Northgard: Uncharted Lands

Crónicas Jugonas: Semana 17 del 2023 (24/04 – 30/04)

Aquí estamos una semana más para repasar lo jugado durante los últimos siete días, en los que destaca, como es costumbre, la sesión de los sábados en la que se concentraron la mayoría de los estrenos, a saber: Cabale (un abstracto con movimiento rectilíneo sobre un tablero hexagonal), Perudo (un filler clásico con dados y mentiras), Northgard: Uncharted Lands (un 4X ligero con temática vikinga) y Mississippi Queen (un clásico ganador del Spiel des Jahres en 1997).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Triqueta, diseñado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde. Un juego con mecánica principal de colecciones en el que cada jugador competirá por obtener la máxima puntuación posible. Existen seis tipos de animales y la idea es intentar completar tripletes de cada uno de esos tipos de animales, ya que permitirá obtener la máxima puntuación para dicho tipo de animal, pero si se acumulan más fichas de un determinado tipo de animal, pasará a perder puntos. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre tomar una ficha del suministro y, tras consultarla en secreto, colocarla en una de las hileras disponibles y quedársela en secreto (esto último solo se puede hacer dos veces en toda la partida), o escoger una de las hileras y acumular todas las fichas de la misma. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han escogido una hilera y se comienza una nueva ronda. La partida finaliza al termino de las cuatro rondas, procediéndose a la puntuación. Partida en la que por primera vez me pasé de frenada quedándome de forma temprana con una ficha de carnero que más tarde se volvería en mi contra. La señorita forzó mucho en la segunda ronda, con lo que me obligó a arriesgar, saliéndome mal la jugada y acumulando más de tres piezas en varios animales, perdiendo de forma irremediable. Resultado: victoria de la señorita por 39 a 15. Triqueta es claramente un homenaje a Coloretto, siendo casi un calco en el tema de las colecciones, las puntuaciones negativas y el forzar la suerte, con la particularidad de que los jugadores pueden acumular algunas fichas en secreto y que ser el último en escoger tiene un pequeño premio. A dos jugadores a lo mejor es como peor funciona, pues es mucho más fácil controlar la situación y el azar puede tener más impacto, pero creo que va mejor que Coloretto en esta configuración, ya que, al descartarse las fichas del grupo activo, no sabes qué queda por salir en las pilas, por lo que la mecánica de forzar la suerte se ve potenciada. Visualmente es muy atractivo, con una producción bastante coqueta.

Triqueta
Triqueta

Por la tarde echamos una partida a Glen More (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Cramer. Un peso medio en el que los jugadores desarrollarán una zona de las Tierras Altas Escocesas comenzando desde un pequeño poblado cruzado por un camino y por un rio a la que se conectarán nuevas losetas. Estas losetas se encuentran en un suministro circular con posiciones en las que se encontrarán los peones de los jugadores, de forma que el jugador activo será aquel cuyo peón se encuentre más retrasado. En su turno, el jugador activo simplemente escogerá una de las losetas disponibles en el suministro y colocará su peón en dicha posición, reponiendo el suministro revelando una nueva loseta. El jugador debe poder asumir el coste en recursos de la loseta, y esta debe loseta debe conectarse ortogonalmente a al menos una loseta ya desplegada en la zona y una de las losetas adyacentes (aquí también se tienen en cuenta las diagonales) contenga a un miembro del clan, tras lo cual se activarán todas las losetas adyacentes (ortogonales y diagonales). Los jugadores podrán realizar intercambios con el mercado en función de las existencias. Durante la partida se sucederán tres fases de puntuación en la que los jugadores compararán el número de barriles de whisky y jefes (miembros que se han retirado de las losetas) y localizaciones especiales. Al final de la partida se obtendrán puntos por monedas sobrantes y algunas localizaciones especiales, y se perderán puntos por la diferencia de losetas respecto al jugador con menos losetas. Partida en la que la señorita lo estaba haciendo muy bien, forzando la maquina en líderes de clan, pero se descuidó en conseguir recursos, todo lo contrario que un servidor. Con estos recursos pude comprar losetas importantes y acelerar el ritmo de la partida, ya que al principio había acumulado más losetas que la señorita. Además logré limar las diferencias en cuanto a lideres de clan se refiere gracias a un par de localizaciones. La clave estuvo en no gastarme ni una moneda, pues siempre dispuse de recursos suficientes. Estas monedas acabaron siendo cruciales. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 42. Glen More es un peso medio que con pocos conceptos mecánicos consigue desarrollar una experiencia de juego bastante elegante, tensa y dinámica. Probablemente de los diseños que mejor uso hace del sistema de orden de turno por track de tiempo que, en conjunción con la colocación de losetas restringida por la posición de los miembros del clan, mantendrá a los jugadores en tensión todos y cada uno de los turnos de los que disfruten en la partida. El juego no escala mal, pero lo cierto que gana cuando se juega a cuatro o a cinco, teniendo que hilar mucho más fino a la hora de escoger qué loseta añadir a la zona personal. La producción de alea, como casi siempre, es bastante floja. Con todo, para mi está bastante alto en un hipotético ranking de la serie de caja mediana de alea, siendo un juego muy recomendable.

