Earth

Crónicas Jugonas: Semana 28 del 2023 (10/07 – 16/07)

Aquí estamos una semana más para el repaso a todo lo que hemos jugado en los últimos siete días. Vuelta completa a la rutina, con su sesión matutina de sábado y unos cuantos estrenos, a saber: Nuevas Criaturas (la expansión para Mindbug con las cartas adicionales de la campaña de Kickstarter), Mosaic: Una Historia de la Civilización (un juego de civilizaciones de Glenn Drover muy centrado en el desarrollo de cartas), Earth (un juego de desarrollo de cartas muy combero ambientado en la naturaleza) y Pagan: El Destino de Roanoke (un juego de cartas para dos en el que los jugadores interpretan a una bruja y un cazador de brujas que se enfrentan en un pueblo).

Comenzamos el lunes con una partida a TOKAN, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos en el que desplegamos una serie de piezas cuadradas de madera formando una cuadricula. Estas piezas pertenecen a cada uno de los jugadores según su color y muestran uno de tres posibles animales: ratón, chacal y león. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas, teniendo en cuenta que el ratón se desplaza un espacio, el chacal dos y el león tres (no pueden mover ni más ni menos). Además, no pueden saltar sobre espacios libres y deben apilarse sobre una o más piezas, finalizando su movimiento en un nivel superior al que comenzó. Si, al desplazar una pieza, se genera un hueco en el tablero, las piezas que se encontraban tras la pieza teniendo en cuenta el sentido del movimiento se desplazan en línea para cubrir el hueco. Las piezas pueden, además, transportar consigo hasta tantas piezas bajo ellas como su capacidad de movimiento menos uno. La partida finaliza cuando ningún jugador pueda realizar un movimiento legal, y cada jugador anotará tantos puntos como piezas haya en pilas cuya pieza superior sea de su color (piezas sueltas no puntúan). Partida nefasta en la que no supe leer la distribución inicial del tablero y en muy pocos movimientos la señorita ya había anulado gran parte de mis opciones. Además no calculé bien los tiempos y acabé perdiendo las pocas torres importantes que controlaba. Resultado: victoria de la señorita por 17 a 8. TOKAN es de estos abstractos en los que los jugadores compiten por controlar pilas de piezas como por ejemplo DVONN u Hokito. Aquí la particularidad es que las piezas tienen una distancia de salto predeterminada y, dependiendo de esto, pueden transportar más o menos piezas. Es un abstracto correcto y que se resuelve en un tiempo ajustado. Tal vez lo peor es el tener que reorganizar las piezas cada vez que se genera un hueco interior y que es importante que no se olvide. Entretenido.

Tokan
Tokan

El martes le tocó el turno a Sahara, diseñado por Victor Ameri. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla seis tetraedros que comienzan en las esquinas de un tablero hexagonal con casillas triangulares. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas moviéndola hacia una casilla adyacente que comparta un lado con la que ocupa inicialmente (se inclina el tetraedro desde la cúspide, haciéndolo pivotar sobre el lado compartido entre las casillas). Si la casilla a la que se ha movido la pieza es oscura, entonces se podrá volver a desplazar esa pieza una vez más (si es blanca no). Tras esto, el turno pasa al jugador contrario. El objetivo es lograr encerrar una pieza rival (ya sea con piezas propias y/o piezas rivales). Partida en la que, de nuevo, mi cabeza debía estar en otro sitio porque dejé a la señorita acabar flanqueando una de mis pirámides en su posición inicial. Cuando me percaté de la situación ya no tenía opción de sacarla de la trampa que Sandra había preparado. ¡Victoria de la señorita! Sahara es un juego abstracto sencillo pero vistoso, con unas piezas tetraédricas que llaman la atención. Mecánicamente es muy sencillo, en la línea de abstractos de Gigamic, pudiendo recordar por dinámica a Hive, compartiendo como objetivo principal encerrar una pieza de forma que en un turno esta no tuviese libertad para desplazarse. Esto lleva a los jugadores a competir por la iniciativa intentando adquirir cierta ventaja en cuanto al número de movimientos que necesitarían para completar la tarea, teniendo que calibrar si toca realizar un movimiento defensivo u ofensivo en cada turno. Bastante majo.

