Detalle Aldeanos

Reseña: Pagan, El Destino de Roanoke

Introducción

Al alcalde Biggs. En referencia a su carta sobre la aparición de una bruja en el pueblo de Roanoke, por la presente acepto la tarea que se me encomienda. Si su convicción se mantiene, esto es, que los sospechosos son menos de una docena, mi recomendación es someterlos a todos a la pruebas de juicio. En una situación como esta, un cierto daño colateral es de esperar. Sin embargo, honraré su deseo de que los inocentes se salvarán, siempre que sea posible. Lo que una bruja poderosa, como la que está retratando, está haciendo en un lugar como Roanoke está más allá de mí. Sin embargo, os aseguro que sus días están contados. Confío que todos sus recursos estén a mi disposición. Atentamente, Samuel Crowe, cazador de brujas. Anno domini 1587, 20 de agosto.

Portada
Portada

Así se nos presenta Pagan: El Destino de Roanoke, diseñado por Kasper Kjær Christiansen y Kåre Storgaard. Publicado por primera vez en 2022 por Wyrmgold GmbH tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Maren Gutt (Drachensachen, Robin of Locksley).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (es bastante dependiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×25×6 cm. (caja cuadrada pequeña similar a boop.), encontramos los siguientes elementos:

  • 120 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 50 Cartas de Cazador
    • 50 Cartas de Bruja
    • 18 Cartas de Aldeano
    • 2 Cartas de Ayuda de Jugador
  • 3 Fichas de Cazador (de cartón)
  • 3 Fichas de Bruja (de cartón)
  • 1 Tablero de Cazador (de cartón)
  • 1 Tablero de Bruja (de cartón)
  • 2 Tableros de Acción (de cartón)
  • 3 Tableros de Aldea (de cartón)
  • 1 Tablero de Encantamientos (de cartón)
  • 30 Fichas de Secreto (de cartón)
  • 20 Fichas de Favor (de cartón)
  • 30 Fichas de Pista (de cartón)
  • 9 Fichas de Prueba (de cartón)
  • 2 Indicadores de Influencia (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Pagan: El Destino de Roanoke es un juego asimétrico de cartas para dos en el que uno toma el papel de una bruja que vive en un pueblo y otro a un cazador que debe descubrir su identidad. Los jugadores alternarán turnos en los que podrán resolver tres acciones. El cazador intentará descubrir quién es la bruja a base de exonerar ciudadanos (hay un mazo con los ciudadanos que no son la bruja y va robando de él, de forma que si lo agota, ganará la partida) o eliminando ciudadanos (si elimina al ciudadano que es la bruja ganará inmediatamente). La bruja, por su parte, ganará si logra completar un ritual activando a su personaje cuando haya acumulado una serie de fichas sobre él, o bien que el cazador elimine a tres ciudadanos erróneamente. En cada turno el jugador activo dispondrá de tres acciones, que podrán ser activar a alguno de los ciudadanos (pudiendo colocar fichas sobre otros ciudadanos o en pociones en el caso de la bruja) o en su tablero personal. Las cartas tendrán un coste en puntos de influencia y habrá de diverso tipo para cada bando. El cazador podrá contratar aliados, jugar localizaciones que le permiten activar nuevas acciones, jugar eventos o jugar cartas sobre los ciudadanos, ya sea para beneficiarse el o perjudicar a la bruja. La bruja por su parte podrá jugar familiares (que potenciarán una de sus tres acciones en cada turno), pociones (que podrá completar para ejecutarlas cuando crea conveniente), eventos o encantamientos (que dificultarán la tarea del cazador) o completar el ritual que le permitirá ganar la partida (para necesitará haber acumulado suficientes favores).


Conceptos Básicos

Empecemos por uno de los elementos fundamentales del juego son los Aldeanos. Estos se representan en cartas que muestran una facción (definida por el color de fondo y un subtitulo bajo el nombre del aldeano) y un efecto. Los aldeanos funcionan como espacios de acción y, en cada turno, los jugadores podrán visitarlos para resolver su efecto. Adicionalmente, cada aldeano permitirá desplegar marcadores (secretos para la bruja y pistas para el cazador) sobre otros aldeanos.

Aldeanos
Aldeanos

Ambos bandos manejaran un conjunto de dos tipos de marcadores. Por un lado los Secretos y Favores para la bruja y, por otro, Pistas y Evidencias para el cazador. Los secretos y las pistas se colocarán junto a los aldeanos, representando el nivel de influencia o conocimiento que cada bando tenga sobre ellos. Las evidencias y los secretos serán la consolidación de esa influencia. El cazador las utilizará para exonerar aldeanos, mientras que la bruja los necesita para potenciar los efectos de los mismos y, en última instancia, completar el ritual.