Glen More
Glen More

El martes echamos un par de partidas. La primera a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que la señorita robó tal vez demasiadas cartas de arreglo en la primera ronda que le impidieron anotar puntos por los objetivos y, sobre todo, acumular cartas de puntuación. Es cierto que maquilló el resultado al final gracias a las piedras, pero, en general, mal desempeño. Yo no es que hiciese una partida perfecta, pero teniendo en cuenta mi historial, me doy con un canto en los dientes por haber optimizado medianamente bien las cartas de puntuación que fui escogiendo para lograr imponerme ante mi bestia negra, aunque faltó el canto de un duro para no conseguirlo. Resultado: victoria de un servidor por 55 a 54. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbáceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Para dos jugadores tiene una variante con un suministro algo más amplio que permite explotar mejor las estrategias, ya que a mesa salen todas las cartas de puntuación y muchas del mazo (antes apenas veíamos arreglos). Muy apañado.

Floriferous
Floriferous

Por la tarde llegó el primer estreno con Cabale, diseñado por Roland Siegers. Un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que nos encontramos con un tablero hexagonal que forman hexágonos concéntricos según los valores de dichas casillas (1, 3, 6, 10 y 15 en la casilla central). En cada turno, el jugador activo deberá desplazar sobre el tablero un peón con un movimiento rectilíneo (sin atravesar obstáculos) con un giro de 60º a izquierda o derecha y continuar el movimiento rectilíneo. En la casilla en la que se realice el giro el jugador colocará un marcador de control (que puede ser doble, aunque solo se pueden colocar seis marcadores dobles en toda la partida). Tras esto, el turno pasará al contrario. Es posible capturar marcadores del rival si, al colocar un marcador propio, hay un marcador rival en una casilla adyacentes, pudiendo nuestro marcador saltar al del rival para capturarlo siempre y cuando la siguiente casilla en la dirección del salto esté libre. Se pueden realizar capturas encadenadas si el marcador puede hacer un salto en zigzag si hay varios marcadores del rival en línea recta. Finalmente, el jugador podrá colocar una barrera en cualquier arista del tablero impidiendo el tránsito de los peones. La partida finalizará cuando un jugador no pueda realizar un movimiento completo (avance, giro y avance) o un jugador haya colocado todos sus marcadores. Cada jugador anotará tantos puntos como el valor de las casillas que controle (que será el doble en caso de marcadores doble) así como puntos por las piezas rivales capturadas (1 por pieza simple, 3 por pieza doble). Partida en la que la señorita lo pasó mal por tardar en entender cómo funcionaba el mecanismo de captura, dejándome campar a mis anchas por el tablero pudiendo ocupar las casillas centrales con muchos marcadores libres y colocar convenientemente los bloqueos para impedirle arrebatarme esas posiciones. El resto de la partida fue un pequeño Vía Crucis para Sandra, pues sabía de sobra que la remontada era imposible, aunque acabó maquillando bastante el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 120 a 86. Cabale es un curioso abstracto del que no esperaba gran cosa y que me ha sorprendido bastante. No tanto por el concepto, que por ejemplo utiliza en cierto sentido el reciente Ragnarock, sino por el sistema de captura, que, complementado por los bloqueos, dotan al diseño de un nivel de interacción más que curioso, porque muchas veces tienes que realizar movimientos intermedios para reposicionar al peón en una casilla que te permita hacer un giro con el que colocar un marcador en la posición adecuada. Teniendo un tablero hexagonal la cantidad de movimientos posibles es enorme, por lo que hay que andarse con mucho ojo. Ha dejado muy buen sabor de boca.

Después jugamos a Zoollywood, diseñado por Liu Xiao y HaoYuan Zhang. Un juego con un tablero hexagonal en el que el objetivo es intentar ser el primero en colocar todos los huevos del jugador. En cada partida se escogerá una carta de escena que determina ciertas particularidades de la misma, como ciertos obstáculos y qué cartas forman el mazo de eventos. Cada jugador comenzará con un huevo en una de las intersecciones del tablero. En cada turno, el jugador activo tendrá tres opciones: colocar un huevo en una casilla libre, eclosionar (se coloca un pingüino en una casilla que tuviese un huevo, el cual vuelve a la reserva) o explorar, desplazando un pingüino en línea recta hasta que encuentre un obstáculo (otro pingüino, un huevo propio o un obstáculo de la escena, devolviendo al rival los huevos suyos por los que pase el pingüino). Por todas las intersecciones que transite el pingüino se coloca un huevo, teniendo en cuenta que las líneas están conectadas por sus extremos (como si fuese el Pac-Man). El jugador podrá jugar una carta de evento en el caso de colocar huevo o explorar, mientras que robará carta de evento en el caso de eclosionar. Partida en la que jugamos con la tormentas, las cuales aprovechamos ambos bastante para desplegar nuestros pingüinos. Yo fui el mas rápido en eclosionarlos a todos, intentando repetir los eéxitos de la partida anterior. Pero la señorita aprendió de los errores y logró desplegar con inteligencia a sus pingüinos. Tanto que logró sorprenderme y acabar haciéndose con la victoria gracias a encajonarme. ¡Victoria de la señorita Zoollywood es uno de esos juegos a los que la introducción de un pequeño elemento azaroso lo sacaría de la clasificación de abstractos puros, pero es cierto que, de los tres aspectos que yo considero fundamentales para ello, un azar contenido sería ante el que más transigente me mostraría (como ocurre con The Duke). Aquí son las cartas, que funcionan como pequeños potenciadores en algunos turnos. Como abstracto, tiene recuerdos a juegos como YINSH en el sentido de tener elementos que van depositando marcadores sobre el tablero mediante movimientos rectilíneos, aunque aquí el asunto es más sencillo. Eso sí, en lo que puede que no tenga rival es en la producción, pues es difícil presentar componentes más adorables que esos pingüinos en tonos pastel.

