Detalle Reverso

Reseña: Mindbug

Introducción

¡Ahora estas bajo mi control, terrícola! Te he elegido para ponerte al mando de mis creaciones en la lucha contra mis viejos enemigos. ¿Serás capaz de vencer?

Portada
Portada

Así se nos presenta Mindbug, un diseño de Skaff Elias (Harry Potter Trading Card Game), Richard Garfield (Magic: El Encuentro), Marvin Hegen y Christian Kudahl (para estos últimos es su primer juego en salir al mercado). Publicado por primera vez en 2022 por Nerdlab Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenzago. De las ilustraciones se encarga Denis Martynets (Chocolate Factory, Ali Baba, Dungeon Time).

Se encuentra publicado en español por Devir (el juego es dependiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 18€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Fungi), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 52 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 48 Cartas de Criatura
    • 4 Cartas de Mindbug
  • 2 Diales de Vida (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Mindbug es un juego de cartas para dos jugadores en el que los jugadores dispondrán de un mazo de diez cartas con criaturas que tienen un nivel de fuerza, características y/o habilidades. El objetivo es reducir a 0 el nivel de puntos de vida del jugador contrario. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano en su zona de juego (sin coste) o activar una de sus criaturas para atacar. Si ataca, el rival podrá bloquear el ataque con una de sus criaturas (descartándose la criatura de menor nivel de fuerza) o no, recibiendo un impacto (reduciendo sus puntos de vida en una unidad). Cada jugador dispone de dos cartas de Mindbug que permiten capturar una carta jugada por el rival (como si la hubiese jugado el).


Conceptos Básicos

El elemento principal del juego son las Cartas de Criatura. Estas muestran en su banda superior un valor de fuerza que será tenido en cuenta tanto para atacar como para defender, seguido del nombre de la criatura. En la banda inferior encontraremos los efectos asociados a la carta, que pueden activarse al ser jugada, al realizar una determinada acción y/o habilitando efectos pasivos gracias a diversas características identificadas mediante palabras clave. Estas cartas pasarán de la mano del jugador a su zona de juego, desde donde podrán atacar y defender. Es importante indicar que cada jugador recibirá un reducido mazo de diez cartas para toda la partida. Cuando un jugador tenga que descartar cartas de su zona de juego o de su mano, las colocará en su pila de descarte personal. Algunas cartas podrán aguantar más de un impacto, girándose noventa grados para indicar que ya ha recibido el primero.

Cartas de Criatura
Cartas de Criatura

Una de las particularidades del juego es que cada jugador dispondrá de dos Cartas de Mindbug, que permiten al jugador arrebatar una carta de criatura recién jugada por el rival como si la hubiese jugado el propio jugador. Cada una de estas cartas es de un solo uso, por tanto, solo se podrán arrebatar dos criaturas al rival durante toda la partida.

Cartas de Mindbug
Cartas de Mindbug

El objetivo de los jugadores es agotar la vida de su rival, la cual se registra en un Dial. Cuando un jugador sea atacado por una criatura y esta no sea bloqueada, impactará contra el jugador y reducirá el número de puntos de vida en este dial. Algunas criaturas permitirán acumular puntos de vida.

Diales
Diales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas de criatura y se reparten 10 a cada jugador. El resto de cartas se devuelven a la caja.
  2. Cada jugador mezcla su mazo y lo coloca a un lado, robando las primeras cinco cartas para formar su mano.
  3. Cada jugador recibe dos cartas de Mindbug que deja bocarriba en su zona de juego.
  4. Cada jugador recibe un dial de vida en el que establecerá un valor inicial de 3.
  5. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Mindbug se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

En cada turno el jugador activo deberá escoger entre:

  • Jugar una Carta de Criatura su Mano. El jugador colocará la carta de su mano en su zona de juego. Si la carta mostrase alguna habilidad que se active al ser jugada, se resolvería inmediatamente. Si el jugador rival dispone de alguna carta de Mindbug, podrá activarla en este momento para arrebatarle la criatura al jugador activo y colocarla en su zona de juego como si la hubiese jugado de su mano (aplicando los posibles efectos). En este caso, el turno vuelve al jugador activo, quien puede volver a escoger opción.
  • Atacar con una Criatura. Si el jugador tiene al menos una criatura en juego, podrá atacar con ella. El rival deberá decidir si bloquea el ataque con alguna criatura que tenga en juego o no. Si no lo hace, recibirá un impacto y reducirá su nivel de vida en una unidad (independiente del valor de fuerza de la criatura). Si decide bloquearla, deberá escoger una de las criaturas de su zona de juego. La criatura con menor valor de fuerza de las involucradas (la atacante y la defensora) será descartada (en caso de empate se descartan ambas).