Sahara
Sahara

El miércoles jugamos a ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett y Alvydas Jakeliunas. Se trata de un abstracto con unos adorables pingüinos que lucharan por hacerse con el mayor botín de peces posible. Un tablero formado por losetas hexagonales en las que nuestros pingüinos se moverán en línea recta tomando la loseta sobre la que estaban al comienzo del movimiento, sin pasar por encima de otros pingüinos ni por huecos. La partida finaliza una vez que todos los pingüinos han quedado bloqueados sin poder ejecutar movimientos legales. Partida en la que la señorita se centró en un grupo de fichas de tres pescados, perdiendo el foco sobre las cruciales piezas de dos pescados, sobre las que acabé haciendo una pinza. Además, logré competirle esas piezas de tres para que no se generase un diferencial importante. Resultado: victoria de un servidor por 53 a 47. ¡Pingüinos! es un abstracto apto para toda la familia, con un tema bien escogido y que encaja con las mecánicas (losetas de hielo que se derriten y van dejando pequeños huecos en el mar), convirtiéndolo en un título atractivo. Además, escala perfectamente, algo poco habitual dentro de los abstractos para más de 2 jugadores gracias a variar el número de peones disponibles, aunque es cierto que ese punto táctico y de caos que se introduce cuando hay tres o cuatro jugadores no le sienta nada mal.

¡Pingüinos!
¡Pingüinos!

El jueves jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita no logró conformar grandes grupos, ni en manteles ni en snacks, además de no aprovechar de forma importante la carta de bonificación. Yo, sin embargo, sí que logré formar un par de grupos importantes en alimentos, además de aprovechar mejor que mi rival la bonificación positiva. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde jugamos a Mindbug (aquí su tochorreseña), diseñado por Skaff Elias, Richard Garfield, Marvin Hegen y Christian Kudahl. Un juego de cartas para dos jugadores en el que los jugadores dispondrán de un mazo de diez cartas con criaturas que tienen un nivel de fuerza, características y/o habilidades. El objetivo es reducir a 0 el nivel de puntos de vida del jugador contrario. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano en su zona de juego (sin coste) o activar una de sus criaturas para atacar. Si ataca, el rival podrá bloquear el ataque con una de sus criaturas (descartándose la criatura de menor nivel de fuerza) o no, recibiendo un impacto (reduciendo sus puntos de vida en una unidad). Cada jugador dispone de dos cartas de Mindbug que permiten capturar una carta jugada por el rival (como si la hubiese jugado el). Aprovechamos para estrenar la nueva expansión Nuevas Criaturas, que, en esencia, aumenta el número de cartas disponibles. Partida en la que jugamos solo con cartas de la expansión y la señorita supo guardar hasta el momento justo una cucaracha que, mientras le quedase un punto de vida, se convertía en un monstruo infranqueable. Yo me quedé sin armas y no pude evitar que mis criaturas fuesen derrotadas inmisericordemente hasta el final. Tenía que haber utilizado mi segundo mindbug para evitar que la jugase. ¡Victoria de la señorita! Mindbug es un destilado de los juegos tipo Magic: El Encuentro. Un mazo de cartas pequeño y portable que da pie a partidas rápidas, entretenidas y en las que se acaban tomando muchas más decisiones de las que podrían intuirse de primeras. Es un juego efectivo y que te deja satisfecho en los pocos minutos transcurren desde que se reparte la mano hasta que se declara un ganador. Está muy bien medido en cuanto a efectos y sin abusar de palabras clave, que se asimilan prácticamente en la primera partida. Obviamente la mayor pega que se le puede encontrar es que el azar impacta de forma importante, aun disponiendo de las cartas de mindbug, el elemento estrella del juego y que genera una dinámica de faroleo muy sutil e interesante. También he de advertir que, para jugadores acostumbrados a este tipo de juegos, puede quedarse bastante corto. Pero asumiéndolo como un entretenimiento sin pretensiones, creo que funciona de forma más que adecuada. Respecto a Nuevas Criaturas, una expansión que simplemente añade más cartas. Simplemente nuevas sinergias que explorar entre las cartas, pero mecánicamente no altera el juego lo más mínimo. Por no haber, no hay ni reglamento. Eso sí, recomendable si le dais partidas al juego, porque aumenta la variabilidad de forma importante.

