Reseña: 7 Steps
Introducción
En 7 Steps, todo gira en torno al número siete, con siete campos en siete colores y siete discos disponibles para cada jugador en cada ronda que ir colocando en el tablero. Los discos recién colocados otorgan puntos al colocador según el nivel en el que se colocó el disco en la columna. Solo quien pueda colocar sus discos hábilmente y usar bien las losetas especiales vencerá.
Así se nos presenta 7 Steps, un diseño de Michael Kiesling (Azul, Miyabi) y Reinhard Staupe (Havana, Basari). Publicado por primera vez en 2014 por KOSMOS en una versión en alemán. Del diseño gráfico se encarga Andreas Resch (Mombasa, Great Western Trail).
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego tiene dependencia del idioma en, además del reglamento, en las losetas especiales, aunque con una hoja de ayuda se puede jugar sin problemas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán de KOSMOS.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 140 Discos (20 de cada color) (de madera)
- Bolsa (de tela)
- 7 Losetas Hexagonales a Doble Cara (de cartón)
- 4 Pantallas (1 por color) (de cartón)
- 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- 20 Losetas Especiales (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
7 Steps es un diseño de corte abstracto en el que dispondremos de un tablero de casillas hexagonales con un círculo de color (de siete posibles). Cada jugador dispondrá de una mano de siete fichas de estos tipos. En cada turno, el objetivo es intentar colocar el máximo número posible de fichas, ya que con cada ficha se obtendrán tantos puntos como la altura en la que se coloque. A la hora de colocar fichas, hay que formar un camino (sin repetir casilla), y cada nueva ficha debe ser colocada en un nivel igual o justamente un nivel superior al del disco anterior colocado. Si se anotan 7 o menos puntos en un turno, el jugador podrá robar una loseta de acción o de puntuación que se podrán utilizar en turnos posteriores. Al final de cada turno, el jugador podrá devolver a la bolsa las fichas que quiera y repondrá su mano robando las fichas necesarias para volver a tener 7 fichas.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Losetas de Tablero. Son losetas hexagonales con siete casillas (una central rodeada de seis). Cada una de estas casillas muestra un color de siete posibles. A su vez, cada loseta posee dos caras, una en la que todas las casillas son del mismo color y otra en la que las que se muestran tres colores (tres casillas de un color, dos de otro y otras dos del último). Estas losetas se conectarán entre sí para formar el tablero (se debe escoger en colocar la cara homogénea o la cara heterogénea en todas ellas).
El segundo concepto son las Fichas. Cada jugador dispondrá de una mano de siete de estas fichas, de las cuales hay 20 de cada uno de los siete colores. La idea básica del juego es colocar estas fichas sobre casillas coincidentes del tablero, teniendo en cuenta que el despliegue debe hacerse formando una ruta de casillas interconectadas entre sí, sin pasar más de una vez en cada casilla y que la altura de los espacio ocupados sea igual o exactamente una unidad superior al anterior espacio ocupado.
Los jugadores esconderán su mano de fichas tras una Pantalla. Al final de cada turno los jugadores repondrán fichas, pudiendo descartar las que no le interesasen.
Cada ficha colocada en el tablero proporcionará tantos puntos de victoria como la altura de la pila (incluyendo la ficha recién colocada). Estos puntos se anotarán en el Tablero de Puntuación, sobre el que cada jugador desplazará un marcador. Este tablero muestra casillas numeradas del 0 al 39, disponiendo de una reserva de fichas de 40+ que los jugadores acumularan con cada vuelta completada al tablero.
Si un jugador no supera una determinada cantidad de puntos al colocar fichas, el jugador podrá robar una Loseta Especial. Hay dos tipos de losetas, uno que proporciona efectos antes de colocar la primera ficha en un turno (losetas de color azul) y otro que permite anotar puntos de victoria al cumplir cierta condición (losetas de color verde). Cada jugador podrá tener un máximo de 2 losetas, una de cada color. Al final de la partida las losetas no utilizadas proporcionan puntos de victoria.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliegan las losetas de tablero colocando una en el centro y las otras seis rodeándola. Los jugadores deciden si usar la cara homogénea o heterogénea de todas las losetas.