Marcadores
Marcadores

Los aldeanos se colocarán sobre el Tablero de Aldeanos, compuesto por tres piezas cada una con tres espacios. Cada pieza estará asociada a una facción, de forma que los tres aldeanos de dicha facción se colocaran en esa pieza. Para cada espacio de aldeano tendremos dos muescas, una por arriba y otra por abajo, para conectar cartas de investigación del cazador. Y, dentro del tablero, por encima y por debajo del espacio para la carta tendremos espacio para colocar los marcadores (pistas, secretos y favores).

Tablero de Aldeanos
Tablero de Aldeanos

Por otro lado los aldeanos estarán representados con el mazo de Cartas de Sospechosos. Cada aldeano tendrá una carta con su imagen, su nombre y el color de fondo de su facción. Este mazo se barajará al comienzo de la partida y el jugador que actúe como la bruja robará una de estas cartas para marcar su identidad. El resto de cartas determinarán qué aldeanos son inocentes. El cazador, mediante una acción, podrá robar cartas de este mazo para ir descartando sospechosos, pudiendo llegar a ganar la partida si roba la última carta del mazo y, por tanto, descubre a la bruja.

Sospechosos
Sospechosos

Cada jugador dispondrá de tres Marcadores de Acción (blancos para el cazador y negros para la bruja). Estos marcadores se colocarán sobre las cartas de aldeano o sobre los espacios de acción disponibles en la zona del jugador (tablero personal y, en el caso del cazador, en las localizaciones). Los marcadores de acción permanecerán bloqueando los espacios correspondientes hasta el comienzo del siguiente turno del jugador (aunque una de las acciones permitirá al rival liberar un aldeano ocupado). Como particularidad, uno de los marcadores de acción de la bruja muestra un símbolo de un animal, asociado a los efectos de cartas de familiares, de forma que, al usar ese marcador, además de resolver la acción correspondiente, también podrá activar el efecto de una carta de este tipo que el jugador tenga en su zona de juego.

Marcadores de Acción
Marcadores de Acción

Pero además de los aldeanos, los jugadores podrán activar diversos efectos mediante sus Cartas. En el mazo de cada bando encontraremos cuatro tipos de cartas. Para la bruja tendremos eventos (se resuelven y se descartan), encantamientos (efectos pasivos recurrentes que perjudicarán al cazador o beneficiaran a la bruja), pociones (cartas sobre las que se deben acumular marcadores para poder resolver su efecto a posteriori de forma gratuita) y familiares (que potenciarán una de las acciones). Por su parte el cazador tendrá también eventos, localizaciones (habilitan espacios de acción para uso propio), aliados (efectos pasivos recurrentes pero que tendrán un mantenimiento) y cartas de investigación (que aplican efectos pasivos sobre los aldeanos, beneficios para el cazador o perjudiciales para la bruja). Cada carta muestra en su esquina superior izquierda un símbolo asociado al tipo de carta junto con el coste en influencia para poder ser jugada. Los encantamientos mostrarán en la esquina inferior derecha de la ilustración el coste que tiene que asumir el cazador para desvanecerlo.

Cartas
Cartas

El recurso principal del juego será la Influencia, que los jugadores registrarán en sendos diales. A la hora de jugar cartas y pagar ciertos mantenimientos, el jugador deberá asumir un coste en influencia, girando el dial para reducir la cantidad que posee en ese momento. Para obtener influencia deberá resolver diversas acciones.

Diales de Influencia
Diales de Influencia

Para los encantamientos tendremos el Tablero de Encantamientos. Este tablero tiene espacio para tres encantamientos que pueden estar aplicando en un momento dado. Se irán jugando de izquierda a derecha, de forma que cada nuevo encantamiento tendrá un sobrecoste en influencia según se indica en el espacio en el que se va a colocar.

Tablero de Encantamientos
Tablero de Encantamientos

Cada jugador dispondrá de dos Tableros Personales, uno para desplegar cartas (pociones y localizaciones en la banda superior y familiares y aliados en la banda inferior para bruja y cazador respectivamente). El tablero de acciones sirve, a la vez, de referencia. Sobre las acciones básicas los jugadores podrán colocar marcadores para resolver dichas acciones.