Mindbug
Mindbug

El viernes por la tarde jugamos una partida a boop., diseñado por Scott Brady. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado con forma de edredón de cinco por cinco casillas. Cada jugador dispone de un juego de gatos (pequeños y grandes). Inicialmente solo se pueden utilizar los pequeños y la idea es intentar formar líneas de tres casillas consecutivas (horizontales, verticales o diagonales) de gatos de nuestro color. Al conectar 3 gatos pequeños estos se retiran de la partida y se obtendrán 3 gatos grandes. Y al conectar 3 gatos grandes se ganará la partida. En cada turno el jugador activo simplemente introduce uno de los gatos de su reserva en una casilla libre del tablero, teniendo en cuenta que cualquier gato posicionado en las ocho casillas que la rodean serán desplazados hacia fuera (en la dirección opuesta a la casilla ocupada) siempre que el gato colocado sea de igual o mayor tamaño y la casilla a la que se desplace esté libre o salga del tablero. Si está ocupada no hay desplazamiento, y si sale del tablero el gato vuelve a la reserva del jugador correspondiente. Partida rápida en la que la señorita, a pesar de tomar la iniciativa en cuando a promoción de gatitos, no calculó bien los movimientos y me permitió hacerme con una victoria colocando mi tercer gatito promocionado en una línea diagonal. ¡Victoria de un servidor! boop. es un abstracto por dos jugadores que entra por los ojos con una producción terriblemente adorable, con esa colcha enguatada y esos gatetes regordetes que juguetean sobre ella, a pesar de ser un abstracto puro en el que el tema no tiene impacto alguno una vez se comienza la partida. Mecánicamente es muy sencillo, pero encierra una maldad deliciosa. Rápido y directo. Ideal para introducir a novatos al mundo de los abstractos, pero con la suficiente profundidad como para que los más experimentados se diviertan con él. Un acierto por parte de Delirium Games traerlo en castellano.

boop.
boop.

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y con Antonio en el local de este último para una nueva sesión matutina. Comenzamos con un estreno, Mosaic: Una Historia de la Civilización, diseñado por Glenn Drover. Un juego de civilizaciones, como su nombre indica, en el que los jugadores alternarán turnos adquiriendo cartas de varios suministros que permitirán resolver acciones como desarrollar tecnologías, ampliar la población, construir ciudades o pueblos, erigir maravillas, obtener ingresos vía impuestos o peajes o entrenar unidades militares. Al comienzo de la partida se configurarán una serie de edades de oro y logros que los jugadores podrán reclamar completando ciertos objetivos. En el mapa encontraremos la zona del Mediterráneo rodeada por seis regiones estructuradas en casillas hexagonales sobre las que se colocan mercancías y beneficios que serán obtenidos por los jugadores cuando coloquen ciudades, pueblos o maravillas sobre las mismas. Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que ir acumulando estas mercancías (serán utilizadas en ciertas acciones) y, sobre todo, registrarán los niveles de producción en recursos (comida para la población, piedra para las construcciones, ideas para las tecnologías, impuestos y peajes). En los distintos mazos se introducen cartas que detonan fases de puntuación en la que los jugadores acumulan puntos en función de la influencia que posean en las distintas regiones. La partida finaliza cuando se detona la tercera puntuación o se han reclamado todos los logros y edades de oro. Partida en la que Antonio aprovechó de forma intensa su líder, que le permitió comenzar fuerte en la producción de ideas y se dedicó a desarrollar tecnologías como si no hubiese un mañana. Esto le permitió reclamar la gran mayoría de edades de oro y de logros, dejándonos a Alfonso y a mí las migajas. Gracias a esta gran cantidad de cartas de tecnología pudo desarrollar su ejército, gracias a lo cual acabó anotando una importante cantidad de puntos en las fases de puntuación, especialmente la segunda y la tercera. Es cierto que en el resto de aspectos Alfonso y yo mantuvimos el tipo, pero a la hora de sumar los logros y las edades de oro, Antonio nos pegó un repaso. Resultado: victoria de Antonio con 204 puntos por los 158 de Alfonso y los 138 míos. Mosaic: Una Historia de la Civilización es un juego de civilizaciones ágil, muy centrado en el uso de las cartas y con una componente militar relativamente amable, ya que los jugadores como mucho se eliminan unidades militares (las fichas que los jugadores coloquen sobre las casillas hexagonales serán inamovibles). Esta primera partida me ha dejado un sabor agridulce. En el lado positivo, es un juego muy ágil y con muchas opciones, especialmente gracias al gran mazo de tecnologías y la distribución aleatoria de las fichas de mercancía sobre el tablero que cambia mucho el cómo enfocar el asunto. Vamos, que de variabilidad va bien servido. En el lado negativo, que está muy orientado a las tecnologías, ya que la mitad de las losetas de bonificación (que son muchos puntos) se obtienen por colecciones de símbolos, por lo que puedes tender a jugar cartas por acumular dichos símbolos más que por el efecto que permitan. Además tiene una preparación de partida bastante tediosa, tanto en los mazos de cartas como en el despliegue de fichas sobre el tablero. Quiero darle más partidas a ver si, teniendo claro que las tecnologías dominan el juego, la partida se mantiene interesante.

