 de Antonio y los 16 de Alfonso. Tic Dice Town es un peso ligero entretenido que en el que el draft gana todo el protagonismo. Se mantiene tenso, especialmente en los primeros turnos de cada ronda, donde las cosas están por definir y, según los valores que hayan ido resultando, los jugadores tendrán que hilar fino para intentar completar la mayor cantidad posible de objetivos. Es cierto que el azar se puede cebar con algún jugador ya que puede darse la situación de que, según los valores resultantes tras la tirada, sea imposible completar ciertos patrones de nivel tres (especialmente los que implican multiplicaciones). Se echa en falta algún mecanismo para paliar este azar, como algún elemento que permita alterar los valores de los dados. Tampoco queda del todo claro en el reglamento como se obtiene la bonificación por tríos (se puede interpretar que solo se puede obtener la bonificación una vez o una vez por cada trio). Con todo, me ha resultado simpático.

Tic Dice Town
Tic Dice Town

Se nos unió Carlos para jugar a Earth (aquí su tochorreseña), diseñado por Maxime Tardif. Un eurogame de peso medio en el que cada jugador debe desarrollar una matriz de cuatro filas y cuatro cartas de fauna y flora. Estas cartas tienen un coste en el único recurso en uso durante la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las cuatro posibles acciones: plantar (permite jugar cartas en la matriz asumiendo su coste en recursos), compostar (permite acumular recursos), irrigar (permite colocar cubos sobre cartas jugadas) y crecer (permite colocar segmentos de árbol sobre cartas jugadas, colocando una copa si alcanza la altura indicada en la carta), resolviendo sus rivales también la acción aunque con un efecto menor. Las cartas que se colocan en la matriz tendrán, por lo general, efectos asociados a las acciones anteriores, de forma que, cada vez que un jugador resuelva una acción, también podrá activar los efectos de sus cartas asociados a dicha acción en orden (de izquierda a derecha y de arriba a abajo), independientemente de si se es el jugador activo o no. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su matriz. Durante la partida los jugadores intentarán completar objetivos cuya recompensa irá decreciendo a medida que otros jugadores la reclamen. Al final de la partida los jugadores sumarán el valor de sus cartas junto con los cubos, arboles, pila de reciclaje, cartas de objetivos y cartas de evento jugadas durante la partida. Partida en la que Alfonso centró su partida en jugar cartas que le bloqueaban acciones pero que, a cuatro jugadores, iba a poder disfrutar de ellas y poder activar los efectos de sus cartas. A cambio, cada vez que jugaba una carta conseguía grandes beneficios. Esto le permitió disparar su reserva de brotes y de cartas en la pila de abono, gracias a lo cual se hizo fácilmente con la partida. Yo no hice mala partida, pero me faltó aprovechar mejor mi objetivo de ecosistema y tal vez no debí de abusar de numerosos efectos que, a cambio de menguar mi pila de abono, conseguía otros elementos que al final tampoco fueron tan rentables. Resultado: victoria de Alfonso con 240 puntos por los 193 de Antonio, los 178 míos y los 166 de Carlos. Earth es un juego de desarrollo de cartas con una mecánica de selección de acciones que, aunque es cierto que aísla a los jugadores ensimismándolos en su zona de juego, lo vuelve muy ágil, por lo que, una vez dominado el diseño, las partidas se resuelven en un intervalo de tiempo muy ajustado, dejándote la sensación de haber hecho mucho en muy poco. El mazo de cartas es enorme, por lo que el impacto del azar es importante, pero también es cierto que dispara la variabilidad y cada partida resulta bastante distinta entre cartas de objetivos, cartas iniciales y las cartas que van pasando por la mano de los jugadores. No va a romper los esquemas de nadie, pero la realidad es que, aun con sus defectos, es un juego bastante entretenido y que si os gustan estos diseños de desarrollo de cartas, lo normal es que os deje bastante buen sabor de boca.