Zoollywood
Zoollywood

El miércoles jugamos a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Aprovechamos para estrenar la expansión recién publicada, El Tesoro Maldito. Por un lado, añade tres nuevos tipos de cartas (No-Muertos, Edificios y Visitantes), ampliando a 8 las cartas con las que acaba un jugador la partida. Por otro, los tesoros malditos, que son cartas con efectos especiales. Al comienzo de cada turno el jugador activo tendrá una de estas cartas en su zona y podrá activarla (guardándola para la puntuación final), descartarla y robar una nueva o mantenerla para una activación posterior. Partida igualada en la que logré imponerme a mi rival gracias al espectro que me otorgó nada más y nada menos que 30 puntos gracias a los magos, visitantes y artefactos en el suministro general. El resto de cartas elevaron mi puntuación gracias a algún combo interesante como el de poder anular la penalización del Buque de Guerra con el Ángel. La señorita no hizo mala partida centrándose en la realeza, pero le faltaron cartas de ejército. Resultado: victoria de un servidor por 168 a 154. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido. Respecto a la expansión El Tesoro Maldito, además de ampliar el número de cartas (que es lo que tiene que hacer una expansión para juegos de este tipo), activa el tema de los tesoros, que le aporta un punto táctico muy interesante y que puede compensar partidas en las que la mala suerte se cebe con un jugador y no consiga completar buenos combos. Si tenéis el juego base, es un añadido más que recomendable.

Fantasy Realms
Fantasy Realms

El jueves por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Into the Blue, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con mecánicas principales de forzar la suerte y tiradas de dados. En cada turno el jugador podrá realizar hasta tres tiradas de dados de seis caras. El objetivo es intentar conformar una secuencia de seis valores consecutivos, en cuyo caso el jugador obtendría un tesoro y repetiría turno. De lo contrario, al final de su última tirada, el jugador ordenará los dados y podrá escoger uno de los valores correspondiente a la cadena de valores consecutivos comenzando por 1, pudiendo colocar tantas conchas como numero de dados con dicho valor en la tirada en el nivel correspondiente. Cuando finalice la partida, los jugadores se repartirán unos tesoros en función de quien tenga más conchas en cada nivel. La partida finaliza cuando un jugador ha colocado todas sus conchas o ya no quedan tesoros por conseguir, procediéndose a la evaluación indicada, donde el primer y segundo jugador con más conchas reciben recompensas. Partida en la que volvió a ocurrir lo de la semana anterior, durante solo dos rondas. En la primera yo ya logré hacerme con un tesoro y repetir turno, colocando algunos marcadores en los niveles más profundos. Por su parte, la señorita en sus dos turnos se acabó haciendo con los cuatro tesoros restantes y colocar una concha en el primer nivel gracias a lo cual logró igualarme. Resultado: empate a 26. Into the Blue es una nueva iteración de Knizia con los juegos de forzar la suerte mediante tiradas de dados, viniéndonos a la cabeza Piko Piko el Gusanito, Sushi Bar o High Score. Lo más destacable de este Into the Blue es, sin duda, su producción, con unos dados enormes y translucidos, unas conchas de plástico muy llamativas y un tablero de dos capas en el que se encajan los premios. Ya en la primera partida me escamó el tema de que exista la posibilidad de que un jugador no llegue a jugar. Es cierto que se tienen que alinear los astros, pero ya van dos partidas en las que no pasamos de las dos rondas. Yo lo habría resuelto no permitiendo a los jugadores encadenar más de dos turnos consecutivos para darle peso a las mayorías. El peligro de que esto ocurra se dispara al máximo de jugadores.

Into the Blue
Into the Blue

Después jugamos a Marrakech (aquí su tochorreseña), diseñado por Dominique Ehrhard. Un juego en el que representamos a vendedores de alfombras que colocaran su mercancía intentando tapar la de los demás, y confiando en que Assam les penalice obligándoles a pagarnos buenas sumas de dinero. En cada turno se lanzará un dado con el número de pasos que Assam avanza por un tablero cuadriculado. Si la casilla en la que finalice su movimiento está cubierta por la alfombra de un jugador, el jugador en turno deberá pagar al jugador dueño de la alfombra pisada tantas monedas como casillas conectadas a esa casilla con alfombras del mismo color haya en ese momento. La partida finaliza cuando se han colocado todas las alfombras o un jugador se queda sin monedas. Partida en la que la señorita no estuvo muy afortunada y, turno a turno, fui adueñándome de sus monedas. Es cierto que tuve ese punto de suerte necesario en este juego para que se vayan generando diferencias, especialmente en partidas a dos jugadores, pero también es cierto que la señorita descuidó el tablero, donde acabé controlando más casillas. Resultado: victoria de un servidor por 63 a 41. Marrakech es un juego dirigido a los más pequeños pero que los mayores pueden disfrutar con la variante con mayor nivel de interacción. Es cierto que puede resultar repetitivo, pero es de esos juegos que se prestan a intentar persuadir al personal para que el jugador en turno actué de la forma que más nos convenga. Si nos limitamos a jugar sin mirarnos a la cara puede ser un poco aburrido. A dos jugadores esto último desaparece, pero mantiene el interés al intentar maximizar las penalizaciones al rival teniendo que gestionar dos colores de alfombras. No es que sea especialmente recomendable en esta configuración, pero se deja jugar.