Mosaic
Mosaic

Seguimos con Virtù, diseñado por Pascal Ribrault. Un eurogame en el que cada jugador tomará el control de una casa en la Italia Renacentista intentando alcanzar el mayor prestigio posible. Esto se conseguirá principalmente tomando el control de ciudades (ya sea militarmente o mediante diplomacia si son neutrales), realizando mecenazgo o desarrollando otros aspectos. La mecánica principal será un rondel de cinco acciones que podemos ir variando con una serie de cartas, que pueden entrar y salir de este rondel utilizando unos espacios laterales. A la hora de asumir los costes de las acciones se utilizarán los símbolos presentes en cartas y losetas de ciudades controladas, que vienen a actuar como recursos virtuales o descuentos (dependiendo de donde esté la carta). En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno en el que avanzar su marcador en el rondel para pasar a una fase de invierno en la que se ajusta el orden de turno según el número de ciudades controladas, se podrá reorganizar el rondel y se podrán adquirir nuevas cartas o losetas. La partida finaliza cuando en una ronda se cumple alguna de estas condiciones: todas las ciudades están controladas por los jugadores, un jugador controla ocho ciudades o un jugador ha alcanzado el ultimo espacio del track de mecenazgo. A dos jugadores desaparece la acción de mecenazgo y aparecen tres potencias neutrales sobre las que los jugadores pueden influir para acabar haciéndose con sus marcadores, tropas, ciudades y cartas, teniendo además una duración delimitada en rondas. Partida en la que Antonio logró llevarse la victoria gracias a un inteligente uso de los espías en rondas tempranas, lo que le permitió anexionarse un buen puñado de ciudades sin tener que invertir en soldados. También aprovechó para dispararse en el track de mecenazgo. Una estrategia muy parecida a la de Alfonso, quien detonaría el final de la partida por apoyo a las artes y acabaría con la mayor cantidad de ciudades. Sin embargo,Antonio se quedó corto en puntuación de elementos comprados y, sobre todo, en la clasificación de símbolos religiosos, donde yo me llevé la primera plaza y Antonio la segunda. Yo intenté optar por la vía militar, pero la partida fue a un ritmo tan rápido que no tuve margen para siquiera asediar una ciudad de Antonio. Resultado: victoria de Alfonso con 11 puntos por los 9 de Antonio y un servidor.  Virtù es un eurogame con una mecánica central llamativa por aquello de poder reorganizar el rondel, dotando de cierta versatilidad al sistema. Y las acciones son relativamente sencillas de explicar. Pero detrás de esta aparente sencillez se esconde varios detallitos que pueden provocar que la primera partida progrese a trompicones, como por ejemplo los requisitos para poder mover una carta a la hora de reorganizar el palacio, como se aplican los descuentos cuando las cartas están en los espacios de acción o algunos símbolos que no son especialmente claros. Es cierto que una vez lo dominas, el juego es ágil, tal vez demasiado, dando la impresión de que no compensar apostar por el aspecto militar si algún jugador pisa el acelerador en el track de mecenazgos. A dos jugadores, a pesar de tener una variante específicamente diseñada, no me ha terminado de convencer. Los jugadores están bastante separados y al final casi que se convierte en una competición sobre los tracks de influencia por ver quien se hace con más alianzas. Es un juego que te deja un sabor agridulce porque tiene ideas interesantes, pero para ser un peso medio, algunos conceptos son demasiado enrevesados y acaba siendo de esos juegos que te da mucha pereza sacar a mesa porque tampoco te ha dejado un gran sabor de boca.