Tableros Personales
Tableros Personales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de aldeanos formando una hilera entre ambos jugadores.
  2. Se colocan los aldeanos en los espacios del tablero de aldeanos según su facción.
  3. Se mezcla el mazo de sospechosos y se coloca bocabajo a un lado.
  4. Se coloca el tablero de encantamientos al otro lado.
  5. Cada jugador escoge un bando y recibe un tablero personal con un tablero de acciones, marcadores (de favor y de secretos la bruja, de pistas y de evidencias el cazador), un dial de influencia (que coloca en el valor 2), 3 marcadores de acción y un mazo de cartas (que baraja y deja a un lado).
  6. El jugador que actúe con la bruja robará la primera carta del mazo de sospechosos para conocer bajo qué aldeano se esconde, colocando la carta bocabajo en su zona de juego.
  7. Cada jugador roba 3 cartas para formar su mano inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Pagan: El Destino de Roanoke se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador que controle a la bruja.

En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. Mantenimiento. En esta fase el jugador activo recupera sus marcadores de acción liberando los espacios que ocupase. Adicionalmente, se activan los efectos de mantenimiento de cartas jugadas que afecten al jugador. El cazador tendrá que pagar el mantenimiento de sus aliados gastando influencia. En caso de no poder pagar la cantidad adecuada, deberá descartar cada aliado cuyo coste de mantenimiento no pueda soportar. Finalmente, si el jugador tiene más de siete cartas en mano, deberá descartar el exceso en este momento.
  2. Acciones. En esta fase el jugador resuelve tres acciones (con la excepción del primer turno de la bruja, que solo tendrá 2 acciones) colocando cada uno de sus marcadores de acción en un espacio disponible. Estos espacios pueden ser aldeanos (si no tiene otro marcador ocupándolo) o acciones del tablero personal (localizaciones también en el caso del cazador).

Una vez resueltas las tres acciones, el turno pasa al jugador contrario. Los marcadores de acción permanecen en sus espacios.

Las acciones disponibles son:

  • Visitar a un Aldeano. Si el aldeano no tiene marcador de acción sobre él, el jugador coloca uno de sus marcadores y procede de la siguiente forma:
    1. Investigación. Si hay una carta de investigación asociada al aldeano y al jugador activo, se aplica en este momento.
    2. Secretos y Pistas. Si la bruja es el jugador activo y sobre el aldeano hay 3 o más fichas de secreto, el jugador puede convertir 3 fichas de secreto en 1 ficha de favor (puede hacerlo hasta 2 veces, es decir, 3/6 fichas de secretos para convertir 1/2 fichas de favor). Si el cazador es el jugador activo y sobre el aldeano hay 4 o más fichas de pista, el jugador obtiene de la reserva una ficha de evidencia (que coloca en su reserva personal, no sobre el aldeano, sobre el que permanecen las fichas de pista).
    3. Distribuir Marcadores. Cada aldeano permite colocar secretos (si el jugador activo es la bruja) o pistas (si el jugador activo es el cazador) sobre aldeanos de una facción concreta. Si puede colocar más de 1 marcador, puede repartirlos entre aldeanos de una misma facción. En el caso de que la bruja sea el jugador activo, podrá, alternativamente, colocar marcadores sobre sus pociones incompletas.
    4. Activar Efecto del Aldeano. El jugador resuelve el efecto indicado en el mismo. Si la bruja es el jugador activo y sobre el aldeano hay al menos 2 fichas de favor, el jugador podrá repetir el efecto del aldeano una segunda vez.
    5. Familiar (solo en el caso de la bruja). Si el jugador ha utilizado la ficha de familiar y tiene al menos una carta de familiar jugada en su tablero personal, podrá aplicar ahora el efecto de uno de estos familiares. Si el familiar tiene una habilidad potenciada, el jugador puede pagar los recursos indicados para activar el efecto potenciado de forma alternativa.
  • Acción Básica (tablero personal). El jugador escoge entre obtener 2 puntos de influencia, robar una carta o jugar una carta.
  • Preparar un Aldeano (tablero personal). El jugador descarta un secreto (si es la bruja) o una pista (si es el cazador) de un aldeano para retirar un marcador de acción del rival (que vuelve a su zona de juego).
  • Consumir una Poción (bruja). Si una poción jugada en su tablero personal contiene el numero indicado de marcadores de secreto, el jugador podrá activar su efecto. Tras esto, la carta se descarta y los secretos se devuelven a la reserva. Esto no consume acción (no hay que colocar marcador de acción sobre la poción) y es posible consumirlas en la fase de mantenimiento.
  • Completar Ritual (bruja). Si, al comienzo del turno, el aldeano tras el que se encuentra la bruja posee 3 o más marcadores de favor y está disponible (sin marcadores de acción), el jugador podrá completar el ritual. No es posible completar el ritual en el mismo turno en el que el aldeano consigue su tercer favor.
  • Activar Localización (cazador). El jugador coloca uno de sus marcadores en una localización libre (sin marcadores) previamente jugada y activa su efecto. Algunas localizaciones requieren pagar un coste para poder resolver la acción.
  • Disolver Encantamiento (cazador). El jugador coloca uno de sus marcadores de acción sobre un encantamiento y paga el coste indicado en la carta para descartar dicha carta. Si hubiese más encantamientos jugados, se desplazan hacia la izquierda.
  • Exonerar Aldeano (cazador). El jugador devuelve a la reserva 3 fichas de evidencia y roba la siguiente carta del mazo de sospechosos. La consulta en secreto y la coloca bocabajo en su pila de aldeanos exonerados.
  • Asaltar Aldeano (cazador). El jugador coloca su marcador de acción sobre un aldeano disponible y devuelve a su reserva 3 fichas de pista de aldeanos de la misma facción (el mismo o de los otros dos) para eliminar 1 favor o todos los secretos de ese aldeano.
  • Eliminar Aldeano (cazador). Si todos los aldeanos tienen al menos una pista y el aldeano objetivo tiene al menos 3 y está disponible, el jugador puede colocar uno de sus marcadores de acción sobre el para eliminarlo. En este momento la bruja debe anunciar si es el aldeano tras el que se esconde. Si no lo es, se voltea la carta de aldeano (ya no estará disponible) y se devolverán a la reserva todos los marcadores asociados.
Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de diversas formas:

