Reseña: Flowar
Introducción
Los Orbes Primigenios terminaron con la guerra mientras los niños de los Cuatro Reinos jugaban con las flores. Durante cuatro semanas, Lluvia Hermosa atrae a miles de trabajadores dispuestos a recolectar y transportar las flores más hermosas del reino para la Guerra de las Flores, una celebración anual que conmemora el fin de la guerra de los 200 Años.
Así se nos presenta Flowar, un diseño de Israel Cendrero y Sheila Santos quienes forman el equipo Llama Dice (responsables de Aloja Pioha, Ramen o 1987 Channel Tunnel). Publicado por primera vez en 2022 por Ediciones Primigenio en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Iván Iserte (Razzia, RatVille, Shibuya).
Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones Primigenio.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Pétalo (de cartón)
- Tablero de Centro de Flor (de cartón)
- 27 Trabajadores (9 de cada tipo) (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 4 Marcadores de Jugador (de madera)
- 20 Marcadores de Descontento (de madera)
- 12 Fichas de Rendimiento (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 5 Losetas de Gremio (de cartón)
- 64 Monedas (de cartón):
- 40 de Valor 1
- 24 de Valor 5
- 70 Fichas de Flores (de cartón):
- 40 de Valor 1
- 15 de Valor 5
- 10 de Valor 10
- 5 de Valor 20
- Bolsa (de tela)
- 3 Dioramas de Revuelta (de cartón)
- 70 Cartas Rectangulares Pequeñas (44×68 mm.):
- 46 Cartas de Contrato
- 8 Cartas de Préstamo
- 16 Cartas de Taxus
- 70 Cartas Cuadradas Pequeñas (47×47 mm.):
- 50 Cartas de Flores
- 20 Cartas de Favor del Reino
- Reglamento
Mecánica
Flowar es un peso medio en el que los jugadores competirán por conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria, los cuales se obtendrán completando contratos y comprándolos al final de la ronda con una tasa de cambio que irá aumentando con el paso de las rondas. Al comienzo de cada ronda, los jugadores escogerán una loseta con cinco trabajadores (los hay de tres razas), una acción especifica, un coste para las flores y un valor de orden de turno. Tras esto, los jugadores alternarán turnos en los que colocarán un trabajador en un espacio de acción disponible (si es uno de los centrales, habrá que pagar una moneda por cada peón que haya en el espacio tras colocar. Las acciones básicas permiten obtener flores, contratos o completar contratos. Los jugadores podrán contratar o despedir trabajadores, teniendo en cuenta que si alguna raza tiene 3 o más trabajadores en paro, se organizará una revuelta que dificultará ejecutar la acción básica de dicha raza.
Conceptos Básicos
El eje principal del juego son los Trabajadores. Encontramos trabajadores en tres razas: humanos (morados), zorros (amarillos) y trentis (verdes). Cada trabajador tendrá una acción básica asociada en el tablero principal, aunque usados en pareja podrán colocarse en un espacio de acción distinto.
Habrá trabajadores que no estarán bajo el control de ningún jugador, depositándose en un tablero especial. Si en algún momento de la partida se acumulasen 3 o más trabajadores de una misma raza, dicha raza provocaría una Revuelta, impactando sobre los trabajadores de dicha raza y sobre la propia acción. Para indicar el impacto de una revuelta se dispone de tres Dioramas, uno por raza, que se colocarían sobre los espacios de acción correspondiente, contando como un peón adicional a la hora de resolver el espacio de acción y evaluar el coste de la misma.
Las Monedas serán el recurso más valioso del juego, ya que colocar los trabajadores tendrá un coste dependiente del número de trabajadores presentes en el espacio de acción. Las monedas se obtendrán principalmente al completar contratos.
Los jugadores podrán contratar o despedir trabajadores del tablero de revueltas. En el primer caso tendrá un coste, mientras que en el segundo se obtendrán monedas (pudiendo generar revueltas). Adicionalmente, por cada trabajador despedido el jugador obtendrá un Marcador de Descontento. Al final de la partida los jugadores serán penalizados en función del número de marcadores de descontento acumulados. Si acaban sin marcadores de descontento serán bonificados.
Al comienzo de cada ronda los jugadores deberán escoger un Gremio. Estos se representan con losetas que muestran un valor de iniciativa (entre 1 y 5) determinando el orden de turno según dicho valor para lo que resta de ronda. Además, marcan el coste de comprar flores y proporcionan una acción personal especial. Habrá un tablero de gremio no escogido por ningún jugador cuyos trabajadores irán directamente al tablero de revueltas.
