Flamecraft

Crónicas Jugonas: Semana 40 del 2022 (03/10 – 09/10)

Grandiosa semana ésta en la que por fin, tras un verano intenso de trabajo, hemos podido irnos de vacaciones (esta vez nada de cruceros ni viajes locos). Entre semana el ritmo de partidas normal, pero una vez llegados, un buen puñado de partidas, primero con mi hermano y su novia, y después en casa de Yol, que nos fuimos el sábado por la tarde y estuvimos hasta el domingo por la tarde. Como siempre, unos cuantos estrenos, a saber: Fenix (un abstracto que mezcla conceptos de las damas y el ajedrez), Just Wild (un juego de cartas con que tiene un curioso juego con los números), Speedy Ants (un juego de agilidad visual con un punto matemático) y Flamecraft (un peso medio con un aspecto tremendamente adorable).

Comenzamos la semana con un estreno, Fenix, diseñado por Fred Horn, Un abstracto para dos jugadores en el que cada competidor dispondrá de un ejército de piezas de su color desplegados en un tablero de casillas cuadriculadas a un lado de una de las diagonales principales. Estas piezas son soldados y su movimiento básico es desplazarse a una casilla ortogonalmente adyacente. Al comienzo de la partida hay una pequeña fase previa en la que cada jugador debe promocionar varias piezas suyas apilando una sobre otra para convertirlas en generales, que pueden moverse en línea recta cualquier número de casillas. Posteriormente uno de los generales deberá promocionar a rey apilando una tercera ficha, siendo su movimiento de 1 casilla en cualquier dirección (ortogonal o diagonal). La partida comienza cuando ambos jugadores disponen de 3 generales y 1 rey. Los jugadores alternan turnos realizando movimientos con sus piezas, teniendo en cuenta que si una pieza puede capturar, deberá hacerlo. La captura se puede hacer si una pieza rival se encuentra en la trayectoria del movimiento (ortogonalmente adyacente a un soldado, en línea recta con un general o en una de las casillas que rodea al rey) y la pieza puede aterrizar en una casilla vacía (inmediatamente posterior a la pieza capturada para soldados y el rey o en la línea de movimiento del general). Al capturar un jugador puede encadenar varios movimientos si con ellos realiza capturas. Si varias piezas le permiten capturar, tendrá que desplazar aquella que le permita realizar más capturas. Si un jugador ha perdido al menos un general, podrá promocionar un soldado a general con otro soldado ortogonalmente adyacente que se apile sobre él. Si el rey es capturado, el jugador que lo acaba de perder debe intentar promocionar un general a rey desplazando un soldado sobre un general (no al revés). En caso de no poder, perderá la partida. Partida en la que la señorita estuvo algo obtusa a la hora de desplazar las piezas, dejándome saltos fáciles con los que ir dilapidando sus soldados con mis potentes generales. Bastaron un par de trampas para capturar los suyos cuando ya tenía las piezas bastante desperdigadas, lo que le impidió promocionar soldados a nuevos generales. Finalmente, en un despiste, expuso a su rey y con esto finalizó la partida. Fenix es una versión avanzada de las damas añadiendo algunos conceptos del ajedrez como el tema de piezas de distinto alcance. Muy bien producido (como acostumbra HUCH!) permite a los jugadores desarrollar un juego combinacional entretenido y tenso. Tal vez lo que menos me entusiasma es que la partida pueda finalizar en tablas si los jugadores llegan a una situación en la que no se puede realizar un ataque contra el rey porque este nunca se pone a tiro (algo que puede ocurrir si ambos jugadores se han quedado sin generales). Me gusta que el juego ofrezca dos configuraciones, una para partidas algo más cortas y otra para partidas algo más desarrolladas.

Fenix
Fenix

El martes por la tarde echamos dos partidas. La primera a Coral (aquí su tochorreseña), diseñado por Tangi Tabuteu. Un abstracto táctico en el que los jugadores alternan turnos haciendo crecer un arrecife de Coral que se representa con policubos (tricubos en este caso con forma de L). El arrecife comenzará con un tricubo de cada jugador y una planta sobre un cubo de una pieza de otro jugador. En cada turno el jugador activo tendrá que escoger una de dos opciones: colocar uno de sus tricubos, teniendo en cuenta que este deberá conectarse a una cara del cubo que ocupa su planta o bien desplazar la planta a una casilla libre siempre y cuando en su movimiento no cruce por casilla de su color ni casillas ocupadas por otras plantas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus piezas (si un jugador se queda sin piezas, el resto de jugadores se verán obligados a ir descartando piezas al final de su turno). La evaluación se resuelve observando el arrecife desde arriba, de forma que cada jugador anota 1 punto por casilla visible de su color. Partida en la que la señorita se tomó muy en serio su posicionamiento, pero tal vez pecó de conservadora, realizando algún que otro movimiento más que un servidor, lo que me permitió desplegarme en el arrecife. Tuvo la partida en su mano si en sus dos últimos turnos hubiese permutado sus acciones, ya que en el penúltimo colocó y en el último solo podía mover, pues todas las caras del cubo que ocupaba su flor estaban cubiertas y la pieza que le quedaba era de su color. Pero si hubiese movido primero, podría haberse posicionado para cubrir 2 de mis casillas y, con ello, hacerse con la partida. Afortunadamente para mí, no se dio cuenta. Resultado: victoria de un servidor tras empatar a 8 pero con más cubos en el nivel superior. Coral es un abstracto tremendamente vistoso y con una relación calidad-precio más que llamativa. La lucha por mantener la visibilidad de las piezas en una estructura en tres dimensiones es muy entretenida, sobre todo teniendo en cuenta la limitación que supone solo poder desplegar piezas tocando un único cubo marcado por la flor del jugador, lo que, por un lado, restringe pero, por otro, permite aplicar bloqueos a otros jugadores, ya que las flores no pueden desplazarse sobre la estructura alegremente. Como aspectos negativos, el poco margen de maniobra, que a cuatro jugadores no resulta demasiado atractivo (tal vez con la variante por parejas) y que tiene un inicio un poco particular. Pero, en general, es un juego bastante recomendable.

