Detalle Recorrido

Reseña: Mississippi Queen

Introducción

Cada año, hay una famosa carrera de barcos de vapor a lo largo del sinuoso curso del río Mississippi. Para ganar el premio, un capitán debe maniobrar hábilmente a través del río con curvas para recoger a las damas ataviados con crinolina, pero también ser el más rápido en navegar entre los otros barcos, numerosos islotes y varios otros peligros. ¿Estás preparado para el desafío? Si es así y logras ganar la prestigiosa carrera, serás honrado durante todo un año con el cargo de comandante de uno de los más célebres de estos famosos transportes, el Mississippi Queen.

Portada
Portada

Así se nos presenta Mississippi Queen, un diseño de Werner Hodel (Trau Dich). Publicado por primera vez en 1997 por Goldsieber Spiele en una versión en alemán con las ilustraciones de Franz Vohwinkel. En 2019 fue reeditado por Super Meeple en una edición en inglés y francés con las ilustraciones de Christophe Swal (Tikal, Mexica, Cuzco) y Fabrice Weiss (Colors of Paris, Virtù, U.S. Telegraph), incluyendo su primera expansión y añadiendo otros módulos.

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que tirar de importación (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/francés de Super Meeple.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de 2 piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,6×29,6×7,8 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride con un poco más de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 19 Losetas de Circuito (de cartón)
  • 7 Barcos (de plástico)
  • 7 Discos de Velocidad (de plástico)
  • 6 Discos de Carbón (de plástico)
  • Disco de carbón de la Rosa Negra (de plástico)
  • 16 Figuras de Damas (de plástico)
  • Tablero de Orden de Turno (de cartón)
  • 7 Fichas de Orden de Turno (de cartón)
  • 6 Losetas de Pasajeros (de cartón)
  • Tira de Medida (de cartón)
  • Dado (de resina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Mississippi Queen plantea una carrera de barcos a vapor a lo largo del Rio Mississippi representado por una serie de tableros de casillas hexagonales que se van conectando entre si a medida que los jugadores progresan por el rio. Cada jugador controla un barco que tiene dos marcadores que indican su velocidad y la cantidad de carbón disponible. En cada turno el jugador podrá aumentar o disminuir en una unidad su velocidad (o mantenerla) y realizar un giro de 60 grados al resolver dicho movimiento teniendo en cuenta la dirección a la que apunta el barco en función de cómo finalizó el turno anterior. Los jugadores podrán empujar barcos rivales al acceder a casillas ocupadas asumiendo un punto de movimiento adicional. El carbón servirá para aumentar o disminuir la velocidad en más unidades o para realizar giros adicionales en un turno. Cada vez que el jugador en cabeza entre en una nueva loseta, lanzará un dado para determinar hacia donde progresa el rio. En estas losetas aparecerán islas con muelles en las que los jugadores podrán reducir su velocidad para recoger a pasajeros, además de encontrar obstáculos y depósitos de carbón para recuperar combustible. Ganará el primer jugador en llegar al muelle final reduciendo la velocidad al mínimo y transportando dos pasajeros.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Losetas de Recorrido. Estas van a conformar el trayecto que los jugadores van a tener que completar. Son losetas con casillas hexagonales que se conectan por la parte inferior sobre la anterior. En la parte superior cada loseta cuenta con tres conexiones posibles. En las casillas podremos encontrar agua, islas (algunas con muelles apuntando a determinadas casillas de agua que permitirán a los barcos atracar para recoger damas o reponer carbón), bancos de arena y restos marinos.

Losetas de Recorrido
Losetas de Recorrido

Sobre estas casillas progresarán los Barcos de los jugadores. Cada barco dispondrá de dos ruedas, una con números rojos (del 1 al 6) que servirá para marcar la velocidad de progreso (algo que habrá que fijar antes de realizar el movimiento) y otra con la reserva de carbón (también de 1 a 6), que permitirá acelerar o decelerar, además de realizar giros adicionales en cada turno.