Marrakech 
Marrakech

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que no tuve nada que hacer, ya que no fui capaz de centrarme en dos o tres grupos, picoteando demasiado, tanto en comida como en manteles, además de comerme una de las penalizaciones sin lograr siquiera compensarla. Todo lo contrario que la señorita, a la que le quedó una de las cuadriculas más bonitas que yo recuerde, con unos manteles bien definidos acompañados por grupos interesantes de comida. Resultado: victoria de la señorita por 17 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El sábado por la mañana disfrutamos de nuestra sesión matutina tradicional, quedando con Alfonso y Antonio en casa de este último. Comenzamos con una nueva partida a Distilled, diseñado por Dave Beck. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores deberán destilar diversas bebidas alcohólicas compitiendo por ser quienes más puntos de victoria acumulen mediante su venta. La partida se desarrolla a lo largo de siete rondas estructuradas en cuatro fases. En la primera los jugadores podrán adquirir ingredientes, objetos, recetas o mejoras para su destilería. En la segunda deberán preparar una receta reuniendo cartas de levadura, agua y azucares (hay tres tipos), debiendo usar al menos una carta de cada tipo. Se reunirán estas cartas, se mezclarán y se descartarán la superior y la inferior del mazo (que vuelven al almacén del jugador). El resto componen la bebida destilada. Si coincide con alguna de las recetas que el jugador sabe preparar, cogerá una ficha de etiqueta del tipo correspondiente, así como un barril en el que almacenar dicha bebida. Finalmente, los jugadores podrán vender bebidas destiladas que no necesiten envejecimiento o bebidas envejecidas al menos una ronda (si una bebida necesitaba ser envejecida, se colocará en uno de los espacios de reserva e irá ganando valor por cada ronda que no sea vendida), envasando la bebida en una botella. Todas las cartas de la bebida se devuelven a sus respectivos mazos o pilas de descarte, a excepción de las botellas, que se mantienen en una colección personal y la etiqueta se podrá colocar sobre una de las bonificaciones disponibles en el tablero del jugador. Cada jugador dispondrá de un personaje que otorga un efecto especial y proporciona una receta particular. Al final de la ronda se evaluará si algún jugador ha completado alguno de los objetivos. Y al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus colecciones de botellas y sus objetivos privados. Partida en la que mi experiencia fue decisiva. Les advertí que el reparto de los premios es fundamental en este juego y quien se lleve dos o más suele hacerse con la victoria. Así que yo centré todos mis esfuerzos en hacerme con tres de ellos, pues el cuarto me parecía imposible (aunque Alfonso consiguió anotarse). Además logré completar mis dos objetivos, uno de ellos completados gracias a ser quien más invirtió en mejoras de destilería, algo que me proporcionó bastante inercia durante la partida. Con todo, tuve dos momentos difíciles de los que logré salir. Uno primero en el que me vi obligado a malgastar mi ingrediente exclusivo al perder un azúcar de grano y no poder completar mi receta. Y uno segundo al no poder completar otro licor al descartar unas plantas hidropónicas que me daban dos puntos de azúcar de planta. Alfonso y Antonio no hicieron mala partida, pero al no prestar atención a los objetivos o al tema de la colección de botellas, se quedaron descolgados. Resultado: victoria de un servidor con 110 puntos por los 95 d Antonio y los 86 de Alfonso. Distilled es eurogame de peso medio al que le puede pasar factura su producción cuidada. Uno ve esa gran caja y la enorme cantidad de componentes y piensa que estamos ante un diseño de gran densidad de conceptos, cuando realmente es un diseño bastante accesible, con un desarrollo agradable en el que destaca la mecánica de destilación en la que los jugadores van a formar un mazo del que va a resultar su bebida, jugando con las probabilidades a la hora de que se descarten o no determinados ingredientes que pueden dar pie a poder destilar una determinada bebida. Es cierto que trae configuraciones para dar y regalar, y más aún si se incluye la expansión (que realmente no aporta mecánicamente ningún elemento al juego, sino más combinaciones posibles, más ingredientes y más personajes). En este caso sí que veo una interesante conexión temática mediante el sistema de destilado, que puede resultar en una buena o una mala bebida en función del azar y de las mejoras de la destilería que hayamos obtenido. El nivel de interacción es relativamente bajo (el draft y la competición por los objetivos comunes), por lo que va a escalar bien al tener un desarrollo en simultaneo a excepción de la fase de mercado. En esta partida he vislumbrado la potencia de dejar añejando un licor para que acumule más y más cartas de sabor. Al final se confirman las sospechas que uno iba teniendo y, aunque el autor se ha esmerado en dotar de variabilidad al conjunto, al final las partidas son muy similares unas entre otras, con objetivos muy marcados, lo que provoca que el azar al final tenga un peso considerable en la partida, tanto a la hora de ir reponiendo el suministro, como a la hora de destilar.

Distilled
Distilled

Llegó Elisa y echamos una partida a SETUP, diseñado por Jacob Berg. Un juego en el que cada jugador intentará ser el primero en completar una vuelta a un circuito de puntuación creando patrones en un tablero central. Encontraremos una bolsa con fichas que muestran valores del 1 al 10 y en cinco símbolos (50 fichas en total). Cada jugador dispondrá de una mano de cuatro fichas que gestionar. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre colocar una o más fichas en el tablero ocupando casillas distintas reponiendo posteriormente o bien descartar tantas fichas como desee y reponer de la bolsa. Al colocar fichas el objetivo es intentar formar patrones consistentes en grupos de fichas del mismo valor o del mismo tipo que permitan establecer un recorrido en escalera. A la hora de conectar las fichas se admiten conexiones verticales, diagonales y horizontales, pudiendo generar más de un patrón al colocar fichas, ya que se tienen en cuenta las fichas previamente colocadas. Cada jugador dispondrá de dos casillas propias además de las casillas centrales, de forma que si un jugador puntúa usando casillas de un rival, este obtendrá puntos adicionales. Partida en la que Alfonso aprovechó un gran combo para dispararse en un momento dado y ya nos fue imposible a los demás lograr mantener su ritmo. Estuvo esperando el momento adecuado para dar el zarpazo y demarrar, dejándonos a los demás tosiendo por la polvareda levantada. ¡Victoria de Alfonso! SETUP es un juego de gestión de la mano y construcción de patrones que me recuerda de forma importante a 7 Steps por aquello de tener un tablero común en el que vamos a ir apilando piezas formando patrones de casillas interconectadas entre sí para maximizar nuestra puntuación, teniendo en cuenta que vamos a dejar dicho patrón a disposición del siguiente jugador, que podrá ampliarlo y aprovecharse de nuestro trabajo y en el que el impacto del azar es más que relevante. En el lado positivo, resuelve uno de los problemas de 7 Steps, ya que aquí las opciones están mucho más acotadas y es más difícil que a un jugador le entre un ataque de análisis-parálisis. Pero en contra, esto provoca que el azar sea más determinante. Además, al tener una duración tan corta, la sensación de falta de control será mayor, y no dejará demasiado margen a disfrutar de las combinaciones. A cuatro jugadores me parece demasiado táctico y apenas se disfruta. A dos jugadores tienes un mayor control de la situación y creo que es su mejor configuración.