  • La bruja se proclamará vencedora inmediatamente si:
    • Completa su ritual.
    • El cazador elimina un tercer aldeano.
  • El cazador se proclamará vencedor inmediatamente si:
    • Elimina al aldeano tras el cual se escondía la bruja.
    • El jugador agota el mazo de cartas de sospechosos.

Variantes

Escenarios. El juego viene con varias cartas de escenario que indican el conjunto de aldeanos con el que se debe jugar y un pequeño conjunto de reglas que afectan al desarrollo de la partida.

Escenarios
Escenarios

Construcción de Mazos. El juego se ha lanzado junto a varias expansiones que aumentan el número de cartas disponibles. Sin embargo, en cada partida cada jugador debe disponer de un mazo de 50 cartas. Cada mazo debe incluir al menos 10 cartas de cada tipo y no puede contener más de 2 copias de una misma carta.


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que llegan con fuerza al mercado. Tanta que la primera tirada en el mercado español se agotó en días debido a la inercia que trae el juego, avalado por opiniones bastante respetables, entre las que, a nivel nacional, destaca la de mi querido Clint Barton (de Vis Lúdica). Procedamos pues, a ver cuan tan maravilloso es este Pagan: El Destino de Roanoke.

La premisa es muy potente. Nos encontramos en Roanoke, un pequeño asentamiento situado en la isla de igual nombre que, en el mundo real, se encuentra en Carolina del Norte, en los Estados Unidos de América. Los lugareños están siendo testigos de fenómenos extraños a los que solo encuentran una posible explicación, esto es, entre ellos se esconde una bruja. El alcalde, en su desesperación, contactará con un famoso cazador de brujas para que logre desenmascararla y poner fin a su reinado de maldad.

Detalle Tablero Bruja
Detalle Tablero Bruja

Así, cada uno de los dos jugadores encarnará a uno de estos dos personajes. Por un lado, la bruja, cuyo objetivo es conseguir completar un ritual antes de que su identidad sea descubierta. Por otro, el cazador, quien, obviamente, empleará todos los medios a su disposición para desenmascarar al aldeano que se mueve entre pociones, encantamientos y familiares.

Mecánicamente se trata principalmente de un juego de gestión de la mano con una dinámica de carrera, ya cada uno de los contendientes intentará alcanzar su objetivo antes que el rival. En cada uno de los turnos, el jugador activo resolverá tres acciones, siendo la visita a aldeanos la más recurrente, ya que es la vía principal para avanzar en esta carrera. Cada aldeano tendrá un efecto asociado que se activará al visitarlo y, muy importante, permitirá colocar marcadores en los aldeanos. El cazador colocará pistas, mientras que la bruja colocará secretos. Las pistas del cazador le permitirán obtener evidencias si, al visitar un aldeano, este tiene asignadas 4 o más pistas, mientras que la bruja convertirá secretos en favores, los cuales quedan asignados también al aldeano de turno, a diferencia de las evidencias, que van a la reserva personal del cazador y no están asociadas a ningún aldeano.