Barcos
Barcos

Los barcos comenzarán en la Loseta de Inicio, con cinco casillas numeradas sobre las que se colocarán los barcos según el orden de turno que se establezca. El objetivo es llegar lo antes posible a la loseta de fin de trayecto, que conecta 3 muelles a las casillas de la última loseta de recorrido colocada.

Loseta de Inicio y de Fin
Loseta de Inicio y de Fin

Cuando un primer jugador entre en la loseta de recorrido más avanzada y finalice su movimiento, este lanzará el dado que determinará en qué conexión se ensamblará la siguiente loseta de recorrido teniendo (izquierda, centro o derecha).

Dado
Dado

Al comienzo de cada ronda se establecerá el Orden de turno, actuando primero el jugador más avanzado y en último lugar el jugador más retrasado. Para marcar este orden de turno se dispone de un tablero con posiciones sobre las que los jugadores colocarán un marcador identificativo.

Orden de Turno
Orden de Turno

Finalmente hay que hablar de las Damas. Cada jugador deberá recoger dos damas para poder completar con éxito la carrera. Las damas aparecerán en ciertas islas y el jugador tendrá que recogerlas reduciendo su velocidad al máximo en la casilla a la que apunta el muelle correspondiente. Habrá damas para todos los jugadores.

Damas
Damas

Cada jugador dispondrá de una pequeña Loseta de Barco con dos espacios para colocar las damas que vaya recogiendo. Una vez que un jugador ya haya recogido dos damas no podrá recoger más.

Barcos para Damas
Barcos para Damas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma la pila de losetas de recorrido. Para ello se debe:
  2. Coger todas las losetas de recorrido A1.
  3. Se decide de entre las losetas B3 se quieren utilizar, dejando en la caja tantas losetas A3 como losetas B3 escogidas.
  4. Se procede de igual forma con las losetas A2, teniendo en cuenta que contabilizar cuantos puertos para pasajeros se van a poner en juego.
  5. Se forma la reserva de pasajeros teniendo en cuenta el número de puertos rojos y azules presentes en las losetas escogidas en función del número de jugadores. Si no hubiese suficientes puertos para seguir la regla de colocación de pasajeros habitual (deben aparecer 2 por pasajeros), entonces se aumentará en 1 el número de pasajeros que aparece en cada puerto para ese número de jugadores. Se forman grupos de pasajeros para que los jugadores sepan cuantos quedan por salir.
  6. Se coloca la loseta de inicio del recorrido y se mezcla la pila de losetas de recorrido escogidas, formando una pila bocabajo. Se revela la primera loseta y se conecta a la loseta de inicio.
  7. Se deja a un lado la loseta de fin de recorrido y la línea de medida junto al dado.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe una loseta de pasajeros, una ficha de orden de turno, que deja a un lado, un barco con una rueda de velocidad (que inserta con el valor 1 hacia arriba) y una rueda de carbón (que inserta con el valor 6 hacia arriba).
  9. Se coloca a un lado el tablero de orden de turno.
  10. Se mezclan las fichas de orden de turno de los jugadores y se colocan aleatoriamente en el tablero de orden de turno.
  11. Cada jugador coloca su barco en la casilla de valor correspondiente a la indicada en el tablero de orden de turno.
  12. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su ficha de orden de turno en la casilla de valor 1 y su barco en la casilla de valor 1 de la loseta de inicio. El resto de jugadores hace lo propio en el sentido de las agujas del reloj, ocupando la posición de menor valor en el orden de turno y la casilla del mismo valor en la loseta de recorrido inicial, escogiendo la orientación.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Mississippi Queen se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada una de estas rondas se estructura en dos fases.

Fase I: Orden de Turno

Al comienzo de cada ronda se reestablece el orden de turno. El jugador que esté en cabeza en este momento colocará su marcador en la casilla de primera posición en el tablero de orden de turno, el segundo en la segunda posición y así sucesivamente.

A la hora de considerar qué jugador está más avanzado en una loseta de recorrido que no sea la última colocada, se utilizará la recta de medida colocándola paralela a la base de la última loseta de recorrido, de forma que, aunque dentro de una misma loseta haya barcos más avanzados, es posible que estén a la misma distancia.