Earth
Earth

Seguimos con el segundo estreno de la mañana, Silicon Valley, diseñado por Scott Almes. Cada jugador se pondrá al frente de una empresa tecnológica con la idea de conseguir desarrollar productos disruptores. La partida se estructura en rondas en las que cada jugador disfrutará de hasta tres acciones (se puede repetir). Estas acciones permiten contratar empleados (que proporcionan piezas de código, tanto inmediata como recurrentemente al final de cada ronda), conseguir financiación de empresas de capital riesgo, comprar piezas de código, ampliar las oficinas, descontinuar productos, despedir trabajadores o desarrollar un producto (que requerirá completar un patrón con los poliominós de código y esto proporcionará aumento del valor de la empresa así como ingresos). Al final de cada ronda los jugadores obtendrán ingresos en función de los productos lanzados al mercado y tendrán que pagar el coste de sus oficinas y los salarios de los empleados (que aumentarán a medida que la empresa aumente de valor). La partida finaliza en la ronda que uno o varios jugadores alcancen una valoración de 1 Billón de dólares, ganando aquella empresa con mayor valoración final. Partida en la que cometí el fallo de perder un turno en deshacerme de un producto para poder hacer hueco y tal vez tenía que haber apretado más los dientes y ampliar los cuarteles. Debido a esto me descolgué de la lucha por la victoria, yendo siempre por detrás del grupo en el que se mantuvieron mis rivales. En la que parecía que iba a ser la última ronda Carlos logró frenar a Antonio para alargar la partida una ronda más. Pero Antonio tuvo la fortuna de ver aparecer una carta de capital riesgo que le proporcionaba un avance en la valoración de su empresa, pudiendo detonar el final de la misma. Resultado: victoria de Antonio con 1B por los 900K de Carlos y Alfonso y los 500K míos. Silicon Valley es un peso medio con el que Scott Almes parece haber cogido como punto de partida Project L (por aquello de tener cartas con patrones a rellenar con poliominós típicos del Tetris más algunas piezas de menores dimensiones) y generar un motor de generar piezas en cada ronda (mediante los empleados) y construido en torno a él un juego con un punto económico con bastante gracia y bien hilado temáticamente. Lidiar con una empresa que, a medida que crezca en valor y tamaño será más difícil de mantener. Y luchar con las demás compañías por las patentes y desarrollar productos similares provocando que la disrupción de la empresa que innovó se diluya, lo que me hace sospechar que es un juego que a dos puede perder bastante al no tener esas discusiones constantes sobre a quién se debería fastidiar en función de los productos actuales y los futuros ingresos. Es cierto que la partida se nos alargó algo más de lo esperable, pero también es probable que fuese como consecuencia de ser nuestra primera partida. Con ganas de repetir.

Silicon Valley
Silicon Valley

Seguimos con Mississippi Queen (aquí su tochorreseña), diseñado por Werner Hodel. Una carrera de barcos a vapor a lo largo del Río Mississippi representado por una serie de tableros de casillas hexagonales que se van conectando entre si a medida que los jugadores progresan por el rio. Cada jugador controla un barco que tiene dos marcadores que indican su velocidad y la cantidad de carbón disponible. En cada turno el jugador podrá aumentar o disminuir en una unidad su velocidad (o mantenerla) y realizar un giro de 60 grados al resolver dicho movimiento teniendo en cuenta la dirección a la que apunta el barco en función de cómo finalizó el turno anterior. Los jugadores podrán empujar barcos rivales al acceder a casillas ocupadas asumiendo un punto de movimiento adicional. El carbón servirá para aumentar o disminuir la velocidad en más unidades o para realizar giros adicionales en un turno. Cada vez que el jugador en cabeza entre en una nueva loseta, lanzará un dado para determinar hacia donde progresa el rio. En estas losetas aparecerán islas con muelles en las que los jugadores podrán reducir su velocidad para recoger a pasajeros, además de encontrar obstáculos y depósitos de carbón para recuperar combustible. Ganará el primer jugador en llegar al muelle final reduciendo la velocidad al mínimo y transportando dos pasajeros. Partida en la que arriesgué demasiado dejando pasar la oportunidad de recoger damiselas y llegando con la lengua fuera a la recta final. Alfonso fue quien mejor maniobró completando una gran remontada, pues comenzó muy atrás y tardó en arrancar. Pero gracias a la Rosa Negra, logró acelerar con los depósitos de carbón al máximo, lo que le permitió enfilar el último tercio de la partida con mucha ventaja sobre nosotros. ¡Victoria de Alfonso! Mississippi Queen es de esos clásicos por los que parece no pasar el tiempo. Un juego de carreras ágil, con momentos de tensión, incertidumbre, con una duración comedida y una carga conceptual muy reducida. Obviamente, mejor con cuatro o cinco jugadores. Es cierto que puede tener un final sin mucha emoción para jugadores que se hayan quedado descolgados, pero gracias al entreturno casi inexistente, esos turnos finales serán prácticamente anecdóticos. Lo mejor, sin duda, el recorrido incierto y la gestión del carbón como recurso a la hora de maniobrar. Y la edición de Super Meeple es bastante vistosa.