La meta para la bruja es completar el ritual o conseguir que el cazador meta la pata tres veces (esto último es relativamente complicado). Para conseguir completar el ritual deberá haber reunido tres favores sobre el aldeano tras el que se esconde la bruja. Si, al comienzo de una ronda, el aldeano que esconde la identidad de la bruja tiene los tres favores, la bruja lo visitará para completar el ritual y ganar la partida. La meta del cazador será descubrir la identidad de la bruja antes de que esto ocurra, ya sea exonerando al resto de aldeanos, o bien eliminando al aldeano tras el que se esconde la bruja.

De esta forma se desarrolla un juego del gato y el ratón, donde la bruja intentará ir reuniendo los favores necesarios sobre el aldeano correspondiente sin levantar demasiadas sospechas, para lo cual tendrá que diversificar entre todos los aldeanos para que el cazador no vea claramente a quien tiene que eliminar. Para potenciar esta diversificación y que los movimientos de la bruja no sean obvios, los efectos de un aldeano se verán potenciados si posee dos o más favores asociados a él. Así el cazador no sabrá a ciencia cierta si la bruja está colocando favores sobre un aldeano porque su efecto es potente y disfrutarlo por duplicado es algo muy jugoso, o bien porque realmente ese aldeano es la bruja.

Detalle Influencia
Detalle Influencia

Por su parte, el cazador desperdigará estas pistas para poder reunir evidencias. Cada vez que posea tres evidencias podrá resolver la acción de exonerar, robando una carta del mazo de sospechosos y descartando así alguno de los aldeanos. Este mazo de sospechosos es el verdadero temporizador de la partida, porque, a medida que el cazador vaya desperdigando pistas entre los aldeanos, el ritmo de recopilación de evidencias irá en aumento, llegando un momento en el que en un turno el cazador es capaz de conseguir tres evidencias para, en el turno siguiente, exonerar.

Por tanto, la idea básica del juego es intentar acelerar el ritmo de colocación de marcadores sobre los aldeanos y, paralelamente, entorpecer al rival para que su ritmo sea inferior al nuestro. Ya hemos comentado en apartados anteriores que Pagan: El Destino de Roanoke es un juego asimétrico. Pero no solo lo es en el objetivo, sino también en las opciones disponibles para cada bando. De los cuatro tipos de cartas que componen los mazos de los jugadores, solo uno será «común», esto es, los eventos (cartas de jugar y tirar). Los otros tres tipos, en ambos casos, son cartas que se despliegan en alguna zona.

Así, la bruja puede desplegar en su zona personal pociones (que no dejan de ser cartas de evento que requieren acumulación de elementos sobre ellas para poder ejecutar su efecto), familiares (que son cartas que potencian el efecto de una de las acciones en cada turno) y encantamientos (que son cartas que entorpecen al cazador o potencian los efectos de la bruja).

Por su parte el cazador podrá desplegar localizaciones (que son espacios de acción particular sobre los que el cazador podrá colocar marcadores de acción para activar el efecto correspondientes), cartas de aliado (que proporcionarán efectos pasivos desde mientras se mantengan activas, aunque esto implicará un coste recurrente) y cartas de investigación (que se asocian a los aldeanos, pudiendo beneficiar al cazador o perjudicar a la bruja cuando cualquiera de ellos visite al aldeano).

Detalle Aldeanos
Detalle Aldeanos

Me parece una forma muy inteligente de generar asimetría, ya que, si nos ponemos a pensar, cada tipo de carta en un bando tiene su contrapartida en el otro, siendo sus diferencias las que generan la asimetría. Los encantamientos de la bruja equivalen a las cartas de investigación del cazador. Ambas activan efectos pasivos que pueden ser beneficiosos o perjudiciales para una de las partes. La diferencia es que las cartas de investigación, por lo general, se mantienen en juego hasta el final de la partida (aunque hay efectos que permiten retirarlas) pero deben ser asociadas a un aldeano, por lo que depende de los jugadores que el efecto aplique o no, mientras que los encantamientos están aplicando continuamente a cambio de que el cazador tiene la capacidad de deshacerlos asumiendo un coste.

Los familiares equivalen a los aliados (y se colocan en la hilera inferior en ambos tableros de juego). La asimetría está en que los familiares potencian una de las acciones del jugador, mientras que los aliados ofrecen su efecto continuamente pero a cambio de un coste de mantenimiento que hay que soportar al comienzo de cada ronda.