Si el jugador tiene menos de cinco cartas en mano y aun dispone de mazo de robo, repondrá su mano hasta cinco cartas (o hasta las que pueda). Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Hay que tener en cuenta las palabras clave que pueden incluir las criaturas:

  • Cacería: cuando una criatura con esta característica ataca, puede escoger qué criatura rival le bloquea sin que el jugador rival pueda oponerse.
  • Dureza: la criatura aguanta dos impactos. El primero la agotará, girándose noventa grados. Si recibe un nuevo impacto estando girada, entonces será derrotada y se descartará.
  • Frenesí: si, tras atacar, la criatura no ha sido derrotada (porque la criatura que le ha bloqueado tiene mayor nivel de fuerza), entonces realizará un segundo ataque en ese mismo turno.
  • Sigilo: una criatura con sigilo que realice un ataque solo podrá ser bloqueada por otra criatura con sigilo.
  • Veneno: cuando ataca, esta criatura siempre derrota a la criatura que intente bloquearla, aun cuando tenga mayor nivel de fuerza.

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue dejar sin puntos de vida a su rival, proclamándose vencedor.


Opinión Personal

El tiempo es oro. Cada segundo se nos escapa cada vez con mayor velocidad. Seguro que todos añoráis esos veranos interminables cuando éramos niños, que cada día parecía eterno y daba tiempo a hacer de todo, y no ahora que entre pitos y flautas, si tienes un rato para sentarte en el sofá y ver un capítulo de la serie de turno ya te das con un canto en los dientes.

Es por eso que muchos diseñadores intentan dar con la cuadratura del círculo, partiendo de grandes diseños consolidados pero intentando ajustarlos en duración para que puedan ser disfrutados en cualquier momento y en cualquier lugar. Ahí tenemos el ejemplo de Tom Lehmann y su maravilloso Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña). Un juego que ya de por sí es bastante directo y que no suele alargarse en demasía. Pero se ve que no era suficiente y por eso diseño posteriormente Jump Drive o Res Arcana (aquí su tochorreseña), teniendo como eje principal el reducir el mazo y evitar que este esté ciclando continuamente.

Por otro lado tenemos los juegos tipo Magic: El Encuentro, el padre de todos los juegos de cartas confrontacionales. Propuestas tenemos para dar y regalar, como los recientes Radlands (aquí su tochorreseña) o Riftforce (aquí su tochorreseña). Ahora nos llega Mindbug, con la colaboración del mismísimo Richard Garfield y con una premisa similar a la de Res Arcana, esto es, un pequeño mazo de cartas del cual cada jugador va a recibir un pequeño subconjunto con el que tendrá que afrontar toda la partida. Vamos a ver cómo se comporta en mesa no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Nos encontramos con un mazo de cuarenta y ocho cartas de criaturas, de las cuales solo dieciséis están duplicadas. Por tanto, hay treinta tipos distintos de criatura. Al comienzo de la partida este mazo se va a barajar y se van a repartir diez cartas a cada jugador, las cuales van a conformar su mazo para toda la partida, tal y como ocurre en Res Arcana (donde cada jugador recibe ocho cartas del mazo para toda la partida). La idea es la misma, esto es, intentar sacar el máximo rendimiento de este mazo aleatorio para conseguir la victoria.

Para reducir el impacto del azar aparece el concepto clave del juego, las cartas de mindbug, que, en esencia, permiten a cada jugador robarle dos cartas al rival. Saber cuándo activar estas cartas prácticamente determinará quien va a ganar la partida. Es por eso que nos encontramos ante un diseño en la gestión de la mano lo es todo a la hora de contemporizar.

El juego tiene una componente de faroleo muy sutil y, a la vez, potente, porque, por un lado, querremos obligar a nuestro rival a «malgastar» sus cartas de mindbug en cartas que el piense que son las más beneficiosas, de forma que no tenga opción a arrebatarnos las cartas que consideramos más potentes según nuestra mano. Por otro, tendremos que evitar precisamente esto, y no utilizar nuestras cartas de mindbug a la ligera, sobre todo porque son un salvavidas en la fase final de la partida cuando ya no tenemos mazo de robo.

