Reseña: Imperium – Classics

Introducción

Formidable adversarios están preparándose para conquistarte. Tu pueblo está listo. La historia te llama. En tus manos descansa el destino de una de las civilizaciones recogidas en la historia. Bajo una constante amenaza, debes conquistar nuevas tierras, desarrollar avances tecnológicos y culturales y liderar a tu gente a un Imperio. Expandirse rápidamente provocará el descontento, pero desarrollarse con demasiada parsimonia puede provocar tu civilización se convierta en una nota al pie en los anales de la historia.

Portada
Portada

Así se nos presenta Imperium: Classics, un diseño de Nigel Buckle (Celtic Quest, Omega Centauri) y Dávid Turczi (Dados y Colonos, Tawantinsuyu: El Imperio Inca). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Osprey Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Arquitectos del Reino del Oeste, Dados y Colonos, Viral).

El juego no se encuentra publicado en español (la dependencia del idioma es importante porque todas las cartas tienen texto). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Osprey Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28×19,1×7,7 cm. (similar a la caja de Cryptid, con algo más de fondo), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 287 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 23 Cartas de Cartagineses
    • 28 Cartas de Celtas
    • 23 Cartas de Griegos
    • 23 Cartas de Macedonios
    • 23 Cartas de Persas
    • 23 Cartas de Romanos
    • 23 Cartas de Pueblos Escitas
    • 26 Cartas de Vikingos
    • 88 Cartas Comunes
    • 4 Cartas de Estado
    • Carta de Solsticio
  • 21 Fichas de Agotado (de cartón)
  • 18 Fichas de Punto de Acción (de cartón)
  • 6 Fichas de Espacio para el Modo en Solitario (de cartón)
  • Dado para el Modo en Solitario (de resina)
  • 39 Fichas de Recursos (de cartón)
  • 39 Fichas de Población (de cartón)
  • 39 fichas de Progreso (de cartón)
  • Hilera de Mercado en 3 Partes (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Imperium: Classics es un juego de civilizaciones con mecánica principal de construcción de mazos. Cada jugador se pondrá al frente de una civilización clásica la cual proporciona al jugador un mazo inicial, un mazo de imperio y un mazo de desarrollo. Inicialmente la civilización comienza como barbaros y, a medida que se desarrolla, pasará a ser un imperio, momento en el que podrá desarrollarse plenamente. La mecánica principal del juego es la de un juego de construcción de mazos típico. En cada turno el jugador tiene tres opciones: jugar cartas de acción (aplicando los efectos y teniendo en cuenta las posibles restricciones), hacer un descubrimiento (que permite añadir a la mano una nueva carta del suministro, ya sea de las que están visibles o robando directamente del mazo) o desprenderse de todas las cartas de descontento que tenga en la mano. Tras esto, se colocará un punto de victoria sobre alguna de las cartas visibles en el suministro y pasará el turno al siguiente jugador. Existen varios tipos de cartas, cada una con efectos concretos. El final de la partida se puede detonar por varias vías: agotándose el mazo principal de robo, que una civilización complete su desarrollo, que se agote un mazo especial de cartas o que se agote el mazo de cartas de revueltas. Salvo en el último caso, los jugadores realizan una puntuación teniendo en cuenta todas las cartas de su mazo, de su mano, su descarte y su historia (cartas que han sacado de su mazo que quedan bajo la carta de civilización), mientras que si se agota el mazo de cartas de descontento, el vencedor será el jugador con menor número de cartas de este tipo en su zona de juego (incluyendo todas las posibles localizaciones comentadas).


Conceptos Básicos

Empecemos por la anatomía de las Cartas:

  • En la banda superior encontramos el nombre de la carta sobre una banda cuyo color representa el tipo de carta. En algunas cartas encontramos en los laterales de esta banda un símbolo de infinito, que indica que la carta no se coloca en el descarte al ser jugada, sino que permanecerá en juego al final del turno del jugador.
  • Justo debajo, en los laterales, puede aparecer el símbolo de estado (bárbaro con un hacha sobre fondo rojo o imperio con una corona sobre fondo azul), indicativo de que esa carta solo se puede jugar mientras la civilización del jugador concuerde con ese estado.
  • Bajo la banda, en el centro, podemos encontrar algunos iconos que, a priori, no tienen efecto de forma directa, sino que serán otras cartas las que contabilizarán dichos iconos al ser jugadas.
  • Ocupando gran parte de la carta encontramos la ilustración representativa.
  • Bajo ella, en un recuadro de fondo negro encontramos el efecto de la carta. Las cartas de desarrollo mostrarán un coste sobre un recuadro blanco, que deberá cubrirse para poder añadir dicha carta al mazo.
  • En la banda inferior, en la zona central encontramos el símbolo representativo del tipo de carta.
  • En la esquina inferior derecha puede aparecer una cantidad de puntos de victoria que proporciona la carta al final de la partida (en muchos casos junto a un determinado criterio).
  • En la esquina inferior izquierda podremos encontrar una pestaña del color de la civilización, indicando que es una carta propia de una civilización concreta.

Ahora que ya conocemos como son las cartas, vamos a ver los distintos tipos. Empecemos por las Cartas Básicas, que serán las que los jugadores podrán obtener de forma directa del suministro. Encontramos cuatro tipos:

  • Pueblos Sometidos (bandera sobre circulo azul). Representan distintos pueblos sometidos que proporcionan sus beneficios a la civilización que los ha conquistado.
  • Tecnologías Incivilizadas (hoja sobre circulo verde). Representan avances tecnológicos y culturales pertenecientes a culturas antiguas. Normalmente requieren ser un pueblo bárbaro para poder jugarlas.
  • Tecnologías Civilizadas (columna sobre fondo gris). Representan avances tecnológicos y culturales pertenecientes a culturas desarrolladas. Normalmente requieren haber alcanzado el estado de imperio para poder jugarlas.
  • Regiones (isla sobre fondo amarillo). Representan distintos territorios que el jugador conquista. Por norma general serán cartas que permanecerán en juego (no se descartan al ser jugadas) y permiten «encerrar» cartas bajo ellas para que salgan del mazo. Cuando una de estas cartas es abandonada, volverá al mazo, junto con las cartas que encerrase.
Cartas Básicas
Cartas Básicas

Las Cartas de Descontento representan el disgusto de nuestros ciudadanos. Estas cartas se obtendrán de forma habitual al adquirir cartas del suministro, ya que, a excepción de las regiones, todas tendrán una carta de descontento asociada que el jugador añadirá a su mano, aunque también existen otras vías para obtener dichas cartas. Cada una de estas cartas restará dos puntos al final de la partida y es una de las vías que detona el final de la partida al agotarse su mazo, con la particularidad de que si ocurre esto, ganará el jugador con menor cartas de descontento en su mazo. Los jugadores podrán deshacerse de estas cartas jugándolas en su turno (lo que tendrá un coste) o bien empleando todo su turno en eliminar de su mano todas las cartas de descontento. Siempre que un jugador se deshaga de una carta de descontento, esta volverá a su mazo. Muchas civilizaciones tienen cartas de descontento en su mazo de nación.

Cartas de Descontento
Cartas de Descontento

Las Cartas de Gloria son un tipo de carta de acción especial que no se puede obtener directamente del suministro como el resto de cartas, sino que será necesario hacer uso de un efecto concreto que requerirá tener en juego un determinada cantidad de territorios. Esto permitirá al jugador obtener una carta de este mazo (escogiendo entre dos). El agotamiento de este mazo es otra de las vías para detonar el final de la partida.

Cartas de Gloria
Cartas de Gloria

Para organizar el Suministro se dispondrá de una Barra conformada por tres secciones. Esta barra muestra una serie de espacios. En la parte superior de la hilera colocaremos los siguientes mazos: mazo básico (formado por cartas de región, de tecnología no civilizada, tecnologías civilizadas y pueblos sometidos), al mazo de cartas de tecnología civilizada, al mazo de cartas de tecnología civilizada, al mazo de cartas de región y al mazo de cartas de gloria. Bajo la hilera colocaremos cartas reveladas de sus respectivos mazos (2 para las cartas del mazo básico), así como el mazo de cartas de descontento al final del todo. En la esquina derecha encontraremos un símbolo que representa la zona de las cartas exiliadas (eliminadas).

Pasemos a las Cartas de Civilización. Cada civilización dispondrá, por norma general, de una serie de cartas propias que serán, por lo general, de los tipos anteriores. Estas cartas se encontrarán divididas en una serie de mazos identificados por un símbolo en la pestaña de la esquina inferior izquierda. Así tenemos:

  • La carta de civilización (con un símbolo de dos líneas zigzagueantes), la cual proporciona un efecto básico así como un criterio de puntuación ya activo para el final de la partida. Esta carta permanece continuamente en juego y nunca pasa por la mano del jugador. Además esta carta servirá para preservar la historia de la civilización, que no serán más que cartas que salen del mazo del jugador y quedan acumuladas bajo esta carta, puntuándose al final de la partida.
  • Cartas de Poder (con un símbolo de recurso), las cuales también comienzan jugadas directamente. Solo están disponibles en determinadas civilizaciones.
  • Carta Final de Pueblo Bárbaro (con un símbolo de un punto). Esta es la última carta del mazo de nación que será añadida al mazo del jugador. Cuando esto ocurra, la civilización del jugador pasará a convertirse en un imperio.
  • Cartas del Mazo de Nación (con un símbolo de luna). Estas cartas forman el mazo de nación y se colocan sobre la carta anterior. Cada vez que el jugador cicle su mazo y tenga que barajar, colocará una de estas cartas en su pila de descarte.
  • Cartas de Desarrollo (con un símbolo de una estrella de 4 puntas). Forman el mazo de desarrollo y se coloca bocarriba a un lado. Estas cartas se podrán adquirir cada vez que el jugador cicle el mazo, teniendo que pagar su coste para poder añadir una de ellas a la pila de descarte.
Cartas de Civilización
Cartas de Civilización

Para representar el estado de una civilización se utilizan las Cartas de Estado, que muestran el estado bárbaro por un lado e imperio por el otro. Cada civilización comenzará la partida siendo un pueblo bárbaro. Como tal, podrá jugar aquellas cartas que tengan el símbolo de bárbaro (hacha sobre fondo rojo). Mientras una civilización esté en este estado, irá obteniendo cartas de su mazo de nación. En el momento que este mazo se agote, la civilización pasará a ser un imperio, pudiendo empezar a conseguir cartas de desarrollo y jugar cartas de imperio (símbolo de corona sobre fondo azul), aunque ya no podrá jugar cartas con el símbolo de bárbaro, al igual que no podía jugar cartas de imperio mientras era un pueblo bárbaro.

Cartas de Estado
Cartas de Estado

La Carta de Solsticio sirve para delimitar la ronda, de forma que cuando el jugador sentado a la derecha de esta carta finalice su turno, se activará una fase especial en la que todos los jugadores con cartas con efecto de solsticio podrán beneficiarse de dicho efecto.

Carta de Solsticio
Carta de Solsticio

En cada turno los jugadores tendrán varias opciones, aunque lo habitual será ejecutar acciones. Para ello cada jugador contará con un conjunto de Fichas de Puntos de Acción. Por cada una de estas fichas el jugador podrá poner en juego una carta de su mano (aunque habrá cartas que podrán ser jugadas de forma gratuita). Paralelamente, el jugador dispondrá también de un conjunto de Fichas de Agotado, que se utilizarán para marcar cartas cuyo efecto podrá activarse en cada ronda sin necesidad de jugar la carta. Estas fichas se suelen colocar sobre la carta de estado, retirándolas a medida que se van utilizando y devolviéndolas a ella al final del turno.

Fichas de Puntos de Acción y Fichas de Agotado
Fichas de Puntos de Acción y Fichas de Agotado

Nos queda hablar de los distintos tipos de elementos que el jugador puede acumular durante la partida. Primero tenemos la Población, representada por fichas octogonales con un símbolo de dos personas en color azul. Estas fichas normalmente se utilizarán para pagar el coste de los efectos de algunas cartas, así como los coste de adquisición de las cartas de desarrollo.

Población
Población

Luego tenemos los Recursos, representados con fichas circulares con tres ladrillos de color fucsia. Al igual que la población, se utilizarán para pagar el coste de efectos y de adquisición de cartas.

Recursos
Recursos

Finalmente tenemos los Puntos de Victoria, representados con fichas cuadradas con una V amarilla. Cada una de estas fichas equivaldrá a un punto de victoria (o 5 o 10 según si son multiplicadores) al final de la partida. Al final de cada turno, el jugador activo deberá añadir una ficha del suministro a una de las cartas disponibles, de forma que el jugador que la obtenga también recibirá todas las fichas situadas sobre la misma.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se prepara el suministro. Para ello, se separan las cartas por tipo: pueblos sometidos, tecnologías no civilizadas, tecnologías civilizadas, regiones, cartas de gloria y cartas de descontento. Se retiran las cartas que indiquen un número de jugadores superior al que corresponda.
  2. Se coloca la hilera del suministro.
  3. Se barajan los mazos de tecnologías no civilizadas, tecnologías civilizadas y regiones, apartando seis cartas de cada uno de estos mazos, que se colocan sobre cada espacio correspondiente en la hilera. El resto de cartas se mezclan con el mazo de pueblos sometidos para conformar el mazo básico, que se coloca en horizontal sobre el primer espacio del suministro.
  4. Se coloca el mazo de cartas de descontento en el espacio más a la derecha del suministro, en la zona inferior.
  5. Se revelan 2 cartas del mazo básico y una carta de los mazos de tecnologías no civilizadas, tecnologías civilizadas y regiones. Se coloca una carta de descontento solapada bajo cada carta revelada que no sea de región.
  6. Se coloca la carta de Rey de Reyes en horizontal sobre el espacio indicado en la hilera. El resto de cartas de gloria se mezclan y se colocan en un mazo bocabajo en horizontal solapando la carta anterior.
  7. Se forma una reserva general con las fichas de puntos de victoria, recursos y población.
  8. Cada jugador escoge una civilización y recibe todas las cartas asociadas a la misma, junto con una carta de estado (que coloca mostrando la cara bárbara), 3 fichas de acción y 5 fichas de agotado.
  9. Para conformar su área de juego, el jugador procede de la siguiente forma:
  10. Localiza la carta de civilización, que se coloca bocarriba en la zona de juego.
  11. Localiza la carta final del mazo de nación, que se coloca bocarriba junto a la carta de civilización. El resto de cartas de nación se barajan y se colocan en un mazo bocabajo solapando en horizontal la carta final del mazo de nación.
  12. Se coloca a un lado bocarriba el mazo de cartas de desarrollo.
  13. El resto de cartas forman el mazo del jugador, que se mezcla y se roban cinco cartas para formar la mano inicial.
  14. Adicionalmente, cada jugador recibe 3 recursos y 2 de población.
  15. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Imperium: Classics se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, todos los jugadores disfrutan de un turno (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj), finalizando con una fase de solsticio.

En cada turno, el jugador activo debe escoger entre una de las siguientes opciones:

  • Ejecutar Acciones. El jugador dispone de un determinado número de puntos de acción. Por cada punto de acción podrá poner en juego una carta de su mano (a menos que la carta indique que puede ser jugada gratuitamente), aplicando los efectos indicados en la carta. Si no es una carta con símbolo de infinito, la carta es colocada directamente en la pila de descarte (en caso contrario permanecerá en juego). Recordemos que no se pueden jugar cartas asociados a un estado de civilización contrario al actual (cartas bárbaras siendo un imperio o cartas de imperio siendo barbaros, aunque cartas que permanezcan sobre la mesa de tipo bárbaro no se retiran cuando se pasa a imperio). También es posible ejecutar habilidades de cartas en juego mediante los marcadores de agotamiento. Si alguna de las cartas en juego lo permite, el jugador simplemente coloca un marcador de agotamiento sobre la carta correspondiente y aplica el efecto indicado.
  • Realizar una Innovación. En primer lugar, se coloca toda la mano en el descarte. Tras esto, el jugador toma una carta del suministro o de uno de los mazos correspondientes (excepto el mazo de gloria y el mazo de cartas de descontento) y la añade directamente a su mano. Si toma una carta visible, también obtiene todas las fichas que hubiese encima de ella, pero no obtiene la carta de descontento que tuviese asociada (si fuese el caso), que se devuelve al mazo de cartas de descontento. Si el jugador quiere un determinado tipo de carta del mazo principal porque el mazo correspondiente se haya agotado (excepto para las cartas de pueblos sometidos que directamente se busca en el mazo básico), nombra antes el tipo que quiere y empieza a revelar cartas hasta que aparezca una de dicho tipo, que añade a su mano. El resto de cartas reveladas se mezclan con el mazo básico de nuevo.
  • Revuelta. En este caso, el jugador devuelve a su mazo todas las cartas de descontento que tenga en la mano de forma gratuita.

Finalmente, el jugador realiza los siguientes pasos:

  • Recupera los marcadores de agotado de sus cartas y los devolverá junto con las fichas de acción a su carta de estado.
  • Coloca una ficha de un punto de victoria sobre cualquiera de las cartas disponibles en el suministro.
  • Puede descartar las cartas que crea conveniente de su mano.
  • Finalmente, repondrá su mano robando cartas de su mazo hasta alcanzar su límite (inicialmente cinco cartas, aunque ampliable por efecto de otras).

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. Una vez complete su turno el último jugador en la ronda, se ejecuta la fase de solsticio, donde todos los jugadores con cartas con efecto de solsticio en juego podrán aplicar sus efectos, comenzando una nueva ronda tras ello.

Si el mazo se agota y el jugador necesita robar cartas, se debe proceder de la siguiente forma:

  • Si el jugador aun es bárbaro y sobre el mazo de nación no hay una ficha de agotado, tomará la siguiente carta del mazo de nación y la añadirá a la pila de descartes, colocando un marcador de agotado sobre el mazo de nación (para evitar tomar más de una carta de este mazo en este proceso). Tras esto, barajará la pila de descarte y podrá robar. En caso de añadir la última carta del mazo de nación, en este momento la civilización pasará a ser un imperio (volteando la carta de estado).
  • Si el jugador ya es un imperio, y sobre el mazo de desarrollo no hay una ficha de agotado, tendrá la oportunidad de adquirir una carta de desarrollo pagando su coste (puede escoger la que crea conveniente), añadiéndola a la pila de descarte. Colocará una ficha de agotado sobre el mazo de desarrollo y barajará la pila de descarte para conformar el mazo, tras lo cual podrá robar del mazo.

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • El mazo principal se ha agotado.
  • Un jugador agota su mazo de desarrollo.
  • La carta de Rey de Reyes (la última carta del mazo de gloria) es volteada.
  • Se activa alguna condición de una civilización especifica.

Una vez completada la ronda (todos los jugadores han disfrutado del mismo número de turnos), se procede al recuento final. Cada jugador anota:

  • Los puntos de victoria acumulados en fichas.
  • Los puntos de las cartas obtenidas durante la partida, independientemente de donde se encuentren (mazo, historia, pila de descarte, mano y cartas en juego). Las cartas con criterios de puntuación nunca podrán proporcionar más de 10 puntos.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

La partida puede finalizar de forma inmediata si el mazo de cartas de descontento se agota (algo que puede ocurrir incluso una vez detonada la ronda final). Si esto ocurre, el jugador con menos cartas de descontento en total (entre mazo, historia, pila de descarte, mano y cartas en juego) será el ganador. En caso de empate, los jugadores empatados realizarán la puntuación anterior para determinar el ganador.


Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que controla una de las civilizaciones. En cada turno, estarán las fichas numeradas bajo las cinco primeras cartas del suministro, bajo las cuales se colocarán bocabajo 5 cartas del mazo de civilización del bot. Se lanza el dado y se coloca en una de las cartas, que se deja a un lado. Entonces se revelan y se resuelven el resto de cartas bocabajo. Tras esto, se coloca una ficha de punto de victoria sobre la carta de mercado correspondiente a la que marcó el dado, que pasa a ocupar el espacio número uno, colocando nuevas cartas en el resto de espacios.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Hemos entrado en una época en la que los sellos editoriales tienen mucho peso a la hora de decidir dónde poner nuestro dinero. Y, en este sentido, Osprey Games encontró una muy buena racha publicando juegos a precios muy competitivos, con calidades más que decentes y, en muchos casos, con ideas originales, como pueden ser Cryptid (aquí su tochorreseña), Undaunted: Normandy (aquí su tochorreseña) o Wildlands (aquí su tochorreseña). En el lado opuesto tenemos editoriales como Spielworkxx, que, salvo contadas ocasiones, lo normal es que los diseños que publican sean una continua decepción.

Ahora nos llega este Imperium, publicado bajo dos cajas, Classics (que es la que hemos utilizado para este análisis) y Legends. En esencia, son exactamente el mismo juego y las únicas diferencias son las ocho civilizaciones que incluye cada una (además de las cartas básicas). Pero sirva esta opinión para ambos productos. Firman Nigel Buckle (que no tiene nada especialmente reseñable en su histórico como diseñador) y el omnipresente Dávid Turczi, quien se acerca a la centena de títulos acreditados en un brevísimo intervalo de tiempo (aunque es cierto que muchos de ellos por haberse encargado del modo en solitario).

¿Que nos ofrece Imperium? En esencia, un juego de construcción de mazos en el que tomaremos el control de una civilización desde sus comienzos, intentando desarrollarla lo suficientemente bien como para ser quien más puntos de victoria acumule respecto a las otras civilizaciones en juego cuando se detone el final de la partida.

La mecánica de construcción de mazos es relativamente básica en su concepción, aunque ofrece una idea que podríamos considerar novedosa y sobre la que se apoya el diseño casi por completo. Y es que las civilizaciones estarán modeladas por tres mazos, uno básico (que es con el que comienza el jugador y que, salvo algunas cartas, suelen ser bastante similares entre las distintas civilizaciones), uno de nación (del cual se irán robando cartas cada vez que se cicle el mazo) y otro de desarrollo (que sustituye al de nación cuando este se agote, aunque estas cartas requerirán entregar recursos a cambio).

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Ya que hablo de ciclar el mazo, creo que es conveniente dejar algunas pinceladas de cómo funciona la mecánica de construcción de mazos, no vaya a ser que seas nuevo en este mundo de los juegos de mesa y, por casualidad, esta sea la primera vez que lees este concepto. En esencia, la construcción de mazos consiste en ir añadiendo cartas a un mazo personal del cual el jugador roba un determinado numero de cartas para formar su mano. Cuando juega y/o añade cartas, normalmente estas pasan a una pila de descarte y, al terminar su turno, el jugador repone su mano robando del mazo (que no dispone de las cartas jugadas y/o adquiridas). Una vez este mazo se agote, entonces se baraja todo el descarte, ahora si con las nuevas cartas, para conformar el mazo, lo que vendría a ser un ciclo del mismo.

Bien, pues el Imperium toma este último concepto como eje viniendo a representar los años por los que va pasando la civilización. Así, cada vez que haya que barajar la pila de descarte, independientemente de las cartas que hayamos adquiridos, añadiremos una nueva carta del mazo de nación (robada aleatoriamente). Una vez agotemos este mazo de nación, entonces nuestra civilización dejará de ser un pueblo bárbaro y se convertirá en un Imperio. En ciclos posteriores del mazo se podrán adquirir cartas de desarrollo, potentes y que proporcionan puntos de victoria al final de la partida, pero que exigen entregar recursos.

De esta forma, una partida de Imperium se reduce a, básicamente, intentar ciclar lo más rápidamente posible tu mazo para ir descargando el mazo de nación y alcanzar el estatus de imperio para, posteriormente, empezar a conseguir estas cartas de desarrollo. Entre medios, iremos ejecutando acciones que nos permitirán obtener recursos, población, puntos de victoria y cartas adicionales que, además de sus efectos, en muchos casos también otorgarán puntos de victoria.

Sobre este eje fundamental pivotarán las distintas civilizaciones, que estarán orientadas a jugar de cierta forma. Así, por ejemplo, los Vikingos no tienen historia ni mazo de desarrollo (no pueden almacenar cartas en una pila de puntuación sacándolas del mazo), y su mazo de nación será mayor que el del resto de jugadores, por lo que nunca podrán convertirse en un imperio (conseguir cartas que solo se puedan jugar siendo un imperio solo les servirá para anotar puntos de victoria al final de la partida, pero durante la misma no podrán ser jugadas). O los Cartagineses, orientados a la acumulación de recursos (al final de la partida el jugador anotará puntos según la cantidad de recursos con los que acabe).

Asumiendo este corsé impuesto según la civilización escogida, la partida se reducirá a ir resolviendo turnos intentando adquirir cartas del suministro que combinen más o menos adecuadamente con el enfoque de nuestra civilización a la vez que intentamos rascar puntos por otras vías. Por supuesto, interesa mantener nuestro mazo lo más limpio posible de cartas de descontento, las cuales restan puntos al final de la partida y suponen un peligro potencial si el final de la misma se alcanza de forma inesperada al agotarse el mazo de este tipo de cartas, corriendo el riesgo de caer derrotados si no somos quien menos descontento entre nuestra población acumula.

Detalle Mano
Detalle Mano

Alguno podría decir que el concepto de las cartas guarnecidas o las cartas en la historia son una innovación mecánica, pero ya es algo que otros juegos han utilizado, entre ellos mi querido Valley of the Kings (aquí su tochorreseña), un juego que está a años luz del que hoy nos ocupa, ofreciendo muchísimo mas con bastante menos. Así que lo único que realmente sirve de aliciente en este juego es que tenemos ocho civilizaciones distinta por caja para ver cómo funcionan.

¿Es suficiente? Según yo lo veo, no. En primer lugar, porque es un juego tremendamente solitario. Sí, hay algunos efectos que permiten exprimir algo a los rivales, ya sea robándoles algunos recursos o endosándoles cartas de descontento. Pero esto es algo que, de nuevo, estará ligado a la facción (los Vikingos son muy suyos), por lo que se nota una interacción muy forzada y prácticamente inevitable. Las cartas que permiten esos ataques ya están en el mazo de la facción y los demás jugadores no tendrán más remedio que sufrir las consecuencias (si procede).

Así pues, tenemos un juego cuya premisa acaba consistiendo en intentar dominar cada uno de los mazos para optimizar la obtención de puntos. Qué bueno, es lo habitual en casi todos los juegos con mecánica principal de construcción de mazos. Lo malo es que nos vamos a encontrar con una serie de problemas que, ligados a lo anterior, acaban provocando una experiencia poco satisfactoria.

En primer lugar, que es un juego tremendamente largo. Pensad que una civilización tiene en torno a 23 cartas que se van a dividir, más o menos a medias ente el mazo disponible desde el comienzo y los mazos de nación y desarrollo. Esto supone que el mazo de nación tendrá, por norma general, entre cinco o seis cartas. Esto ya supone ciclar tu mazo cinco o seis veces. Que al principio son dos turnos por jugador pero, a medida que la partida se desarrolle, pueden ser más (o menos si se juegan cartas de región en las que guarnecer otras cartas y así reducir el ciclo).

Pero es que luego hay que jugar otros tantos ciclos más para desarrollar completamente la civilización una vez se ha convertido en imperio, lo que podríamos considerar como la «vía principal» para detonar el final de la partida. Por tanto, vamos a disfrutar de una gran cantidad de turnos. Lo malo es que en estos turnos vamos a tener la sensación de estar haciendo continuamente lo mismo, esto es, ceñirnos al plan de nuestra civilización.

Detalle Fichas
Detalle Fichas

Exagerando un poco, es como si estuviésemos controlando un bot, ya que muchas de las decisiones que deberíamos tomar nosotros ya están predeterminadas por el cómo hay que jugar con la nación. Salirse de ese guion supondrán perder la ventaja competitiva que dicha nación proporcione, lo que se traduce en un hándicap respecto a los jugadores que decidan ceñirse a sus directrices.

Pero es que además los efectos de las cartas no son nada del otro mundo. Conseguir algunos recursos, recuperar alguna carta, poder guarnecer o mandar a la historia otras cartas… Sí, tenemos ocho civilizaciones, pero la sensación de que, más o menos, hacemos lo mismo con cada uno estará ahí, especialmente cuando jugamos contra competidores humanos (que es lo normal).

Esto me lleva a criticar el enfoque como juego de civilizaciones. Sí, tenemos una nación que la veremos desarrollarse. Pero, de nuevo, ese desarrollo se siente artificial. No es como en un Through the Ages (aquí su tochorreseña) que uno siente el peso de las decisiones tomadas en turnos anteriores. No, aquí vas tirando y sí, vas teniendo algunas cartas mas potentes en el mazo, pero muy lejos de sentir que has hecho una cosa muy distinta de una partida a otra. Una muestra muy clara de esto es el tema de los recursos o la población. Sencillamente te dan igual salvo que los necesites para ejecutar ciertos efectos. Lo lógico sería que el numero de recursos y, especialmente, el tamaño del pueblo, tuviesen algo de relevancia en el desarrollo de la partida. Pero no dejan de ser elementos accesorios.

A esto hay que sumarle la sobrecomplicación existente en los efectos. Seguramente tengamos que agradecérselo al ínclito Dávid Turzi, claro exponente del barroco lúdico. Le encantan los diseños abigarrados y repletos de detalles que impiden un flujo satisfactorio en las primeras intentonas, creando una barrera de entrada que muchos no estarán dispuestos a escalar.

Cuando uno coge el reglamento entra en modo pánico al comprobar que la parte mecánica del juego ocupa poco más que dos folios (cuatro cuartillas) mientras que la parte de efectos y excepciones ocupa tres. Una cantidad de palabras clave excesiva, con el agravante de que muchas de ellas se confunden al referirse a conceptos muy similares. Así, abandonar se refiere a devolver al descarta cartas que estuviesen jugadas en nuestra zona de juego, reclamar supone llevarlas a la mano en vez de al descarte, o exiliar, que se refiere a eliminar cartas de nuestro mazo o mano que van a la clásica pila de cartas eliminadas. Otro ejemplo lo tendríamos con adquirir, descubrir o desarrollar, todas palabras claves que se refieren a añadir nuevas cartas a nuestro mazo, pero con sutiles diferencias.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

 

Hasta que uno asimila todos estos conceptos, estará continuamente consultando el reglamento para ver las particulares de cada una de estas palabras clave. Es cierto que no son conceptos complejos y en una primera partida, debido a la reiteración ya comentada, acaban quedándose en la memoria y esas consultas al manual serán cada vez menos frecuentes. Pero basta con que dejemos reposar unos meses el juego en la balda y, seguramente, el problema volverá a reproducirse.

Para rematar la situación, nos encontramos con un sistema de puntuación que ríete tú de Fantasy Realms (aquí su tochorreseña). Puntos de victoria, cartas que dan puntos fijos, cartas que dan puntos si están en una determinada situación, cartas que proporcionan puntos según otras cartas. Entre ordenar las cartas adecuadamente y el posterior calculo, te llevas unos buenos minutos por jugador. Vamos, en la línea de todo lo anterior. Tedio y más tedio.

En cuanto a la escalabilidad, como ya supondréis por esa interacción limitada y forzada, lo ideal es tener en la mesa la menor cantidad posible de jugadores para así agilizar el flujo de la partida lo máximo posible. Y cuando digo la menor cantidad me refiero a lo mínimo. Y es que si existe un escenario en el que Imperium pueda funcionar, es en el modo en solitario, el cual, como ya supondréis, no voy a entrar a valorar. Pero al final te quitas de en medio todo el entreturno que añaden el resto de jugadores y te limitas a optimizar tu civilización.

Si al final de la partida has alcanzado tus objetivos, pues eso que te llevas. Y si no, pues a probar otra vez. Pero al menos el tiempo invertido habrá sido el menor posible. A dos o más jugadores vas a tener esas mismas sensaciones, pero acercándote a las dos horas de juego para, al final, acabar con sensaciones parecidas.

Detalle Julio Cesar
Detalle Julio Cesar

La rejugabilidad es lo único que destacaría gracias a tener ocho civilizaciones en el mazo. Si pasas por el aro a la hora de asumir que una partida a dos o más jugadores se va a extender en el tiempo o te haces con el juego solo por el modo en solitario, tiene su recorrido a la hora de echarle partidas si el objetivo es dominar cada una de las civilizaciones. Pero vamos, por todo lo dicho anteriormente, creo que este aspecto positivo no es suficiente justificación.

Pasemos a la producción. Aquí Osprey mantiene el nivel y nos ofrece unas cartas de buen gramaje, gran respuesta elástica y una textura lisa (el enfundado es obligatorio al ser un juego de construcción de mazos, aunque no sé si luego en el inserto cabrán las cartas enfundadas). Los recursos de cartón son de un grosor aceptable y un prensado algo pobre pero lo suficiente como para que el destroquelado no sea un infierno. Lo peor sin duda es el reglamento. Una odisea de palabras clave en el que estarás continuamente yendo hacia adelante y hacia atrás hasta que alcances el conocimiento suficiente como para no tener que recurrir a él.

En el apartado visual tenemos a «The Mico», que nos ofrece un estilo ligeramente más serio respecto a trabajos anteriores suyos, aunque muy reconocible. En general, me parece un muy buen trabajo y que encaja bien con el juego. La mayor queja la tengo con el diseño gráfico de los recursos. La idea de colocar puntos sobre el símbolo principal para indicar la multiplicidad es nefasta.

Y vamos cerrando. Imperium: Classics es un juego con mecánica principal de construcción de mazos en el que conducimos una civilización desde sus inicios hasta su consagración como imperio. Tiene ideas interesantes, siendo tal vez el corsé que supone escoger cada civilización lo más destacable. Pero este interesante planteamiento acaba por los suelos debido a un flujo de partida tremendamente irregular (especialmente en las primeras partidas cuando aún no se han asimilado las mil y un palabras claves que recoge el reglamento), una interacción reducida y también muy dirigida según la nación que escojas y una sensación de ir con el piloto automático realmente alarmante en un juego que se alarga más de lo necesario. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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34 comentarios en «Reseña: Imperium – Classics»

  1. No me sorprende la nota despues de las impresiones que has venido diciendo en las crónicas jugonas.
    A mí, en cambio, me ha gustado muchísimo, lo único que si que se va de duracion, pero todo lo demás, me ofrece lo que le pido a este tipo de juegos.

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    • Variabilidad de efectos en las cartas para que al robar mi mano tenga la sensación de no estar jugando al mismo deckbuilding de Dinero/Ataque.

      La sensación de progreso de las civilizaciones con ese pequeño motor de cartas de nación y desarrollo. El comenzar mi partida con un pueblo y tener al final 2 o 3 ciudades, con varias regiones y pensar si exprimo esas regiones o las uso para la gloria. Tiene una minigestión con 2-3 recursos para no tener que competir con juegos de mayor calado.

      8 o 16 naciones bastante diferenciadas para que segun lo que quiera hacer o quiera jugar adecuarme a ella. Aunque como dices, tienes que jugar según se te estipule, como vayas por libre no funciona.
      Por ejemplo, la comentada de los vikingos y el no tener historia. Mi primera partida con ellos fue nefasta, no me potencié de su habilidad pasiva ni pude combar nada. La segunda fue todo mucho más fluido. Los pueblos sometidos y las cartas que fama que tenian que ir a mi historia volvian al mazo y estuve beneficiandome de su efecto toda la partida. Hasta que logre sacar al bardo y poder «enterrar» ahi las cartas que ya me sobraban para ir adelgazando el mazo.

      Un solitario diferente segun la nación con la que te enfrentas.

      Lo he jugado con mi hijo mayor con las 16 civilizaciones y a los dos nos ha gustado muchisimo, él no para despues de cada partida de explicarme los combos que ha usado y planear nuevas estrategias. A más no he jugado porque mi grupo se compone de eso, mi hijo (cuando viene) y yo.

      Estoy de acuerdo con el texto, y la nota, pues no me sorprende que le hayas puesto ese suspenso, si no te gusta, pues no te gusta. Tienes mucho más bagaje y han pasado más juegos por tus manos que por las mías y eso influye mucho en la reseña y en la valoración final.

      Un saludo.

  2. No puedo estar más de acuerdo. He intentado darle más partidas pero me ha sido imposible, tedio absoluto. El chorongo de terminología, a veces para concepto casi iguales y con la intención de hacerlo más temático sin conseguirlo, mata completamente la jugabilidad. Mis sensaciones es que es más un puzzle que otra cosa, que es descubrir el patrón de cada civilización y aplicarlo y una vez descubierto y aplicado a otra cosa mariposa. Es por esto que lo veo más un solitario que un juego de confrontación. En un deckbuilding espero un fuerte componente táctico, que me exija ir adaptándome al mercado y al contrincante, así como al orden en que salen mis cartas y aquí creo que se puede jugar en modo automático.

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    • Correctísimo. Estoy convencido de que todos aquellos que lo están disfrutando es porque están jugando en solitario. Me cuesta creer que en partidas multijugador esté dejando buen sabor de boca y ganas de volver a sacarlo a mesa.

  3. Hola! Leyendo tu reseña entiendo tu valoración cuando se juega a 2 o más jugadores.
    No obstante, he leído que este juego luce y funciona muy bien en solitario, ya que aporta un desarrollo continuado. Sabiendo que no eres muy fan de los juegos en solitario, ¿quizás tu opinión está sesgada para valorarlo en este modo? Sería genial tener tus reseñas para juegos de este tipo, un iMitut_solo_mode!

    Gracias como siempre por tus aportaciones!

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    • Hombre, es un juego de 1 a 4 jugadores. Con un sistema de puntuación que está pensado para varios jugadores. No es que esté sesgado. Si te lo venden como un juego de 1 a 4 jugadores, no es un juego «pensado para el solitario». Otra cosa es que solo se quiera jugar en solitario y en ese modo sea pasable. No pienso que esté sesgado porque no se aprecia que el juego esté pensado exclusivamente para el solitario y el modo multijugador sea un «extra».

  4. Pues sorprendido me encuentro con el suspenso. Ya he escuchado otras impresiones y leído algunos comentarios y la mayor queja es la duración de las partidas (hay que reconocer que, siendo un constructor de mazos al uso y solo con cartas, una hora y pico tirando hacia las dos con una pareja de jugadores suena excesivo), no obstante aún me gustaría probarlo. Estuve a punto de comprarlo la semana pasada pero tuve un lío con Amazon (tiene el juego mal catalogado y no me dejaba aplicar un cupón de descuento con lo que me habría salido por poquito más de 20 euros), así que al final nada.

    No se, visto lo visto igual me hago con una copia si lo veo muy barato, al parecer en solitario realmente lo está petando.

    Por cierto y al margen, gracias por la ayuda con el Carpe Diem, al final es el que cogí antes que este xDD.

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  5. Definitivamente es un juego para disfrutar en solitario, probando las distintas civilizaciones contra uno de los mejores bots que he probado en años. Lo concibo para jugar relajadamente durante unas dos horas en las que estás tú y el juego y nada más, con un refrigerio al lado y toda la calma del mundo.

    Jugarlo a dos jugadores se me antoja innecesario por la poca interacción que hay y su marcado matiz multisolitario, solo recomendado para jugadores curtidos en el juego. Y a más jugadores directamente me parece que es como bajar al más grotesco de los infiernos lúdicos.

    Dado que no eres jugador de solitarios no has podido disfrutar del juego como pide ser jugado. Este creo que es uno de esos pocos casos donde el multijugador se ha puesto como añadido al solitario, a la inversa de como suele ocurrir.

    Un saludo!

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    • Algo que indico en la reseña. Es extraño, cuanto menos. De todas formas, hay civilizaciones claramente enfocadas al juego multijugador, así que tampoco estaría tan seguro.

  6. Bueno, el bot es muy puñetero (además de que se comporta de forma muy distinta según la civilización que este use), así que toda carta enfocada a fastidiar a los demás es bienvenida 🤣

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  7. Pues yo soy jugador asiduo en solitario y mis sensaciones han sido exactamente las mismas que las tuyas. Suscribo punto por punto cada una de las apreciaciones (tiempo excesivo, chocho de términos, sensación de desarrollar un bot sin ningún sentido, conteo de puntos final infernal…). Mira que lo cogí con cariño… pero no, esto es un suspenso como una catedral, sí señor

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  8. En cuanto al inserto, te confirmo que no entran las cartas enfundadas, al menos con fundas premium. Yo lo intenté y se doblaron varias esquinas. Una pena porque el inserto transparente con el contenido a poner impreso en el fondo de la caja me parece un acierto.

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  9. No puedo estar más de acuerdo con el tema de las puntuaciones, cuando terminas la partida tienes que gritar NO TOQUÉIS NADA!!
    Cada carta puntúa de una forma dependiendo de donde esté , algunas solo si se da cierta Circunstancia… Menudo pifostio!! Y eso no se salva en modo solitario, me parece un error garrafal, que acaba abrumado y muchas veces no tienes ni puñetera idea de cuánto vas a puntuar…
    Y ya la puntuación del bot mejor no hablar …

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  10. Me ha encantado el comentario referente a uno de los diseñadores: «Dávid Turzi, claro exponente del barroco lúdico,…». No puedo estar más de acuerdo. Mira que este hombre tiene ideas chulas pero le gusta complicarlo todo sobre manera. Y yo cada vez soy más fan de los diseños «elegantes», sencillos de explicar, que con cuatro reglitas quede todo bien engranado y sin apenas excepciones que lo compliquen todo, como suelen ser los diseños de Knizia.

    Este hombre para solitarios es un crack, pero cuando participa en un juego más allá del solitario lo miro con lupa. Sus ideas me suelen gustar pero el desarrollo que luego hace…. puf…. Si no lo complicara todo para mi ganaría como autor, aunque supongo que el «barroco lúdico» también tiene su publico.

    Un saludo crack, un placer leerte, como siempre!

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  11. Salud

    Iba a decir que era una sorpresa, pero ya se olía en las crónicas la nota baja. Según leía la opinión iba pensando «este al notable no llega», «uy, que se juega el aprobado bajo», «¿será un suspenso?», se nota que, poco a poco, al entrar en los defectos, iba subiendo el nivel de hastío con el título y bajando, en consecuencia, la posible nota.

    En no pocos casos hay una desconección entre lo que promete el juego («juego de civilizaciones», en este caso), las mecánicas y lo que finalmente ofrece que, aunque mecánicamente pueda ser bueno, hace que el conjunto no lo sea (salvo que te dé igual el tema y la promesa, claro). Otros casos ni la mecánica funciona.

    En fin, que yo a este juego le tenía (¿y tengo?) ciertas esperanzas (¿no lo acaban de anunciar en español?, me suena, pero no recuerdo la editorial), quiero decir, el artista me encanta, la idea de un juego de construcción de mazos de desarrollo de civilizaciones me atrae, aunque ya el tiempo de juego me mata mucho (en mi grupo se digieren muy mal los juegos largos), el saber que tiene poca interacción y la que tiene está, digamos, «dirigida», me quitan muchas expectativas sobre lo que podría aportarme el título.

    Y dicho un poco en general: en los juegos no me vale la defensa de «es un juego pensado para el solitario» porque la caja pone de 1 a 4; igual que unos juegos son duramente criticados cuando no funcionan a números bajos, otros, como es el caso, pecan de no funcionar a números mayores a 1 (y cada vez se ve esto más). Sinceramente, me gustan las cajas que son honestas con sus números; un ejemplo tonto, la edición española de La Tripulación pone de 3 a 5, pero en otro lado de la portada pone «incluye variante para 2», está claro que es una variante y que el fuerte del juego es de 3 a 5 (y puede funcionar mejor o peor a ciertos números, pero es de 3 a 5 «bien») sabiendo que a 2 tiene un apaño («variante»). Si un juego es «solo bueno en solitario» que ponga 1 e «incluye variante hasta 4» y ya. Y esto lo digo para todos esos juegos que ponen de 2 a lo que sea pero a 2 no funcionan ni de casualidad, siendo apaños.

    En fin, gracias por la reseña :).

    Hasta luego 😉

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  12. Sensación de opinión parcial dado que no se ha probado en solitario. Los argumentos que has dado a otros comentarios no me convencen, me parecen más excusas que argumentos de peso.
    Qué ocurre si un juego es bueno a varios jugadores y malo en solitario? según tus explicaciones da igual, el juego es bueno.
    Ahora que estamos con un juego que desataca en solitario es un poco duro leer un rotundo suspenso.

    Quizá el hecho de que no pruebes en el juego en solitario (faceta cada vez más importante) debería hacerte reflexionar sobre tus contundentes opiniones.

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    • Mis contundentes opiniones son siempre (y este caso no es una excepción) sobre el modo competitivo. Porque yo analizó juegos en competitivo. No entro a valorar nunca como funciona un juego en solitario. Eso lo sabe todo el que me sigue con asiduidad. Si un juego es bueno en solitario, los expertos en este modo de juego serán los que lo valorarán, pero yo no lo voy a hacer.

      Como juego competitivo es un suspenso. Y si soy contundente y he dado mis razones. Si no te parecen de peso, pues no hay mucho más que hablar. Pero yo si creo que son más que suficientes.

      Un saludo.

  13. Tengo curiosidad por saber a qué juegos te refieres cuando dices sobre Spielworkx que «salvo contadas ocasiones, lo normal es que los diseños que publican sean una continua decepción». De ellos solo he jugado a La Granja y Gentes, que no me parecieron una maravilla pero tampoco decepciones, y entiendo que a ti tampoco siendo que les pusiste a ambos un Notable. Arkwright no lo he jugado pero parece que tiene buena fama. Un saludo!

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    • Pues en la Bgg todo lo que no sea eso. Y de cuando es el gentes? La ratio de buenos juegos respecto a publicados puede ser perfectamente 1 a 5 (puede que exagere :p)

  14. Muy buena reseña, as usual, pero me ha parecido un poco parcial, pero para eso es «tu opinión personal». Aún con todo estoy de acuerdo en muchos aspectos.

    Construcción de mazo es una de mis mecánicas favoritas, asi que poco tiene que tener un juego para que me guste. Partiendo de ahí, Imperium Classic me ha gustado bastante, incluso con alguna de las cosas que criticas, que precisamente a mi me gusta o me funciona. No me quiero estender, así que lo haré en bullet points.

    A favor:
    – El hecho de que a mitad de partida la mitad de tu mazo no valga para nada y se convierta en peso muerto, me parece muy interesante, e implementado de forma correcta en la temática. Pasando de Barbaro a Imperio.
    – La forma de «deshacerte» de cartas en tu mazo y ponerlas debajo de otras cartas para que no molesten «Garrison», o meterlas en la «Historia» tambien me parece interesante, novedoso (para mi) y funciona muy bien para ciclar el mazo lo antes posible.
    – La terminología me parece un acierto. Estamos hablando de una docena de terminos que se diferencian sutilmente, pero hacen el juego ágil una vez que se conocen. No es un juego de introducción, ni lo pretende, así que como jugón con años de bagaje, no me importan terminología o conceptos complicado, de hecho agradezco que un termino aglutine ciertos efectos.
    – El modo Solitario funciona bastante bien. Es entretenido, challenging y dura una hora mas o menos. El bot se comporta diferente dependiendo de que civilización lleve y te permite explorar otras civilizacions a ti. Se podría decir incluso que es lo mejor del juego.
    – El mercado se mueve constantemente, incluso aunque los jugadores no compren, ya que hay cartas que te obligan a «exhiliar» cartas del mercado.

    En contra:
    – Le falta una libreta para contabilizar Puntos de Victoria. El contar se alarga y se necesita papel y boli para contar, sí o sí!
    – Todas las cartas con texto lo hace lento, especialmente con gente susceptible de AP. Iconos lo hubieran hecho todo más rapido.
    – Tambien se echan en falta unas cartas de referencia para: Lar reglas, las Civilizaciones y para modo solitario.
    – Sí, se alarga un poco más de lo que le convendría, por eso a más de dos jugadores no lo veo (no lo he jugado y posiblemente no lo hare). Pero si los dos jugadores van a «Gloria», la partida se puede acortar mucho, de hecho mi segunda partida a 2 duró hora, más o menos.
    – Las cartas se pelan y hay que enfundar.
    – El diseño de los tokens no me gusta nada (opinion suuuuper personal)

    Una observación que quiero hacer es que no se puede controlar los puntos de victoria que llevas tu o tu rival. Es un ensaladon de puntos muy dificil de seguir. PERO!!! Sí que se puede saber a lo que vas y a lo que tu contrincante va. Y se pueden encontrar cartas en el mercado que a un jugador le den 10PV (el maximo por una carta) y a su rival 1 o ninguno. Así que ese detalle estrategico, que no he visto a nadie reseñar, es muy importante.

    Con todo dicho, me parece un suspenso un poco injusto, especialmente por lo que mencionas, aunque lo entiendo. Para mi es un juego muy jugable y muy rejugable, sobre todo a sólo y que además da bastante para lo que se paga por él. Para mi es un cuasi-notable dependiendo de como me levante ese día (6-7).

    Gracias por tomarte el tiempo de hacer la reseña, creo que nunca había dejado un comentario tan largo… 🤣😁🤷‍♂️

    Un saludo desde Oxford

    P.S.- Tienes un nuevo seguidor

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    • Buenas. Hombre, diría que toda opinión es parcial porque no deja de ser subjetiva 😛

      Para mi los principales problemas, mas allá de la terminología, es que es tremendamente largo para lo que realmente haces. Es un juego farragoso de llevar para adelante, con un micromantenimiento ligeramente tedioso (es muy facil que te olvides de poner el puntito, o de activar los efectos de solticio si estamos en partidas de mas de 2 jugadores).

      Esto lleva a un entreturno mortal en un juego que ya de por sí es largo. Si ese entreturno tuviese alguna justificación como podría ser en el TtA, podría darle un pase. Pero es que es en parte culpa de esta microgestión. Y que luego realmente tampoco es que tengas un gran margen de maniobra en cada turno. Tienes las cartas que tiene y no hay mucho que escoger mas allá de decidir en cuales empleas los puntos de acción.

      Y por ultimo, que las civilizaciones son un corsé demasiado intenso. O te ciñes a su guión, o estás dando ventaja a tus rivales.

      El suspenso se lo lleva porque es un juego que apunta unas expectativas que no cumple. Tal vez en el modo en solitario, como no deja de ser un puzle, pueda funcionar bien. Pero como juego competitivo es un dolor de muelas. Y como yo lo que estoy analizando es el modo competitivo… 😛

      De todos modos, me alegro que a ti te funcione. Y no te cortes en comentar y dejar tochos, que si en algun sitio está permitido, es aquí!

      Saludos!

    • Sí, sí! Y está bien y es necesario que tengamos opiniones personales! 🤘🏼🤘🏼🤘🏼

      Tienes razón de que a veces se juntan demasiadas cosas enfrente tuyo (y no demasiado ordenadamente) que te puede olvida activar algo. Pero no se me hace especialmetne farragoso, si bien puede ser un poco repetitivo o frustrante cuando se roba basura o se te olvida algo. Pero es en esencia el deckbuilding: mejorar, ciclar, mejorar, ciclar, mejorar, supercombo,… REPEAT! En este caso es un poco diferente porque hay más cosas, como deshacerte de ciertas cartas o poner ciertas cartas en ciertas posiciones, esa carta que te permita adquirir otra carta, etc. Así que no se busca un solo combo, se buscan varias combinaciones y eso a mi me gusta y me funciona.

      El entreturno realmente depende de la partida. Hay veces que «la fase de solsticio» puede ser descartarte de una carta y robar otra, fin. Otras veces se puede alargar, pero sí que lo veo de vital importancia para el juego precisamente porque puedes mejorar tu mano en el entreturno, buscando el supercombo o la carta que necesitas, como he mencionado antes.

      Las civilizaciones sí que están un poco condicionadas, pero me parece parte de la asimetría, y (creo) que está bien que así sea. Y eso que no he probado el Legens. Pero me parece parte del juego, por eso la rejugabilidad.

      Sí que te compro lo de las espectativas. Y sí que puede ser un poco meh! Especialmente si no conectas o te frustras en la primera partida. Para mejorar la experiencia multiplayer necesitaria más interacción con los jugadores y menos downtimes. También creo que compararlo con Through the Ages no es justo porque, si bien es un juego de civilizaciones (aunque creo que se le podría encontrar otra tematica) no juegan en la misma liga, ni aspira a hacerlo. Es un deckbuiding de mercado de peso medio para gente que le gustan los deckbudings asimetricos con modo solitario.

      Yo es a uno de los juegos que mas le he dado el último mes y, oye! Tan contento. De hecho tengo ganas de volverlo a jugar con otras civilizaciones.

      Un saludo!

    • La mención al tta es porque aunque tiene un micromantenimiento tedioso y un entreturno largo, la experiencia lo justitifica. Aquí creo que no.

  15. Coincido en la mayoría de tus opiniones, pero en otras no puedes estar más equivocado y evidencian que has jugado lo justo para escribir la reseña y a correr, lo cual me deja alucinado dado el curro que tiene que suponer redactarlas.

    Si, es un juego que abruma con terminología que podría haberse solventado de forma más elegante.
    Si, es un juego que a más de dos es insufrible dado lo dilatado del entreturno.
    Si, la puntuación es complicada y una libreta habría sido de inclusión obligatoria. ¿Pero peor que Fantasy Realms? Eso ya entra en el terreno de la exageración.
    Si, el mayor defecto que tiene el juego es que es excesivamente largo, y más si eres un novato que está tratando de digerir todo lo que se le viene encima. Los autores ya han sugerido variantes para acortar la duración que no me extrañaría que fueran incluidos en impresiones posteriores, pero es comprensible que se valore lo que viene en la caja, como debe ser.

    Pero en lo que no estoy en absoluto de acuerdo, y es lo que evidencia que apenas lo has jugado, es de que se actúe como un bot y que los turnos estén predefinidos. Si, ocurre en los primeros turnos (3-4) como en cualquier otro deckbuilder, pero en cuanto empiezas a perfilar el mazo, de repente las decisiones no son tan evidentes y una acción en el solsticio tomada a la ligera puede tener grandes consecuencias, al igual de el orden en el que juegas tus acciones y la previsión de lo que puedas robar de forma adicional en tu turno, porque cuando adquieres cartas de robo la cosa se complica de forma importante. Y eso sin mencionar la estrategia a la hora de robar tras finalizar tu turno, porque es capital el número de cartas que permanecen en tu mazo a la hora de adquirir nuevas cartas de desarrollo.

    No valorar el solitario ha sido demasiado negativo, es simplemente sublime. Aquí Dávid Turczi se ha superado creando un automa excepcionalmente fácil de manejar aunque requiera referenciar su tabla, juegas su turnos en menos de 30-45 segundos. Cada civilización tiene diferencias sutiles que además cambian radicalmente el desarrollo de la partida cuando pasan a imperio. Añade además niveles de dificultad y modo campaña.
    Explorar el solitario hasta dominar cada civilización le da una rejugabilidad que ningún otro puede igualar por 30€.

    Y para quien quiera probarlo, además tiene mod oficial gratuito en Tabletop Simulator con todo lo necesario para jugar.

    Saludos.

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    • 4 partidas de suplicio creo que más que suficiente. La puntuación es tediosa a más no poder. Si me hubiesen puesto una app como en el fantasy Realms, pues no me quejo.

      Y bueno, yo es que nunca valoro el solitario. Si como juego coompetitivo es un tedio absoluto y largo como un día sin pan para luego ser tremendamente solitario.

      Se vuelve a confirmar que quien está disfrutando de este juego es porque lo juega en solitario. Y creo que indicó varias veces que si es para este modo, pues puede resultar interesante (al que le resulte interesante jugar en solitario, que no es mi caso).

      Un saludo.

  16. Lo he jugado a partes iguales en solitario y 1v1.

    Sinceramente no se qué decirte si después de 4 partidas has sacado la conclusión de que los turnos están predefinidos y los jugadores humanos juegan como bots en automático. El juego tiene mucha más estrategia sutil que no es evidente en la primera partida, pero si no ha funcionado, no ha funcionado.

    Sigo pensando que cascarle un notable al bodrio paticorto del Cryo y a este un insuficiente…

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    • No. He dicho que jugar con cada civilización está muy guionizado. Y si te sales de ese guión, dificilmente vas a ganar. Si el juego durase 30 minutos, pues bueno, te dan ganas de ir probando. Pero si una partida a dos se te va a dos horas facilmente… Pues las ganas de repetir se van agotando con cada partida. Y no discuto que tenga sus estrategia (determinada por cada civilización). Pero es el conjunto de todos los defectos que detecto en partidas multijugador lo que lo hacen insufrible.

      Y Cryo funciona perfectamente para lo que pretende. Y todas las partidas que he jguado me lo he pasado bastante bien. Justamente lo que intento transmitir con mis notas. Cryo cumple con su cometido (sin ser una maravilla), mientras que Imperium falla estrepitosamente (siempre hablo como juego competitivo). Y creo que me he explayado dando argumentos de por qué.

      Por cierto, lo he repetido mil veces, pero bueno, nunca está de mas. Es un error comparar notas porque lo importante es lo anterior. Yo con mis sellos no pretendo que os monteis un ranking. Pretendo dar una muestra de si creo que un juego consigue lo que pretende.

      Un saludete y gracias por comentar!

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