SETUP
SETUP

Pasamos entonces a Ierusalem: Anno Domini, diseñado por Carmen García Jiménez. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores intentan ocupar los mejores puestos alrededor de la mesa en la que Jesucristo celebró su última cena rodeado de sus doce apóstoles. Mecánicamente nos encontramos con una sistema de selección de acciones mediante cartas. Estas muestran en su esquina superior derecha una de cinco posibles localizaciones (activando en primer lugar el efecto de dicha localización) y uno, dos o tres efectos en la banda inferior (que no tienen por qué estar relacionados con la acción principal). Estas acciones permitirán colocar seguidores en las tres localizaciones de recursos, conseguir recursos en función de los seguidores ubicados en la localización correspondiente o realizar transacciones en el mercado. Entre los efectos de las acciones encontraremos, entre otros, el poder enviar seguidores de las localizaciones a la sala donde se celebrará la última cena asumiendo un coste marcado según la fila y la columna de la casilla a ocupar. Las cartas jugadas irán colocándose en columnas, de forma que cuando una columna contenga una determinada combinación en el orden correcto se podrá colocar uno de los apóstoles en la cena, activando el efecto que tiene asociado, descartando las cartas y liberando la columna. Como último paso del turno, el jugador podrá adquirir una de las cartas disponibles en el suministro asumiendo un coste. Todas las cartas que se obtengan durante la partida son de un solo uso, volviendo a sus respectivos mazos cuando sean descartadas al colocar un apóstol. La partida finaliza cuando un jugador ha colocado a todos su seguidores en la sala, se han colocado todos los apóstoles o bien el track de progreso alcanza la última posición. Partida de alto ritmo en la que yo marqué la pauta al ser el que más apóstoles colocó, además de haberme posicionado muy bien en torno a la mesa (aun no colocando demasiados seguidores). Fue clave un par de favores que me hicieron Elisa y Alfonso, centrándose únicamente en que no pudiese aprovechar del todo los efectos, pero no prestando atención a qué símbolo me ofrecían, pudiendo colocar dos apóstoles por la vía rápida. Además fui quien más parábolas escuchó, por lo que en el recuento final aumenté la ventaja que ya les había sacado. Antonio fue quien más descolgado se quedó al tener dificultades para completar las secuencias que permitían colocar apóstoles. Resultado: victoria de un servidor con 112 puntos por los 91 de Alfonso, los 87 de Elisa y los 76 de Antonio. Ierusalem: Anno Domini es un eurogame con un tema tan peculiar como arriesgado pero que, al final, como casi todos los eurogames, la conexión temática se mantiene lo que dura la explicación, y al segundo turno ya estamos pensando en recursos y puntos de victoria. Sobre todo porque aunque el tema sea la Última Cena de Jesucristo, es un suceso tangencial a lo que ocurre en la partida, ya que cada jugador lo que intenta es ocupar espacios en una sala asumiendo el coste en recursos. Si conocéis el Nuevo Testamento encontraréis muchas referencias, especialmente las parábolas, pero al final acaba pasando como en Lacrimosa, esto es, que el tema pasa a un segundo plano y mecánicamente es difícil mantenerse inmerso en él. El juego está claramente diseñado para cuatro jugadores, aunque es cierto que el ritmo de colocación de apóstoles se dispara cuando los jugadores tienen claro lo que hay que hacer. Y este es tal vez su mayor problema. Es un juego con un patrón de actuación muy claro y esto provoca que acabes conectando el piloto automático. Sí, hay turnos en los que tendrás que tomar más decisiones que en otros, pero sientes que esa toma de decisiones va perdiendo interés con las partidas. Es cierto que tiene momentos de gestión de los tiempos con algo de tensión, pero puede que no sea suficiente para que el juego se mantenga interesante con el paso de las partidas.