Y, finalmente, las pociones equivaldrían a las localizaciones, aunque aquí es donde tal vez haya más diferencias. Las primeras son efectos potentes que requieren ir colocando marcadores sobre ellas para poder activarlas gratuitamente una vez alcanzada la cantidad correspondiente, mientras que las localizaciones habilitan espacios de acción para que el cazador resuelva efectos más allá de las acciones básicas y las de los aldeanos.

Con todo, al final la cosa sigue reduciéndose a intentar alcanzar la meta antes que el rival y todas estos tipos de cartas lo permitirán es lo ya comentado, esto es, potenciar las acciones propias y mermar las acciones del rival, ya sea de forma recurrente o puntual. Y aquí es donde quiero indicar el primer aspecto negativo del juego. Y es que, siendo un juego confrontacional de cartas, la interacción entre los jugadores es bastante reducida. Mas allá del proceso de deducción, los jugadores como mucho se ponen algún pequeño palo en la rueda retirando algún marcador, o descartando alguna carta. De hecho, el mayor grado de interacción del juego son los bloqueos que se generan al mantenerse los marcadores de acción sobre los aldeanos. Aunque es cierto que una mayor interacción entre los jugadores podría resultar antitemática, pues, en teoría, el cazador desconoce quién es la bruja y, por tanto, realizar ataques directos sobre ella no tendría mucho sentido.

Detalle Encantamientos
Detalle Encantamientos

Esto conduce al segundo defecto que le encuentro al juego, ya que es tendente a que los jugadores formen ciertos bucles. Al comienzo del turno el jugador retira sus tres marcadores de acción de los espacios que ocupe y procede a repartirlos por las distintas opciones, pudiendo volver a colocarlos sobre los mismos aldeanos. Esto provoca que el rival se vea obligado a malgastar acciones en liberar aldeanos para romper el ciclo.

Y el tercer defecto que le encuentro al juego es que los efectos de las cartas no resultan tan interesantes como podría parecer en un principio. ¡Ojo! No estoy diciendo que no interese jugar cartas, pero sí que en muchas ocasiones tendremos la sensación de que da igual qué carta juguemos de las que tenemos entre manos, ya que, más o menos, los efectos son parecidos. Esto es a causa de la dinámica principal del juego, esto es, repartir marcadores a diestro y siniestro entre los aldeanos para poder conseguir las fichas «valiosas» (evidencias para el cazador y favores para la bruja).

Y, de nuevo, no quiero que se malinterprete lo que estoy diciendo. Las cartas son muy importantes, y no utilizarlas es sinónimo de derrota, porque con ellas iremos generando inercias y sinergias muy necesarias para mantenernos en la pelea. Pero sí que echo en falta efectos algo más llamativos.

Detalle Aldeanos
Detalle Aldeanos

En este punto me tengo que acordar de juegos como Watergate (aquí su tochorreseña), que también plantean una carrera frenética por alcanzar objetivos asimétricos y, bajo mi punto de vista, Watergate es más directo, más tenso y, además, mucho más temático (apoyarse en eventos y personajes reales ayuda, obviamente). Pero sirva esta referencia para que tengáis claro qué tipo de juego tenemos entre mano.

Esto que acabamos de comentar que para mí puede ser un problema, para otros puede ser una virtud, ya que Pagan: El Destino de Roanoke, siendo un juego de cartas, no exige a los jugadores conocerse el mazo al dedillo. Es un juego mucho más táctico y centrado en el proceso de eliminación de opciones sobre los aldeanos que en aprovechar de forma intensa sinergias escondidas entre las cartas. Watergate requiere conocerse las cartas para poder alcanzar el grado máximo de tensión (algo habitual en los Card Driven Games como es el diseño de Matthias Cramer).

Bien, he soltado todo lo negativo que tenía sobre el juego para acabar en subida. Y es que, a pesar de estos fallos, Pagan: El Destino de Roanoke, me parece un diseño muy interesante. Él toma y daca constante y la tensión creciente con el paso de los turnos es muy satisfactorio. Es cierto que hay ciertos patrones de los que es difícil escapar, como que el cazador se asegure de tener pistas sobre todos los aldeanos para, eventualmente, poder eliminar a uno ante un inminente ritual, mientras que la bruja tiene que diversificar obligatoriamente para no ser demasiado obvia.

Pero al tener unos conceptos mecánicos bastante limpios (la influencia como recursos, las pistas y los secretos como antesala de las evidencias y los favores, y los marcadores de acción), se consigue un ritmo de partida bastante alto, lo que favorece el juego psicológico entre los jugadores.