En caso de empate, actuará en primer lugar aquel que vaya a mayor velocidad. Si van a la misma velocidad, entonces estará por delante el jugador que transporte más carbón. Y si ambos transportan la misma cantidad de carbón, estará por delante el barco más a la derecha en la dirección de progreso de la carrera.

Fase II: Turnos

Siguiendo el orden de turno establecido en la fase anterior, cada jugador disfrutará de un turno.

El turno del jugador activo se resuelve de la siguiente forma:

  • Al comienzo de cada turno el jugador deberá decidir a qué velocidad progresa. Para ello podrá mantener su velocidad actual o modificarla gratuitamente en una unidad hacia arriba o hacia abajo (no se puede bajar de velocidad 1 ni se puede subir de velocidad 6). El jugador podrá modificar en más unidades su velocidad, pero por cada unidad adicional a la gratuita deberá gastar un carbón.
  • Una vez decidida la velocidad, el jugador resolverá su movimiento avanzando tantas casillas como su velocidad. A la hora de progresar entre las casillas el jugador dispondrá de un giro gratuito de 60º a izquierda o derecha según su dirección que podrá ejecutar en cualquier casilla. Si desea realizar más giros, cada giro adicional consumirá una unidad de carbón. Se puede realizar un giro antes de empezar a mover o al finalizar el movimiento en la última casilla tras haber completado el movimiento.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador según el orden de turno.

Se pueden dar las siguientes circunstancias durante el turno de un jugador:

  • El jugador puede acceder a casillas ocupadas por otros barcos utilizando 2 puntos de movimiento. Al hacerlo, el jugador colocará el barco que ocupaba la casilla en cualquier casilla libre adyacente a la casilla que el barco ocupa, tras lo cual su barco avanzará a la casilla previamente ocupada. El dueño del barco desplazado podrá reorientar su barco en este momento. Es posible empujar varios barcos si la velocidad es suficiente, aunque siempre desplazándolos de uno en uno y a casillas libres.
  • Si el jugador finaliza su movimiento en una casilla con puerto a velocidad 1 podrá recoger a una dama (si quedan y tiene espacio en su barco) si es un puerto rojo o azul o podrá recargar su depósito de carbón al máximo si es un almacén de carbón. Si un barco es empujado a una casilla con puerto y su velocidad es 1, podrá recoger una dama o reponer su suministro de carbón.
  • El primer jugador que entre en la loseta de recorrido más recientemente colocada lanzará el dado una vez completado su movimiento, colocando una nueva loseta de recorrido en la conexión que el dado indique. Si no es posible completar el movimiento debido a una alta velocidad y no haber casillas suficientes, el jugador deberá haber reducido su velocidad. Si la nueva isla tiene un puerto rojo o azul se colocará en la isla correspondiente el número de damas adecuado al número de jugadores en la partida.
  • Si un jugador consume su última unidad de carbón, retirará su rueda de carbón de su barco (la recuperaría si recarga carbón). Si necesita utilizar carbón para realizar un movimiento y no tiene forma de poder completar el movimiento con la orientación y la velocidad actual, el jugador pierde su turno, al comienzo de su próximo turno reducirá su velocidad a 1 y puede reorientarse antes de realizar ese nuevo turno.
  • Para acceder a casillas con restos marinos el jugador deberá gastar 2 puntos de movimiento para acceder a la casilla y, además, reducirá su velocidad al final de movimiento en una unidad por casilla con restos marinos atravesada. Es posible empujar a un barco a una casilla con restos marinos, pero el jugador deberá utilizar un punto adicional de movimiento (el barco empujado no reduce su velocidad). No se puede acceder a una casilla con restos marinos si la velocidad es 1.
  • Si un jugador acceder a una casilla con un banco de arena, el jugador reducirá inmediatamente su velocidad a uno y detendrá su movimiento, finalizando su turno sin poder reorientar su barco. En el próximo turno, para poder abandonar la casilla el jugador deberá gastar 1 unidad de carbón. Es posible abandonar la casilla hacia adelante (siguiendo el proceso habitual) o hacia atrás (manteniendo velocidad 1, pudiendo reorientar el barco al final del movimiento). Es posible empujar a barcos a un banco de arena, reduciendo a 1 la velocidad del barco empujado y sin posibilidad de reorientarse (manteniendo la orientación que tuviese antes de ser empujado).