Y es que muchas partidas se van a decidir por agotamiento, esto es, un jugador ya no tiene cartas en su mazo, va jugando las que le restan en la mano que no tienen suficiente potencia como para bloquear y mantenerse en juego, llegando a una inevitable derrota por no tener con qué detener los ataques rivales.

Esto genera una tensión bastante destacable teniendo en cuenta la corta duración de la partida. Cuando uno recibe las cinco cartas iniciales trazará un pequeño plan, determinando qué cartas considera más adecuadas teniendo en cuenta los efectos, buscando tender pequeñas trampas en las que el rival pueda caer. También tiene ese punto de emoción por no saber qué otras cinco cartas tenemos disponibles.

Detalle Mano
Detalle Mano

Obviamente, el azar tiene una importante cuota de responsabilidad a la hora de determinar el ganador, pues la partida podría prácticamente determinada de antemano por un reparto muy desigual. Pero aquí es donde entran los efectos, ya que las cartas más débiles son las que encierran combos y sinergias más potentes.

En este aspecto me gustaría destacar lo comedido que se ha sido a la hora de recurrir a palabras clave, ya que son solo cinco y vienen explicadas en la contraportada del reglamento, que hace la función de hoja de ayuda. Con un par de veces que se aplique un efecto ya lo tendremos interiorizado y no hará falta leerlo. Un ejemplo de cómo se deben hacer las cosas para un juego de esta escala, en contraposición a, por ejemplo, Clash of Decks, que incluye una miríada de palabras clave (exageración) representadas simbólicamente, lo que supone una curva de entrada espectacular, especialmente para los que no estén familiarizados con Magic, del que ambos beben la mayoría de estos efectos.

Con todo, no hay que perder la perspectiva. Mindbug es un entretenimiento. Le falta poco para ser un juego de carterita de Button Shy, ya que su finalidad es prácticamente la misma, esto es, echar un rato divertido en cualquier sitio. Si se prefiere una experiencia más intensa, lo normal es no recurrir a un juego como este y saltar a diseños de más enjundia, como el propio Magic: El Encuentro, que sigue atrapando en sus redes a miles de jugadores.

Pero para jugadores como yo es una destilación muy recomendable. Muchos no disfrutamos del metajuego propio de este tipo de diseños en los que hay que ir puliendo el mazo en función de las cartas disponibles, preparando las sinergias de antemano. Por eso que el mazo me venga «impuesto» es una virtud si lo que buscamos es satisfacción inmediata. Y, en ese sentido, Mindbug está muy bien medido.

Es un juego propenso al revanchismo, ya que las partidas se resuelven en un suspiro y es muy fácil encadenar partidas. Es cierto que en poco tiempo echaremos en falta más cartas. No sería de extrañar que se publicasen las cartas adicionales de la versión de Kickstarter como una expansión. No digo que sean necesarias, porque no es un juego para estar sacando continuamente a mesa (como he dicho, para eso ya hay otros juegos). Pero cuando lo tengamos en mesa, será inevitable tener ese deseo.

Detalle Reverso
Detalle Reverso

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados correctos, con cartas de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica muy adecuada. La caja tiene espacio suficiente para enfundar las cartas (lo normal será que nos las acabemos llevando en un portamazos que ocupa bastante menos que la caja). Los diales son de cartón de buen grosor y prensado. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual tiene un estilo desenfadado, con criaturas con aspecto y poses divertidas, dando una idea clara de que es un juego que no debe ser tomado especialmente en serio. Hay algunas cartas bastante llamativas como El Toro (con traje de luchador mexicano y una guitarra como arma) o el abejaoso (el primo de Zumosol del abejonejo). Muy resultón.