Virtù
Virtù

Continuamos con una partida a Hawaii (aquí su tochorreseña), diseñado por Greg Daigle. Los jugadores intentan conformar la isla más importante de todo el archipiélago. Para ello deberán establecer aldeas con una serie de losetas que proporcionarán diversos beneficios. La mecánica principal es un draft de acciones con un coste variable dependiente de la posición sobre el tablero y de una preparación aleatoria en cada ronda. Al final de estas rondas ocurre una pequeña competición que proporcionará puntos de victoria según la acciones ejecutadas por los jugadores. Al final de la partida se lleva a cabo una evaluación definitiva sobre el estado final de cada isla. Partida en la que mi mayor ambición por desarrollar mi isla, completando todos los kahunas y consiguiendo la cantidad suficiente de tikis como para activar las cinco aldeas fue clave. Alfonso pecó de impetuoso, gastando muchos recursos en conseguir losetas dobles, pero perdiendo fuelle de mitad de partida en adelante, dejando de puntuar en las últimas evaluaciones por no tener suficientes fichas al verse obligado a pasar relativamente temprano. A Antonio no le fue mucho mejor. Es cierto que acumuló más puntos que Alfonso en las evaluaciones de final de ronda, pero en lo que es el desarrollo de su isla se quedó bastante atrás, centrándose tal vez demasiado en la loseta de puntuación por frutas. Resultado: victoria de un servidor con 110 puntos por los 93 de Alfonso y los 87 de Antonio. Hawaii es un eurogame con la dosis justa de mucho de lo que se le pido a los juegos de mesa: decisiones relevantes, agobio por querer hacer mucho en poco tiempo, interacción indirecta bastante relevante y un aspecto llamativo. Lo mejor es saber gestionar los recursos para maximizar la obtención de losetas en conjunción con esa gestión de los tiempos tan importante para no quedarse rezagado en lo que a recolección de fichas para la evaluación de final de ronda se refiere. Aprieta bastante. Tal vez su peor defecto sea una preparación y una fase de mantenimiento engorrosas que puede causar pereza a la hora de sacarlo a mesa. Pero por lo demás, es un juego muy entretenido.

Hawaii
Hawaii

Pasamos a otro estreno, Earth, diseñado por Maxime Tardif. Un eurogame de peso medio en el que cada jugador debe desarrollar una matriz de cuatro filas y cuatro cartas de fauna y flora. Estas cartas tienen un coste en el único recurso en uso durante la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las cuatro posibles acciones: plantar (permite jugar cartas en la matriz asumiendo su coste en recursos), compostar (permite acumular recursos), irrigar (permite colocar cubos sobre cartas jugadas) y crecer (permite colocar segmentos de árbol sobre cartas jugadas, colocando una copa si alcanza la altura indicada en la carta), resolviendo sus rivales también la acción aunque con un efecto menor. Las cartas que se colocan en la matriz tendrán, por lo general, efectos asociados a las acciones anteriores, de forma que, cada vez que un jugador resuelva una acción, también podrá activar los efectos de sus cartas asociados a dicha acción en orden (de izquierda a derecha y de arriba a abajo), independientemente de si se es el jugador activo o no. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su matriz. Durante la partida los jugadores intentarán completar objetivos cuya recompensa irá decreciendo a medida que otros jugadores la reclamen. Al final de la partida los jugadores sumarán el valor de sus cartas junto con los cubos, arboles, pila de reciclaje, cartas de objetivos y cartas de evento jugadas durante la partida. Partida muy entretenida en la que yo intenté acelerar el ritmo de la misma jugando cartas sin parar. De hecho, fui quien acabó detonando el final de la partida cuando vi que no tenía opción de completar dos de los cuatro objetivos comunes. Intenté maximizar mis puntos irrigando como si no hubiese un mañana, acabando con una gran cantidad de cubos sobre mis cartas, pero no fue suficiente para compensar la gran cantidad de puntos que anotó Antonio gracias a su pila de reciclaje (aunque me quedé muy cerca). Con todo, fue Alfonso quien, gracias a una gran cantidad de cartas de puntuación de final de partida, nos adelantó a ambos por la derecha. Resultado: victoria de Alfonso con 210 puntos por los 188 de Antonio y los 187 míos. Earth es un nuevo juego de desarrollo de cartas que gustará a quienes disfruten de juegos como Terraforming Mars: Expedición Ares o Wingspan. Comparte con ambos un enorme mazo de cartas que dificulta el desarrollo estratégico al depender mucho del azar a la hora de ir robando cartas. Recuerda mucho a Wingspan por el uso de los recursos, donde la tierra vendría a ocupar el papel de los alimentos de los pájaros y los cubos de agua el de los huevos. Y de Terraforming Mars: Ares Expedición toma ese desarrollo prácticamente solitario con la mecánica de seguir, que a mí no me agrada especialmente porque suele generar un ritmo de partida entrecortado, dando una falsa sensación de interacción que solo tiene algo de peso cuando los jugadores dominan el diseño. Es por eso que creo que su mejor configuración será a dos jugadores para así agilizar al máximo la partida, pues la introducción de más jugadores puede alargar el asunto si no juegan todos en simultaneo. En general me ha gustado y tengo ganas de seguir dándole partidas, así que, a ver cómo progresa.