Fin de la Partida

El primer jugador en alcanzar una de las tres casillas junto a los muelles de la loseta final a velocidad 1 y con dos pasajeros a bordo será el vencedor. La partida continua hasta que todos los jugadores menos uno haya alcanzado el muelle final con dos pasaje (cada vez que llegue un barco, se coloca tras el último barco que haya llegado al muelle para establecer la clasificación final).


Variantes

Partidas a 2 Jugadores (también valido a 3 jugadores con 2 barcos por jugador). Cada jugador utiliza 2 barcos. A la hora de determinar el primer orden de turno, el jugador que actúe en primera posición también lo hará en cuarta, mientras que el jugador que actúe en segunda posición también lo hará en tercera. Es posible transferirse carbón si el barco de un jugador finaliza su movimiento junto a su otro barco progresando a la misma velocidad (el jugador decide cuanto carbón pasa de un barco al otro). La partida finaliza tan pronto como uno de sus dos barcos llegue a la meta.

Partidas a 6 Jugadores. El sexto jugador deja su barco a un lado y, cuando sea su turno en la primera ronda, coloca su barco en la casilla 3 o 5 del muelle de salida y dispone de un carbón virtual que puede utilizar para aumentar su velocidad en una unidad adicional o realizar un giro adicional durante ese primer turno.

La Rosa Negra (en partidas de 2 a 5 jugadores). La Rosa Negra es un barco que será controlado por el último jugador en actuar. A la hora de determinar el orden de turno, la rosa negra es tenida en cuenta (pudiendo actuar antes que el ultimo jugador). Funciona como un barco normal con la salvedad de que no recoge pasajeros y no puede ganar la partida. Dispone en cada turno de un carbón para aumentar o reducir su velocidad en una unidad adicional o poder hacer un giro adicional. El jugador que controla a la rosa negra es capaz de hacer que esta finalice su movimiento junto a su barco a la misma velocidad que su barco, recargará su depósito de carbón al máximo. Si la Rosa Negra se viese obligada a necesitar más carbón para resolver su movimiento, podrá utilizar más carbón pero solo el estrictamente necesario para poder resolver su turno.

Rosa Negra
Rosa Negra

Juego por Equipos. En partidas a 4 o 6 jugadores los jugadores pueden formar equipos de dos y así transferirse carbón entre ellos. Ganará el equipo al que pertenezca el barco que llegue en primer lugar a meta finalizando su movimiento a velocidad uno en una de las casillas de muelle final.

Carrera más Larga. Se pueden utilizar más losetas (de 13 a 18) para que la partida tenga una mayor duración.


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar uno de esos juegos con solera que ha sido rescatado por la editorial francesa Super Meeple, con su correspondiente lavado de cara, algunos pequeños ajustes (no demasiados) y la inclusión de la expansión publicada posteriormente.

Hablamos de, nada más y nada menos, Mississippi Queen, el flamante ganador del Spiel des Jahres de 1997. Un juego de carreras en el que competiremos por ser los que mejor maniobremos con un barco de vapor a lo largo del famoso río que desemboca en Luisiana, cerca de Nueva Orleans, tras cruzar Minesota, Wisconsin, Iowa, Misuri, Illinois, Kentucky, Tennessee, Arkansas y Misisipi.

Detalle Recorrido
Detalle Recorrido

Cada jugador capitaneará un barco de vapor con carbón como combustible con el objetivo de ser el primero en cruzar un recorrido de doce losetas de trayecto de casillas hexagonales que compondrán el recorrido del rio. Estas losetas no se conectarán en línea recta, sino que podrán conectarse formando ángulos de sesenta grados a izquierda y derecha. La cosa está en que los jugadores no conocen a priori el recorrido, sino que este se irá desvelando a medida que progresen por las diversas losetas.