Ierusalem: Anno Domini
Ierusalem: Anno Domini

Se nos unió Rafa para encadenar tres estrenos seguidos. El primero sería Perudo. Un filler en el que cada jugador dispone de un cubilete con cinco dados. En cada turno, todos los jugadores agitan sus cubiletes, los vuelcan sobre la mesa y consultan en secreto los valores obtenidos en cada dado. El jugador inicial de la ronda debe decir un numero de dados y un valor que cree que hay en conjunto entre todos los cubiletes. El siguiente jugador deberá subir la apuesta (pudiendo aumentar el número de dados dicho para el valor, o cambiar de valor siempre y cuando diga un mayor número de dados o, por contra, creer que el anterior jugador se ha pasado y desafiarle, momento en el que todos los jugadores levantarán sus cubiletes y se comprobará quien no tiene razón, perdiendo un dado y siendo el jugador inicial de la siguiente ronda. Así hasta que solo quede un jugador con dados. No hay valor seis, sino que aparece un símbolo (Paco) que, además de funcionar como comodín para valores normales, permite cambiar la apuesta a Pacos siempre y cuando se diga un numero de Pacos igual a la mitad (redondeando hacia arriba) del número de dados dicho en la anterior apuesta. Para volver a un valor normal se deberá decir una cantidad de dados igual al doble de Pacos dicho en último lugar más uno. Si un jugador se queda con un solo dado en ese turno no se podrá cambiar el valor ni hacer una apuesta con Pacos. Adicionalmente, un jugador podría decir Calza (incluso fuera de turno) para indicar que la última apuesta es exacta (hay el número de dados indicados). Si es correcto, el jugador recupera un dado. Si no, lo pierde. Partida en la que Antonio demostró ser un experto jugador al mentiroso, mientras que Alfonso un experto fallador, siendo el primero en quedarse con un dado. Eso sí, a partir de ahí aguantó como un jabato, logrando incluso recuperar un dado y llegando al enfrentamiento final con Antonio, donde finalmente cayó derrotado. Perudo es un juego tan sencillo y antiguo como efectivo. Ahora es fácil ver que juegos como Coyote se inspiran claramente en este concepto, aunque aquí hay mucho más faroleo en juego. Las reglas avanzadas que permiten a los jugadores recuperarse en situaciones crítica le dan un punto de emoción muy divertido. La producción de las ediciones que se pueden conseguir actualmente está bastante bien y es de esos juegos que te puedes llevar a cualquier lado y que siempre van a funcionar con casi cualquier tipo de jugador. Muy recomendable.

Perudo
Perudo

El segundo fue Northgard: Uncharted Lands, diseñado por Adrian Dinu. Un 4X en el que cada jugador controlará a un clan vikingo con la idea de hacerse con la victoria, ya sea de forma directa al controlar un determinado número de territorios que cumplan cierta característica, o bien acumulando más puntos de victoria que sus rivales al término de la séptima ronda. En cada ronda los jugadores alternarán turnos ejecutando acciones gracias a una mano de cartas. Estas cartas permitirán explorar (añadir losetas al tablero de juego, obteniendo puntos si se cierran regiones), moverse entre las regiones (atendiendo a los tipos de fronteras), construir edificios (en regiones controladas) o reclutar (añadir tropas al tablero). Cada vez que tropas de dos jugadores se encuentren en una región se resolverá un combate evaluando la fuerza inicial más posibles mejoras y una tirada de dados. En vez de aplicar el efecto de una carta, se podrá desarrollar al clan, descartar o eliminar cartas para robar más cartas del mazo. Cuando un jugador no pueda o no quiera realizar más acciones, descartará lo que tenga en mano y añadirá a su mazo una nueva carta de las disponibles en un suministro general. Una vez todos hayan pasado se resolverá una fase de cosecha en la que cada jugador recolectará recursos y obtendrá puntos de victoria según las regiones que controle. El juego incorpora un módulo de bestias que introduce miniaturas autónomas que se dedicarán a fastidiar a los jugadores según una serie de prioridades. Partida que no nos dejó un buen sabor de boca, con la sensación de estar haciendo siempre lo mismo, dejando a Alfonso campar a sus anchas mientras Antonio, Rafa y un servidor nos liamos a palos sin sacar nada en positivo. Yo acabé bastante por los suelos después de recibir palos por parte de todos, bestias incluidas. Alfonso, gracias a las muchas estructuras que construyó, acabó consiguiendo una gran inercia que al final acabamos aprovechando para prácticamente dejarle ganar, porque no teníamos muchas ganas de seguir dando tumbos. ¡Victoria de Alfonso! Northgard: Uncharted Lands es un diseño que intenta reducir al máximo los conceptos de los 4X, los cuales están presentes pero de forma poco relevante, de forma que, al final, lo que tienes la sensación es de estar jugando a un mayorías fusionado con el Carcassonne, donde es igual de importante controlar regiones que cerrar áreas para anotar puntos. A esto se le suma una mecánica de gestión de la mano y construcción de mazos muy limitada, ya que realmente solo podremos obtener 2 cartas más de clan y hasta 6 cartas, una al final de cada ronda, siendo más un corsé que una mecánica puesta al servicio de la experiencia de juego. Además el módulo de las criaturas me ha parecido un engorro absoluto. Es cierto que le da un punto de incertidumbre a la exploración, pero no compensa. Se queda a medio camino de todo, porque si lo que quieres es combates a tutiplén, juegos como Kemet resultan mucho más efectivos. Si quieres sensación de desarrollo, Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer o, incluso, Brazil: Imperial, cumplen mejor. Yo no habría recurrido a la construcción de mazos como mecánica principal, aunque entiendo que se haya escogido para intentar reflejar el desarrollo tecnológico de cada clan. No sé si volveré a jugarlo porque la experiencia no ha sido nada satisfactoria, aunque me gustaría darle otra oportunidad (a ver con quién).