Y vamos cerrando. Mindbug es un destilado de los juegos tipo Magic: El Encuentro. Un mazo de cartas pequeño y portable que da pie a partidas rápidas, entretenidas y en las que se acaban tomando muchas más decisiones de las que podrían intuirse de primeras. Es un juego efectivo y que te deja satisfecho en los pocos minutos transcurren desde que se reparte la mano hasta que se declara un ganador. Está muy bien medido en cuanto a efectos y sin abusar de palabras clave, que se asimilan prácticamente en la primera partida. Obviamente la mayor pega que se le puede encontrar es que el azar impacta de forma importante, aun disponiendo de las cartas de mindbug, el elemento estrella del juego y que genera una dinámica de faroleo muy sutil e interesante. También he de advertir que, para jugadores acostumbrados a este tipo de juegos, puede quedarse bastante corto. Pero asumiéndolo como un entretenimiento sin pretensiones, creo que funciona de forma más que adecuada. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

22 comentarios

  1. Podría compararse este Mindbug con Claim?
    Partidas rápidas, entretenidas con ganas de revanchismo, juego de bolsillo, cartas con poderes y fuerza…
    Sabiendo que Claim te encantó (sobresaliente)… que le falta a este Mindbug (notable) para igualar esa nota?

    1. Tal vez la originalidad. Este mindbug no deja de ser un condensado de algo que ya está muy visto. Lo que propone Claim es algo muy particular y que funciona muy bien.

    2. Buenos días Misut!
      Yo tengo esa misma sensacion de similitud con claim. Juego de confrontacion de dos cartas con peculiaridades de las diferentes bazas.
      Cuando dices que claim propone algo diferente a mindbug, a que te refieres?
      Mecanicas?
      A mi, desde mi pequeño conocimiento debjuegos de mesa.. Me resultan similares..
      Gracias!!!

    3. Un juego de bazas para dos hasta que salieron Claim y El Zorro en el Bosque prácticamente no había. La mecánica de bazas es algo que suele requerir varios jugadores para que haya una distorsion lo suficientemente elevada como para que el juego no se limite a contar cartas. Claim consigue generar esa dinámica de bazas a dos jugadores de forma genial. Para mi ese es el elemento diferencial. Mindbug no tiene nada especialmente original que te haga abrir los ojos en plan «esto no lo había visto hasta ahora». Básicamente coge algo que ya funciona magníficamente y lo reduce para ofrecer una experiencia contenida. Lo hace muy bien, pero eso, es una experiencia reducida.

    4. Iván, se podría decir que si CLAIM, lo publicaran nuevo en 2023 y no hubiera existido antes carecería de originalidad y su nota sería más baja?
      o Viceversa, si este MINDBUG lo hubieran publicado en 2014 hubiera tenido un sobresaliente?
      La idea es seguir con el debate, no cuestionar ni las notas ni las diferentes opiniones. (Ya que está claro que la originalidad se premia).

    5. La originalidad es algo que se debe tener en cuenta. Si no existiese magic y saliese mindbug de la nada, pues habría que replanteárselo. Pero vamos, yo no veo a mindbug como un sobresaliente. Res Arcana por ejemplo, siendo un juego que competiria bastante con el, me parece mejor (y tampoco tiene el sobresaliente).

  2. Creo que no tienen que ver este es de combate y el claim es de bazas, se parecen en que las cartas tienen efectos pero no es el mismo tipo de juego. Y Magic es el mejor juego de cartas de este estilo que hay

    1. Exactamente esto. Es un caso tipo Nations respecto a Through the Ages o Cacao frente a Carcassonne. Los referentes son tan potentes, que una version «reducida» tiene la virtud de poderse jugar en menos tiempo, pero si se dispone del tiempo suficiente, no vamos a jugar varias partidas al pequeño pudiendo echar una al grande.

  3. ¡¡Magnifica reseña, iMisut!!

    Ya te comenté que este juego era bastante mejor que el Clash of Deck. Para mi roza el sobresaliente, según como me levante se lo daría, precisamente porque lo que hace lo hace muy bien. No hay que olvidar que es un «destilado» de Magic, por lo que si alguien busca la profundidad de Magic mejor que se olvide de este juego y pase directamente al original, que el formato Jumpstar o Commander lo hacen muy disfrutable y se obvia la peor parte del juego, el competitivo y todo lo que rodea al metajuego y la creación de mazos (sobre todo para los que no están al día del juego y sus expansiones o no quieren gastarse un dineral en el juego).

    Pero es que es un destilado tan bien parido… Por una parte soluciona de un plumazo el otro gran problema de Magic: la curva de entrada. Ni tienes un montón de efectos locos que abrumen a los jugadores noveles, ni tienes que preocuparte del maná o la creación del mazo. Para lograrlo introduce un robo aleatorio para conforma tu mazo de juego que hace que el azar pueda llegar a desequilibrar una partida antes incluso de que la misma comience, pero brillantemente idea los mindbug para paliar el azar y lograr que hasta con un mazo inferior puedas llegar a tener opciones, si logras jugarlo de forma más eficiente que tu rival. Y ademá acota la duración de la partida… «Si, en esta has tenido buena suerte con tu mazo, pero verás la próxima, ¡¡te voy a reventar!!…» Absolutamente genial.