Coral
Coral

Después le tocó el turno a Maui, diseñado por Frank Crittin, Grégoire Largey y Sébastien Pauchon. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador dispone de un tablero personal con doce columnas de 7 filas. En esta zona de juego los jugadores irán colocando losetas de toalla con 3 casillas que en cada una se muestra una de las cinco tipos de toallas (comienza con una loseta inicial en lo que sería la columna cero), con dos modos de juego (con recompensas con perlas o con penalizaciones con cangrejos). En cada turno, el jugador activo escoge entre una de dos opciones: escoger una loseta de toalla del suministro (conformado por dos filas de tres posiciones, cuyo coste va aumentando en un dólar de arena, siendo la primera ficha gratuita, colocando los dólares de arena correspondientes al comienzo de su fila) y colocarla en su tablero personal, debiendo coincidir horizontalmente con al menos una toalla (cada conexión horizontal que se consiga permitirá progresar en el track correspondiente un numero posiciones igual al valor asociado a la fila: 1 en las 3 centrales, 2 en las segunda y penúltima y 3 en las filas de los extremos), o recoger todos los dólares de arena de una fila. Hay ciertas casillas con fichas de bonificación o penalización que se activan al colocar una toalla sobre ella. La partida finaliza cuando un jugador coloca una loseta en la última columna. Cada jugador anota tantos puntos como el valor de la casilla alcanzada en cada track más los puntos por los conjuntos de perlas o menos los puntos por los cangrejos activados (según el modo de juego). Partida en la que jugamos el modo completo, con una primera mitad en el modo con perlas y una segunda con el modo con cangrejos, quedando de la primera partida el progreso en los tracks y las perlas acumuladas. En esa primera mitad la señorita estuvo más fina que yo, disparándose en uno de los cinco tracks, lo que le puso en primer lugar. Sin embargo, en la segunda yo estuve más fino a la hora de aprovechar las filas exteriores de mi línea de playa, progresando mucho con mis marcadores y no dejando de lado las perlas. También estuve más acertado en la gestión de los tiempos, ya que la señorita tuvo que emplear muchos turnos en tomar dólares de arena, lo que me permitió cerrar la partida pronto antes de que pudiese progresar más en los tracks. Ninguno pisamos ningún cangrejo. Resultado: victoria de un servidor por 79 a 77. Maui es uno de esos juegos que no parece gran cosa pero que, cuando terminas la partida, te quedas dándole vueltas a lo que acaba de pasar. Parece que no tiene muchas decisiones al no tener un gran margen de maniobra con un suministro de seis losetas (aunque solo dos no implican coste). Pero cuando entiendes el sistema de puntuación, que potencia el intentar alcanzar los extremos para disparar los marcadores a lo largo de sus tracks a la vez que intentar recolectar las bonificaciones o evitar las penalizaciones, pues la cosa cambia. Con esto no quiero decir que estemos ante un juego tremendamente profundo, pero sí que plantea un puzle interesante en el que la gestión de los tiempos tiene su importante, pues cada turno en el que un jugador no coloque loseta de toalla y recoja dólares de arena será un turno de desventaja respecto a los jugadores que hayan seguido progresando a lo largo de su línea de playa. El modo avanzado con la doble vuelta (jugando una primera partida con las perlas y una segunda con los cangrejos) viene a ser el juego completo y da pie a potenciar diversos aspectos, así como la componente de carrera del juego.

Maui
Maui

El miércoles llegó el segundo estreno de la semana con Just Wild, diseñado por Leo Colovini y Marco Franchin. Un juego de cartas y colocación de losetas en el que cada jugador gestiona un mazo de cartas que muestra un valor numérico y dos casillas (como si fuesen fichas de dominó). Estas cartas por el reverso muestran dos casillas de bosque, cada una con un valor que, sumados entre sí, resultan el valor de la parte frontal. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una carta de su mano solapando dos cartas distintas cuyas casillas sumen el valor exacto de la carta colocada (si las casillas suman más de 10, entonces habrá que jugar una carta que coincida con las unidades y colocar la siguiente carta del mazo bocabajo). Si una de las casillas muestra un bebe, el jugador puede colocar sobre dicha casilla una ficha de protección, de forma que esa casilla queda protegida. La alternativa es colocar una carta de la mano bocabajo, como bosque, de forma que las dos casillas queden adyacentes a cartas ya colocadas. La partida finaliza cuando ambos jugadores han colocado todas sus cartas (que no tiene por qué ser en la misma ronda). Ganará el jugador con más casillas visibles. Partida algo insípida, ya que a dos jugadores el marcaje es continuo y un pequeño fallo puede provocar una cascada de turnos en los que te ves obligado a ampliar el bosque mientras que tu rival se aprovecha de ello. En este caso la señorita además protegió concienzudamente sus casillas y me fue casi imposible arrebatárselas. Resultado: victoria de la señorita por 18 a 11. Just Wild es un filler particular, de esos que parece que van a encerrar más de lo que aparentan pero que, al menos a dos jugadores, no termina de arrancar. El marcaje es demasiado férreo y el azar en el que van apareciéndote las cartas en mano marca mucho lo que va ocurriendo en la partida. Es cierto que puedes prepararte una buena jugada para un turno posterior, pero, si el jugador que se posiciona en primer lugar juega bien sus fichas de protección, es difícil voltear la situación. Quiero ver qué tal funciona a tres o cuatro, aunque de momento me ha dejado algo frio.