Northgard: Uncharted Lands
Northgard: Uncharted Lands

Y el tercero todo un clásico como Mississippi Queen, diseñado por Werner Hodel. Un juego que plantea una carrera de barcos a vapor a lo largo del Rio Mississippi representado por una serie de tableros de casillas hexagonales que se van conectando entre si a medida que los jugadores progresan por el rio. Cada jugador controla un barco que tiene dos marcadores que indican su velocidad y la cantidad de carbón disponible. En cada turno el jugador podrá aumentar o disminuir en una unidad su velocidad (o mantenerla) y realizar un giro de 60 grados al resolver dicho movimiento teniendo en cuenta la dirección a la que apunta el barco en función de cómo finalizó el turno anterior. Los jugadores podrán empujar barcos rivales al acceder a casillas ocupadas asumiendo un punto de movimiento adicional. El carbón servirá para aumentar o disminuir la velocidad en más unidades o para realizar giros adicionales en un turno. Si un jugador no tiene carbón y no puede completar su movimiento, deberá perder un turno en la casilla actual, bajar su velocidad a 1 y orientar su barco. Cada vez que el jugador en cabeza entre en una nueva loseta, lanzará un dado para determinar hacia donde progresa el rio. En estas losetas aparecerán islas con muelles en las que los jugadores podrán parar (yendo a velocidad 1) para recoger a señoritas. Ganará el primer jugador en llegar al muelle final con velocidad 1 y transportando dos señoritas. Partida en la que Alfonso comenzó rezagado y supo pegar el acelerón adecuado una vez recogidas las dos señoritas. Todo lo contrario que Antonio y un servidor, que metimos el turno muy pronto en modo aventurero, descubriendo el curso del rio, algo de lo que se aprovecharon los demás. Yo tuve mala suerte a la hora de encarar una isla para recoger a mi segundo pasajero, apareciendo el siguiente tramo del rio en dirección casi opuesta, dejándome sin opciones de luchar por la victoria. A la recta final llegaron con opciones Antonio, Rafa y Alfonso, quedándose el primero sin margen de maniobra al haber agotado todo su carbón y no haber calculado bien el movimiento para lograr llegar al muelle con la velocidad adecuada, viéndose obligado a dar vueltas de forma infructuosa dando margen a Alfonso para hacerse con la victoria. Mississippi Queen es todo un clásico que se hizo con el Spiel des Jahres en 1997 y que Super Meeple ha actualizado a niveles de producción actual. Es un peso medio entretenido que tiene más decisiones de las que uno podría esperar, con ideas tan interesantes como el curso desconocido del rio, que te lleva a querer contemporizar para ver para donde avanza, mientras que por otro no conviene dormirse en los laureles para no perder ritmo y/o no poder recoger los pasajeros necesarios para poder llegar a la meta con opciones de victoria. El uso del carbón es crucial y no saber dosificarlo te puede dejar fuera. Es cierto que puede resultar algo repetitivo, pero me ha dejado con ganas de echar más partidas a ver cómo progresa.

Mississippi Queen
Mississippi Queen

Cerramos la sesión con una partida a Martes 13, diseñado por Reiner Knizia. Un filler en el que tendremos un mazo con cartas en tres palos (gatos negros, escaleras y espejos rotos) con valores 1, 2, 3, 4, 5 y 7. También tendremos un cuarto palo, Martes 13, que vendría a actuar como comodín, con valores fijos de 4. El objetivo es intentar ser el jugador que menos puntos acumule tras tantas rondas como jugadores haya en la partida. En cada ronda se repartirán todas las cartas del mazo y los jugadores alternarán turnos hasta que todos hayan jugado sus cartas. En cada turno, el jugador activo simplemente colocará una carta de su mano en la mesa. Si es la primera carta de ese palo en ser jugada, iniciará la columna. En caso contrario, se colocará en la columna de dicho palo. Si la suma total de las cartas en el palo, incluida la jugada por el jugador, es igual o inferior a 13, no ocurrirá nada. En caso contrario, el jugador activo acumulará todas las cartas de esa columna a excepción de la carta que jugó. Al final de la ronda, el jugador que más cartas de cada color haya acumulado las descartará. Tras esto, cada jugador anotará un punto negativo por cada carta de los tres palos principales y dos puntos negativos por cada carta de Martes 13. Partida en la que Alfonso y Elisa fueron los que lograron capear mejor el temporal. Es cierto que en las primeras rondas todos abusaron de acumular cartas de un palo para evitar la penalización, evitando que los demás acumulasen puntos, algo que dejó de ocurrir en las dos últimas rondas, donde Antonio y un servidor fuimos penalizados gravemente por nuestros malos cálculos. Resultado: victoria de Alfonso con 2 puntos por los 8 de Elisa, los 12 de Rafa, los 19 míos y los 26 de Alfonso. Martes 13 es un filler que vendría a recordar a ¡Toma 6! por aquello de ir conformando filas en las que hay un criterio que provoca que un jugador acumule las cartas previamente jugadas, siendo puntos negativos de cara a la evaluación de la ronda. La diferencia fundamental es que aquí no tenemos pujas ciegas ni juego simultaneo, sino que los jugadores tienen que gestionar la información de qué cartas han salido ya para evaluar cual es la probabilidad de que un determinado jugador tenga o no cartas de un determinado palo, acercándose más en sensaciones a un juego de baza y, sobre todo, decidir qué hacer con un determinado palo, si apostar por el para intentar conseguir la mayoría recordando cuantas cartas de dicho palo han acumulado los demás (algo factible si se dispone de varias cartas de dicho palo en la mano) o intentar evitar la penalización en dicho palo (normalmente al tener pocas cartas), jugando con el tema de las cartas de Marte 13. Es de esos fillers que tienen un punto matemático que entra en juego hasta que todos los jugadores son conscientes, pasando a otro nivel. Con esto no quiero decir que sea un juegazo, pero esconde algo más de lo que aparenta.