Earth
Earth

Y cerramos la sesión con una partida a Hiroba, diseñado por Johan Benvenuto, Alexandre Droit y Bertrand Roux. Un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que cada competidor dispondrá de un conjunto de 11 fichas cuyas dos caras suman 10 (2 de cada combinación más 1 de 5 en ambas caras). Los jugadores competirán por competir una serie de jardines y fichas de peces koi presentes en un tablero de casillas cuadriculadas que se conforma conectando 9 losetas en un patrón de tres filas y tres columnas (a menos de cuatro jugadores se voltean algunas losetas para reducir el número de casillas). En cada turno, el jugador activo debe colocar una de sus fichas en el tablero escogiendo la cara, pero debiendo cumplir una serie de condiciones: la ficha debe colocarse en una casilla que se encuentre en la misma fila o columna que una ficha propia colocada previamente (a excepción de la primera) y que no se puede repetir valor en una misma fila, columna o jardín (entre todos los jugadores). Adicionalmente, cada jugador dispone de una piedra que puede colocar en una casilla para bloquearla (sin restricciones). El objetivo es intentar tener mayoría en valor en cada jardín para anotar sus puntos (1 por casilla), aunque antes se evalúan las fichas koi (cada uno la obtiene el jugador que, en suma, en casillas ortogonales tenga un valor inferior) y el jugador que obtenga cada una la coloca en un jardín, duplicando la cantidad de puntos. Partida en la que me centré en hacerme con el jardín más importante (había uno de seis) y asegurarme un par de fichas koi. Alfonso jugó bastante bien, diversificando en el tablero y no entrando en conflictos hasta la segunda mitad de la partida, no como Antonio y yo que estuvimos confrontados desde muy pronto, luchando primero por las fichas koi y luego por los jardines importantes. Alfonso fue clave en el desenlace de la partida porque con su última ficha podía atacar a Antonio o a mí, y optó por el primero ya que esto le beneficiaba más (podía hacerse con un jardín de cuatro, mientras que a mí solo podía quitarme uno de tres), lo que me mantuvo al frente de la partida en el recuento final. Resultad: victoria de un servidor con 34 puntos por los 26 de Antonio y los 24 de Alfonso. Hiroba es un abstracto que puede recordar a Kulami por aquello de tener como restricción el tener que colocar en la misma fila o columna que otras fichas (aunque en este caso solo se tienen en cuenta los valores propios). Pero el tema de competir con las fichas numéricas y los bloqueos que estos aplican le da una capa de profundidad adicional. Con el paso de las partidas he ido cambiando mi parecer y creo que como mejor funciona el juego es a cuatro jugadores, ya que da margen a pequeñas alianzas y comer orejas para intentar evitar ataques. A dos jugadores se vuelve demasiado frio y es relativamente fácil calcular qué hacer, perdiendo cierto atractivo.