Mississippi Queen
Mississippi Queen

Y cerramos la mañana con una partida corta a Ciudadelas (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Bruno Faidutti en el que se mezcla gestión de la mano con habilidades especiales y selección de roles. El objetivo es ser el jugador con una mejor ciudadela, construyendo edificios de distintos gremios. En cada ronda, los jugadores realizarán un draft de roles, escogiendo uno de los disponibles y pasando la mano al siguiente jugador. Posteriormente, los jugadores resolverán sus respectivos turnos en orden según los roles escogidos. Cada rol permite una habilidad especial que podrá ejecutar antes o después de realizar los dos pasos generales. El primero es obtener 2 monedas o robar dos cartas de edificio y descartar una de ellas. El segundo es construir un edificio pagando su coste en monedas y colocándolo en su zona de juego. La partida finaliza en la ronda en la que uno o varios jugadores han construido un determinado número de edificios. Partida en la que mis rivales se cebaron conmigo montándome en numerosas ocasiones, lo que me dejó muy tocado. Antonio parecía que dominaba la situación, pero entre Carlos y Alfonso frenaron su progreso, permitiendo a Carlos alcanzar la victoria con un par de ultimas buenas rondas. Resultado: victoria de Carlos con 20 puntos por los 19 de Antonio, los 16 míos y los 14 de Alfonso. Ciudadelas es uno de esos títulos que ha servido como punto de entrada al mundillo para muchos. La fase de selección de roles es muy divertida y da pie a un juego psicológico que puede llegar a generar elevados niveles de frustración si la dinámica de la partida se ceba con algún jugador. Tal vez su peor defecto es que requiere de cierto ritmo para no convertirse en una experiencia soporífera como los jugadores se piensen demasiado las cosas en su turno. Es cierto que a ocho edificios y con muchos jugadores el riesgo de que la partida no resulte satisfactoria es alto. Pero a 4-5 jugadores y jugando a seis edificios funciona bastante bien.

Ciudadelas
Ciudadelas

El miércoles a la hora del café jugamos a Disci, diseñado por Sascha Schauf. Nos encontramos con un tablero de casillas cuadriculadas con 9 casillas por lado cuyas 9 casillas centrales han quedado anuladas. En dos esquinas contrapuestas los jugadores dispondrán de ocho fichas de su color y su objetivo es intentar alcanzar las 8 casillas iniciales del rival con todas sus piezas antes de que su contrincante haga lo propio. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos movimientos. Con cada movimiento el jugador puede desplazar una de sus piezas a una casilla libre ortogonalmente adyacente. Alternativamente, también podrá saltar con una de sus piezas (sobre una pieza propia o rival) siempre que la siguiente casilla en la dirección del salto esté libre. En este segundo caso es posible encadenar varios saltos (incluso cambiando de dirección) contando como un único movimiento. Si un jugador no hubiese liberado alguna de sus casillas iniciales, el rival podrá ganar ocupando el resto de casillas. Partida en la que la señorita supo realizar movimientos más potentes aprovechando los saltos. Y eso que comenzó algo fría, dejándome que me confiase en esos primeros turnos. Pero fueron un espejismo y perdí la iniciativa, lo que le permitió cerrar la partida con un inteligente movimiento. ¡Victoria de la señorita! Disci es un abstracto de estos que plantea una carrera tomando conceptos de las Damas como el salto encadenado. Me gusta también el que haya dos pasillos y los jugadores deban gestionar los tiempos y decidir cuantas fichas manda por un lado y por otro, teniendo en cuenta que de frente se encontrarán piezas del rival que podrán entorpecer o beneficiar el movimiento. Y esto último es lo que resulta más estimulante, porque surge un tipo de interacción sutil que obliga a evaluar continuamente cada movimiento para no facilitar el progreso del rival y, paralelamente, no bloquearnos a nosotros mismos. Entra en el grupo de abstractos con dinámica de carrera al estilo Quarto o Squadro con un toque de movimiento de saltos encadenados al estilo Damas.