Al completar contratos los jugadores obtendrán tantos puntos de victoria como valor indicado en las Fichas de Rendimiento. Cada reino tendrá asociada una de estas fichas, que irá cambiando con el paso de las rondas. A esta cantidad de puntos se pueden sumar puntos adicionales por utilizar flores frescas o al aplicar modificadores indicados en la propia carta de contrato.
Los Contratos se representan con cartas que muestran en su banda superior un medio de transporte (de tres posibles: caminando, en carreta o por aire) o uno de los 3 reinos, una combinación de 1 a 4 cestas de flores y, opcionalmente, un valor en monedas. Al completar un contrato el jugador obtendrá puntos de victoria dependiente del reino en el que lo entregue y mantendrá la carta para poder utilizar favores del reino.
Para poder completar los contratos los jugadores deberán recolectar Flores. Estas se representan con cartas que pueden tener una o dos cestas de flores de los cinco tipos que hay. Al obtener flores, estas estarán frescas y se colocarán a la izquierda del tablero personal. Si no se mantienen, las flores se marchitarán, pasando a estar secas al final de la ronda o, si ya lo estaban, acabarán pudriéndose. Si un jugador completa un contrato usando solo flores frescas obtendrá una bonificación adicional. Cada cesta se podrá usar en un contrato (si una carta tiene 2 cestas, dichas cestas se podrán usar en el mismo contrato o en dos distintos).
Estos Favores del Reino se representan beneficios especiales que podrán disfrutar los jugadores durante sus turnos descartando las cartas de contrato completado. A mitad de la partida los beneficios cambiarán.
Durante la partida los jugadores podrán solicitar Préstamos, aunque no podrán tener más de dos préstamos activos (se podrán devolver mediante una acción personal). Esto supondrá obtener una ficha de descontento. Al final de la partida los jugadores perderán puntos por los prestamos no devueltos.
En el centro de la mesa tendremos el Tablero Principal, compuesto por una loseta central que contiene el track de progreso, la tasa de cambios de puntos de victoria y el track de iniciativa, y cuatro pétalos, tres de ellos con las acciones básicas de cada raza (comprar flores, con 9 espacios para cartas de flores; conseguir contratos, con 4 espacios para contratos; completar contratos, con tres espacios de acción, uno para cada reino con sus posibles medios de transporte y su coste y un espacio para colocar la carta de favor y la ficha de rendimiento). El cuarto pétalo es el tablero de revueltas, donde se colocará la loseta de gremio sin escoger junto con los trabajadores desempleados. Cada jugador dispondrá de un Marcadores que tendrá una doble función. Por un lado, para marcar el orden de iniciativa al comienzo de una ronda. Por otro, para marcar que un jugador ya ha contratado un trabajador durante la ronda en curso.
Cada jugador dispondrá de un Tableros de Jugador sobre el que colocará la loseta de gremio. Adicionalmente, mostrará tres espacios de acción personales y zonas para colocar las flores (arriba a la izquierda flores frescas, arriba a la derecha flores marchitas), prestamos (a la izquierda, no pudiendo tener más de 2), contratos por completar (a la derecha, no pudiendo tener más de 4) y contratos completados (en la banda inferior con tres espacios, uno para cada reino).
El objetivo, obviamente, es acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria. Estos se obtendrán principalmente al completar contratos (según las fichas de rendimiento) o al comprar puntos de victoria al final de cada ronda según el cambio indicado en el track de progreso. Al final de la partida los jugadores serán penalizados en función de los prestamos sin devolver y de los marcadores de descontento acumulados.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca los tableros de centro de flor y los cuatro pétalos a su alrededor.
- Se forma una reserva general con las monedas, marcadores de descontento y los puntos de victoria.
- Se mezclan las fichas de rendimiento y se forman 4 pilas de 3 fichas. Se colocan las 3 fichas de una pila en los 3 espacios correspondientes del pétalo de completar contratos y las 3 pilas restantes bocabajo en los espacios de ronda 2 a 4 del track de progreso.
- Se coloca el marcador de progreso de rondas en la primera casilla del track.
- Se mezclan las cartas de favor del reino y se colocan 3 sobre los espacios del tablero de completar contratos. Adicionalmente, se revelan otras 3 cartas que se dejan al lado de cada uno de los 3 reinos (el resto de cartas se devuelven a la reserva).