Martes 13
Martes 13

Cerramos la semana con una partida a Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Un diseño de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Aprovechamos para estrenar la expansión Let’s Waltz! que añade una serie de módulos al juego: el baile (hay tres salones a los que se puede enviar a los clientes pagando champagne, un nuevo recurso que tiene mayor valor que el café y que el pastel; tras cada evaluación de emperador se evalúa uno de los salones de baile, que tienen diversos criterios), los VIPs (que proporcionan efectos que permanecen durante la ronda a cambio de obtener unos dados especiales que sustituyen a tres de los originales a cambio de pagar tantas monedas como tamaño del grupo de dados menos uno, además de hacer la acción normal asociada al valor), el nuevo orden de turno (que pasa a ser un orden de turno habitual, pudiendo reclamar el jugador inicial mediante una nueva acción en vez de coger un dado que proporciona un recurso y una acción de potencia 1), y los hoteles asimétricos (con efectos particulares que se subastan al comienzo de la partida, determinando además los recursos iniciales para cada jugador). Partida en la que la señorita le sacó tremendo jugo al efecto de su hotel, que le bonificaba con puntos por el número de huéspedes atendidos en cada ronda. Es cierto que yo fui más efectivo a la hora atender al personal, cerrando más habitaciones, completando todos los criterios de puntuación común y rascando puntos por empleados al final de la partida. Pero no fue suficiente para lograr adelantarle en el recuento final. Fue muy importante la primera ronda en la que, gracias a Gandhi, pude abrir todas las habitaciones de mi segunda columna, algo que encajaba muy bien con uno de los objetivos, consistentes en acumular diez puntos de emperador, algo que alcancé gracias a completar dicha columna consistente en un grupo de cuatro habitaciones amarillas. De haber podido comprar una habitación más en algún turno sí que podría haber conseguido la victoria. Resultado: victoria de la señorita por 191 a 185. Grand Austria Hotel es un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos, pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego. Me encanta Let’s Waltz! El módulo del baile es bastante combero y abre el abanico a la hora de gestionar clientes, aunque el champagne es caro de conseguir. El módulo de los VIPs ofrece potentes combos que duran durante una ronda, así que abre muchas opciones a la hora de optimizar los dos turnos. El nuevo orden de turno agiliza el juego y habilita una doble acción (1 recurso y una acción de potencia 1). Y mi favorita, los hoteles, que viene a ser una adaptación de las familias de Lorenzo il Magnifico, subasta previa incluida. Ya se ha anunciado que se va a imprimir una versión retail de la expansión y Maldito Games la publicará en español.

Grand Austria Hotel
Grand Austria Hotel

Y hasta aquí la entrada de hoy. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en estas Crónicas Jugonas. Cabale es un abstracto para hasta cuatro jugadores pero que a dos funciona muy bien, con un sistema de movimientos sencillo a la vez que profundo que ofrece grandes posibilidades y en el cálculo no es nada trivial; Perudo es de esos fillers de toda la vida que siempre funcionan. Sencillo, tenso, divertido y emocionante. No sé cómo me ha llevado tanto tiempo hacerme con una copia; Northgard: Uncharted Lands ha sido la decepción de la semana. Un intento de destilar al máximo la esencia de los 4X quedando un resultado final muy descafeinado, condicionado por el uso de la construcción de mazos como una de las mecánicas principales que creo que no termina de encajar bien; y Mississippi Queen es un clásico remozado por Super Meeple que funciona bien y que esconde más decisiones de las que puede parecer en un primer momento. Una carrera apta para todo tipo de públicos que ofrece esos momentos claves en los que tomar la decisión correcta o errónea supone la diferencia entre la victoria y la derrota.

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6 comentarios

  1. Northgard Uncharted lands….no lo reseñasteis en más madera….como un pepino de juego??…. o fue cosa del becario….jajaja…Igual estoy equivocado… Ya me diras…Gracias por tu estupendo trabajo…en las reseñas y por vuestro programa…saludos.

  2. De nuevo gracias por tus crónicas. Siempre da envidia ver que puedes jugar tanto.
    Un comentario: Al hablar de Anno Domine dices:
    «El juego está claramente diseñado para tres jugadores, aunque tal vez como mejor funcione sea a tres, pues a cuatro el ritmo de colocación de apóstoles es absoluto cuando los jugadores tienen claro lo que hay que hacer»

    Me da que hay alguna confusión en la redacción (¿Está diseñado para 3 pero funciona mejor para 3?)Tampoco entiendo a que te refieres con que el ritmo es absoluto…

    1. Está claramente diseñado para 4. Es una errata que voy a corregir ahora mismo. Gracias por el aviso!

  3. Muy buenas. Lo primero: ¿Cómo está el máquina? Lo segundo: Enhorabuena y muchas gracias por la constancia de las crónicas y el trabajo y esmero que le dedicas a las tochoreseñas. Solo digo que tengo un excel con juegos de mesa que me interesan, con la nota de la bgg y la nota que le das tú. Consulta obligada antes de adquirir nada.

    Por otro lado: ¿Crees que la expansión «Let’s Waltz!» para Gran Austria Hotel hace más asequible para jugar con 3 o 4 jugadores? ¿O no aporta nada en ese aspecto?

    Un saludo.

    1. Si, mete un modulo que ajusta el orden de turno, volviendolo «normal», es decir, hay 2 rondas, y en cada ronda cada jugador tiene 1 turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Y el jugador inicial cambia con una nueva accion que es una llave que equivale a un dado y te da 1 recurso cualquiera (salvo champagne) y una accion cualquiera con fuerza 1 (como si fuese un seis). Como eso va a reajuistar el orden de turno, los jugadores que caigan en tercera y cuarta posicion reciben a cambio dinero. Me parece una solucion muy interesante y que evita ese entreturno mortal para el que va primero.

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