Este trayecto estará salpicado por numerosas islas, algunas de las cuales contienen muelles que permitirán a los jugadores recoger damas como pasaje, siendo condición indispensable para optar a la victoria haber recogido a dos de ellas durante la partida. Para recoger a una dama será necesario finalizar el movimiento del barco en la casilla a la que apunta el muelle ajustando la velocidad para que la señorita no tenga que realizar una maniobra arriesgada y pueda abordar con facilidad.

A la hora de maniobrar, los barcos tendrán dos magnitudes. Por un lado, velocidad, que se determina al comienzo de cada turno. El jugador deberá decidir en qué marcha progresa su barco (entre 1 y 6), pudiendo subir, mantener o bajar de marcha. Uno de estos cambios será gratuito, aunque podrá acelerar o frenar más intensamente utilizando carbón (es posible pasar de primera a cuarta gastando tres unidades de carbón). El barco avanzará tantas casillas como el valor de la marcha con la que comience su movimiento.

Por otro lado tenemos la dirección. El barco, por defecto, avanzará en línea recta. Pero como ya vemos en las imágenes, el recorrido estará salpicado por islas que obligarán a los jugadores a realizar maniobras más o menos complicadas. Durante su movimiento, el jugador podrá realizar un giro de sesenta grados a izquierda o derecha según la dirección en la que avance, pudiendo realizar giros adicionales de sesenta grados a costa de gastar una unidad de carbón por cada giro (se podría girar 180 grados el barco en una casilla empleando dos unidades de carbón).

Detalle Barco
Detalle Barco

Como veis, el carbón es un elemento vital, y cada barco comenzará únicamente con seis unidades que deberán ser gestionadas a lo largo de la carrera. Dependiendo de las losetas de recorrido que se añadan y/o las variantes con las que se juegue, será posible reponer o no carbón durante la partida.

Y realmente el juego no tiene mucho más. Saber gestionar el carbón para gastarlo de forma efectiva y eficiente, girando y cambiando de marcha cuando sea oportuno. Pero claro, es una carrera y los rivales, además de meter presión con el ritmo, también podrán impactarnos (nunca mejor dicho), ya que están permitido los choques. Por simplemente un punto de movimiento más, un jugador podrá desplazar el barco de un rival de la casilla en la que se encuentre, lo que puede provocar importantes estropicios.

Recordemos que, a la hora de recoger a las damas, la única forma de poder finalizar un movimiento a velocidad uno en una determinada casilla es detenerse en una casilla adyacente a la misma en el turno anterior. Y, si tras haber hecho esto, viene alguien y nos pega un empujón, planificación al traste. Si encima estamos jugando con las losetas avanzadas y hay bancos de arena o restos flotantes, la gracia es doble, pudiendo llegar a obligar al rival a realizar unas cuantas maniobras que le dejen herido de muerte.

Es por eso que este Mississippi Queen, teniendo unos conceptos mecánicos muy simples, desarrolla unas dinámicas muy divertidas en las que un paso en falso puede ser tremendamente doloroso para el que lo ha cometido, como satisfactorio para el que saca provecho de él aun teniendo que asumir un sobrecoste.

Detalle Recorrido
Detalle Recorrido

Otro aspecto que me gusta mucho del juego y que lo diferencia de la mayoría de juegos de carreras es que el trayecto es incierto. Será el jugador que encabece la carrera el que irá abriendo camino, lo que también supone un riesgo para dicho jugador, pues no sabe, a priori, cual es la ruta optima teniendo en cuenta su velocidad y dirección. Habrá ocasiones en las que la cosa saldrá bien la nueva loseta permitirá mantener la trayectoria actual sin tener que rectificar. Pero en otras puede darse la situación de que hayamos metido el barco en un callejón que nos obligue a maniobrar más de la cuenta para encarar la nueva loseta, pudiendo perder la ventaja que llevábamos acumulada.

También me resulta muy satisfactorio el tema de recoger los dos pasajeros como condición indispensable para poder finalizar la carrera. Y es que, además del posible conflicto del que ya hemos hablado, recoger a una dama exige frenar para poder detenerse en la casilla adecuada, lo que permite a jugadores que estén más retrasados recuperar terreno e, incluso, adelantarnos si prefieren dejar pasar la oportunidad de recoger una dama en esa misma isla (si quedasen).