Disci
Disci

El jueves a la hora del café jugamos a Triqueta (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde. Un peso medio-ligero mecánica principal de colecciones en el que cada jugador competirá por obtener la máxima puntuación posible. Existen seis tipos de animales en un conjunto de sesenta fichas y la idea es intentar completar tripletes de cada uno de esos tipos de animales, ya que permitirá obtener la máxima puntuación para dicho tipo de animal. Pero si se acumulan más de tres fichas de un determinado tipo de animal, el jugador será penalizado. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre tomar una ficha de la pila de robo y, tras consultarla en secreto, colocarla en una de las hileras disponibles o reservársela (esto último solo se puede hacer dos veces en toda la partida), o escoger una de las hileras disponibles y acumular todas las fichas de la misma. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han escogido una hilera y se comienza una nueva ronda. La partida finaliza al termino de las cuatro rondas, procediéndose a la puntuación. Partida que la señorita tiró a la basura en la última ronda, no quedándose con un lote pequeño que, aunque es cierto que le penalizaba un trio, no lo hacía tanto como el otro, dejándome la oportunidad de quedármelo yo. Resultado: victoria de un servidor por 35 a 26. Triqueta es un peso medio ligero que vendría a ser una actualización de Coloretto, el clásico de Michael Schacht, ajustándole un par de detalles en cuanto a estructura de la partida y de toma de decisiones de los jugadores. Hereda todas las virtudes del juego (como es lógico) y, con los ajustes, funciona mejor a menos jugadores y se potencia el peso de la mecánica de forzar la suerte, compensando la falta de originalidad. La producción es bastante llamativa.

Triqueta
Triqueta

Por la tarde jugamos a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. El jugador vencedor de la ronda acumula en positivo la diferencia de puntos entre ambos, y ganará el primero que alcance o sobrepase los 100 puntos tras una o varias rondas. Partida resuelta en tan solo tres tandas, donde, aunque la señorita anotó varios tantos, yo siempre conseguía colocar un disco más que ella en el centro. Para enmarcar mi última ronda, que prácticamente me habría dado la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 160 a 0. Crokinole es el juego de habilidad por antonomasia. La sublimación del flicking. Tremendamente adictivo y tenso. Reglas sencillas y un despliegue que siempre llama la atención de quién pasa por delante. Es prácticamente imposible evitar atornillarse a la mesa y encadenar partidas una tras otra. Es cierto que no deja de ser una especie de curling o petanca sobre un gran tablero de madera que no es barato de conseguir, pero la realidad es que en poco tiempo acabas amortizando la inversión. Una maravilla.

Crokinole
Crokinole

El viernes a la hora del café jugamos a PÜNCT (aquí su tochorreseña). Uno de los abstractos para dos que conforman el Proyecto GIPF, obra de Kris Burm. El objetivo de los jugadores será conectar 2 lados opuestos de un tablero hexagonal formando un camino con piezas de tres puntos. En el turno se podrá añadir una pieza al tablero (sin pisar un espacio central) o desplazar una ya colocada tomando como eje uno de los puntos de la pieza (pudiendo pivotar sobre él). Los jugadores pueden desplazar piezas y apoyarlas sobre otras (propias o rivales) con tal de conseguir el objetivo final. Partida en la que la señorita incurrió en el error de siempre en estos juegos de conectar lados paralelos, centrándose en su camino sin gastar ningún turno en entorpecer mi progreso, mientras que yo sí hacía lo propio. Turno a turno iba construyendo zonas solidas alcanzando el objetivo en pocos turnos más. ¡Victoria de un servidor! PÜNCT es el juego más peculiar del proyecto GIPF, con una premisa distinta al resto, ya que tendremos que crear una conexión de piezas entre dos lados del tablero antes que el rival. Para ello iremos introduciendo piezas en el mismo para, posteriormente, desplazarlas y rotarlas para crear bloqueos y puentes. Muy exigente en cuanto a visión espacial se refiere, motivo por el cual muchos jugadores pueden no disfrutar del mismo.