Detalle Mano
Detalle Mano

Otro referente que merece la pena mencionar, aunque a una escala mucho mayor, es Star Wars: Rebellion (aquí su tochorreseña), ya que la dinámica de deducción es calcada, esto es, un mazo de cartas que contiene todas las posibles soluciones del cual se extrae una carta y el cazador (el Imperio en el juego de la franquicia ideada por George Lucas) tiene como vía principal ir agotando este mazo para estrechar el cerco sobre el rival. Es cierto que, más allá de este aspecto, los juegos no son comparables, ya que Star Wars: Rebellion busca desarrollar una experiencia mucho más temática, mientras que Pagan: El Destino de Roanoke deja el tema en un segundo plano al centrarse tanto en el tránsito de marcadores.

Pero sirvan los dos referentes mencionados (Watergate y Star Wars: Rebellion), como juegos que desarrollan dinámicas parecidas y que, si os gustan ambos, lo más probable es que Pagan: El Destino de Roanoke cuaje en vuestra ludoteca. Eso sí, a nivel de rejugabilidad creo que es un juego que se queda un paso por detrás de los dos mencionados por lo ya comentado. Aquí es donde entran las miniexpansiones y la expansión mayor, Mas Allá de las Empalizadas, así que aprovecho para hacer un breve comentario sobre ellas y su posible necesidad (o no). Las miniexpansiones solo merecen la pena si vais a dedicarle mucho tiempo al juego, porque implican construir mazos pensando en posibles sinergias. Si vuestra idea es jugarlo ocasionalmente, las miniexpansiones son completamente prescindibles.

Y respecto a Mas Allá de las Empalizadas, creo que es una expansión para los muy cafeteros, porque lo que hace es cambiar el conjunto de aldeanos y los dos mazos completos, introduciendo un recurso adicional, la penumbra, que se acumula sobre las cartas para actuar como un temporizador y activarse con efecto retardado. Es una idea interesante, pero la sensación general es que todo se complica bastante más, con un conjunto de aldeanos cuyas acciones son más enrevesadas y el flujo de la partida se resiente. Así que, de nuevo, si vuestra idea es que el juego entre en vuestra ludoteca y alterne con otros títulos, no es una expansión necesaria. Ahora, si lo vais a sacar todas las semanas, pues pasados unos meses puede servir para sacar a los jugadores de su zona de confort.

Pasemos a la producción. Se nota la calidad de los acabados de un producto procedente de una campaña de financiación mediante micromecenazgo, con cartas de un gramaje bastante bueno, textura en lino y una magnifica respuesta elástica (el enfundado es más que recomendable, además de por el trasiego de las cartas, la rugosidad de estas es bastante elevada y cuesta barajarlas). Los elementos de cartón son de un grosor y prensado superior a la media. El reglamento está muy bien estructurado y no deja lugar a dudas. Si que me parece criticable que no se haya cuidado algo más la edición retail en el sentido de que el reglamento da su importancia a los escenarios y los distintos juegos de aldeanos, cuando en el base solo viene un juego de aldeanos y los dos primeros escenarios. Es fácil pensar que en las miniexpansiones se incluyen nuevos aldeanos y escenarios, y no es así. De esta forma, hay un apartado en el reglamento que no aplica para aquellos que no tengan la edición completa resultante de la campaña.

Detalle Tablero Cazador
Detalle Tablero Cazador

A nivel visual también obtiene una muy buena nota, con un aspecto peculiar y llamativo, con unas ilustraciones tipo comic americano que te meten en el asunto. Me quedo con la cara de todos los aldeanos, a cada cual más bruja/brujo, además de las importante cantidad de ilustraciones para las cartas. Como pequeño punto negro, la simbología no es especialmente clara, de tamaño reducido y demasiado barroca, lo que conduce a confusión en las primeras partidas (aunque es algo a lo que nos acostumbraremos rápidamente y dejará de ser un problema).

Y vamos cerrando. Pagan: El Destino de Roanoke es un interesante juego de cartas asimétrico en el que los jugadores compiten en una carrera por ver quien alcanza su objetivo antes. Me gusta que la asimetría sea sutil, reflejada solo en la forma de alcanzar el objetivo y en cómo funcionan los distintos tipos de cartas. Digo que es sutil pues, al final, ambos bandos funcionan de forma muy similar, y son los pequeños detalles los que marcan la diferencia. Esto facilita que los jugadores puedan dominar cada rol sin muchos problemas. El juego psicológico, aun tendente a patrones, genera una dinámica muy entretenida y tensa. Es cierto que se echa en falta un grado de interacción algo mayor (aunque podría resultar antitemático) y que a veces se generan bucles que puede hacer la partida algo monótona en determinados momentos. Con todo, me parece un juego muy recomendable para quienes disfruten de estas dinámicas de deducción social así como de juegos de cartas confrontacionales. Por todo esto le doy un…

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10 comentarios

  1. A mí me parece muy buen juego, pero creo que el base esta algo desnivelado a favor de la bruja, principalmente porque en cuanto empieza a hacer las acciones dobles coge mucho impulso y luego que como dices en el mazo del cazador hay muchas cartas inútiles (o caras) en según que momentos. Por eso las expansiones de 16 cartas no están mal para montar unos mazos más nivelados.