- Se introducen todos los peones en la bolsa (en partidas a 3 jugadores se dejan 2 peones de cada raza en la caja, y en partidas a 2 jugadores se dejan 3 peones de cada raza en la caja).
- Se colocan las losetas de gremio a un lado (en partidas a menos de 4 jugadores, se dejan aleatoriamente en la caja 1 o 2 losetas en partidas a 3 o 2 jugadores respectivamente).
- Se mezclan los peones en la bolsa y se sacan 5 por cada loseta de gremio, colocándolos encima de cada una de ellas.
- Se dejan a un lado los marcadores de revuelta.
- Se mezcla el mazo de cartas de flores y se revelan 9 de ellas ocupando los espacios del pétalo de compra de flores.
- Se mezcla el mazo de cartas de contrato y se coloca a un lado del pétalo de obtención de contratos, revelando las 4 primeras que se colocan en los espacios correspondientes.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un marcador de orden de turno, un tablero personal, roba cartas de flores hasta que tenga 3 o 4 cestas y roba 2 contratos, escogiendo uno y descartando el otro.
- Se elige aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador en el espacio libre más a la izquierda del track de orden de turno. El resto de jugadores proceden de la misma forma en el sentido de las agujas del reloj.
- Ahora, el jugador inicial recibe 10 monedas, mientras que el resto de jugadores recibe una monedas más que el jugador sentado a su derecha.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Flowar se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se estructura en una serie de fases.
Fase I: Selección de Gremios
Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno actual, cada jugador debe escoger uno de los tableros de gremio disponibles colocándolo sobre su tablero personal junto con los cinco trabajadores que contiene.
Una vez todos los jugadores han escogido un gremio, el gremio sobrante se coloca sobre el tablero de revuelta, lo que puede detonar una revuelta si hay tres o más peones de una misma raza.
Si esto ocurre, se colocará el marcador de revuelta de la raza correspondiente sobre el pétalo asociado a dicha raza y los jugadores con peones de esa raza deberán colocarlos en el tablero de revuelta a menos que paguen una moneda por cada peón que quieran retener.
Fase II: Acciones
Siguiendo el nuevo orden de turno, comenzando por el jugador inicial, los jugadores alternan turnos. En su turno, el jugador activo deberá colocar un peón en un espacio de acción:
- Si es un espacio de acción del tablero central, este deberá pertenecer a la raza correspondiente o, en su defecto, utilizar 2 peones de una raza distinta, colocando el segundo en el tablero de revueltas (lo que puede detonar una revuelta al final del turno). Al colocar el peón en el espacio de acción del tablero central, el jugador deberá devolver a la reserva tantas monedas como peones haya (incluyendo al recién colocado y al marcador de revuelta si estuviese presente, que se considera un peón adicional en caso de revuelta).
- Por contra, si el espacio de acción es personal, el jugador no tendrá que pagar coste alguno (cada espacio del tablero personal admite 1 peón de cualquier raza).
Adicionalmente, antes o después de resolver la acción, el jugador puede contratar un trabajador o despedir trabajadores (no se puede hacer ambas en un mismo turno):
- Contratar un Trabajador: el jugador devuelve 5 monedas a la reserva y toma uno de los peones disponibles en el tablero de revueltas. Si esto hace que baje de 3 el número de peones de dicha raza en el tablero de revueltas, se disolverá la revuelta que estaba activa hasta entonces. Solo se puede contratar un trabajador por ronda (se coloca el marcador del jugador en el espacio de contratación para indicarlo).
- Despedir Trabajadores: el jugador puede despedir de 1 a 3 trabajadores, colocándolos en la zona de revueltas (puede detonar una o varias revueltas en este momento). Por cada trabajador despedido se recibe un marcador de descontento y 3 monedas, obteniéndose un bonus de 1 moneda adicional si hay 2 razas distintas o 3 monedas si hay 3 razas distintas.
Los jugadores podrán durante su turno pedir un préstamo para obtener 5 monedas y un marcador de descontento. No se podrán tener más de dos préstamos sin devolver.
Si un jugador ha completado contratos, podrá utilizar las cartas para activar el favor del reino correspondiente, colocando la carta en la pila de descartes.