Just Wild
Just Wild

Después jugamos a Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida intensa en la que la señorita preparó más sartenes que un servidor, pero mucho menos valiosas. Y es que me dejó campar a mis anchas por el bosque recogiendo Colmenillas y Rebozuelos. Se las deseaba muy felices en el recuento final, pero cuando empezó a escuchar los valores que yo anotaba se le cambió el semblante. Y todo eso disponiendo de un margen de maniobra espectacular al haber conseguido un arsenal de cestas. Resultado: victoria de un servidor por 57 a 37. Fungi es, para mí, de los mejores juegos de colecciones, compitiendo en la misma liga que, por ejemplo, Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.

Fungi
Fungi

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida igualadísima que se decidió por detalles, como que no pudiese añadir un snack a un par de grupos de dos. Es cierto que aproveché al máximo la carta de bonificación positiva, pero no fue suficiente para adelantar a mi rival. Con todo, la realidad es que Sandra pudo haber jugado mejor su última carta y ganar con mayor autoridad. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 12, pero ella con un grupo más grande. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El viernes en el descanso del café jugamos a Gyges, diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que el objetivo es conseguir alcanzar la casilla final al otro lado del tablero con cualquier pieza. En cada turno, el jugador activo deberá desplegar una ficha que se encuentre en la fila más cercana al jugador (las piezas no pertenecen a ningún jugador). Cada pieza se desplazará tantas casillas como su altura (1, 2 o 3). Con cada movimiento la pieza deberá moverse a una casilla ortogonalmente adyacente, no pudiendo cruzar por casillas ocupadas. Sin embargo, si puede finalizar su movimiento en una pieza ocupada, en cuyo caso adquiere un nuevo turno con tantos movimientos como la altura de la pieza sobre la que se ha aterrizado. En el modo avanzado se puede sustituir la pieza y colocar la sustituida en cualquiera casilla del tablero. Partida rápida como el rayo en la que fui demasiado agresivo, lanzando muchas piezas contras el lado del tablero de Sandra, permitiéndole realizar un movimiento con una de sus piezas de tres que, saltando de pieza en pieza, logró llegar a la casilla de destino. ¡Victoria de la señorita! Gyges es uno de esos abstractos cuyo objetivo es alcanzar una determinada posición cercana a la zona de inicio del rival como podrían ser Tortuga, Quoridor u Onitama. Aquí la particularidad es que las piezas no pertenecen a los jugadores, pudiendo actuar solo sobre las piezas más cercanas al lado de inicio del jugador, lo que recuerda ligeramente a la dinámica que se genera en Linja. Me ha gustado mucho el concepto y tengo ganas de repetir y me resulta extraño que haya sido uno de los títulos que han retirado de la serie de abstractos de Gigamic, pues me ha parecido de los más profundos que he probado, además de tener ese punto original respecto a muchos abstractos del mismo corte.

Gyges
Gyges

El sábado por la mañana les saqué dos partidillas a mi hermano y su novia. La primera fue a Lost Seas, diseñado por Johan Benvenuto y Alexandre Droit. Un peso medio de colocación de losetas en el que cada jugador va a conformar una cuadricula de cuatro filas y cuatro columnas. Al principio de la partida cada jugador recibe 8 losetas de objetivo en 2 grupos de 4 (el primero para colocarlo en la primera fila y el segundo para colocarlo en la segunda fila). Cada loseta de objetivo muestra dos caras, una con puntos en blanco más sencilla y otra con puntos en negro más compleja. Una vez todos los jugadores han conformado su zona de juego, los jugadores alternan turnos de selección. En cada ronda se despliega un conjunto de 5 losetas, y cada jugador escoge, en orden de turno, una de ellas (a dos jugadores, además, el jugador descarta otra loseta, y a tres esto lo hace solo el primer jugador). La loseta escogida se puede colocar en cualquier casilla de la zona de juego. La partida finaliza cuando se han completado la cuadricula, procediéndose a evaluar los ocho criterios. Partida en la que se notó que ya venía con una partida, aunque mi hermano no lo hizo nada mal. Espe lo pasó mal a la hora de combinar sus objetivos, siendo demasiado conservadora (casi todas sus losetas de objetivos estaban por la cara sencilla). Yo me centré en asegurar mi loseta de objetivo más importante lo más temprano posible y, a partir de ahí, ir completando el resto. La verdad es que no me salió nada mal, aunque tuve algo de suerte en la última ronda, ya que aparecieron muchas fichas de un símbolo, justo lo que yo necesitaba para puntuar un último objetivo. Resultado: victoria de un servidor con 48 puntos por los 40 de mi hermano y los 24 de Espe. Lost Seas es otro juego de draft, colocación de losetas y patrones que puede recordar a diseños como FYFE. Aquí el detalle fundamental es que, primero, el azar impacta de forma mucho menos importante ya que todas las losetas salen a juego, independientemente del número de jugadores. Esto permite a los jugadores confirmar una parrilla de objetivos consecuente asumiendo que serán los demás jugadores los que puedan llegar a impedir completarlo, destacando también en cuanto a interacción, algo de lo que suelen adolecer este tipo de diseños. La calidad de producción es destacable, aunque visualmente tal vez impacta poco. Pero en términos generales, muy buen peso medio-ligero.