PÜNCT
PÜNCT

El sábado volví a quedar con Alfonso y Antonio en el local de este último para la segunda sesión de la semana. Comenzamos con el primer estreno de la sesión con 3 Ring Circus, diseñado por Remo Conzadori y Fabio Lopiano. Un peso medio en el que cada jugador dirigirá una pequeña compañía circense que girará por la zona este de Estados Unidos. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores en los que el jugador activo deberá decidir entre jugar una carta en su tablero (tiene espacio para quince cartas en tres filas, teniendo que mantener las cartas en orden ascendente y, si la carta jugada es más cara que cualquier otra jugada en dicha fila, habrá que pagar la diferencia de valor con otras cartas) o desplazar su caravana y celebrar un espectáculo, colocando un marcador en la ciudad correspondiente (en función del tipo de ciudad en el que se actúe se obtendrán cartas de dinero, cartas de artistas o puntos de victoria). En función de los artistas que se vayan colocando en el tablero, irán modificándose ciertos parámetros, como el prestigio, la capacidad de desplazamiento o los ingresos al actuar. Con cada actuación se desplazará la compañía más importante de circo. Cada vez que alcance una ciudad importante, se realizará una evaluación de qué jugadores han actuado más veces en la región a la que pertenezca. Al final de la partida (cuando el marcador de la compañía importante llega a la ciudad final) se obtendrán puntos en función de cartas de objetivo (que se activan al completar columnas) y las cartas de artistas jugadas. Partida en la que Alfonso hizo la goma, dejándose ir en el tablero centrándose en el desarrollo de su tablero personal. Mientras tanto, Antonio y yo recorríamos el país realizando actuaciones por doquier, lo que nos disparó en el tanteador. Sin embargo, cuando llegó el recuento final, Alfonso culminó una espectacular remontada a base de bonificaciones de las cartas en su tablero personal. Resultado: victoria de Alfonso con 118 puntos por los 105 míos y los 104 de Antonio. 3 Ring Circus es un peso medio en el que se nota la mano de Lopiano con una carga conceptual liviana, un flujo de partida muy ágil y la búsqueda de una inercia gracias a la cual cada acción se ve potenciada por la acumulación de efectos activados por acciones previas. Tiene pinta de que el puzle personal tiene mucho peso y es algo que no se puede descuidar en pos de luchar por el posicionamiento en el tablero, que adquirirá peso en el momento que todos los jugadores tengan claro esto. Buenas sensaciones y con ganas de repetir.

3 Ring Circus
3 Ring Circus

El segundo estreno sería Hamlet, diseñado por David Chircop. Un peso medio en el que los jugadores deben desarrollar una aldea y, en especial, la iglesia. Para ello los jugadores alternaran turnos en los que ejecutarán tantas acciones como peones tengan sobre la aldea. Cada peón podrá construir una loseta en un espacio adyacente a la posición que ocupe o activar el edificio en el que se encuentre, pudiéndose desplazar libremente a través de carreteras (se podrán construir carreteras para conectar losetas que inicialmente no estén conectadas). Antes podrán desplazar un paso cada uno de sus burros, que servirán para desplazar los recursos necesarios para construir o activar ciertos edificios. El ayuntamiento será de los edificios más importantes, pues permiten obtener edificios de la oferta general (para construirlos posteriormente) así como conseguir nuevos burros y peones. La partida finaliza cuando se completa la iglesia, procediéndose al recuento final. Partida en la que Alfonso tuvo claro que el desarrollo de los peones era fundamental para hacerse con la victoria, así que en los primeros turnos se dedicó a reponer los recursos que íbamos gastando Antonio y yo al procesar o al construir para conseguir monedas con las que introducir al tablero todos sus peones. Esto le permitió disfrutar de muchas más acciones que nosotros dos, especialmente Antonio. Es cierto que antes de llegar al recuento final Alfonso estaba más retrasado que nosotros en el marcador, pero a medida que iba evaluando sus losetas, el sorpaso fue curioso. Resultado: victoria de Alfonso con 92 puntos por los 57 míos y los 44 de Antonio. Hamlet es un peso medio con una idea muy interesante como es el del desarrollo común de la aldea y el uso común de los recursos, incluidos los que los propios jugadores procesen (recibiendo beneficios cuando alguien los use). Nos ha dado la impresión de que el desarrollo de los peones como primer paso es algo obligatorio, porque cada peón permite resolver una acción más en cada turno. También indicar que de esos juegos en los que es fundamental ser ordenados pues con tantos elementos desplazándose pueden cometerse errores. A ver como progresa.

