Reseña: Museum

Introducción

¡Sorpréndete con las maravillas del mundo! ¡Adopta el papel de un conservador de un museo durante la edad dorada de los mismos y completa tus salas con objetos de valor incalculable que harán las delicias de tus visitantes! Recupera piezas históricas de todo el mundo y crea colecciones que cuentan la historia de las antiguas civilizaciones. Sin embargo, ¡tu establecimiento no es el único que compite por la fama arqueológica! ¡Aumenta tu prestigio, busca patrocinio y lidia con los acontecimientos históricos para conseguir fama y patrimonio para tu museo!

Portada

Así se nos presenta Museum, un diseño de Eric Dubus y Olivier Melison, ambos responsables de Dominations: Road to Civilization. El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Holy Grail Games en versiones en inglés, francés y alemán tras una exitosa campaña de financiación mediante KickStarter. De las ilustraciones se encarga Vincent Dutrait (Lewis & Clark, Mundus Novus, Madame Ching).

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Devir (el juego tiene dependencia del idioma en varios tipos de cartas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×9 cm. (caja cuadrada similar a La Isla de los Gatos), encontramos los siguientes elementos:

  • 235 Cartas Grandes (65×100 mm.):
    • 180 Cartas de Piezas
    • 20 Cartas de Opinión Pública
    • 27 Cartas de Favor
    • 8 Cartas de Ayuda
  • 44 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 17 Cartas de Titulares
    • 27 Cartas de Mecenas
  • 24 Cartas de Expertos (44×68 mm.)
  • 4 Marcadores de Jugador (de cartón)
  • 12 Fichas de Opinión Pública (de cartón)
  • 32 Fichas de Prestigio (de cartón)
  • Tablero de Expertos (de cartón)
  • Marcador de Embargo (de cartón)
  • Marcador de Aduanas (de cartón)
  • Tablero Central (de cartón)
  • 4 Tableros de Museo (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Museum es un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. Los jugadores deberán ir escogiendo una serie de cartas que representan piezas de distintas civilizaciones y ámbitos para, posteriormente, jugarlas en su museo, representado por una serie de espacios interconectados entre sí. Para poder jugar cartas se deberá pagar su coste descartando cartas que sumen lo mismo y/o fichas de prestigio (que se obtienen principalmente al permitir a los rivales a tomar cartas disponibles en el suministro en el turno propio). Los jugadores anotan puntos igual al nivel de las piezas jugadas, y las cartas utilizadas para pagar se colocan en un descarte que podrá recuperarse por diversas vías. Los jugadores podrán jugar cartas desde los descartes de los rivales, aunque deberán entregarles las cartas y/o puntos de prestigio utilizados más una penalización. Cada jugador dispondrá de una carta de mecenas que exige unas determinadas colecciones para anotar puntos adicionales al final de la partida, donde también se evaluaran las colecciones (cartas conectadas entre sí de una misma civilización o de un mismo ámbito siempre que sean de civilizaciones distintas). El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos.


Conceptos Básicos

Empecemos con el eje fundamental del juego, las Cartas de Piezas. Estas cartas muestran un objeto de una de las 12 civilizaciones contempladas en el juego (divididas en cuatro mazos, uno por región, que se representa en el reverso de la carta). En la esquina superior izquierda aparece el valor de la obra (comprendido entre 1 y 5). El color de fondo de la banda superior está asociado a la civilización, la cual también se indica textualmente bajo el nombre de la carta. En la esquina superior derecha aparece el ámbito al que pertenece el objeto. En el resto de la carta aparece una enorme ilustración de la pieza, junto a una breve reseña de la misma. A la hora de jugar una obra, esta deberá ser pagada con otras obras, que irán colocándose en una pila personal (el almacén) de la que se podrán recuperar las cartas, aunque también podrán ser obtenidas por nuestros rivales.

Cartas de Piezas

Estas cartas serán dispuestas en el Tablero de Museo que cada jugador poseerá. Estos tableros muestran dos caras, una con una estructura idéntica en cada tablero, y la otra con una estructura distinta entre ellos. En ellos encontramos una serie de estancias en las que colocar cartas solapadas. Estas estancias pueden estar sombradas en un color, de forma que, al final de la partida, los jugadores anotarán puntos extra si han logrado completar el museo y/o la zona sombrada contiene una misma colección.