Lost Seas
Lost Seas

Después engañamos a mi madre para jugar Smart10, diseñado por Christpoh Reiser y Arno Steinwender. Un party de preguntas y respuestas en las que se muestran tarjetas con diez conceptos relacionados con una pregunta cuya asociación está inicialmente oculta. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre intentar confirmar la relación de una de las respuestas disponibles con la pregunta, o bien plantarse. Si decide responder, revela el resultado y, en caso de haber acertado, se queda el tapón que cubría la relación. En caso contrario, perderá el tapón y todos los que hubiese acumulado durante la ronda. Si se planta, el jugador anota tantos puntos como tapones acumulados. Así hasta que todos los jugadores han fallado o se han plantado. La partida se desarrolla a lo largo de 6 tarjetas y ganará quien más puntos haya acumulado. Partida muy divertida debido a las ocurrencias de cada uno en ciertas preguntas. Aquí se notó que el más pedantillo era un servidor, ya que en casi todas las preguntas conocía más respuestas que mis rivales, por lo que siempre forcé la maquina y fui abriendo brecha. Lo más sorprendente es que mi madre, sin estudios, con una mezcla de suerte y sapiencia, acabó con más puntos que dos universitarios. Resultado: victoria de un servidor con 16 puntos por los 9 de mi madre, 8 de Espe y 6 de Rubén. Smart10 es un party de preguntas y respuestas que borra de un plumazo el típico problema de estos juegos, y es que no es necesario conocer las respuestas a las preguntas para ganar (aunque sin conocerlas será más difícil). Tiene un punto de forzar la suerte que funciona muy bien, porque los jugadores en muchos tipos de pregunta tienen siempre probabilidades de acertar aun desconociendo la relación entre la pregunta y la respuesta. Además, la producción es ideal para transportar y puede ser uno de los juegos piscineros de este 2022.

Smart10
Smart10

Después de comer eché con Rubén y Espe un par de partidas. La primera a High Score, diseñado por Reiner Knizia. A lo largo de siete rondas los jugadores realizarán tiradas de dados intentando obtener la máxima puntuación posible. En cada ronda se aplican las normas de una carta que determina el valor del vórtice (la cara que sustituye al seis en dados de seis caras), qué tipo de relanzamientos de dados se permiten a los jugadores y qué criterio se seguirá a la hora de sumar los valores de los mismos. Cuando un jugador termina su turno, coloca su marcador en un track de puntuación. Al terminar la ronda, los tres primeros jugadores obtienen 3, 2 y 1 punto respectivamente. Al termino de las siete rondas, el jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que, como suele ser habitual cada vez que hay dados de por medio, mi hermano no salió bien parado. Espe estuvo muy fina a la hora de realizar las tiradas, siendo quien más primeros puestos consiguió y, con ello, una ajustada primera posición. Resultado: victoria de Espe con 15 puntos por los 14 míos y los 13 de Rubén. High Score vendría a ser una reimplementación del famoso Decathlon de Knizia, aunque aleatorizando las pruebas y generando mucha más tensión al no saber a qué te vas a enfrentar. Es un tiradados ágil, entretenido, divertido y que cumple perfectamente su función. Además, pudiendo haber sido un Roll&Write, la editorial KOSMOS ha preferido incluir un tablero de puntuación y un mazo de cartas con las distintas pruebas. Me extrañaría mucho que no llegase a nuestro país. Lo mejor respecto al juego original es que en cada partida te sale una combinación distinta de pruebas.

High Score
High Score

La segunda sería al tercer estreno de la semana con Speedy Ants, diseñado por Kang Chulku y Kim Sehee. Un juego de agilidad en el que tendremos un despliegue de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 39. Por otro lado, tendremos un mazo de hormigas con 35 cartas en 7 colores (5 de cada color) con valores numéricos comprendidos entre el 1 y el 35. En cada turno, el ultimo jugador en conseguir una carta voltea la siguiente carta del mazo de hormigas. Los jugadores intentan localizar lo más rápidamente posible el valor indicado en dicha carta. El primero en conseguirlo obtendrá la carta (que la coloca en su zona de juego) y revela la siguiente. El detalle extra es que, una vez los jugadores comienzan a acumular cartas de hormiga en sus zonas, cada vez que se revele una carta cuyo color ya esté presente entre todas las cartas ganadas por los jugadores, el valor de dicha carta aumentará en 1 por cada carta de dicho color ya resuelta (como hay 5 cartas, hasta un máximo de 4 en la última carta de un color). Vencerá el primer jugador en acumular las 5 cartas de un color o al menos una carta de cada uno de los 7 colores. Si se agota el mazo de hormigas sin que se cumpla ninguna de estas condiciones, ganará el que más cartas de hormiga haya acumulado. Partida rápida en la que Espe se dio por vencida muy rápido alegando que mi hermano le dificultaba la visualización y alcance de las cartas metiendo demasiado brazo (estaba en su lado de la mesa). Pero de todos modos yo estuve bastante más finos que ambos, acumulando muchas cartas y esperando que apareciese una carta azul que es la que me faltaba para tener una de cada color. Y tenía en mente el valor extra (había que sumar cuatro porque ya habían salido todas menos una). Y cuando apareció logré señalar antes que mis rivales el valor adecuado. ¡Victoria de un servidor al conseguir la séptima carta de color distinto! Speedy Ants es un juego de agilidad visual sencillo y muy efectivo. De entrada, que tengamos una parrilla de cartas tan grande dificulta bastante la localización de los valores. El detalle de tener que añadir unidades a dicha cantidad en función de las que ya se hubiesen jugado es el giro que te rompe esquemas y crea tensión. Sencillo, ágil, con un aspecto infantil pero muy funcional y apto para todo tipo de jugadores.