Hamlet
Hamlet

Se nos unió Carlos para el tercer estreno con Stationfall, diseñado por Matt Eklund. Un juego en él que nos encontramos una estación espacial que ha perdido el control y va a estrellarse contra la Tierra. En su interior encontraremos un conjunto de personajes con diversas habilidades y objetivos de cara al final de la partida. Al comienzo de cada partida cada jugador recibirá dos cartas de estos personajes, escogiendo uno como principal y otro como bonificación. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos. En cada turno el jugador podrá revelar su personaje, colocar 1 o 2 cubos de influencia sobre un personaje y activar un personaje sobre el que nadie tenga más influencia que él, pudiendo resolver 2 acciones con el (o una si ya tenía un disco de acción de otro jugador). Cuando finalice la partida cada jugador obtendrá puntos según los objetivos de su personaje. Partida en la que yo tenía como personaje al Ingeniero, que ganaba puntos por evitar que el objeto misterioso acabase en la Tierra, así como evitar que humanos infectados lograsen escapar. Intenté hacer detonar la antimateria, pero no logré llegar con ningún oficial a la sala para abrirla. Alfonso se descubrió relativamente pronto y su partida tenía muy buena pinta, así que utilicé a un personaje para dejarlo K.O. con un buen llaverazo, lo que le dejó sin tiempo para llegar a las capsulas. Me acabaría tirando de los pelos porque yo expulsé la capsula en la que iba mi ingeniero con el personaje de Antonio. De no haberlo hecho, yo habría puntuado lo mismo, mientras que Carlos y Antonio habrían puntuado mucho menos, pero me di cuenta tarde. De haber durado una ronda más la partida seguramente Alfonso se hubiese llevado la partida. Resultado: victoria de Antonio con 7 puntos por los 6 de Carlos y míos y 1 de Alfonso. Stationfall es una idea tremendamente ambiciosa con una cantidad de conceptos en juego que puede abrumar en una primera partida, desde el número de personajes disponibles como las distintas acciones que se pueden ejecutar en función del personaje y/o la localización en la que se encuentre. Lo bueno que tiene es que el flujo de la partida es tremendamente ágil si los jugadores se dejan llevar y utilizan la propia partida para asimilar conceptos. Es cierto que da la sensación de que no hay mucho margen de maniobra a la hora de farolear porque la partida se resuelve en un abrir y cerrar de ojos, por eso no compensa dedicar mucho tiempo a intentar explicar todas las opciones disponibles. Con muchas ganas de repetir.

Stationfall
Stationfall

Se nos unió Elisa para echar una partida a Daruma, diseñado por Jesús Fuentes y Jorge Barroso. Un filler con mecánicas principales de forzar la suerte y colecciones. Sobre la mesa se desplegarán una serie de darumas a los que les faltan los ojos y muestran una acción. En cada turno, el jugador activo lanzará una serie de dados, intentando obtener 1 y evitar los 4. Cada 4 que obtenga quedará bloqueado y al cuarto 4 que obtenga fallará el turno y perderá todo el progreso obtenido, salvo si saca los cuatro 4 en una única tirada, en cuyo caso robará un daruma del mazo. Tras la tirada, si el jugador ha obtenido al menos un 1, deberá ir colocándolos sobre los ojos de los darumas (cada ojo admite un dado), aplicando inmediatamente el efecto del daruma que afecta a los dados restantes. Si no le quedan 1, el jugador puede pasar (y avanza un marcador de tiempo) o puede relanzar los dados bloqueando uno de ellos. Al final del turno, el jugador obtendrá todos los darumas con los dos ojos completados. Hay darumas de varios colores, y cada jugador recibirá al comienzo de la partida una carta de objetivo que bonifica dos de esos tipos (otorgan el doble de puntos) mientras que penalizará a un tercero (restará puntos). Como acción especial en un turno, el jugador puede recuperar un 4 bloqueado regalando un daruma a otro jugador. Los darumas son visibles. Partida en la que la suerte no estuvo para nada conmigo, obteniendo numerosos cuatros y pocos unos. Antonio y Carlos fueron quienes lograron combinar mejor sus buenas tiradas, acumulando una enorme cantidad de darumas en comparación con el resto de jugadores. Resultado: victoria de Carlos con 15 puntos por los 5 de Antonio, los 3 de Elisa y míos y 1 de Alfonso. Daruma es un filler de forzar la suerte que puede recordar a juegos como Piko Piko el Gusanito o el reciente High Score, pero tiene un pequeño giro con el tema de la carta de objetivo que le da un punto de deducción muy interesante al abrir la puerta a fastidiar a los rivales con regalos envenenados. También tiene ese punto combero que nos gusta a muchos, yendo un paso más allá de los fillers mencionados, ya que una tirada podríamos obtener solo un 1, pero a base de ir encadenando efectos, la tirada no resulta tan mala y vamos consiguiendo alterar los dados para conseguir más unos aplicando diversas operaciones sobre los dados restantes. Muy entretenido.