Tablero de Museo

Es importante hablar del concepto de colección. Una colección será un conjunto de cartas conectadas entre sí (es decir, se encuentran adyacentes en el museo conectadas por pasillos), que pertenezcan a una misma civilización o muestren un mismo ámbito. Al final de la partida se obtendrán puntos por las colecciones (cuantas más cartas las compongan, mejor), aunque es importante indicar que a la hora de puntuar los ámbitos, solo se tendrán en cuenta cartas de distinta civilización (la colección tendrá un tamaño que no tiene por qué coincidir con el número de cartas tenidas en cuenta).

Dentro de los mazos de regiones encontraremos también las Cartas de Opinión Pública, que mostrarán el descontento del público al conocer que los museos han acumulado demasiados objetos de una determinada región. Cada vez que se revele una de estas cartas, se colocará un marcador de descontento en la región correspondiente, y al final de la partida los jugadores serán penalizados por cada carta en su almacén que pertenezca a una región con fichas de descontento.

Cartas de Opinión Pública

 

El objetivo de los jugadores será anotar la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registrarán en el track de puntos de victoria que encontramos en el marco del Tablero Principal (casillas numeradas del 0 al 99). Cada casilla múltiplo de 10 muestra un símbolo de carta de favor. En el interior de este tablero encontraremos una serie de carpetas correspondientes a las cuatro regiones contempladas. En la zona central encontramos un espacio para colocar los mazos de cartas de titular y de favor.

Tablero Principal

Las Cartas de Favor son beneficios que pueden obtener los jugadores. Estas se conseguirán cada vez que el jugador alcance un valor de puntos múltiplo de 10. No se podrán acumular más de tres cartas de este tipo, y en cada turno solo se podrá jugar una.

Cartas de Favor

Las Cartas de Titular serán pequeños eventos que se activarán al comienzo de cada ronda. Estos eventos pueden modificar el número de cartas disponibles en una región (aumentar o disminuir, colocando el marcador correspondiente por la cara adecuada) o incluso bloquear una región (con el marcador de embargo).

Cartas de Titular

Durante la partida los jugadores obtendrán Puntos de Prestigio, representados con fichas en forma de sellos. Estos puntos de prestigio podrán utilizarse para pagar las cartas al ser jugadas, y se obtendrán, de forma general, cuando nuestros rivales obtengan cartas en nuestro turno, aunque también podrán conseguirse al jugar piezas maestras (de valor 5). Al final de la partida, los puntos de prestigio en la reserva general se transformarán en puntos de victoria.

Puntos de Prestigio

Además de las cartas de piezas, los jugadores podrán contratar Expertos, representados con cartas que muestran un efecto (en su mayoría ampliar una colección según su civilización o su ámbito, aunque solo tendrá efecto a nivel de puntuación, no ocupando un espacio en el museo). El valor indicado en la carta es el coste de adquisición, que deberá asumirse de igual forma que las cartas de piezas.

Expertos

Finalmente tenemos las Cartas de Mecenas, que muestran un criterio particular de puntuación al final de la partida. Al comienzo de la misma los jugadores recibirán varias de estas cartas y escogerán una de ella, evaluándose al final de la misma y proporcionando puntos de victoria adicionales.

Cartas de Mecenas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se coloca el tablero de expertos a un lado.
  3. Se dejan a un lado los marcadores de embargo y de fluctuación del mercado.
  4. Se barajan los mazos de titulares y de cartas de favor y se colocan en los espacios adecuados del tablero.
  5. Se forma una reserva general con las fichas de opinión publica y los puntos de prestigio.
  6. Se preparan los mazos de regiones, barajándolos por separado y revelando 2 cartas de cada mazo en el espacio correspondiente del tablero principal.
  7. Cada jugador recibe una carta de cada mazo. Si el valor total de las cartas suma 7 o menos, el jugador puede descartar la mano, robar 4 nuevas cartas y mezclar las cartas descartadas.
  8. Ahora añadimos a cada mazo de región 5 cartas de opinión pública (con su reverso) y barajándolos por separado (el resto de cartas de opinión publica se dejan en la caja).
  9. Se baraja el mazo de expertos y se coloca a un lado. Tras esto, se revelan los 3 primeros.
  10. Cada jugador escoge un tablero de museo (los jugadores deciden si jugar por la cara asimétrica o por la cara simétrica) y reciben un marcador de puntuación del color correspondiente que colocan en la casilla inicial del track de puntuación (de valor 0).
  11. Se mezcla el mazo de cartas de mecenas y se entregan 3 a cada jugador. Ahora, cada jugador las observa y escoge en secreto una de ellas, devolviendo el resto al mazo.
  12. Cada jugador recibe una carta del mazo de favor.
  13. Finalmente, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Museum se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Cada turno se resuelve en tres pasos:

  1. Exploración: comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede escoger una carta disponible en el suministro central añadiéndola a su mano. El jugador activo recibe un punto de prestigio por cada carta que haya sido escogida por los demás jugadores.
  2. Acciones: aquí el jugador debe escoger entre dos opciones:
    • Renovar el Museo: el jugador puede colocar cartas en su museo desde su mano o desde los almacenes (propio o de otros jugadores). Para ello deberá pagar el coste de la carta mediante otras cartas (que van al almacén) y/o puntos de prestigio (que van a la reserva). El jugador decide cuantas cartas va a jugar, escoge las castas y/o puntos que va a utilizar como pago y las coloca en su museo, anotando inmediatamente tantos puntos como el valor de las cartas jugadas.
      • Si ha jugado alguna pieza maestra, además recibirá 1 punto de prestigio de la reserva.
      • Una misma carta puede pagar el coste de varias cartas y viceversa. Adicionalmente, el jugador puede contratar uno o más expertos del suministro, cubriendo su coste de la misma forma.
      • Si la carta procede del almacén de un rival, el coste deberá entregársele a él (las cartas van a su almacén y los puntos a su reserva personal), con una penalización adicional de 1 punto de prestigio que también tiene que pagar el jugador.
      • El jugador puede reorganizar su museo en cualquier momento.
      • Cada vez que un jugador alcance o sobrepase un valor de puntos de victoria múltiplo de 10 robará una carta de favor (no se pueden tener más de 3 cartas de favor en mano).
      • En cada turno, el jugador podrá jugar exactamente una carta de favor de su mano, aplicando su efecto y descartándola (en el caso de que no indique puntuación de final de partida).
    • Realizar Inventario: simplemente el jugador toma cartas de su almacén y las añade a su mano, no pudiendo sobrepasar un máximo de siete cartas en su mano.
  3. Fin de Turno:
    • Si el jugador tiene más de 7 cartas de piezas en mano, deberá colocar el exceso en su almacén.
    • Se descarta cualquier carta de opinión publica que hubiese en el tablero.
    • Se repone el tablero principal revelando cartas de los mazos correspondientes. Si aparece una carta de opinión pública, se coloca un marcador de opinión publica en la región correspondiente, descartando la carta (pero sin reponer el espacio).
    • Si el espacio más a la derecha del tablero de expertos contiene una carta, esta se descarta. Tras esto, se desplazan las cartas visibles hacia la derecha y se repone el tablero revelando nuevas cartas del mazo.
    • Además, si el turno que finaliza es el del jugador sentado a la derecha del jugador inicial, se revelará una nueva carta de titular, aplicando su efecto:
      • Si aumenta o disminuye la oferta de una región, se coloca la ficha de aduana correspondiente para toda la ronda. Si la oferta disminuye, se coloca sobre el mazo la carta más cercana al mazo de titulares sobre el mazo de la región correspondiente.
      • Si se cierra una región, se colocan las cartas sobre el mazo de la susodicha región.

Tras esto, turno pasa al siguiente jugador.

Detalle Piezas

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 50 puntos. El resto de jugadores disfrutará de un último turno y la partida finaliza cuando el jugador sentado a la derecha del que detonó el final complete ese último turno.

Se procede al recuento final, donde cada jugador anota:

  • Puntos por cada colección de civilización correctamente desplegada.
  • Puntos por cada colección de ámbito correctamente desplegada en el museo.
  • Puntos por la carta de mecenas.
  • 1 Punto por cada punto de prestigio.
  • Puntos por galerías:
    • Si se ha completado con una única colección la zona de color.
    • Si se ha completado todo el museo.
    • Si ambas condiciones se cumplen.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:

  • El jugador con más piezas en su museo.
  • El jugador con más piezas maestras en su museo.

Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.

Detalle Referencia

Variantes

  • Variante Familiar: no se utilizan las cartas de experto, se reduce el número de cartas de opinión publica por mazo (o no se incluye ninguna), no se utilizan las cartas de titular y/o no se utilizan las cartas de mecenas.
  • Variante Experta: se incluyen todas las cartas de opinión publica en los mazos.

Opinión Personal

Hoy ponemos bajo el microscopio de las tochorreseñas a uno de esos juegos que ya desde la portada nos invita a sentarnos a la mesa para descubrir lo que se encierra en el interior de la caja. Una premisa que, sin ser original, siempre resulta llamativa. Supongo que será consecuencia de tener como icono al Dr. Jones, pero lo cierto es que la arqueología y los museos siempre resultan atractivos.

Esta vez nos centraremos en el aspecto más académico del asunto (dejando las aventuras de lado), tomando el papel de conservadores de uno de los grandes museos del mundo, con el objetivo de intentar reunir las mejores colecciones de piezas de antiguas civilizaciones y distintos ámbitos. Vamos a ver cómo funciona, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

La mecánica principal del juego será la conformación de colecciones mediante cartas que representan las distintas piezas que podemos exponer en las galerías de nuestro museo. Estas piezas pertenecerán a una de las doce civilizaciones contempladas y a un ámbito. El objetivo será obtener estas piezas mediante la otra mecánica principal del juego, el draft, para, posteriormente, jugarlas asumiendo su coste y anotando tantos puntos de victoria como dicho valor.

Detalle Museo

Este coste será asumido mediante las propias cartas, con un sistema dual que ya hemos visto en numerosos juegos como Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña) o Port Royal (aquí su tochorreseña), aunque en este caso cada carta equivaldrá a su valor, y no solo a un punto como en los juegos mencionados.

Al comienzo de cada turno tendremos a nuestra disposición un par de piezas en cada región. El jugador activo podrá añadir a su mano una de estas cartas para, a continuación, permitir que sus rivales, en orden de turno, también añadan una carta a su mano, siendo recompensados con un punto de prestigio. Estos puntos también podrán utilizarse para asumir el coste de las cartas.

Una de las peculiaridades del juego respecto al tema de los pagos es que las cartas utilizadas como moneda no se descartan, sino que se colocan desplegadas en una reserva personal de la cual podrán recuperarse, ya sea jugándolas directamente, o realizando una acción de inventario (lo que nos permitirá recuperarlas todas a la mano siempre y cuando no sobrepasemos el límite de la misma).

Lo más llamativo del sistema es que, mientras las cartas estén dispuestas en este descarte personal y provisional, el resto de jugadores podrán «robárnoslas» para jugarlas directamente en su museo, aunque a cambio tendrán que entregarnos el coste de la carta, colocando las cartas y/o los puntos de prestigio que utilicen en nuestra reserva, además de un punto de prestigio adicional.

De esta forma se irán alternando los turnos hasta que se detone el final de la partida (cuando un jugador alcance o sobrepase una determinada cantidad de puntos), momento en el que se procederá a evaluar la distribución del museo.

Detalle Colección

Distribución que podremos alterar a nuestro antojo, siendo este pequeño puzle personal a optimizar lo más atractivo del diseño. Al final de la partida nos encontraremos, seguramente, con un conjunto de al menos 20 cartas de distintas civilizaciones y ámbitos e intentaremos conformar colecciones de forma que una misma carta pueda pertenecer a dos de ellas. Además, querremos optimizar el criterio de puntuación personal reflejado en una carta de mecenas que escogeremos al comienzo de la partida, así como cubrir los espacios de nuestra galería de forma que los espacios coloreados estén ocupados por una misma colección.

Para darle un punto de sabor al asunto encontramos tres elementos. El primero son los titulares. Así, Cada vez que le llegue el turno al primer jugador, se revelará una carta de titular que, por lo general, alterará (para bien o para mal) alguna de las opciones disponibles. El segundo son los expertos, que permitirán optimizar acciones o colecciones. Y el tercero son las cartas de favor, efectos potentes que podrán jugarse durante un turno (máximo una carta por turno) y que se obtendrán cada vez que un jugador alcance o sobrepase una cantidad de puntos múltiplo de diez.

Y realmente no tiene mucho más. Al final el juego consiste en intentar bajar el mayor número de cartas y desplegarlas de la forma más óptima. Este puzle con piezas que vamos obteniendo poco a poco es, sin duda, lo más interesante del juego y te mantiene metido en la partida intentando conseguir las cartas necesarias para completar colecciones, así como para costear su añadido a la galería.

Conseguir una solución óptima no es nada sencillo porque al objetivo de maximizar las colecciones, incluiremos la bonificación por galerías (no es nada trivial conseguir reunir el número de cartas exigidas según el tablero del museo de una misma colección), combinándolo con el criterio de nuestra carta de mecenas.

Además es un juego que, si no se tiene en la mesa a gente que se lo piense demasiado, fluye a muy buen ritmo y en poco menos de una hora la partida estará finiquitada, por lo que, al menos en las primeras ocasiones, te dejará un sabor de boca agradable.

Detalle Suministro

Desafortunadamente, ya en esas primeras tentativas el juego comienza a mostrar preocupantes aristas que, a medida que dominamos el diseño, se convierten en problemas relativamente importantes. El primero, y tal vez más importante, es el excesivo peso del azar. Cuando un jugador apuesta por un tipo de colección (especialmente de civilización, aunque también de ámbito), ya sea motu proprio o porque su carta de mecenas así lo exige, puede encontrarse con la situación de que el mazo no circula a la velocidad que le gustaría. Basta con que ninguno de sus rivales esté interesado en piezas de dicha región para que esto ocurra. Y sin las cartas adecuadas, estamos vendidos.

No entiendo cómo no se ha añadido como regla a la fase de mantenimiento de un jugador se descarte al menos una carta de una región si nadie ha tomado piezas de ella. Es más, vería hasta más interesante que el mercado se limpiase completamente, añadiéndole un punto de dramatismo a la fase de draft al tener que decidir si dejamos pasar una carta o no, porque en el siguiente turno ya no estará disponible.

A esta importante influencia del azar hay que sumarle la baja interacción entre los jugadores, que se limita exclusivamente al tema del draft y a poder jugar alguna carta desde su almacén. Si un jugador se ve beneficiado por el azar a la hora de reponer los suministros, no hay ninguna vía para poder ponerle algún palo en la rueda. Es cierto que estamos ante un juego de corte familiar, pero al final cada jugador acaba mirando para su museo y, salvo que en el suministro no haya nada interesante, no prestaremos demasiada atención a lo que están haciendo nuestros rivales.

Otra decisión extraña es el tema de poder escoger cartas fuera de turno. Es un concepto interesante, pero, de nuevo, al entrar en juego el azar, pueden darse desequilibrios importantes. Cuando ya tengamos cierta experiencia, el draft se resolverá casi en piloto automático. Miraremos el suministro y si hay una carta que nos interese por su civilización o su ámbito, esa cogeremos. En caso contrario, tomaremos la carta de mayor valor para poder usar este como moneda.

Detalle Embargo

La idea no es mala, pero me chirría que la bonificación que recibe el jugador activo cuando otros toman cartas en su turno no esté ligada al valor de la carta que estos escojan. Así, si por ejemplo, en mi turno aparecen muchas cartas de valores altos, mis rivales seguramente tomarán cartas para aumentar su margen de maniobra en cuanto a costes. Si en el siguiente turno, al reponer, salen menos cartas altas que jugadores y soy el último en orden de turno, me encontraré con que solo queda la morralla para robar. Plasmándolo en números, en una partida a dos jugadores, en una ronda (un turno de cada jugador), te puedes encontrar con que un jugador robe 2 cartas de valor 5, mientras que el otro robe castas por valor de 6.

Es cierto que siempre podríamos negarnos a robar cartas, pero es del todo ineficiente en el momento que al menos haya una carta de valor 2, pues, aunque estemos «regalando» un punto de prestigio al rival, nosotros estaremos obteniendo una carta que nos proporcionará dos monedas.

Creo que lo justo habría sido que un jugador recibiese tantos puntos de prestigio como valor de la carta (o alguna proporción creciente). Esto, de nuevo, le añadiría peso al draft al tener que evaluar si es conveniente permitir que el jugador activo obtenga tantos puntos de prestigio.

Otra decisión de diseño extraña: el final de la partida. Este se detona cuando un jugador sobrepasa una determinada cantidad de puntos, de forma que el resto de jugadores tienen un turno más (el jugador activo ya no participa en la partida). Esto da pie a situaciones extrañas en las que los jugadores que aún tienen que disfrutar de este turno le pregunten al jugador que ya no va a actuar más en toda la partida si quiere robar alguna carta del suministro a su mano (que no podrá jugar). Obviamente, esto solo puede ser interesante si tras él quedan jugadores por robar en ese turno y alguna de las cartas disponibles encaja muy bien con alguna de sus colecciones. Pero esto le generaría un punto de prestigio al jugador en turno, por lo que alguien podría acusarnos de kingmaking.

Detalle Titulares

Pero ya lo que me parece sangrante es que el juego permita torpedear a un jugador que ya no vaya a actuar en lo que resta de partida. Y es que, al poder jugar cartas del almacén de otros jugadores, podemos utilizar como pago cartas que estén penalizadas por las fichas de opinión pública, sin que este jugador pueda negarse o disponer de un turno para al menos llevarlas a la mano.

No sé cuál habría sido la mejor solución para este caso. Tal vez prohibir jugar cartas del almacén de un jugador que ya no vaya a actuar. O no detonar la partida de esta forma y completar la ronda, dando una última ronda completa a todos y que en esa última ronda no se puedan jugar cartas de los almacenes de otros jugadores.

Y esa es otra. En un juego de este tipo, donde cada turno es muy importante y los márgenes son estrechos, que un jugador pueda acabar la partida jugando un turno más que otro no me termina de convencer. Jamey Stegmaier ha hecho mucho daño con aquel listado de doce mandamientos del «buen diseñador» invitando a alejarnos de rondas cerradas. Los finales con detonación delegada en los jugadores suelen funcionar bien cuando el juego tiene un factor de carrera. Pero Museum no es de esos juegos.

Esto provoca, además que, cuando los jugadores conocen el diseño, intenten ajustar sus turnos para no detonar el final de la partida teniendo cartas en su almacén. Así, el primer jugador que atraviese la barrera de los 40 puntos, lo normal es que en el que será su penúltimo turno haga inventario para recuperar todas las cartas y así hacer un último turno potente, produciéndose así una cascada de turnos de inventario, salvo que alguno de los siguientes jugadores ya tuviese sus cartas en mano.

Detalle Piezas

También tenemos a los expertos, que son un elemento demasiado superficial y apenas les prestaremos atención, a no ser que circule por el tablero uno que nos concuerde con nuestro desarrollo, por ejemplo, que añada una carta a una colección. Pero, por lo general, serán un engorro que mantener al final de cada turno y que, al no estar en nuestra mente, será tremendamente fácil de olvidar actualizar su suministro.

Museum es de esos juegos que se suelen coger con muchas ganas por su envoltorio, pero que se deshace como un azucarillo tras las primeras partidas. Es cierto que esas partidas son lo suficientemente entretenidas gracias a la relativamente exigente mecánica de colecciones. Pero, salvo que seamos amantes de los museos, es de esos juegos que tienen pintar de acabar condenados a acumular polvo en una balda de la estantería una vez que pase la euforia inicial. Otro símil valido sería un amor de verano. Divertido, pero breve y olvidable.

Dicen que algunas de las expansiones publicadas le dan ese punto de interés que tal vez le falta a un diseño base que se queda corto prontísimo. Es uno de los problemas de estos juegos lanzados mediante campaña de kickstarter, cuyo base viene ligeramente capado para destinar elementos que tal vez son fundamentales a los extras de la campaña. Salvo sorpresa morrocotuda (porque el juego sea un éxito de ventas en el mercado nacional) lo esperable es que Devir no publique las expansiones, pues es algo que debería haber venido casi de forma conjunta.

Voy a dejar un par de referencias de juegos que me vienen a la mente a la hora de hacer comparaciones. El más reciente es It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña), un diseño que apunta al mismo tipo de público, con una duración similar, con una carga conceptual muy parecida y que no solo deja mejor sabor de boca, sino que tiene su curva de aprendizaje que lo hace más interesante tras cada partida (lo contrario que Museum).

Detalle Expertos

El otro sería Pergamon (aquí su tochorreseña), por la ambientación. En el diseño de Dorra también nos dedicamos a hacer arqueología de piezas antiguas con una mecánica de draft combinada con un sistema de subastas original y, hasta cierto punto, exigente, no dejando de ser un peso medio accesible. Es cierto que no es tan deslumbrante a nivel visual como Museum, pero, ante un mismo tema, aquí tenéis una opción más interesante.

El juego además no escala del todo bien, ya que a pocos jugadores aumenta la probabilidad de que los mazos de región se estanquen, sobre todo si los jugadores tienen objetivos divergentes en este sentido, aumentando la influencia del azar (mas). Es un juego que como mejor fluye es con cuatro jugadores, aun no teniendo un nivel de interacción especialmente elevado. Es, sencillamente, que a mayor número de turnos aumenta el flujo de cartas, y con ello, se reduce el azar.

En cuanto a la rejugabilidad, no queda otra que calificarla de pobre, pidiendo a grito esas expansiones que aportan conceptos mecánicos que equilibren el diseño. No puedo opinar sobre ellas porque no las tengo, pero sí que puedo afirmar que, sin ellas, la vida del juego será muy corta.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados aceptables, aunque sin ser nada del otro mundo. Las cartas son de gran tamaño, aunque apenas muestren información (lo importante a nivel mecánico está en la banda superior). Se ha recurrido cartas de grandes dimensiones solo para que el trabajo del artista pueda apreciarse en todo su esplendor. Tienen un gramaje interesante, una buena respuesta elástica y una textura en lino agradable. Los elementos de cartón tienen buen grosor, aunque un prensado mejorable. Se destroquelan con cierta facilidad, aunque se arrastran muchos restos del corte. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay muchos detalles que se quedan en el tintero. La editorial madre ya ha publicado unas FAQs para resolver las dudas que surgen.

Detalle Mano

Además del mecanismo de colecciones, salva al diseño el impresionante trabajo de Vincent Dutrait. El artista francés es el responsable de que sintamos una poderosa atracción por este diseño, con una excepcional cantidad de cartas distintas con todo tipo de detalles. La mayor queja que le puedo poner al diseño es que el espacio destinado a los expertos hace pensar que se colocan en una pila, cuando los efectos de los mismos (al menos los que se aplican durante la partida) deberían ser visibles en todo momento.

Y vamos cerrando. Museum es un peso medio-ligero en el que destaca la mecánica de las colecciones, que plantea un interesante puzle personal cuyas piezas hemos ido recopilando durante la partida mediante un sistema de draft con detalles originales (como el poder tomar cartas fuera de turno o poder jugar cartas del descarte de otros jugadores). Sin embargo, el juego presenta varios problemas, como una importante influencia del azar, una escalabilidad no especialmente buena y un sistema de detonación de final de partida con detalles extraños. Estos y otros detalles provocan que el juego pierda interés en pocas partidas. Al menos no se hace pesado de jugar y el trabajo a nivel artístico es impactante. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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11 comentarios

  1. Buenas!

    Felicidades por la reseña! Yo ando esperando que me llegue la version deluxe con todas las expansiones y extras del kickstarter, supongo que añadiendole una o dos se arreglara la rejugabilidad. Aparte, tengo entendido que la edicion de devir no incluye las reglas revisadas del ultimo kickstarter (de hecho, todavia no han sido publicadas, creo), que arreglan un par de detalles que pueden afectar a la escalabilidad.

    Por otro lado, comentas lo del espacio de los expertos… Supongo que te refieres al tablero personal? Hasta donde yo tenia entenedido solo se podia tener un experto activo, por eso lo del hueco, pero lo mismo me estoy confundiendo.

    En cualquier caso, veremos si devir se anima a sacar las expansiones, la del mercado negro y la de las expos tienen pinta de darle mucha vida al juego.

    Saludos!

    1. En el reglamento pone claramente que se pueden contratar varios expertos, incluso en un mismo turno y que sus efectos se aplican todos. Los de final de partida no tienen tanta importancia, pero aquellos cuyo efecto aplica durante la partida si.

  2. Gracias por la reseña!
    Devir no sacara expansiones. Como ha hecho con el innumerables juegos (a no ser que le funcione muy bien). Y tengo entendido por gente que lo tiene que es un juego muy mejorable con ellas… asi que mal pinta

  3. Me alegro de haberme esperado a comprarlo tras tus impresiones de la primera partida, le tenia puesto el ojo pero no acababa de decidirme y lo decline, tras esa primera partidame volviste a picar el gusanillo y decidi comprarlo y tras leer esta reseña me alegro de no haber tenido el tiempo de ir a por el. Por lo que dices de el parece el nuevo juego tipo familiar de los de ahora, muy bonito, no es malo pero deja frio y tiene fallos que en modo familiar o con alguna regla casera no tienen mas importancia para sentarse con 3 amigos no jugones y echar un rato agradable pero que cuande mires la estanteria no lo escogerias casi nunca por si mismo. Añadir que de precio tambien se ha ido a esos «nuevos familiares» y es un desembolso considerable para lo que parece que ofrece.

    Pd: ¿tienes pensado hacer reseña de la marcha del progreso y las expediciones ming? He leido tus primeras impresiones tras la partida en las cronicas jugonas y por lo que veo la marcha del progreso parece mucho menos interesante y las expediciones un poco sensacion de dejar frio con muchos aspectos a ver mejor que hagan sea un buen juego o uno mas…

    Muchas gracias por tus tochoreseñas.

    1. Están planificadas, aunque aun tengo que echarle partidas. Pero sí, ayer le eché la segunda partida al Ming y sí es bastante satisfactorio, teniendo el mismo rollo que el Cousins (aunque sin el faroleo de los combates) es mucho mas asimétrico.

  4. Tengo la edición KS (85€) y las primeras partidas del base me dejaron frío frío (exceptuando el arte y el tema que me flipan). Pero debo reconocer que le he seguido dando partidas (creo que ya van 9) poco a poco metiéndole expansiones y módulos del KS y la cosa cambia. No es la hostia pero se hace bastante más interesante: aumenta la interacción, la complejidad y la variabilidad. Las expansiones de Cthulhu y el Mercado Negro son muy buenas. Y me quedan por probar las grandes. Al final con todo creo que será un juego medio decente.
    Pero la versión retail NO puede ser satisfactoria de ningún modo porque añadirle el precio de las expansiones en retail acabaría valiendo un ojo de la cara para sólo alcanzar un juego decente, aceptable. Sólo lo recomendaría en KS y el base retail para un público ultra-familiar donde lo que prime sea estar juntos en torno a un arte bonito y educativo.

  5. Vaya…. Aun ando esperando la expansión de Dinosaur Island, juego este al que parece que le pasa algo similar a este Museum… Se queda cojo sin la expansión. Como la politica de Devir no incluye sacar las expansiones, deberé de pasar de este titulo y es una pena porque reúne muchas de las cualidades que me gustan en un juego.
    En fin. Magnifica reseña como siempre.

  6. Fíjate si eran correctos tus razonamientos que han cambiado el reglamento para la nueva versión de kickstarter que esta por llegar. 🙂

    Ya no puedes jugar cartas de tu descarte (antes tienes que hacer inventario y que vuelvan a la mano) y en segundo lugar cuando juegas cartas de los descartes de otros jugadores, las cartas que pagas van a tu propio descarte y no al descarte del jugador al que le has robado la carta.
    Veremos si mejora algo con estos cambios, aunque en tu reseña das un par de ideas que ya podrían haberlas incluido también.

    Eres un crack, como siempre, felicidades por la reseña!

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