    Lo peor del juego para mí y eso que no me afecta, por ahora, es la edición que ha traído Devir (y pese a ello va a ser un superventas). Yo lo conseguí en el Kickstarter (edición deluxe, no mucho más cara que el juego que nos ha llegado por Devir) en perfecto español con la expansión que añade 34 cartas y una deck box limitada y numerada de cartón, que no es muy resistente pero es bastante cuqui, la verdad. Para guardarlo en casa cumple (para llevarlo fuera mejor meterlo en una deck box de plástico). Todo muy contenido. Y con el buen hacer de la editorial en la producción de juegos como Luna Capital, Bitoku, The Red Cathedral,…, Devir nos obsequia con una versión que:

    1- NO trae las cartas de expansión, lo que acota mucho el juego (sobre todo si te ha gustado el juego porque se presta a darle muchas partidas y al final vas a echar en falta más cartas). Y lo que es peor, NO se han pronunciado acerca de traerlas. Supongo que dado el éxito la terminarán trayendo, pero no lo han garantizado. Si fuera Maldito esa expansión habría salido junto al juego, y/o habrían dado la opción de comprar solo el juego base o el juego con la expansión.

    2- Manual mucho más grande innecesariamente, de acorde al tamaño de la caja. Lógico por una parte, pero ese manual NO lo puedes meter en una deck box y llevártelo a cualquier parte junto al resto del juego. Con la edición de Kickstarter SÍ puedes hacerlo.

    3- Diales de vida tan bonitos como innecesarios. En el manual original te dice que puedes usar las propias cartas (o cualquier cosa que se te ocurra) como contadores, nuevamente favoreciendo la portabilidad del juego. Devir los añade y así puede «justificar» el precio…

    4- Todo lo anterior nos lleva a este, caja innecesariamente grande para lo que es el juego, y más aún al no venir las cartas de la expansión. El inserto es bastante grande para rellenar toooodo el aire de la caja, que tiene hueco para dos mazos de cartas cuando te viene solo uno. ¡¡Si el Regicide trae más cartas que el juego base del Mindbug, y no hay más que ver la diferencia de tamaño de las cajas!!

    5- Existe una variante oficial para cuatro jugadores, pero se necesitan las cartas de la expansión por lo que no puedes jugarla ¡¡gracias, Devir!! (aunque yo no la recomendaría, estos juegos de enfrentamiento directo de cartas cómo mejor funcionan es a dos. Para jugar a tres o cuatro jugadores un juego de este estilo es mucho mejor un Ascension).

    En fin, particularmente no lo entiendo. Y mira que lo tenían fácil con el juego, ¡¡si estaba ya traducido completamente!!. Lo único que tenían que hacer era cambiar la deck box de cartón del kickstarter por una metálica. Ya está. El juego no necesitaba nada más. Visto lo visto solo puedo cruzar los dedos y desear que sigan ofreciendo el idioma español en las campañas de mecenazgo que hagan de futuras expansiones (ya tenían avanzada la «temporada 2»), porque tengo muy claro que edición del juego prefiero apoyar.

    Por terminar (vaya tocho-comentario me ha salido…) con una curiosidad/nota positiva: en el foro de la bgg del juego se hizo una partida entre los creadores del juego y la comunidad del juego. Había una persona «neutral» del equipo de los creadores que iba posteando como se iba desarrollando la partida, lo que jugaba el equipo de los creadores y lo que hacía la comunidad, y te decía el mazo inicial y las cartas que robaba la comunidad, y para decidir lo que hacía la comunidad del juego ponía encuestas con todas las opciones disponibles (usar mindbug con la criatura que jugaba el equipo de creadores, jugar tal carta, atacar con tal carta, defenderte con tal carta, usar la habilidad de la criatura jugada con tal carta, etc…). Se habría un periodo de debate y voto para la comunidad (un par de días) y se hacía lo que decía la mayoría. La partida duró unas tres semanas, con victoria para la comunidad sobre los creadores del juego. Quedó muy chula. Lo comento porque es posible que repitan en el futuro, por sí alguien está interesado en participar para que esté atento (en la bgg del juego, pestaña «Forums», a la izquierda filtra por la categoría «Play By Forum» y encontrarás la partida).