- Se introducen todas las fichas en la bolsa.
- Se mezclan las losetas especiales por tipo se forman dos pilas bocabajo.
- Se coloca el tablero de puntuación a un lado.
- Se forma una reserva general con las fichas de +40.
- Cada jugador escoge un color y recibe una pantalla (que coloca en su zona de juego) y un marcador de puntuación (que coloca en la casilla de valor cero del tablero de puntuación).
- Cada jugador roba de la bolsa siete fichas y las coloca tras su pantalla.
- Finalmente se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la ficha identificativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de 7 Steps se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo debe proceder resolviendo tres pasos:
- Colocar Fichas. El jugador coloca de 1 a 7 fichas en el tablero teniendo en cuenta las siguientes restricciones:
- Cada ficha colocada debe coincidir en color con el espacio del tablero.
- Si el jugador coloca más de una ficha, estas deben ser desplegadas formando un camino de espacios conectados entre sí.
- La primera ficha debe ser colocada en un espacio del color correspondiente que tenga que no tenga más fichas que ningún otro espacio de ese mismo color.
- Y cada ficha colocada tras la primera debe colocarse a la misma altura que la ficha anterior o exactamente un nivel más alto.
- No se puede colocar más de una ficha en cada espacio.
- El jugador puede utilizar una loseta especial de color azul antes de colocar su primera ficha, descartando la posteriormente.
- Anotar Puntos. Cada ficha colocada proporciona tantos puntos como la altura de la pila de fichas de su espacio, incluida ella misma. Si el jugador anota 7 puntos o menos, podrá roba una tarjeta especial. No podrá tener más de dos tarjetas especiales en mano, una de cada tipo. El jugador puede utilizar una tarjeta especial de puntuación para anotar puntos adicionales según su criterio, descartando la tarjeta posteriormente.
- Reponer Fichas. En primer lugar, el jugador puede devolver a la bolsa las fichas que crea conveniente de entre las que tiene tras su pantalla. Tras esto, robará fichas de la bolsa hasta completar un conjunto de siete fichas tras su pantalla.
Tras esto el turno pasa al jugador sentado a la izquierda.
Si, al final del turno de un jugador se ha formado una torre de altura 7, se cogen las fichas de dicha torre y se reparten las siete fichas en los siete espacios de ese color. Si esto genera una nueva torre de altura 7, se repite el proceso.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador no es capaz de reponer su reserva de fichas. Se completa la ronda para que todos los jugadores disfruten del mismo número de turnos.
Cada jugador con tarjetas especiales en su mano anota 2 puntos por cada una de ellas (máximo 4 puntos en total).
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Partida extendida. Una vez se detone la ronda final, se jugará una ronda extra adicional.
- Disposiciones Alternativas. El reglamento sugiere una serie de configuraciones para las losetas de Tablero. El resto de normas se mantienen.
Opinión Personal
Hoy analizamos uno de esos juegos que pasó sin pena ni gloria por el firmamento lúdico, aun teniendo en su portada a todo un clásico como es Michael Kiesling, aunque sin su casi inseparable Wolfgang Kramer y si con Reinhard Staupe. Vamos a ver por qué pasó por debajo del radar.
Estamos ante un juego de corte abstracto con mecánicas principales de gestión de la mano y, sobre todo, construcción de patrones. Al comienzo de la partida nos encontraremos con un tablero conformado por siete losetas de siete casillas hexagonales en cuyo interior encontraremos un círculo de uno de siete posibles colores (como veréis el número siete es una constante y de ahí el nombre del juego).
Cada jugador dispondrá de una mano inicial de siete fichas tras su pantalla y la idea básica del juego es, en cada turno, intentar colocar el mayor número posible de fichas de esta mano creando una ruta sobre el tablero. Cada ficha colocada proporcionará tantos puntos como la altura de la pila de la casilla en la que se ha colocado la ficha, incluida ella misma.
Solo hay que cumplir dos requisitos. Por un lado, que la primera ficha colocada esté en el nivel más bajo posible para ese color, esto es, que no haya ningún otro espacio de dicho color con menos fichas sobre él. Por otro, que cada ficha colocada esté al mismo nivel que la anterior o exactamente un nivel por encima.
Tras anotar los puntos, el jugador repone su mano hasta volver a tener siete fichas tras su pantalla, pudiendo descartar previamente cualquier cantidad de fichas que tuviese tras la pantalla.
Como último detalle, se incluyen una serie de losetas especiales que permiten a los jugadores resolver turnos más potentes, ya sea aplicando un efecto sobre el tablero antes de colocar la primera ficha, o bien al cumplir un determinado patrón tras colocar todas las fichas y así aumentar los puntos obtenidos durante el turno. Estas losetas se obtendrán en los turnos en los que el jugador no logre anotar más de 7 puntos de victoria.
Y no tiene mucho más. Como veis es un juego de construcción de patrones, sin tema alguno, que, en cierto sentido, podría recordar a Genial (aquí su tochorreseña). Ambos juegos tienen muchos puntos en común, como una mano de fichas que gestionar para maximizar la puntuación o una serie de colores que sirven para crear patrones con los que puntuar.
Sin embargo, hay algo en lo que son radicalmente opuestos y es lo que probablemente provocó que este 7 Steps no tuviese mayor aceptación en el mercado. Como seguramente ya estaréis suponiendo, estamos ante uno de esos juegos tácticos en los que la cantidad de opciones es elevadísima, y cada jugador pretenderá maximizar su puntuación en cada turno.
Esto abre las puertas de par en par a sufrir ataques de análisis-parálisis por los jugadores, incluso los más ágiles de mente y que menos se piensan las cosas. Este es un juego que te obliga a analizar y tomarte el asunto con calma, porque cada turno en el que no coloques todas las fichas que puedas son puntos perdidos.
Así que hay que tener muy claro que estamos ante un juego que debe jugarse con calma, sin meter presión a los rivales, porque todos vamos a jugar con ese ritmo pausado. Es posible tener preparada la jugada, pero con que el jugador anterior coloque una sola ficha en uno de los espacios que íbamos a ocupar, el plan probablemente quedará invalidado y habrá que repensarlo.
Es cierto que una vez asimilado el juego, la mente se estructura de cierta forma y es capaz de analizar la situación de forma mucho más ágil, ya que el algoritmo a seguir no es especialmente complicado. En primer lugar hay que delimitar cuales son las casillas de inicio, esto es, para cada color del que al menos tengamos una ficha, en qué casillas podríamos colocarla como primera ficha en el turno.
A partir de ahí, hay que evaluar qué colores se encuentran directamente adyacente con una altura igual o de exactamente una ficha superior de los que tengamos al menos una pieza. Basta con iterar para intentar encontrar la solución óptima.
En los primeros turnos es relativamente sencillo, pero, a medida que las torres vayan ganando altura, intentaremos aprovechar estos pisos elevados para maximizar la puntuación, realizando una escalada progresiva para, en el mejor de los casos, alcanzar el séptimo nivel.
Si el juego se quedase en esto, probablemente no me hubiese llamado la atención. Sin embargo, hay dos detalles que son los que elevan el interés del mismo. El primero es la posibilidad de gestionar la mano e ir preparando cadenas de fichas al poder evaluar las adyacencias sobre el tablero de las distintas casillas.
El segundo son las losetas especiales. Hay dos tipos, ambos igual de importantes. Las losetas azules permiten actuar sobre el tablero antes de comenzar a colocar fichas, lo que puede convertir en favorable una situación no demasiado propicia. Las losetas verde ofrecen criterios de puntuación adicional que aportan una pizca de estrategia al asunto (y con ello un mayor análisis, eso sí).
¿Es un juego que yo recomendaría? En general no, porque es un juego que no va a encajar a muchos tipos de jugadores y el festival de análisis-parálisis puede arruinar la tarde a más de uno. Pero teniendo claro a lo que se enfrenta uno y dejando a cada jugador tomarse el tiempo que necesite, resulta bastante satisfactorio. Conseguir colocar una mano entera de fichas se traduce en una liberación intensa de endorfinas en nuestro organismo.
Por sensaciones (que no por mecánicas, porque no se parecen en nada) me recuerda a Pelican Bay (aquí su tochorreseña). Otro juego que debe ser jugado de forma relajada, sin prisas ni agobios, dejando que cada jugador encuentre la mejor opción dentro de sus posibilidades.
Pero lo dicho, no me atrevo a recomendarlo porque títulos como Five Tribes (aquí su tochorreseña), Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) o Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña), famosos por ser tendentes al análisis-parálisis, son un juego de niños en comparación con 7 Steps.
Esto provoca que el ritmo de las partidas sea muy irregular, con turnos que se resuelven relativamente rápido porque ese algoritmo del que os he hablado antes no admite demasiadas iteraciones (por ejemplo por tener poca variedad de colores en las fichas tras la pantalla), con otros en los que perfectamente un jugador puede emplear 5 minutos tras detectar una conexión pero que falla puntualmente y empieza a darle vueltas hasta descartar todas las opciones.
Con todo, tenéis la oportunidad de probarlo en Yucata y juzgar por vosotros mismos. Yo tengo que confesar que el juego me sedujo en esta famosa plataforma online y, a raíz de esas partidas, busqué para añadirlo a mi colección. Un placer culpable en toda regla y que saco de vez en cuando si la situación es propicia. Tened cuidado, no os vaya a pasar lo mismo.
El juego escala bien porque la interacción entre los jugadores es simplemente alterar la situación del tablero. Siendo tan táctico, es difícil desarrollar un turno pensando en intentar fastidiar al siguiente jugador. En este sentido, la interacción es completamente involuntaria, pero mucho más habitual de lo que se podría esperar.
En cuanto a la rejugabilidad, el juego ofrece una serie de configuraciones para dotar de variabilidad al conjunto, pero las sensaciones de juego no diferirán de una partida a otra. Es un reto por gestionar el azar de la mano de fichas según la distribución de casillas en el tablero y la situación de las mismas según la altura de cada torre.
Pasemos a la producción. Como suele ser habitual con los juegos de KOSMOS, buenos acabados, con unos discos de madera de buena densidad y elementos de cartón de un grosor y prensado suficientes. Es cierto que no es un juego para personas torpes y/o con dedos voluminosos, porque es fácil desmontar el tinglado con un mal gesto (demasiadas fichas apiladas en poco espacio). El reglamento no deja lugar a dudas y muestra ejemplos suficientes.
En cuando al diseño gráfico, es funcional. Solo podemos criticar el aspecto de la portada, que una declaración de intenciones por parte de Andreas Resch, con esa secuencia de fichas alineadas que se curvan hacia el horizonte, dando una idea de que es un juego en el que puedes perderte en el análisis.
Y vamos cerrando. 7 Steps es un juego de corte abstracto de construcción de patrones muy particular, con un sistema de gestión de la mano que es tan satisfactorio como potencialmente desesperante, pues obliga a los jugadores a analizar en cada turno de forma concienzuda, siendo de esos juegos cuyo ritmo de partida puede ser muy irregular. El análisis-parálisis a la vuelta de la esquina. Eso sí, si se supera esa importantísima barrera (y que provoca que no sea un juego recomendable), ofrece una experiencia que puede resultar satisfactoria si se toma con calma. Por todo esto le doy un…