Speedy Ants
Speedy Ants

Por la tarde nos fuimos a casa de Yol (Análisis al Cubo) para echar un finde jugón. Después de cenar echamos tres partidas. La primera fue a Mille Fiori (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Es un juego con mecánica principal de draft de manos de cartas (se escoge una carta de forma simultánea y se pasa la mano al jugador vecino). Con cada carta el jugador podrá colocar un marcador translucido en una de las distintas zonas. Cada zona tiene un criterio de puntuación distinto, una bonificación inmediata, una bonificación de final de partida, un patrón a intenta optimizar y una forma de conseguir un turno extra. La partida finaliza cuando se agote el mazo o un jugador coloque su último marcador. Partida en la que la clave estuvo en las bonificaciones de final de partida. Sandra y Yol se enzarzaron en una lucha por intentar maximizas puntos en los barrios de los artesanos y del puerto, pero dejaron de lado los barrios nobles. Fue clave un turno en el que logré encadenar tres acciones de bonificación con las que me disparé en el tanteador, así como un barco que hice zarpar justo antes de que Sandra lo cerrase con el máximo de mercancías. Resultado: victoria de un servidor con 229 puntos por los 189 de Sandra y los 180 de Yol. Mille Fiori es un peso medio diseñado por Knizia que utiliza una mecánica principal de draft de cartas con intercambio de manos mediante las cuales ir colocando una serie de marcadores translucidos en diversos distritos buscando maximizar la obtención de puntos. Es un juego tremendamente ágil que resulta muy satisfactorio al permitir desencadenar combinaciones potentes gracias a acciones adicionales que se consiguen bajo ciertas circunstancias. Es especialmente táctico y los jugadores deben controlar al jugador al que le pasan su mano, ya que tienen suficiente información sobre su margen de maniobra para evaluar si deben intentar cortarle o no. Como principal defecto, la influencia del azar, que puede desequilibrar las partidas según el orden de turno en cada ronda. También se puede dar alguna situación ligeramente injusta si el final de la partida se detona al agotarse los marcadores de un jugador. Pero con todo, es un juego muy entretenido y que deja buen sabor de boca.

Mille Fiori
Mille Fiori

Después jugamos a Catherine: The Cities of the Tsarina, diseñado por Johannes Schmidauer-König. Un juego con un curioso sistema de gestión de la mano de cartas. Estas muestran tres posibles colores (verde, naranja y azul), una serie de símbolos en su zona superior y una acción (con posible bonificación) en su banda inferior. En cada turno, los jugadores deberán programar dos cartas de su mano simultáneamente y en secreto en su zona de juego, conformada por una hilera superior (inicialmente con 3 cartas) y una hilera inferior (cada carta se coloca en una de las hileras, teniendo en cuenta que la de la hilera inferior busca activar la coincidente de la hilera superior siempre que muestren el mismo color). Estas acciones permiten colocar marcadores en las ciudades (lo que proporciona diversas recompensas), progresar en el track de influencia (que determina el tamaño máximo de mano, puntos recurrentes en la evaluación de final de ronda y el valor de cada ciudad conectada a la mayor red de ciudades del jugador) u obtener cartas o puntos. Si un jugador tiene el máximo de cartas posible según su límite, obtendrá 1 punto por cada carta que no pueda robar. La partida se estructura en tres rondas de 4 turnos cada uno. Al final de cada ronda se realiza una evaluación comparando el número de cañones y libros entre los jugadores. Los cañones proporcionan puntos de victoria al jugador con más cañones respecto a cada uno de sus vecinos, mientras que los libros permiten colocar un marcador en la ciudad u obtener fichas comodín, que se utilizarán para completar una carta de objetivo que requiere haber ocupado diversas ciudades que otorguen marcadores de recursos. Partida en la que me centré en intentar crear la ruta de ciudades con presencia más grande que pudiese, y no dejar pasar la ocasión de activar cartas de 10 puntos. Fue clave que me llevase casi siempre la bonificación de los libros, pudiendo colocar varias casas sin depender de las restricciones de las cartas que permiten esto mismo. Sandra y Yol sufrieron algo más y no consiguieron crear una red potente, aunque es cierto que Sandra podría haberme puesto en un aprieto de haber tomado una decisión distinta en el que fue su ultimo turno (se dio cuenta más tarde). Resultado: victoria de un servidor con 83 puntos por los 60 de yol y los 58 de Sandra. Catherine: The Cities of the Tsarina es un peso medio con una interesantísima gestión de la mano. No es para nada trivial hacer lo que uno quiere en función de las cartas que tiene en su hilera y lo que tiene en mano. El nivel de interacción es aparentemente bajo, pero las recompensas de final de ronda por cañones y libros son muy importantes, por lo que continuamente estarás evaluando la cantidad de libros y cañones que tienen los demás jugadores para intentar competir por estas bonificaciones. Si a esto le unimos la idea de intentar optimizar al máximo las distintas acciones que permiten las cartas, nos encontramos con un juego muy entretenido y con un gran ritmo (la partida se finiquita en menos de una hora) que te acaba dejando un buen sabor de boca. Es cierto que tal vez se puede hacer repetitivo si se juega demasiado en un corto intervalo de tiempo (algo habitual con los pesos medios). Esta segunda partida a tres ha fluido muy bien y ese punto de interacción sutil le da bastante sabor, porque es la vía más sencilla para poder crear una cadena de ciudades con presencia. Sin esa bonificación es realmente complicado conseguirlo.