Estos aspectos positivos tienen una contrapartida negativa en que no es difícil que un jugador tome suficiente ventaja y/o se quede lo suficientemente rezagado como para que los turnos finales de la partida no tengan especial gracia. Y en ese sentido, Mississippi Queen pierde algunos puntos. Es cierto que es algo típico en los juegos de carreras, en los que es difícil llegar a un final de infarto en el que todo se decida en la última curva. Por mencionar algunos referentes en los que también ocurre, tenemos TurfMasters (aquí su tochorreseña), Snow Tails (aquí su tochorreseña) o Powerboat (aquí su tochorreseña). Es cierto que el recorrido incierto mantiene la incertidumbre más tiempo, pero si un jugador saca una loseta de ventaja a los demás y lleva a las dos damas a bordo, es muy complicado que se le escape la partida aun teniendo que resolver tres o cuatro turnos más para completar las maniobras que le lleven a finalizar la partida.

Afortunadamente, Mississippi Queen es un juego en el que el flujo de la partida es muy ágil y los entreteturnos, aun con el máximo de jugadores en la mesa, son muy reducidos, y tener un final con algunos turnos sin tensión tampoco llega a ser un drama. Lo que si puede ser un drama es llegar muy igualados y no ajustar bien los movimientos y que un empujón imprevisto nos deje sin la victoria.

Detalle Orden de Turno
Detalle Orden de Turno

Puede que Mississippi Queen se quede corto, teniendo en cuenta las alternativas respecto a juegos de carreras, en especial el maravilloso Heat: Pedal to the Metal (aquí su tochorreseña) que apunta a un mismo público y le mejora en todos los aspectos. Pero creo que es destacable lo bien que funciona teniendo en cuenta el año en el que fue diseñado.

Como juego de carreras que es, no escala bien, siendo lo recomendable ser de cuatro para arriba. Es cierto que con las variantes y la expansión de la Rosa Negra se gana versatilidad, pero la diversión está en el caos que se genera en el recorrido cuando hay intereses enfrentados.

En cuanto a la rejugabilidad, las partidas se finiquitan en menos de una hora, la explicación no llega más de diez minutos y que el recorrido sea distinto en cada ocasión son argumentos a favor para sacarlo a mesa con cierta asiduidad, ya que suele dejar buen sabor de boca, aun incluso con esos finales de tensión descendente.

Pasemos a la producción. Como siempre con Super Meeple, una edición cuidada, con especial detalle a los barcos y los discos hexagonales para los marcadores y las miniaturas para las damas (con bastante detalle). Los elementos de cartón son de buen grosor aunque de prensado mejorable. El reglamento tal vez podría estar algo mejor estructurado, pues hay conceptos que cuesta localizar cuando surge alguna duda, aunque el resumen del final es muy práctico.

Detalle Dama
Detalle Dama

A nivel visual el trabajo con Mississippi Queen es bastante destacable teniendo en cuenta que se trata de un juego de carreras sobre un río en el que la mayoría de las casillas del trayecto son de agua. Las islas tienen su personalidad y las casillas con bancos de arena o restos flotantes le aportan vistosidad. Pero, sin duda, lo mejor es la portada, que toma de referencia la original y le aporta un enfoque muy atractivo.

Y vamos cerrando. Mississippi Queen es de esos clásicos por los que parece no pasar el tiempo. Un juego de carreras ágil, con momentos de tensión, incertidumbre, con una duración comedida y una carga conceptual muy reducida. Obviamente, mejor con cuatro o cinco jugadores. Es cierto que puede tener un final sin mucha emoción para jugadores que se hayan quedado descolgados, pero gracias al entreturno casi inexistente, esos turnos finales serán prácticamente anecdóticos. Lo mejor, sin duda, el recorrido incierto y la gestión del carbón como recurso a la hora de maniobrar. Y la edición de Super Meeple es bastante vistosa. Por todo esto le doy un…

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