    Un saludo , iMisut.

  4. 1. Es una cagada no traer la expansión en la propia caja base ya que tiene el espacio de sobra. La acabarán trayendo pero seguro que nos sangran por menos de 40 cartas.

    2. Que el manual sea más o menos grande la verdad da un poco igual. El juego tiene dos reglas: jugar carta o atacar y 5 palabras clave que son muy sencillas de recordar y que prácticamente son un calco a habilidades de Magic. Que no lo digo de manera negativa sino positiva porque son muy fáciles de aprender.

    3. Los diales de vida a mi me gustan. Es mucho mejor que usar cartas o dados la verdad. Y no creo que el juego sea mucho más caro por ellos, ya de por sí el juego tenía un precio similar. Además que caben en la deck box perfectamente.

    4. Lo del tamaño de caja a lo Regicide hubiese estado genial. Pero sabiendo que se vienen por lo menos dos expansiones no es lo más práctico. Digo dos porque a parte de la del kickstarter tienen otra en camino que se está probando en la beta del juego online. La verdad yo prefiero una caja grande que quepa todo que varias cajas pequeñas en las que no quepan las cartas.

    5. La variante a 3 o 4 la puedes jugar usando un solo mindbug para cada jugador. Funciona bien y es hasta más táctico todavía. No quita que hubiese sido mejor tener la expansión ya en la caja base pero vamos que es totalmente jugable con esa variante.

    El Clash of decks está muy bien y es bastante más original que este juego que bebe totalmente de Magic. No sabría decir cuál es mejor para mí ya que son lo suficientemente diferentes como para que no se pisen. Pero si los comparamos el Clash of decks es un juego de 36 cartas que te sale por 0 euros y el mindbug uno de 52 que te cuesta 18. En cuanto habilidades que tienen las cartas el Clash of decks tiene el juego base 3 habilidades más que este y aunque no vengan explicadas en las propias cartas son muy sencillas de aprender, con una partida tienes de sobra para saber lo que hacen. Se podría probar la variante de draft que tiene el Clash con el mindbug para gestionar un deck que sabes que cartas lleva y así quitándole todavía más la aleatoriedad.

    Los dos son juegos sencillos que puedes llevar de manera muy portable en una deckbox. Yo la verdad le hubiese dado el sobresaliente a este Mindbug porque en su sencillez lo que hace lo hace perfecto.

    1. Hola Iván,

      Es genial que a ti te guste la edición de Devir pero te aseguro que yo estoy disfrutando mucho más mi edición completa de kickstarter que lo que lo hubiera hecho comprando la edición incompleta o troceada, como lo quieras ver, de Devir. Tampoco era necesario que rebatieras punto por punto los motivos por los que no me gusta a titulo personal la edición de Devir, solo expresaba mi opinión de una manera ordenada, pero ya que estamos, comentarte un par de cosas:

      Te aseguro que la caja de Devir se te va a quedar pequeña si lo que pretendes es meter en ella todas las expansiones que tendrá el juego (además de la ya publicada). Respecto a jugar la variante con un solo mindbug, el «problema» (para mí) no es la «cantidad» de mindbugs que faltan (eso se soluciona fácilmente empleando otros marcadores, cubitos o monedas, por ejemplo) sino el «pool» de cartas, que para jugar a 4 es insuficiente con lo que trae el juego base. Tienes 48 cartas de criaturas y se emplearían 40 cartas jugando a 4. Eso quiere decir que prácticamente todas las criaturas van a salir en la partida, con lo que gran parte de la gracia del juego (el faroleo con el uso de los mindbug) se pierde. La variante a 4 está pensada para jugarla con la expansión, pero oye, que cada uno juegue a sus juegos como quiera, faltaría más. Yo ya he dicho que antes me cojo el Ascension para jugar a 3 ó 4.