Las acciones disponibles son:
- Comprar Flores. El jugador devuelve a la reserva tantas monedas como indique su tablero de gremio y escoge una fila o una columna de cartas de flores y las coloca en su zona de flores frescas. Tras esto se repone el suministro, barajando el descarte si el mazo se agotase.
- Conseguir Contratos. El jugador escoge una fila o una columna de contratos y los coloca en su hilera de contratos por completar. Un jugador nunca puede tener más de 4 contratos por completar. Si tiene más de 4, deberá descartar el exceso. Tras esto se repondría el suministro, barajando el descarte si el mazo se agotase.
- Completar Contratos. El jugador podrá completar contratos que muestren uno de los dos tipos de transportes (pagando una vez por cada tipo de transporte necesario) y/o del reino correspondiente. El jugador descarta las cartas de flores necesarias (cada cesta puede usarse en un contrato distinto), se obtienen las monedas correspondientes, tantos puntos por contrato como indique la ficha de recompensa (mas 1 punto si todas las flores eran frescas y los posibles modificadores de los propios contratos) y se colocan las cartas en el espacio asociado al reino bajo el tablero personal del jugador para poder activar sus favores.
- Mantenimiento (tablero personal). Evita que las flores se marchiten al final de la ronda.
- Vender Flores (tablero personal). El jugador puede vender cartas de flores (frescas o marchitas), obteniendo 1 moneda por cada cesta.
- Devolver Préstamo (tablero personal). El jugador devuelte 8 monedas a la reserva y descarta una carta de préstamo que tuviese.
- Acción del Gremio (tablero personal). Dependiendo del gremio escogido se podrá:
- Obtener 3 monedas.
- Obtener 1 contrato (de los cuatro visibles, reponiendo inmediatamente) y 1 moneda.
- Descartar un marcador de descontento.
- Obtener 1 carta de flor (de las visibles, reponiendo inmediatamente) y 1 moneda.
- 2 Puntos de victoria.
Cuando un jugador no quiera o no pueda realizar más acciones, deberá pasar, procediendo de la siguiente forma:
- Si no ha activado el espacio de mantenimiento, deberá marchitar sus flores, pasando las flores marchitas al descarte y las flores frescas a flores marchitas.
- Si disponía de peones, deberá despedirlos (cobrará por un máximo de 3 trabajadores).
- Colocará su marcador en el tablero de progreso en el espacio de orden de turno más a la izquierda y podrá comprar puntos de victoria según la tasa indicada en el tablero de progreso (máximo 10 puntos).
La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.
Fase III: Mantenimiento
Salvo que estemos en la cuarta ronda, se procede de la siguiente forma:
- Se avanza el marcador de progres.
- Se devuelven las losetas de gremio.
- Se devuelven a la bolsa todos los peones y se vuelven a colocar 5 sobre cada loseta de gremio.
- Se descartan las fichas de rendimiento y se colocan 3 nuevas sobre los reinos.
- Se retiran los marcadores de revuelta que estuviesen activas.
- Si es el final de la ronda 2, se sustituyen las cartas de favor del reino por las otras tres preparadas al comienzo de la partida.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda, procediéndose con el recuento final. A los puntos de victoria acumulados se suma:
- 3 Puntos de Victoria si el jugador no tiene marcadores de revuelta.
- El jugador pierde 1/2/4/7 puntos de victoria si posee 1/2/3/4 marcadores de revuelta. Por cada marcador adicional por encima del cuarto el jugador perderá tres puntos más.
- El jugador pierde 3 puntos de victoria por cada préstamo no devuelto.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador que conserve más contratos completados en la zona inferior de su tablero personal.
- El jugador con más cestas de flore en su reserva personal.
- El jugador con más monedas.
- El jugador con el gremio cuyo número sea más bajo.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un mazo de cartas que indica un tipo de trabajador y una zona de acción. A la hora de escoger las losetas de gremio, el bot escoge siempre la de número más alto. Los trabajadores sobre el tablero de gremio van directamente a la zona de revueltas y se toman las 5 siguientes cartas del mazo para determinar los espacios que se van ocupando y cómo resuelve la acción. Al final de cada ronda el bot intentará comprar el mayor número de puntos de victoria posible con las monedas que posea.
Opinión Personal
Creo que no he me perdido ningún diseño de mis queridos Llama Dice, Isra y Shei, que poco a poco han logrado abrirse paso en el panorama lúdico internacional gracias al gran éxito de público y crítica que fue The Red Cathedral (aquí su tochorreseña). Y no podía dejar pasar la oportunidad de probar este Flowar, anteriormente conocido como Aalsmeer y que se inspiraba en la localidad holandesa, sede de la Royal FloraHolland, un conglomerado holandés de floristas que es una de las empresas de subastas más grandes del mundo.
En Flowar los jugadores se ponen al frente de empresas cuyo objetivo es demostrar su maestría a la hora de conseguir y completar los mejores contratos en el negocio floral dentro de la Storm Saga iniciada por Kingdom Defenders (aquí su tochorreseña) y continuada por Orb Hunters.
La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores que no estarán asociados a los propios jugadores, sino divididos en tres razas, algo parecido a lo que ocurre en Keyflower (aquí su tochorreseña). Al comienzo de cada una de las cuatro rondas se distribuirán una serie de trabajadores en varios tableros de gremio y cada jugador escogerá uno de ellos, determinando su posición en el orden de turno y el coste de adquirir flores. La idea básica del juego es intentar completar contratos de la forma más eficiente posible. Estos contratos requerirán una determinada cantidad de cestas de flores que los jugadores deberán reunir antes de poder realizar la entrega en el reino correspondiente.
Así, en el tablero central, tendremos las tres acciones básicas sobre las que pivotará el juego: comprar flores, conseguir contratos y cumplir contratos. Para cada una de estas acciones se deberán utilizar trabajadores de la raza adecuada, a saber: los trentis (verdes) para recolectar cestas de flores, los humanos (morados) para conseguir contratos y los zorros (amarillos) para entregar los contratos mediante los medios de transporte correspondiente (si procediese).
Los espacios de acción se irán encareciendo ya que, al colocar un peón en ellos, el jugador activo deberá pagar tantas monedas como peones haya en dicho espacio incluyendo al recién colocado. Monedas que también servirán para obtener flores (de acuerdo al coste indicado en el tablero de gremio) y para activar los diversos medios de transporte al entregar contratos.
Un contrato completado proporcionará puntos de victoria en función del reino en el que se entreguen, normalmente monedas y la posibilidad de disfrutar del efecto del reino asociado tantas veces como contratos se hayan completado mediante la acción. Mas allá de esto, cada jugador dispondrá de acciones personales para evitar que las flores se marchiten, vender cestas de flores de forma individual, devolver préstamos y una acción específica del gremio escogido. Cuando un jugador no quiera o no pueda realizar más acciones, pasará y podrá comprar puntos de victoria con un coste que irá creciendo a medida que las rondas se sucedan.
El aspecto mecánico más relevante del juego es el tema de las revueltas. Al comienzo de cada ronda quedará un tablero de gremio libre y sus trabajadores, que ahora mismo no se encuentran bajo el control de ningún jugador, pasarán al tablero de revueltas, de forma que si en algún momento de la partida se acumulasen tres o más peones de una misma raza, dicha raza provocará una revuelta, obligando a los jugadores que aun tengan peones de dicha raza a pagar por ellos si no quieren ver como se unen a la revuelta, y encareciendo el espacio de acción.
Para disolver una revuelta bastará con contratar suficientes trabajadores de dicha raza para que queden menos de tres peones de dicha raza en el tablero de revueltas. Igualmente, los jugadores podrán despedir trabajadores durante su turno para obtener dinero (y marcadores de descontento, que a nadie le gusta que le despidan), pudiendo generar revueltas.
Esta dinámica de contratar y despedir trabajadores es el aspecto más llamativo del juego. Me gusta que en un momento dado un jugador pueda generar una revuelta cuando la acción asociada a dicha raza ya no necesita resolverla más durante la ronda en curso y sus rivales sí, algo fácil de deducir al ser un juego tan directo.
Puede darse la situación de que un jugador no tenga contratos, por lo que va a tener que resolver dicha acción. Si tú ya tienes contratos y te sobran humanos, un pequeño despido de un humano o utilizar una pareja de humanos para activar otro espacio de acción distinto al suyo (intrusismo laboral le llaman) puede generar una revuelta que dificulte la acción de obtener contratos, para desesperación de ese jugador que necesita obtener contratos en esta ronda y a lo mejor no vaya tan bien de dinero.
Si esto lo unimos al punto de azar inherente a los mazos de cartas que provoca que los jugadores tengan que ir escogiendo la opción más adecuada de las disponibles para poder optimizar las entregas (por ejemplo escogiendo contratos que tengan un mismo medio de transporte o reino), pues el juego tiene su punto de interés.
También me gusta el tema de ajustar la economía al final de cada ronda, especialmente en las dos primeras, cuando los puntos de victoria son baratos y compensa comprarlos. Ya en la tercera y cuarta ronda son demasiado caros y lo que interesa es centrarse en completar la mayor cantidad de contratos posibles.
Y también tiene su interés el tema de los gremios, al estilo Carson City (aquí su tochorreseña), ya que los gremios que permiten actuar antes en la ronda serán los que mayor coste de compra de flores. Sin embargo, creo que esto último pierde interés al reponerse el mercado de flores con cada compra, ya que esa reposición puede beneficiar a jugadores posteriores que, además, tienen que pagar menos por las flores, por lo que la ventaja de actuar antes se diluye ligeramente, pareciendo siempre más interesante cogerse los gremios de mayor numero si atendemos solo a la compra de flores.
El problema que le encuentro es que el eje central del juego es tal vez demasiado directo, diluyéndose el efecto del tema de las revueltas. Uno tiene la sensación de que desde que se eligen los gremios, las acciones a resolver ya están más o menos decididas porque la secuencia es siempre la misma, esto es, coger contratos, comprar flores y completar contratos. Y sí, los rivales pueden torpedearte en un momento dado y es donde va a estar la gracia del asunto. Pero esto te funciona al principio, volviéndose repetitivo en relativamente poco tiempo.
Viene a ser el típico problema de quedarse en tierra de nadie, porque el juego tal vez es demasiado sencillo para jugadores avanzados pero tal vez con un punto más debido a las apreturas del dinero para jugadores que disfruten de diseños con un nivel de exigencia relajado. Juega en la misma liga que Shinkansen Zero-Kei (aquí su tochorreseña) o el propio The Red Cathedral, pareciéndome ambos más interesantes, especialmente este último con el rondel de dados.
Es cierto que se ha intentado dotar al diseño de variabilidad con el tema de las cartas de favor del reino y los efectos especiales que habilitan pequeños atajos a la hora de ir desarrollando la partida o con lo de que haya diversos tableros de gremio con un valor para lo compra de flores distintos, pero no llega a ser suficiente como para que el juego se mantenga fresco.
A nivel de escalabilidad, obviamente como mejor funciona es a cuatro jugadores, ya que hay más trabajadores en circulación y la dinámica de las revueltas gana mayor peso. Pero como no termina de dominar el juego lo suficiente, a tres o dos jugadores tampoco es que se tengan una sensaciones especialmente peores.
Pasemos a la producción. Ediciones Primigenio ha optado por unos acabados bastante decentes, destacando los peones de madera serigrafiados. El cartón es de buen grosor y prensado. Llaman la atención los dioramas para las revueltas, aunque al final resultan poco prácticos a la hora de guardar el juego. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y buena respuesta elástica (no hace falta enfundar porque se barajan poco y no se tienen en mano). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual el trabajo de mi tocayo es bastante destacable. Es cierto que la paleta de colores tal vez no es la más atractiva del mundo. Tantos tonos pastel en los que predominan los amarillos y los rosas me resulta un poco cargante. Eso sí, la portada es muy atractiva al entrar en juego todo el azul que le falta el resto del juego. La simbología es clara y fácil de interpretar.
Y vamos cerrando. Flowar es un peso medio que, aunque tiene ideas interesantes como el tema de las revueltas y la posibilidad de contratar/despedir trabajadores o que estos estén asociados a los espacios de acción en vez de a los jugadores, no termina de cuajar. El principal problema que le encuentro al juego es que, aun teniendo elementos que aportan variabilidad y decisiones interesantes, el eje del mismo es demasiado directo y al final los turnos acaban resultando relativamente reiterativos, perdiéndose rápido el interés por tenerlo desplegado en mesa, quedándose en tierra de nadie, siendo tal vez sencillo para jugadores experimentados, pero demasiado exigente con el tema del dinero para jugadores que disfruten de juegos mas relajados. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
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Hola, dices que la Revuelta bloquea esa acción y no es así. La revuelta primero te hace pagar por los trabajadores que tengas similares a los trabajadores que inician la revuelta y se coloca el diorama en el pétalo indicado, pero luego, esa acción no queda bloqueada, simplemente ese diorama cuenta como un trabajador y la acción es más costosa de hacer.
Saludos.
Toda la razón. Lo de redactar a altas horas de la madrugada me hace meter a veces unos patinazos… Ya está ajustado. Pero justamente comentandolo con unos colegas tras algunas partidas, a lo mejor habría generado mejores dinámicas bloquear completamente el espacio de acción, haciendo mas dramático el tema de las revueltas, aunque el posible sablazo económico ya es importante.
Lo comento por que al leer tus crónicas me da la impresión de que juegas al juego mal, es decir, en la crónica de la semana 22 dices: Se organizará una revuelta que impedirá ejecutar acciones en su zona. Mal jugado. Crónica de semana 23 dices: Huelgas contantes… esto le permitía generar bloqueos. Otra vez mal jugado. Y crónica de semana 24 dices: Una huelga le impide optimizar sus peones, con la foto justo de una de las revueltas impidiendo colocar esos peones en su pétalo, de nuevo mal jugado. Y justo en la reseña de hoy con el error que te señalo arriba, y que se repite en todas las partidas.
Entiendo la opinión y no busco que sea mejor o peor, pero viendo que las únicas tres partidas que juegas (registro BGG) las juegas con al menos una regla mal aplicada, me atrevo a decir que la opinión de esta reseña está sesgada y no está valorado el juego adecuadamente al proporcionar el juego una sensación distinta a la propuesta por los autores.
Un saludo
Es que justamente, como te he respondido, creo que hace menos interesante el juego al perderse ese efecto dañino que aplicaba erroneamente. Los jugadores podrían haber resuelto sus turnos de forma mas «relajada», pero el core del juego sigue siendo exactamente el mismo y su problema es que es un juego de cojo contrato, cojo elementos para completarlos y completo sin mucho mas que te incite a seguir jugándolo. Ahora me parece incluso menos interesante. Pero bueno, podemos considerar que estoy valorando al juego con una versión mas «exigente».
De todas formas gracias por el apunte! He comentado con otros compañeros el asunto y han tenido las mismas sensaciones que yo, así que no creo que impacte de forma radical. Un saludo.
Bueno, si el juego te bloquea secciones en lugar de aumentar su coste de ejecución habría que darle una vuelta al draft de losetas de gremio, que puede ser eso un punto crítico con los bloqueos. Entiendo lo que dices, pero yo no lo consideraría exigente, lo que provoca el bloqueo es tener turnos “mierdas”, que puede llevar al desagrado y de nuevo dejar ese draft cojo.
Gracias por responder, un saludo.
Ya pero es que mi sensación es que eso pasa ya juegues de una forma u otra. Para mi es la decisión mas importante en cada turno, porque lo que viene mas o menos está ya casi definido por tu situación en la partida y por los peones que te vienen con el gremio.
Salud
Es un juego que no he probado y no creo que, a corto plazo, vaya a pasar por mi mesa, pero sí que me levanta curiosidad. Más viendo las opiniones encontradas. Creo que en parte se debe a ese «en tierra de nadie» que comentas, pues ya he escuchado varios «se queda corto» y otros tantos «es más complicado de lo que parece» o «aprieta mucho»; ahí depende mucho del tipo de juego habitual en cada grupo y de lo que se esperara del título, claro.
Esto último (lo que se espera) he visto que ha quedado mediatizado por el arte y el tema del juego: demasiado amable y «bonito» para que luego haya aprieto con el dinero, revueltas y demás. No sé por qué existe esa relación de juego duro – arte serio y juego bonito – juego ligero; personalmente me gusta que no estén necesariamente vinculados.
De lo que leo (contando esta reseña), el juego quedaría entre los «difíciles» (entendiendo que no lo es, por eso lo pongo entre comillas) frente a lo que solemos jugar, pero aún así «jugable» (vamos, sería un pasito más a ese nivel medio-bajo habitual), y tiene algo que me atrae bastante: el tema de las revueltas y cómo funcionan los trabajadores me llama mucho la atención, la verdad; me gusta eso de las revueltas obreras en un juego de fantasía. Pero, a la par, el tema del propio juego me atrae cero; menos que cero, tal vez.
Hasta luego y gracias por la reseña 😉
Yo en este sentido, me parece el Union Stockyards mas interesante, con un punto de innovacion con el tema de los poliominós y un puntito económico que encaja muy bien. Es mas sencillo de explicar pero te deja la sensación de mas agobio y decisiones mas relevantes para durar lo mismo.