Catherine: The Cities of the Tsarina
Catherine: The Cities of the Tsarina

Y la tercera fue a Hiroba, diseñado por Johan Benvenuto, Alexandre Droit y Bertrand Roux. Un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que cada competidor dispondrá de un conjunto de 11 fichas cuyas dos caras suman 10 (2 de cada combinación más 1 de 5 en ambas caras). Los jugadores competirán por competir una serie de jardines y fichas de peces koi presentes en un tablero de casillas cuadriculadas que se conforma conectando 9 losetas en un patrón de tres filas y tres columnas (a menos de cuatro jugadores se voltean algunas losetas para reducir el número de casillas). En cada turno, el jugador activo debe colocar una de sus fichas en el tablero escogiendo la cara, pero debiendo cumplir una serie de condiciones: la ficha debe colocarse en una casilla que se encuentre en la misma fila o columna que una ficha propia colocada previamente (a excepción de la primera) y que no se puede repetir valor en una misma fila, columna o jardín (entre todos los jugadores). Adicionalmente, cada jugador dispone de una piedra que puede colocar en una casilla para bloquearla (sin restricciones). El objetivo es intentar tener mayoría en valor en cada jardín para anotar sus puntos (1 por casilla), aunque antes se evalúan las fichas koi (cada uno la obtiene el jugador que, en suma en casillas ortogonales tenga un valor inferior) y el jugador que obtenga cada una la coloca en un jardín, duplicando la cantidad de puntos. Partida en la que creía que iba a ganar con cierta comodidad pero me centré demasiado en los estanques para hacerme con fichas koi y al final acabé colocando demasiadas fichas en pocos jardines. Sandra estuvo más fina en este sentido y diversificó lo justo para acabar por delante de mí. Resultado: victoria de Sandra con 36 puntos por los 32 míos y los 18 de Yol. Hiroba es un abstracto que puede recordar a Kulami por aquello de tener como restricción el tener que colocar en la misma fila o columna que otras fichas (aunque en este caso solo se tienen en cuenta los valores propios). Pero el tema de competir con las fichas numéricas y los bloqueos que estos aplican le da una capa de profundidad adicional. Además, tiene una virtud que muestran pocos abstractos, y es que tiene pinta de escalar muy bien, pues a dos jugadores (que es como lo hemos probado), mantiene toda la tensión. Además, la variabilidad está asegurada al conformar el tablero de forma modular (de hecho viene con más losetas de las nueves que se necesitan para la partida).

Hiroba
Hiroba

El domingo Yol y yo madrugamos para echarnos un Wir sind das Volk! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un juego para dos que simula el periodo histórico de las dos Alemanias (Oriental y Occidental). Un juego asimétrico en el que un jugador tomará el bando capitalista de Alemania Occidental y otro el bando socialista de la Alemania del Este. Mediante un motor de cartas mediante draft sobre un suministro común, los jugadores ejecutarán acciones a lo largo de cuatro décadas, divididas en dos partes. Los jugadores deberán desarrollar las provincias de sus respectivos territorios para influir en la población y evitar revueltas elevando el nivel de vida. La partida finalizará si al final de una década un jugador tiene cuatro o más protestas masivas (aunque habrá otros posibles detonantes de la victoria). Las cartas estarán asociadas a uno de los bandos, aunque los jugadores podrán escoger una carta contraria y decidir cómo resolverla, ya que se permiten cuatro acciones: utilizar los puntos de poder en desarrollar infraestructuras, elevar el nivel de vida, eliminar un cubo de revueltas o ejecutar el evento, siempre y cuando esté asociado total o parciamente al bando del jugador activo. Al final de cada década se realizará una fase de mantenimiento consistente en varios pasos que evaluarán diversos parámetros que modelan la situación de tensión entre las dos Alemanias. Partida en la que yo jugaba con Alemania del Este y Yol con Alemania Occidental. Creo que pocas veces he jugado tan tranquilo con el Este, ya que Yol tenía muy oxidado el juego y tardó mucho en comenzar a elevar el nivel de vida de sus provincias, por lo que, entre policía y socialistas, logré mantener a raya las protestas, por lo que nunca estuve cerca de colapsar. Completamos las cuatro décadas, haciéndome con una victoria relativamente cómoda. Wir Sind Das Volk! es uno de esos juegos que piensas que no están hechos para ti, pero te acaban sorprendiendo. Un juego con motor de cartas para dos jugadores que comprende el periodo histórico de la Guerra Fría centrado en el desarrollo de las dos Alemanias y sus respectivos sistemas económicos. Lo más destacable es la increíble tensión que se genera en el juego, comenzando a un nivel altísimo y creciendo con el paso de los turnos. Y todo con un sistema mecánico realmente simple, pero que, a su vez, implica una toma de decisiones más que compleja. Además, la estructura de la partida permite disfrutar del juego prácticamente desde la primera partida, no siendo tan importante como en otros juegos el conocimiento de las cartas (aunque ayuda y mucho). El mayor defecto que le encuentro es la confusión que generan ciertos conceptos que parecen lo mismo, pero no lo son. Una vez asimilados es cuando se alcanza el clímax.

Wir Sind das Volk!
Wir Sind das Volk!

Después de desayunar, ya con Sandra, jugamos a Brazil: Imperial (aquí su tochorreseña), diseñado por Zé Mendes. Un juego que promete actuar como un 4X, en el que cada jugador controlará una facción con la que tendrá que expandirse por el terreno construyendo edificios que proporcionan diversos tipos de recursos. Con estos recursos se desplegarán unidades (necesarias para conquistar elementos rivales o neutrales y fundar ciudades), conseguir cuadros (que proporcionan interesantes efectos) o desarrollar las acciones, desbloqueando efectos adicionales. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fe las 6 posibles acciones, no pudiendo repetir acción respecto a su turno anterior. Cada jugador dispondrá de tres cartas de era que definen objetivos que, al cumplirlos, permiten construir palacios que proporcionan recompensas. La partida finaliza cuando un jugador cumple su objetivo de la tercera era. Partida en la que, como suele ser habitual, Sandra nos sometió a una presión increíble completando cartas de misión de la primera y la segunda era a la velocidad de la luz. Yol y yo íbamos con la lengua fuera, pero con la idea de posicionarnos para intentar completar nuestro último objetivo. Yol se hartó de explorar y se hizo con dos sets de animales, mientras que yo me centré en cuadros (necesitaba cuatro para mi objetivo de tercera era). Sandra podría haber forzado el final de la partida pero decidió intentar puntuar más, pero no contaba con que lo hiciese Yol y, por tanto, no fuese a disfrutar de más turnos. Con todo, no le habría llegado para alcanzarme, ya que maximicé bastante bien todos los aspectos puntuables. Resultado: victoria de un servidor con 58 puntos por los 53 de Sandra y los 52 de Yol. Brazil: Imperial es un sucedáneo de 4X que se inspira claramente en juegos anteriores, incluso calcando mecánicas, para aplicar un giro de tuerca y buscar una experiencia tremendamente ágil en cuanto al flujo de la partida se refiere, que se convierte en una especie de carrera por ver quién es el que es capaz de cumplir sus objetivos de la forma más efectiva posible. A pesar de la falta de originalidad, genera unas sensaciones muy satisfactorias entre los jugadores, sin apenas entreturno y con un punto de tensión creciente a medida que la partida progresa a través de sus distintas eras. Sus mayores defectos son que algunos de los aspectos de los juegos 4X están muy diluidos, unido a que se echa en falta una mayor variedad de elementos. Pero por lo demás, es un juego altamente recomendable y que puede ver mesa con mucha facilidad.

Brazil Imperial
Brazil Imperial

Y antes de comer jugamos a Sabika, diseñado por Germán P. Millán. Un eurogame en el que desarrollaremos la Alhambra como maestros constructores. La mecánica principal es un exigente triple rondel sobre el que dispondremos de 4 peones (2 en el rondel principal más otro en los otros dos rondeles). A lo largo de cinco de rondas, los jugadores alternarán turnos en cada ronda. En cada turno, desplazarán uno de los peones aun no activados en la ronda sobre su rondel, teniendo un movimiento gratuito de dos posiciones, teniendo que pagar por cada avance adicional, así como por cada peón presente en el espacio en el que se detenga el avance. Con las acciones disponibles, los jugadores tomarán recursos necesarios para hacer construcciones mayores y menores que proporcionarán puntos (según los materiales usados) y diversos beneficios (las mayoras proporcionan bonificaciones según el tipo de estructura y la columna en la que se coloque, mientras que las menores permiten activar bonus potentes si se consiguen conectar unos símbolos). Con el segundo rondel se resolverán acciones de mercader, con las que poder establecer relaciones con distintas ciudades según sus demandas, pudiendo acumular parias (que habrá que pagar al final de la ronda y que servirán para determinar el orden de turno en rondas posteriores), Y el tercer rondel estará centrado en los poemas que podremos tallar para obtener beneficios, ya sean recurrentes, instantáneos o de final de partida. Al final de determinadas rondas se evaluarán los deseos del sultán que proporcionan puntos según diversos criterios. Partida muy ajustada en la que Sandra aprovechó muy bien un pergamino de efecto recurrente en el que, si pagaba para ejecutar una acción con peones, obtenía un punto y un paria. Esto le permitió estar casi siempre en primera posición y no tener que perder puntos o recursos en la fase de evaluación de final de ronda. A Yol le costó conectar con el juego por ser un tipo de euro con el que no suele estar cómoda, pero al final hizo una primera partida bastante decente. Yo me centré en el objetivo común de la zona de exportaciones, pero tal vez me faltó haber tallado un poema de final de partida con el que lograr alcanzar a la señorita. Resultado: victoria de Sandra con 85 puntos por los 82 míos y los 64 de Yol. Sabika es un nuevo euro medio-pesado con el que nos obsequia German tras el éxito que supuso Bitoku. Mantiene su línea de diseño, recordando mucho a juegos de Stefan Feld, con una mecánica principal muy definida (el triple rondel) con las que elegir las acciones en cada turno. Pero luego esconde muchas sinergias internas, de forma que prácticamente todas las acciones principales permiten detonar otras acciones. Muy combero. Lo que me parece más destacable es como huye de la reiteración clásica de los juegos que implementan un rondel gracias a la diversificación. En cada uno de los dos rondeles interiores se van a resolver solo cinco acciones, y alternadas con las de los demás rondeles. En el rondel principal se tendrán diez acciones en total. A esto le sumamos la gestión de los tiempos, ya que cada moneda cuenta y genera dudas continuadas. A cuatro jugadores es un dolor de muela, y cada moneda es vital. La gestión de los tiempos es fundamental a la hora de intentar resolver las acciones con el menor coste posible. La cosa es que a dos jugadores me da la sensación de apretar aún más, no tanto por la interacción, sino porque con tanto peón neutral desplegado por los rondeles, casi todas las acciones están encarecidas de continuo, lo que aumenta más si cabe la importancia del dinero. Creo que se va a consolidar como uno de los grandes diseños de esta Feria de Essen.

Sabika
Sabika

Después de comer jugamos al que ha sido el estreno de la semana, Flamecraft, diseñado por Manny Vega. Un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores (un solo trabajador). Tendremos un tablero principal con una serie de tiendas asociadas a uno de los seis recursos que hay entre 0 y 3 dragones asistentes que también proporcionan un recurso de los seis posibles. El objetivo es intentar anotar la mayor cantidad de puntos posibles completando encantamientos y cumpliendo los requisitos de dragones exquisitos (los hay de final de partida y de resolución durante la misma). En cada turno el jugador debe desplazar su peón a una tienda distinta (si estuviese ocupada por otros peones, el jugador activo deberá recompensar con recursos a los jugadores presentes) y escogerá entre recolectar recursos (uno por símbolo visible) pudiendo activar el efecto de la tienda (si lo tuviese), jugar un dragón (recibiendo una recompensa) y activar un dragón presente, o completar un encantamiento cuyo símbolo coincida con la tienda, devolviendo a la reserva los recursos indicados para obtener las recompensas correspondientes y activar todos los dragones presentes en la tienda. sí una tienda se completa, debe revelarse una nueva tienda para que siempre haya espacios en los que jugar dragones (que se consiguen de un suministro común). Al final de cada turno se reponen los dragones y los encantamientos, finalizando la partida cuando se agote uno de estos mazos. Partida muy igualada que se decidió por dos cartas de dragones exquisitos que me obligaban a ser quien más recursos tuviese en dos tipos, además de completar un buen ramillete de encantamientos y, sobre todo, ser muy generoso a la hora de activar dragones verdes, que proporcionaban 2 puntos si se regalaba un recurso a otro jugador. Lo hice varias veces y, a la vista del resultado final, fue clave en el desenlace de la misma. Resultado: victoria de un servidor con 61 puntos por los 58 de Yol y los 53 de Sandra. Flamecraft es probablemente uno de los juegos más atractivos visualmente hablando de lo publicado no ya este año, sino de la historia de los juegos de mesa moderno. El nivel de adorabilidad es extremo, y dan ganas de achuchar a las cartas. Afortunadamente, no se trata solo de una fachada bonita, sino que tenemos un peso medio bastante entretenido que te permite resolver combos y una gestión de los tiempos lo suficientemente interesante como para mantenerte metido en la partida hasta el final de la misma. Es cierto que no deja de ser un juego de conseguir recursos para gastarlos de forma relativamente rápida en completar objetivos, pero funciona bien y es bastante fluido, resultando bastante efectivo teniendo en cuenta el público al que está enfocado.

Flamecraft
Flamecraft

Y cerramos la sesión y la semana con una partida a Pax Pamir (aquí su tochorreseña), diseñado por Cole Wehrle. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores compiten por ser el líder afgano que se imponga al resto tras el colapso del Imperio Durrani. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos en los cuales el jugador activo dispondrá de dos acciones, siendo las principales adquirir cartas de un mercado (con un coste creciente) o jugar cartas de su mano. Al jugar cartas añadiremos elementos a un tablero que representa cinco regiones. Estos elementos pueden ser tribus propias de los jugadores, espías (que se colocan sobre las cartas), tropas o carreteras de la coalición a la que el jugador está adherida en ese momento (rusa, británica o afgana). Estas cartas, una vez jugadas, proporcionan nuevas acciones que pueden ser activadas posteriormente. En el mercado aparecerán unas cartas especiales, una vez compradas o descartadas, provocarán un chequeo de la dominancia de las coaliciones. Si una de las coaliciones domina a las otras dos, los jugadores adheridos a dicha coalición anotarán puntos en función de los puntos de influencia en la misma (regalos, patriotas y premios). En caso contrario, los jugadores anotarán puntos en función de las tribus, espías y regalos que tengan actualmente en juego. La partida finaliza cuando se resuelve el ultimo chequeo de dominancia, ganando el jugador con más puntos, aunque puede finalizar prematuramente si, tras un chequeo de dominancia, el jugador en cabeza aventaja en más de cuatro o más puntos al segundo jugador. Partida en la que Sandra y yo comenzamos aliados con los británicos, mientras que Yol estaba con los afganos. Como ya supondréis, sufrió bastante ya que era un dos contra uno constante, y cada vez que nos acercábamos a una fase de evaluación la diferencia de bloques a favor de los británicos era abrumadora. La partida finalizó en la tercera comprobación, ya que Sandra había invertido bien sus monedas en tener varios obsequios con los que asegurarse una primera posición en caso de dominancia británica, cosa que ocurrió en la primera y la tercera comprobación. Yol al menos anotó puntos en la segunda evaluación, en la que logró potenciar lo suficiente las fuerzas afganas tras el periodo de paz. Resultado: victoria de Sandra con 10 puntos por los 6 míos y los 3 de Yol. Pax Pamir es de los diseños de la serie Pax más accesibles y disfrutables. Incluye conceptos tan interesantes como el de los palos por las cartas o las coaliciones y las lealtades de los jugadores. Lo menos destacable es su escalabilidad, ya que a menos de tres jugadores pueden darse situaciones extrañas que dejan con mal sabor de boca, aunque es algo bastante habitual en los juegos de este tipo. Pero con todo, las partidas son ágiles y muy divertidas.

Pax Pamir
Pax Pamir

Y hasta aquí el repaso a lo jugado durante los últimos siete días. Recordemos esas primeras impresiones de juegos que debutan en las Crónicas Jugonas: Fenix es un abstracto que mezcla damas con algunos conceptos de ajedrez. Es interesante, está bien producido y permite ajustar la duración de la partida. Muy correcto; Just Wild ha sido un poco la decepción de la semana. Un filler con ideas interesantes pero que, al menos a dos jugadores, me ha resultado bastante plano; Speedy Ants es un juego de agilidad visual con un giro lo suficientemente interesante como para que estés en tensión del primer al último turno; y Flamecraft es, probablemente, uno de los juegos más adorables jamás producidos y que, afortunadamente, encierra un peso medio interesante. No inventa nada, pero te mantiene entretenido un ritmo continuo y pequeños combos bastante satisfactorios.

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2 comentarios

  1. Hola

    Aunq no tenga nada q ver con la entrada del blog,para el q le interese,incluido el dueño del blog x supuesto q creo le gustaba, está la expa para Imhotep en alemán x 8,50. La semana pasada x lo menos q la compré yo.
    Las instrucciones y cartas creo q estan traducidas en bgg.
    A ver si se animan a tablero y cartas de pprofecia tambien.

    Saludos

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