    1. Bueno, para eso el cazador tiene la acción de limpiarle marcadores a la bruja. Yo el problema con las miniexpansiones es que a mi me da mucha pereza preparar mazos. Huyo de ello 😛

      Para jugar ocasionalmente yo creo que el base está bien.

    2. Cómo apunta BryanFury, el cazador está un punto por debajo de la bruja. Hilando fino, la mecánica de cargar los hechizos es superior a las localizaciones, por el simple hecho que al usar el cazador sus localizaciones le deja opciones libres a la bruja y no genera pistas con ese peón. Un juego donde el «bloqueo» de acciones es la principal mecánica, dejar libertad a tu rival me parece un handicap grande. También vi fundamental meter el primer tiro de gracia rápido en una de las acciones que dan dos fichas para bloquear las otras dos y ralentizar a la bruja, y oye, con suerte igual aciertas…

    3. Tengo una duda. Siendo el cazador o la bruja si en la parte inferiror (familiares u ayudantes del cazador) estan completas con las 3 cartas de su demarcación y yo quiero jugar una de mi mano usando mi marcador en la accion correspondiente, descarto una de las del tablero sin más y pongo la de mi mano. O por ejemplo en el cazador tengo que decartar en la zona de mantenimiento un hueco para en futuro luego poner una carta. Sé que se paga influencia y luego se descarta si no puedes pagar pero, ¿si las mantengo todas y luego al robar una me interesa bajarla?
      Gracias

    4. Interesante discusión sobre el juego desnivelado a favor o por debajo de la bruja, ya que en la BGG hay un grupo enorme, la mayoría, que dice lo contrario, que el cazador la tiene mucho más fácil por sus cartas. Lo probaré este fin de semana para sacar mis propias conclusiones.

    5. @pelli, sobre tu pregunta de querer jugar una carta que tienes en tu mano, pero tu tablero personal todo ocupado, si puedes descartar una carta del tablero, colocar la de tu mano en el tablero, y jugarla si puedes. Esto puedes hacerlo siempre y cuando esta carta suplantada sea del mismo tipo (página 8 del manual). Lo que no puedes hacer es suplantar una carta por otra, cuando si tienes un espacio disponible. Solo puedes suplantarla si todos los espacios, de la misma familia, se encuentran ocupados.

  2. Creo que es el primer juego que he jugado varias partidas antes de tu reseña. La verdad es que disfruto mucho con tus análisis.

    En esta reseña, la verdad es que no coincido en el tema de la interacción. El cazador tiene cartas para retirar secretos e incluso favores (a mi me reventaron una partida así). También puede saquear aldeanos.
    Es cierto que la bruja en este sentido tiene menos cartas de ‘fastidiar’. La mayoría de sus cartas son más ‘power ups’ para ir preparando aldeanos. Los encantamientos si que bloquean al cazador, pero se destruyen fácilmente.
    La mayor ventaja de la bruja es, como han dicho por ahí, que tiene pocas acciones fuera de los aldeanos, y eso le permite distribuir más secretos y bloquear sus acciones.
    Digo esto habiendo jugado dos partidas como cazador y una como bruja.

    Sí que es verdad que el juego se enreda mucho más y se puede hacer más pesado que el Watergate. Pero es que el Watergate es una genialidad. Prácticamente todas las partidas son ajustadas y emocionantes y tienen un ritmo buenísimo.

    Un saludo y enhorabuena!

    1. Cuando hablo de la interacción me refiero a algo mas directo. Al final el juego del gato y el ratón prima sobre todo (si no, no habría juego). La interacción es siempre sobre «el medio» en el que los jugadores actuan en plan, te entorpezco con encantamientos y el cazador con investigaciones y fastidiando los marcadores. Pero para mi esto es muy light cuando hablo de interacción y el factor carrera creo que domina la partida. Que no es algo que me parezca mal, solo quiero remarcar que eso, la interacción es tangencial porque no sabes realmente si estás fastidiando o no a la bruja.

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