      Y por último, es estupendo que igualmente te guste el Clash of Deck, pero que de original también tiene poco. Si el Mindbug bebe de Magic, el Clash of Deck bebe del Clash Royale (hasta hace poco por ocultarlo con su nombre). Lo que sí tuvo original fue la campaña de promoción del juego: Un mazo demo gratis (las 36 cartas que comentas), pagando solo gastos de envío (y bastante baratos, por que se envío por carta). Pero vamos, que era una demo sin más. Para jugarlo en condiciones hay que pasar por caja, como es lógico y razonable. Yo regalo mis 36 cartas a quien lo quiera, para mi esta a años luz del Mindbug (y no soy el único que lo piensa a tenor de las notas de ambos juegos en la bgg) y no lo voy a jugar nunca teniendo el Mindbug. Si alguien les va a dar un mejor uso a esas cartas mejor que mejor.

      Un saludo.

  5. Cierto es que no llego a entender como «un condensado de algo que está muy visto» puede obtener un NOTABLE.

    1. Le dais demasiadas vueltas a como pongo las notas. Es todo mucho más primario. A mi me parece un buen juego pero no me rompe esquemas, no estoy deseando jugarlo una y otra vez, no me deja pensando como consigue el juego generar esas sensaciones… La nota viene modulada principalmente por esas sensaciones y cuando doy un sobresaliente creo que se palpa esa emoción que siento cuando lo juego. Luego intento expresar eso con palabras. A veces lo haré mejor y otras peor. De hecho le tengo dado un 7,5. Vamos que el sobresaliente está lejos.

  6. No, hombre. Es que no me concuerda lo expresado en la «opinión personal» con el comentario posterior de «refrito que no inventa nada».

    1. Hombre, en primer lugar yo no he escrito en ningún sitio que sea un refrito que no inventa nada. Lo que digo es que yo para dar un sobresaliente, el juego tiene que generar unas dinámicas y dejar unas sensaciones especiales. Y a mi Mindbug no me las deja. ¿Es buen juego? Sin duda, porque si no no le habría dado el notable. ¿Que a muchos sí le puede parecer un sobresaliente? No lo discuto. ¿Por qué no me deja esas sensaciones que me habrían llevado al sobresaliente? Pues un poco de «esto ya lo hemos visto muchas veces» hay, eso está claro. Creo que en el desarrollo de mi opinión personal se nota de forma meridianamente clara que me parece un buen juego pero nada espectacular. Ya es como todo, opiniones.

    2. Hombre, aunque yo haya usado términos más coloquiales, creo que has dicho «condensado de algo que está muy visto». Disculpa si he tergiversado tu respuesta al comentario de otro usuario, pero es lo que he inferido al leerlo y por eso me llamó la atención.

    3. Es que yo considero que un condensado de algo que ya existe, para superar al original tiene que conseguir algo mejor o, al menos, acercarse mucho. Y muy pocas veces algo que es muy bueno consigue condensarse adecuadamente. Tenemos muchísimos ejemplos. Para mi no es suficiente que Mindbug consiga mantenerte en tensión durante 15 minutos y que tu toma de decisiones sea muy relevante. Es que lo normal es que un juego ante esas circustancias te deje indiferente. Por ejemplo Radlands me parece un juego muy inferior y también viene a ser una simplificación de juegos tipo Magic.

  7. Buenas, una pequeña duda, cuando explicas «frenesí» si se enfrenta a otra cara más fuerte, la palma…no?
    Entonces no vuelve a atacar ..

    Un saludo…

  8. ¡Interesante juego! Me ha surgido una duda en una situación que me ha ocurrido… El caso es el siguiente: mi oponente ataca con El Toro (que tiene frenesí) a mi Sapo Explosivo. Al comparar los valores de ambas cartas, el sapo es derrotado, pero su efecto cuando ocurre esto permite descartar una criatura enemiga. En mi caso elegí descartar al Toro, pero la duda es… ¿El Toro queda descartado antes de realizar su segundo ataque de frenesí? ¿O, como ha salido victorioso, la acción de «Derrotado» del sapo no se efectúa? Hay un detalle al principio de las reglas que dice que cuando dos efectos son simultáneos el jugador activo decide el orden, pero no sé si realmente serían simultáneos o no… ¿Como lo veis?

  9. Efectivamente, El Toro se descarta antes de que pueda efectuar su segundo ataque. No hay nada en juego que impida al Sapo hacer su acción de derrotado y esa acción es anterior al segundo ataque del Toro, así que se descartaría y se queda sin hacer su segundo ataque. Esta misma pregunta está resuelta en la bgg (creo que ponían otra criatura con frenesí diferente como ejemplo, pero es lo mismo).

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *