Detalle Lago

Reseña: Evergreen

Introducción

Se te ha encomendado la creación de un ecosistema frondoso plantando brotes, ayudando a los árboles a crecer y situando en tu planeta otros elementos naturales, para así convertirlo en el más verde y fértil de todos. ¿Serás capaz de conseguirlo?

Portada
Portada

Así se nos presenta Evergreen, un diseño de Hjalmar Hach (Dragon Castle, Railroad Ink, Photosynthesis). Publicado por primera vez en 2022 por Horrible Guild en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Wenyi Geng, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 49,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a las de Ticket to Ride, pero con mucho menos fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Planeta
  • 36 Marcadores Morados (de madera)
  • Marcador de Jugador Inicial
  • 4 Marcadores de Sol
  • 42 Cartas de Bioma (62,5×88 mm.)
  • 45 Brotes
  • 54 Arboles Pequeños
  • 61 Arboles Grandes
  • 20 Arbustos
  • 20 Lagos
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Evergreen es un peso medio en el que cada jugador deberá ir conformando su tablero de planeta dividido en una serie de biomas sobre las que deberá hacer crecer árboles. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro estaciones, en cada una de las cuales el sol incidirá desde uno de los cuatro lados, puntuando al final de la misma en función de qué arboles reciben luz teniendo en cuenta la sombra que los propios arboles generan, además de puntuar por el bosque más grande. Cada estaciones se compone de un numero de rondas que va decreciendo a medida que avanza la partida. Al comienzo de cada ronda se revelarán una serie de cartas que determinarán sobre qué biomas podrán los jugadores resolver sus acciones básicas. Cada jugador escogerá en orden de turno una de estas cartas para realizar una acción básica y una acción especifica indicada en la carta cuya potencia va aumentando con cada ejecución, no estando sujeta a la restricción del terreno como si lo está la acción principal. Al final de la partida se obtendrán puntos por los árboles grandes en función del nivel de fertilidad (dependiente de las cartas no escogidas en cada fase de selección) en cada región del tablero.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero de Planeta. Cada jugador dispondrá de un tablero con un planeta dividido en biomas (regiones de colores). Cada región tendrá un determinado número de casillas en una distribución desigual. Alrededor del planeta tendremos el track de puntuación, con casillas numeradas del 0 al 49, teniendo al lado un track multiplicador con casillas de 50 en 50. En la parte superior tenemos los tracks de las acciones especiales (con un valor de potencia para la acción en cada casilla del track). Y en la esquina inferior izquierda tenemos el track de progreso de la partida. Finalmente, en el centro de cada lado del tablero tenemos una hendidura para colocar el marcador de sol, que determinará la dirección de la incidencia de la luz solar en cada estación.

Tablero de Planeta
Tablero de Planeta

En las casillas del tablero se colocarán, por un lado, Árboles. Estos tienen tres fases de crecimiento: brote (marrón), árbol pequeño (verde claro) y árbol grande (verde oscuro). Al final de cada ronda se obtendrán puntos por estos árboles (por los brotes no) si la luz incide sobre ellos, lo que ocurrirá si en las casillas inmediatamente anteriores en la dirección de la luz solar no hay un árbol que les haga sombra (los árboles pequeño hacen sombra a otros arboles pequeños a una casilla de distancia, mientras que los árboles grandes hacen sombra a todos los árboles a dos casillas de distancia). Los árboles grandes proporcionarán puntos de victoria adicionales al final de la partida en función del valor de fertilidad (que veremos más adelante).

Brote, Árbol Pequeño, Árbol Grande
Brote, Árbol Pequeño, Árbol Grande

Por otro lado tenemos los Lagos y los Arbustos. Los primeros permiten hacer crecer a los árboles en casillas ortogonalmente adyacentes de forma inmediata al ser colocados, mientras que los arbustos simplemente sirven para aumentar el tamaño del bosque. El bosque será el mayor grupo de casillas ocupadas por arboles (pequeños o grandes) y arbustos interconectadas ortogonalmente entre sí, independientemente de la luz que incida sobre cada una de esas casillas. Al final de cada estación se obtendrán puntos por el tamaño del mayor bosque.

Arbusto y Lago
Arbusto y Lago

Finalmente tenemos las Cartas de Bioma. Estas muestran uno de los seis tipos de bioma (más los comodines), con un numero de símbolos de fertilidad en la banda superior (o un símbolo de desertización) y una acción especial asociada en la esquina inferior derecha. En cada turno los jugadores escogerán una de estas cartas para resolver su acción básica en el bioma correspondiente, así como potenciar la acción especial y resolverla en cualquier sitio (sin restricción de biomas). La carta que los jugadores no escojan pasará a formar parte de la hilera de fertilidad, que determinará el valor de los árboles grandes al final de la partida. Las cartas de desertización anularían la última carta visible de fertilidad del bioma correspondiente.

Cartas de Bioma
Cartas de Bioma

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe un tablero de planeta, 9 marcadores morados (coloca uno en la casilla inicial de cada track) y un marcador de sol (que coloca en la hendidura superior).
  2. Se forma una reserva general con las fichas de brotes, arboles pequeños, arboles grandes, arbustos y lagos.
  3. Se baraja el mazo de cartas y se revelan cartas hasta que, entre todas, haya al menos cinco símbolos de fertilidad (las cartas de un mismo tipo de bioma se colocan solapadas en columna en la hilera de fertilidad). Cualquier otra carta sin símbolos de fertilidad se vuelven a mezclar con el mazo.
  4. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe el marcador correspondiente. Cada jugador comenzará con una cantidad de puntos de victoria igual a su posición en el orden de turno menos uno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Evergreen se desarrolla a lo largo de cuatro estaciones. La primera estación tendrá cinco rondas, mientras que el resto de estaciones tendrá una ronda menos que la anterior. Al final de cada estación habrá una fase de evaluación y de mantenimiento de la siguiente estación. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Cartas de Bioma

Al comienzo de cada ronda se revelarán tantas cartas de bioma como jugadores haya en la partida más uno. Si se hubiese agotado el mazo, se mezcla la pila de descarte y se conforma el mazo de nuevo.

Una vez hecho esto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

En cada turno, el jugador activo escoge una de las cartas disponibles en el suministro. El primer jugador colocará el marcador de jugador inicial sobre la carta más a la izquierda que quede en el suministro, de forma que si un jugador posterior escoge esa carta, se convertirá en el nuevo jugador inicial.

Una vez todos han escogido, la carta sobrante se añade a la hilera de fertilidad. Si es una carta de desertización, se volteará la carta visible de la columna de fertilidad del bioma correspondiente, colocando la carta de desertización sobre ella. Si no hubiese cartas de fertilidad para ese bioma, simplemente se coloca la carta iniciando la columna. Si esta es la que contiene el marcador de jugador inicial, el actual jugador inicial recuperará el marcador y volverá a serlo en la siguiente ronda.

Fase II: Acciones

Ahora, todos los jugadores, de forma simultánea, resuelven un turno de acción. Este turno de acción se compone de dos pasos: una acción básica y la acción asociada a la carta de bioma que escogió en la fase anterior, pudiendo resolverlas en el orden que quiera, pero debiendo completar una antes de proceder con la otra.

Las acciones básicas están ligadas al bioma indicado en la carta escogida (si ha escogido un comodín entonces podrá actuar sobre cualquier casilla del tablero, pudiendo activar casillas de distintos biomas). Estas acciones son:

  • Colocar 3 Brotes. El jugador toma 3 brotes del suministro y los coloca en casillas vacías del bioma correspondiente.
  • Hacer Crecer 2 Arboles. El jugador escoge dos casillas que contengan cada una un brote (convirtiéndose en un árbol pequeño) o un árbol pequeño (convirtiéndose en un árbol grande).
  • Colocar 1 Brote y Hacer Crecer 1 Árbol. Es una combinación. No es necesario hacer crecer el brote recién colocado, aunque se podría.
  • Ignorar la Restricción del Tipo de Bioma y colocar un brote o hacer crecer un árbol pequeño (desde un brote) o un árbol grande (desde un árbol pequeño) en cualquier casilla del tablero.

Las acciones especiales ligadas a la carta de bioma permitirán al jugador hacer avanzar una casilla el marcador de la acción especial correspondiente una casilla a la derecha. Tras esto, resolverá la acción asociada a dicho track con la potencia indicada por la casilla recién alcanzada. Estas acciones se pueden resolver en cualquier parte del tablero sin estar restringido por el tipo de bioma de la carta escogida. Las acciones son:

  • Plantar Brotes: el jugador coloca el número de brotes indicados por el marcador en casillas libres de su tablero.
  • Crecimiento de Arboles Pequeños: el jugador convierte en arboles pequeños el número de brotes indicados por el marcador.
  • Crecimiento de Arboles Grandes: el jugador convierte en arboles grandes el número de árboles pequeños indicados por el marcador.
  • Plantar Arbustos: el jugador coloca tantos arbustos en casillas libres de su tablero como el numero indicado por el marcador.
  • Colocar Lagos: el jugador coloca tantos lagos en casillas libres de su tablero como el numero indicado por el marcador. Al colocarlo, permitirá resolver inmediatamente una acción de crecimiento en dos casillas distintas ortogonalmente adyacentes al lago (no es un efecto retroactivo).
  • Puntuar: el jugador anota tantos puntos como el valor indicado por el marcador.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto sus turnos de acción.

Detalle Bosque
Detalle Bosque

Final de la Estación

Al término de la última ronda de cada estación (cada jugador debería tener tantas cartas de bioma como el numero indicado por el track de progreso de su tablero), se realiza una fase de puntuación consistente en dos pasos (cada jugador la resuelve de forma simultánea):

  • Iluminación: el jugador anota 1 punto por cada árbol pequeño y 2 puntos por cada árbol grande que esté iluminado. Recordemos que los árboles producen sombra sobre las casillas posteriores en el sentido de la iluminación siempre que no haya un árbol más grande. Así, un árbol pequeño anularía a otro árbol pequeño inmediatamente posterior (pero no a un árbol grande) y un árbol grande anularía las 2 casillas inmediatamente posteriores. Esto aplica independientemente de si el árbol que hace sombra recibe o no suficiente luz.
  • Bosque: el jugador anota un punto por cada casilla ocupada del mayor grupo de casillas interconectadas entre si ocupadas por arboles pequeños, arboles grandes o arbustos (no se cuentan brotes, lagos ni casillas vacías).

Finalmente, y si no estamos en la última ronda, se procede de la siguiente forma:

  • Se avanza el marcador de estación una casilla hacia abajo.
  • Se avanza el marcador de sol a la siguiente hendidura en el sentido de las agujas del reloj.
  • Se descartan todas las cartas de bioma escogidas por los jugadores.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Se procede al recuento final donde los jugadores anotan puntos por fertilidad. Cada árbol grande aporta al jugador tantos puntos como símbolos de fertilidad haya en cartas de su bioma en la hilera de fertilidad.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que fuese a actuar antes en una hipotética quinta estación de entre los empatados sería el vencedor.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que simplemente sigue un algoritmo a la hora de descartar cartas de la hilera como si fuese una partida a dos jugadores. El orden de prioridad a la hora de descartar es: carta de bioma comodín > carta con más iconos de fertilidad > carta de desertización de cuyo bioma haya menos símbolos de fertilidad en la hilera de fertilidad. En caso de que varias cartas cumplan una condición, se escoge la carta más a la izquierda. El objetivo es intentar conseguir la mayor puntuación posible.


Opinión Personal

Hoy estamos aquí para hablar de uno de esos juegos que parecen pasar por debajo del radar cuando son publicados. Y no me refiero únicamente a la edición en español, sino a la edición internacional presentada en la Feria de Essen de 2022. Y es que Evergreen es de esos diseños que viene a ser una prueba de que, tal vez, las editoriales están abusando a la hora de publicar juegos con temas ambientados en la naturaleza con mecánicas principales de draft, colecciones y construcción de patrones.

En Evergreen cada jugador deberá crear un ecosistema en un pequeño planeta dividido en seis biomas diferenciados por un determinado color de fondo. En cada uno de esos biomas tendremos pequeñas casillas en las que intentaremos hacer crecer árboles para puntuar por ellos, tanto al final de cada una de las cuatro estaciones que dura la partida, como al final de la misma.

Detalle Lago
Detalle Lago

La mecánica es muy sencilla, ya que en cada ronda se desplegarán una serie de cartas de bioma que marcan en qué región podrá cada jugador resolver su acción básica (plantar brotes o hacer crecer arboles), así como la acción especial que se verá potenciada, la cual no está restringida al tipo de bioma mostrado en la carta.

Tras esto, cada jugador resuelve estas dos acciones en el orden que crea conveniente y vuelta a empezar. Así hasta completar una determinada cantidad de rondas por estación (cantidad que va decreciendo) y proceder con una fase de puntuación en la que se evalúa cuanta iluminación reciben los árboles, los cuales proyectarán sombras que anularán a árboles que se encuentren en casillas posteriores.

Así de simple, pero no tan sencillo como pueda parecer. Aquí el diseñador retoma el tema de hacer crecer un bosque sobre el que impacta la luz solar que ya desarrollase con Photosynthesis. Pero, a diferencia de este, aquí cada jugador se centra en su tablero personal, reduciendo al mínimo la interacción entre los jugadores, consistente únicamente en la fase de draft de cartas de bioma.

Es posible que esto espante a algunos de mis lectores, pero creo que es todo un acierto, porque Photosynthesis venía a comportarse como un abstracto para más de dos jugadores al necesitar ese punto de caos que le de sabor al desarrollo de la partida. Y, personalmente, no me terminó de convencer, siendo un juego más efectista que efectivo. Muy llamativo por el uso de elementos en tres dimensiones, pero que luego se quedaba a medio camino.

Detalle Draft y Fertilidad
Detalle Draft y Fertilidad

La cosa es que ese draft tiene más enjundia de la que podría parecer, pues con una sola carta estamos tomando muchas decisiones. Primero, el bioma en el que vamos a poder actuar, lo cual es importante para, por un lado, poder distribuir bien los brotes que posteriormente se convertirán en árboles. Y por otro, determinar la acción especial que será potenciada y activada.

Respecto a lo primero, un primer pensamiento será intentar formar patrones diagonales, de forma que los árboles no se den sombra casi nunca y maximizar su puntuación. Pero claro, luego tenemos la puntuación del bosque al más puro estilo muralla en Alhambra (aquí su tochorreseña), que proporcionará una cantidad de puntos creciente ya que no depende del ángulo de incidencia de la luz, por lo que gestionar los tiempos a la hora de hacer crecer los árboles para maximizar ambas puntuaciones (incidencia de la luz y bosque) no será nada trivial.

Luego está la acción especial, que, aunque lo menciono en segundo lugar, es el aspecto al que antes prestaremos atención pues nos impacta a corto plazo. Y es complicado evaluar qué es más importante en una carta, si el tipo de bioma, la fertilidad que evitamos que se sume a la hilera o la acción especial que permite, pero lo normal será escoger aquella que nos permita resolver una acción especial aparentemente más rentable.

Detalle Sol
Detalle Sol

Pero es que además, salvo que seamos el jugador inicial en un turno, una de las cartas tendrá el marcador de jugador inicial, lo que proporciona una importante ventaja de cara al siguiente turno, pues no es lo mismo poder escoger entre todas las cartas reveladas, que tener que elegir entre dos al ser el último en elegir.

Aunque esto último tiene la ventaja de poder decidir qué carta pasa a la hilera de fertilidad, que irá aumentando o disminuyendo el valor de los árboles grandes en función del bioma en el que se encuentren, algo que se evaluará al final de la partida. En este momento miraremos el tablero de cada uno de nuestros rivales para intentar equilibrar nuestros objetivos personales con no regalar puntos dejando que una carta de bioma con muchos puntos de fertilidad pase a la hilera si nosotros no tenemos árboles en dicho bioma y uno o varios de nuestros rivales sí.

Luego viene la resolución de las acciones del jugador, que, ciñéndose a la restricción del bioma impuesta por la carta escogida para su acción básica, se intentará maximizar la ganancia de puntos, tanto a corto plazo (final de la ronda) como largo (final de la partida). Y en este sentido el juego plantea un puzle con una resolución algo incierta por el tema de la fertilidad (una carta de desertización puede hacer mucho daño en un momento dado), como por la previsión de cómo va a impactar la luz en estaciones posteriores.

Detalle Marcador
Detalle Marcador

En este sentido, Evergreen es un juego muy satisfactorio, pues los jugadores tienen mucho margen para escoger cómo resolver sus acciones, aun con la restricción comentada. Ir probando configuraciones y tomando decisiones en función de las acciones especiales (porque para las básicas lo normal será intentar hacer crecer arboles).

Es cierto que, como he dicho al comienzo de este apartado, es otro juego más de draft, construcción de patrones y colecciones ambientado en la naturaleza. Pero dejando a un lado la saturación del mercado con juegos de este corte, Evergreen me parece un diseño muy entretenido, que apunta bien a su nicho, con un ritmo de partida magnifico una vez que los jugadores asimilan las mecánicas y pueden resolver los turnos en paralelo. Son solo quince turnos que se pasan volando.

De hecho, me gustaría destacar el detalle mecánico de que cada estación tenga una ronda menos, ya que genera una falsa sensación de seguridad en los jugadores, que se quedan con la idea de esa primera estación en la que tienen nada más y nada menos que cinco rondas, y cuando llegan a la última estación se encuentran con que solo tienen dos turnos más para intentar maximizar su puntuación final. Es un poco sensación de mal alumno que estudia el último día en vez de llevar las lecciones al ritmo que las recibe. Cuando llegas a esa última ronda caes en que no te queda apenas margen, y entonces te arrepientes de no haber tomado mejores decisiones en estaciones anteriores, tal vez llevado por el cortoplacismo.

Detalle Cartas de Bioma
Detalle Cartas de Bioma

Como la interacción es relativamente sutil, Evergreen escala perfectamente, por lo que como mejor funciona es a dos jugadores al reducir al mínimo el entreturno, aunque también es cierto que una fase de draft con cinco cartas desplegadas ofrece decisiones más interesantes que cuando solo hay tres. En este caso, como es solo la fase de draft la que se ve alterada en función del número de participantes, el entreturno tampoco es que aumente de forma remarcable. Vamos, que funciona muy bien con cualquier configuración.

La rejugabilidad también me parece bastante adecuada. Por un lado, porque tiene ese punto de variabilidad que viene determinado por el punto de partida de la hilera de fertilidad, lo que evitará que los jugadores intenten clonar patrones de una partida a otra. Y por otro, como tiene tan buen ritmo y la partida se resuelve en poco tiempo, siempre te suele dejar con ganas de haber tenido una ronda más (sensación potenciada por lo comentado hace dos párrafos con respecto al número desigual de rondas por estación). Es fácil que vea mesa nada más que por las ganas de querer hacerlo mejor.

Por ponerlo en contexto con “rivales” actuales. Diría que es un juego en la línea de Azul (aquí su tochorreseña), con un mayor grado de libertad a la hora de formar los patrones, ya que el draft se realiza para habilitar opciones. Tiene alma de Roll&Write por el tema de ir rellenando el tablero personal, pudiendo tener en Welcome To… (aquí su tochorreseña) una referencia que podría dejar sensaciones parecidas.

En cuanto a la producción, nos encontramos con unos acabados bastante llamativos. Para empezar, un tablero a doble capa con hendiduras para colocar las fichas que van conformando el ecosistema. Encajan bien, aunque es cierto que no son de gran tamaño, por lo que hay que maniobrar con delicadeza para no desbaratarlo todo (sin la doble capa sería un caos). Las fichas que representan los distintos elementos del ecosistema son de madera, tienen formas llamativas y buena densidad. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa e interesante respuesta elástica. Como no se tienen en mano y se barajan poco, no veo necesario el enfundado. Todo ello recogido en una caja que deja poco espacio para el aire (se agradece). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Planeta
Detalle Planeta

En el aspecto visual, alabar el trabajo de Wenyi Geng. Muy elegante, desde esa portada con fondo blanco en la que resalta el planeta y el título, hasta las cartas, con bellas estampas con el tono que corresponda al bioma, pasando por un tablero principal funcional y atractivo a partes iguales. Gran trabajo, incluyendo una iconografía clara. Desplegado en mesa queda muy llamativo.

Y vamos cerrando. Evergreen es un juego de construcción de patrones, draft y colecciones ambientado en la naturaleza que, si bien no ofrece nada especialmente llamativo a nivel mecánico, sí que destaca en cuanto a ritmo de partida y toma de sutiles decisiones que nos dejarán con ganas de seguir explorando el juego tras cada partida. Si me tengo que quedar con un detalle mecánico, escogería ese reparto desigual de rondas en cada estación que genera una sensación de angustia al comenzar la estación final y percatarnos de que apenas nos queda margen, lo que incitará a los jugadores a volver a intentarlo para hacerlo mejor. Además tiene una producción bastante llamativa. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. Excelente reseña, como siempre.
    ¿Crees que puede convivir con Akrópolis?

    Como dices es una mecánica muy vista y no se si teniendo el Azul, Reef y Akrópolis sería redundante.

    Gracias

    1. Hombre, son juegos del mismo corte. Ya depende el gusto que tengas por estos juegos y las veces que vean mesa.

  2. ¡Hola, Misut! Genial reseña, como siempre. Te lo curras muchísimo.

    Me has creado OTRA necesidad hehehe. Teniendo ya muchos juegos de colocación de losetas (es mi mecánica favorita) cómo quedaría este con relación al Miyabi, Azul, Cascadia, Kingdomino, Sagrada o Patchwork. A dos jugadores Patchwork sigue siendo mi favorito, aunque seguido de cerca por los anteriormente mencionados. ¿Mejor este, Reef, Akrópolis, Osopark o Llamaland? ¿Cuál le ves más rejugabilidad? ¿Has probado el Nimalia?

    Mil gracias. Eres mi referente catador y reseñador de juegos 🙂

    1. No he probado Nimalia. De los que comentas, a mi el que más me gusta es Reef. Todos son buenos juegos, pero Reef tiene un puntito más de exigencia que, para mi, lo pone por delante.

  3. Gran reseña Ivan. Teniendo Photosynthesis crees que se pisan o son lo suficientemente diferentes para tener ambos?

    1. Son distintos en el sentido de que Evergreen es mucho mas solitario. Para mi Evergreen compite mas con un Cascadia que con un Photosynthesis, Pruebalo en BGA

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