Hiroba
Hiroba

El domingo cerraríamos con uno de los estrenos más esperados de este mes de Julio. Me refiero a Pagan: El Destino de Roanoke, diseñado por Kasper Kjær Christiansen y Kåre Storgaard. Un juego asimétrico de cartas para dos en el que uno toma el papel de una bruja que vive en un pueblo y otro a un cazador que debe descubrir quién es la bruja. Los jugadores alternarán turnos en los que podrán resolver tres acciones. El cazador intentará descubrir quién es la bruja a base de exonerar ciudadanos (hay un mazo con los ciudadanos que no son la bruja y va robando de él, de forma que si lo agota, ganará la partida) o eliminando ciudadanos (si elimina al ciudadano que es la bruja ganará inmediatamente). La bruja, por su parte, ganará si logra completar un ritual activando a su personaje cuando haya acumulado una serie de fichas sobre él, o bien que el cazador elimine a tres ciudadanos erróneamente. En cada turno el jugador activo dispondrá de tres acciones, que podrán ser activar a alguno de los ciudadanos (pudiendo colocar fichas sobre otros ciudadanos o en pociones en el caso de la bruja) o en su tablero personal. Las cartas tendrán un coste en puntos de influencia y habrá de diverso tipo para cada bando. El cazador podrá contratar aliados, jugar localizaciones que le permiten activar nuevas acciones, jugar eventos o jugar cartas sobre los ciudadanos, ya sea para beneficiarse el o perjudicar a la bruja. La bruja por su parte podrá jugar familiares (que potenciarán una de sus tres acciones en cada turno), pociones (que podrá completar para ejecutarlas cuando crea conveniente), eventos o encantamientos (que dificultarán la tarea del cazador). Partida en la que yo jugaba como cazador y Sandra como bruja. Yo me las deseaba muy felices gracias a una buena toma de decisiones con mis fichas que me permitió exonerar a cuatro ciudadanos y más o menos tenía claro quién era la bruja. Solo me faltaba poder acumular suficientes pistas sobre todos los ciudadanos para poder eliminarla. Sin embargo, en un giro inesperado de los acontecimientos y gracias a un encantamiento que disparó la influencia de la señorita, pudo lograr acumular suficientes fichas sobre el que acabaría siendo su personaje para completar el ritual. ¡Victoria de Sandra! Pagan: El Destino de Roanoke es un juego de cartas con una importante componente de deducción y una carga conceptual no trivial, con un buen puñado de tipos de cartas o elementos que parecen los mismos para cada bando pero no lo son. Es cierto que una vez comienzas a jugar no hay especiales problemas mecánicos y le coges el hilo rápidamente, pero tiene pinta de ser de esos juegos que necesitan partidas para mostrar lo que esconde. De hecho, el primer escenario (que tal vez es el que tendríamos que haber jugado) simplifica las condiciones de detonación de la partida para que esta gane en agilidad y se resuelva antes. Con esto no quiero decir que nos lo hayamos pasado mal, pero sí que, a toro pasado, nos hemos dado cuenta de la gran cantidad de malas decisiones que hemos tomado (yo más que ella), sobre todo en lo que se refiere al componente deductivo, que es el alma del juego. Y si la parte deductiva no brilla, al juego le falta algo. A ver la siguiente partida qué tal se nos da ahora que ya tenemos asimilados todos los conceptos, que seguro que farolearemos mucho más.

Pagan: El Destino de Roanoke
Pagan: El Destino de Roanoke

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los títulos que debutan en esta serie de entradas. Nuevas Criaturas es una expansión para Mindbug que simplemente aumenta el número de cartas disponibles, sin incorporar mecánica alguna. Si tenéis el juego base, aumenta de forma importante su variabilidad; Mosaic: Una Historia de la Civilización (me ha dejado un sabor agridulce. Tiene una primera mitad de partida muy entretenida, aunque a medida que esta se desarrolla, te percatas de lo importante que son los logros y las edades de oro, centrándose tal vez demasiado en el desarrollo de tecnologías. Además tiene una preparación de partida un tanto tediosa. Tal vez tendrían que haber escalado el número de logros y edades de oro en función del número de jugadores para dar más peso a otros elementos; Earth es un juego de desarrollo de cartas muy combero en el que el despliegue espacial es muy importante y te mantiene enganchado a la partida. Lo malo es que es tremendamente solitario y el uso de la mecánica de seguir genera un ritmo no tan ágil como uno desearía. Seguramente solo lo acabe jugando a dos jugadores para minimizar este aspecto; y Pagan: El Destino de Roanoke es un juego asimétrico de cartas para dos que plantea un juego del ratón y el gato muy entretenido. Es cierto que la carga conceptual tal vez es ligeramente superior a lo que uno podría esperarse, pero ya en la primera partida se coge el hilo de cómo jugar, aunque a costa tal vez de dejar de lado el aspecto de deducción y faroleo que es lo que tiene pinta de hacer brillar el juego, algo que espero salga a relucir una vez asimilado el diseño.

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