Daruma
Daruma

Seguimos con Taj Mahal (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Los jugadores representan a hombres notables de la India que, mediante una curiosa mecánica de pujas mediante cartas, intentarán hacerse con el control de varios elementos en cada una de las 12 provincias que se van a visitar durante la partida. Los controles de estos elementos permitirán a los jugadores colocar palacios sobre el tablero y recibir diversos beneficios que proporcionarán puntos a medida que consigamos combinarlos. En la fase de pujas los jugadores deberán jugar cartas de colores, pudiendo solo emplear uno de ellos durante la ronda actual. Estas cartas muestran distintos símbolos coincidentes con los elementos en disputa. Cuando un jugador no quiera o no pueda jugar más cartas, pasará, consiguiendo aquellos elementos sobre los que posea la mayoría en el momento de pasar. La mayoría de estos elementos suponen puntuar, ya sea mediante creación de rutas sobre el tablero (conectando provincias mediante palacios) o por colecciones según las distintas mercancías acumuladas. Al pasar, además, tomaremos dos nuevas cartas de un suministro común, con la particularidad de que el último jugador en pasar solo tomará una nueva carta. Así hasta completar las 12 rondas. Partida muy igualada en la que todos nos mantuvimos muy cerca en el tanteador, bloqueándonos las conexiones a la hora de puntuar las regiones. Fue clave que yo consiguiendo importantes mercancías que me dispararon en el tanteador. También fue clave que pudiese disfrutar de un par de turnos de la carta que otorga dos puntos de victoria. Mis rivales se quedaron cortos en el tema de mercancías, y alguno se cebó demasiado en algunas rondas, quedando el último y no pudiendo colocar palacio. Carlos fue quien más cerca estuvo gracias a ser quien estuvo más tiempo en posesión de la carta de 2 puntos. Resultado: victoria de un servidor con 43 puntos por los 42 de Carlos, 39 de Antonio, 36 de Elisa y 31 de Alfonso. Taj Mahal es otro de esos juegos con toques de genio de Reiner Knizia. Doce rondas en las que se desarrollan seis subastas en paralelo en las que no es necesario convertirse en el mayor postor al jugar, sino serlo cuando vuelva a ser el turno del jugador. Al ganar alguno de los elementos en liza podremos ir recopilando mercancías y estableciendo conexiones de ciudades que irán proporcionando puntos de victoria. ¿Su mayor defecto? Que puede resultar demasiado caótico y frustrante aun jugando de forma magnifica, ya que requiere que todos los jugadores en mesa tengan cierto dominio del diseño para no generar situaciones extrañas.

Taj Mahal
Taj Mahal

Y cerramos la mañana con Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). Partida en la que estuve especialmente fino en la primera ronda, logrando una importante ventaja y, lo que es más importante, penalizando mucho a mis rivales. En la segunda ronda me limité a contemporizar porque con no penalizar la victoria era muy probable. Y así fue, ya que, aunque Carlos cerró la ronda, no obtuvo puntos extra al no haberse quedado con carta de otros jugadores. Resultado: victoria de un servidor con 15 puntos por los 12 de Carlos, los 4 de Alfonso y Antonio y 0 de Elisa. Abluxxen es, probablemente uno de los mejores fillers de la Doble K. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más, añadiéndole una capa estratégica de la que suelen carecer este tipo de juegos. Un éxito absoluto que os recomiendo sin duda. Y la variante a dos jugadores funciona mucho mejor de lo que se puede esperar. Que estés obligado a robar las cartas del jugador fantasma si juegas las cartas adecuadas y que los 13 y los comodines se solapen sobre las cartas de menor valor de la fila cambian de forma sutil la toma de decisiones.

Abluxxen
Abluxxen

El domingo la señorita y yo echamos una nueva partida a Darwin’s Journey, diseñado por Simone Luciani y Nestore Mangone. Un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben explorar una serie de localizaciones para poder observar distintas especies de animales y plantas que, posteriormente, exponer en un museo. Hay distintos espacios de acción (que admiten varios peones pero a partir del segundo hay un sobrecoste, que solo admiten un peón o que admiten cualquier cantidad de peones sin sobrecoste). Además, la mayoría de espacios de acción requieren un nivel de especialización por parte del peón, algo que se representa mediante una serie de lacres en cuatro colores que los jugadores van añadiendo en su tablero personal. Las acciones principales vendrían a ser progresar por tierra o por mar en diversos tracks que permitirán a los jugadores obtener diversos elementos (avistamiento de animales/plantas, dinero, obtención de objetivos, lacres, establecimiento de campamentos), colocación de sobres (al final de la ronda habrá una recompensa para quienes más sobres hayan colocado en tres zonas) y obtención de lacres (para mejorar a los peones). La otra acción principal será presentar en el museo los hallazgos, lo que irá completando una matriz que permitirá a los jugadores obtener dinero y progresar en un track que puntuará al final de la partida en función de cómo se haya completado la exposición del museo. Cada jugador contará además con tres personajes que requieren una determinada configuración de lacres para poder utilizar su habilidad una vez en la partida. Al final de cada ronda habrá una evaluación sobre un determinado elemento, además de sufrir una penalización si el jugador no ha progresado lo suficiente con su barco. Jugué mi primera partida con La Tierra del Fuego, es una expansión que cambia el mapa y propone unos trayectos más enrevesados, además de introducir una serie de pequeñas encrucijadas en las que los jugadores tendrán que perder tiempo (un nuevo recurso que se registra en un track que penaliza al final de la partida y durante la misma reduciendo el efecto de determinadas acciones) para decidir cómo afrontarlas. Partida igualadísima que se decidió por los objetivos, ya que yo logré completar muchos más que mi rival. Antes, la señorita había logrado dispararse en el tanteador, llegando a sacarme una vuelta, gracias a contemporizar muy bien a la hora de evaluar los objetivos del Beagle, algo que a mí me pilló un poco a contrapié. Afortunadamente para mí, pude reponerme gracias a potenciar mis trabajadores y disfrutar de bastantes bonificaciones por sobres. A la señorita le faltó completar algún objetivo más para haber conseguido finiquitar con mayor alegría. Resultado: victoria de un servidor por 127 a 124. Darwin’s Journey es uno de los juegos que más está sonando en el panorama lúdico durante estas últimas semanas. Y no es para menos, ya que creo que es un diseño muy sólido y, sobre todo, que aprieta mucho en la gestión del dinero y de los tiempos, con una colocación de trabajadores que tiene como principal atractivo el tema de la especialización, ya que la mayoría de espacios de acción requieren que el peón tenga una serie de lacres asociados (siendo una de las acciones principales obtener estos lacres), Además, los autores toman prestados de muchos otros diseños de la escuela italiana elementos que han sabido combinar de forma muy efectiva, resultando un juego muy entretenido, tenso y que aprieta mucho por la escasez de las monedas. Respecto a La Tierra del Fuego, es de esas expansiones que, sin modificar mecánicamente el juego, le aplican una vuelta de tuerca adicional, ya que el sistema de tiempos y de encrucijadas genera un punto más de agobio en los jugadores, haciendo más complicado el progreso por el mapa. En este caso no la veo como algo fundamental de cara a evaluar si el juego base está cojo, pero lo cierto es que lo que añade enriquece el juego y, probablemente, se juegue con ella por defecto. Sería algo así como el mapa de Marco Polo 2 respecto al mapa de Marco Polo 1.

Darwin’s Journey
Darwin’s Journey

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso de las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en estas Crónicas Jugonas. Tic Dice Town es un filler sencillo, efectivo y bien producido. Es cierto que puede resultar frustrante si los jugadores sistemáticamente escogen los dados que necesitamos y los colocan donde no nos vienen bien, aunque a veces ocurre lo contrario y recibimos una alegría. Simpático y resultón; Silicon Valley viene a ser una evolución de Project L pegándole un tema de forma muy efectiva y añadiéndole una componente económica que funciona bastante bien. Si que nos ha dejado la sensación de que se alarga un poco más de la cuenta. Habrá que ver si es algo habitual o solo consecuencia de ser la primera partida; 3 Ring Circus es un peso medio con el sello de Lopiano, con conceptos mecánicos muy simples y una dinámica en la que los jugadores intentan generar inercia para que las acciones sean cada vez más potentes. Muy entretenido y con una producción bastante llamativa; Hamlet es otro peso medio con ideas interesantes como la de edificios y recursos comunes centrándose en el establecimiento de rutas con cierto dinamismo. Es cierto que tiene pinta de que hay ciertos patrones de los que no vas a poder huir en los primeros turnos, pero esto habrá que confirmarlo en futuras partidas; y Stationfall ha resultado ser muy divertido. Es cierto que la carga conceptual es importante por la cantidad de detalles que hay que controlar. Es de esos juegos en los que hay que dejarse llevar y aprender mediante la experiencia, más que querer dominar todos los elementos desde una primera partida. Es cierto que da la sensación de que hay poco margen al faroleo porque la partida dura un suspiro. Con muchas ganas de repetir.

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